【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdhhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/
次スレは>>1000が建ててください
0241名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 10:22:02.91ID:7rgTogEv正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい
0242名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 10:44:20.04ID:XAdZW0dP普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。
0243名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 11:59:30.71ID:vU7Ui6L9ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。
0244名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 13:46:12.81ID:m6xSZKbv使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな
0245名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 21:41:12.33ID:X4SrbhiUBlueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる
0246名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 14:26:29.03ID:FDiMUs4bデフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。
0247名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:22:37.74ID:nZr6mwO0ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?
0248名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:25:05.54ID:nZr6mwO0https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。
最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。
0249名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:42:16.33ID:vY2HDLG90250名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:54:08.83ID:nZr6mwO0もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ
例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない
こんなかんじだった気がする
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2015/06/28(日) 07:07:08.90ID:nZr6mwO0フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。
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2015/06/28(日) 08:41:03.72ID:CUkbmKSj0253名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 10:05:29.73ID:vY2HDLG9うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。
0254名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 10:16:43.64ID:nZr6mwO0別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。
まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。
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2015/06/28(日) 14:59:34.60ID:vY2HDLG9ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。
0256名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 16:20:32.01ID:nZr6mwO0もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。
0257名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:01:57.61ID:vY2HDLG9基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?
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2015/06/28(日) 21:08:09.05ID:TdcQxooK0259名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 21:38:36.81ID:nZr6mwO0爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk
0260名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 21:41:18.04ID:nZr6mwO0ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?
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2015/06/29(月) 08:52:55.60ID:AY9n6B860262名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 11:06:25.94ID:SkxA05oG0263名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 12:22:44.34ID:JsbQdn4ohttp://soresore.net/archives/1032648438.html
0264名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 14:26:48.29ID:j0yvWffCようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完
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2015/06/29(月) 16:33:35.40ID:z7nekZJ1ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。
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2015/06/29(月) 17:27:01.03ID:z7nekZJ1デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。
0267名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 17:46:09.00ID:Bk/tNHpGパーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・
0268名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 18:15:55.02ID:z7nekZJ1ごめんなさい。
0269名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 18:16:23.05ID:z7nekZJ1マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。
0270名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 20:45:23.19ID:z7nekZJ1プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?
0271名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 21:21:46.21ID:0Svjzzwhなるほど 手探りでやってくしかないのかな
「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。
0272名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 22:48:33.82ID:j0yvWffC入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる
0273名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 23:02:51.74ID:z7nekZJ1initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)
0274名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 23:04:37.55ID:DPrwrRtVその本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。
0275名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 01:54:44.94ID:PNK3r4sc>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!
0276名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 04:00:07.54ID:MI/znxPD0277名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 06:17:06.43ID:5FtEyH3Jgoogle booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?
0278名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 10:07:20.32ID:f4meKxoQライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。
0279名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 10:08:23.65ID:5FtEyH3Jアニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。
0280名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 13:59:35.79ID:mGYBH+nK恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?
件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね
0281名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 14:05:45.76ID:rFHyL9pD一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね
>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた
Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい
どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ
0282名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 18:03:51.86ID:5FtEyH3Japexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。
0283名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 18:13:27.48ID:rFHyL9pDライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね
0284名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 19:47:26.69ID:5FtEyH3J回答どうも。apexは一応無料ってことですね。
0285名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 21:11:03.51ID:tLO9oXG3gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。
0286名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 22:23:06.39ID:Gd+2xYQ7「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。
0287名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 22:24:19.39ID:Fi8vasMq違うよ、表紙は似てるけど。
0288名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 05:06:47.85ID:U9soZsO8phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?
0289名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 06:23:27.94ID:U9soZsO8縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。
0290名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 06:27:55.52ID:LBXuwfB6そこ以外でサイズ変えるやつないよ
0291名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 06:29:09.86ID:U9soZsO8えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?
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2015/07/01(水) 08:44:34.79ID:wB0cOX6H>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。
名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。
0293名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 12:08:33.79ID:ejB5FScw色々言いたくなる気持ちもわかる。
0294名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 19:40:29.43ID:XBAelEPNそいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。
0295名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 19:42:05.96ID:XBAelEPNスマソ
0296名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 20:26:48.74ID:U9soZsO8流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?
0297名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 20:53:06.88ID:LBXuwfB60298名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 22:14:48.00ID:6/hdr99v開発者に導けなかった功罪は大きいなw
0299名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 23:01:42.68ID:Kil3Y4aq0300名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 06:46:59.64ID:IKO9cz3mUnityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労
0301名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 07:56:54.47ID:66wcXk/Tそもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。
0302名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 15:36:51.95ID:tvOj+nme知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw
煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?
0303名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 16:24:16.57ID:e9czuwVY3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな
0304名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 17:22:57.10ID:tvOj+nme数式で記述して表現できるにしたら?w
0305名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 18:55:06.42ID:66wcXk/T上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。
また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?
0306名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 19:02:10.38ID:IKO9cz3mそのものがチュートリアルの中にあるんですが。
0307名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 05:36:36.00ID:CVBDDawB頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw
0308名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 07:50:15.90ID:ziRg2t6IUE4デジャヴュ現象と名付けようw
初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ
https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6
早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。
0309名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 10:53:54.80ID:QelungwIそれとも仕事?
0310名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 14:21:54.72ID:XW5Mh5Sfhttps://www.youtube.com/user/koooolalala/videos
凄いなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w
0311名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 16:10:15.33ID:ziRg2t6I映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。
0312名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 17:06:20.91ID:7dQagYwU映像用としてのメリットがまったくわからん
0313名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 21:41:24.02ID:vYoni8aD0314名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 23:52:11.20ID:7j41dep70315名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 23:58:18.39ID:XnduDsDBhttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。
0316名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 00:38:29.99ID:f78DZnBzDX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい
0317名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 01:07:16.34ID:0+DlNmg/お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。
12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?
0318名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 01:39:34.82ID:f78DZnBzパフォーマンス向上がメインだし
0319名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 05:01:10.04ID:Ib4yD4oh計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?
端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で
0320名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 10:50:12.39ID:LuCEK8sA後、UE4 Roadmap
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。
0321名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 13:03:49.76ID:Dv7SQhewよく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか
違ったらごめん
0322名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 14:00:23.41ID:Ib4yD4ohインスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。
そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ
0323名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 19:33:55.01ID:Ib4yD4oh方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証
DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測
http://free.5pb.org/p/s/150704192756.png
変換前
http://free.5pb.org/p/s/150704192810.png
変換後
配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?
0324名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 22:09:45.20ID:0+DlNmg/またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど
0325名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 07:01:21.07ID:yXdhKEGQなんかスレ開いたら負け組なんですかね?
日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ
0326名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 07:47:44.13ID:sVwkBlIPもっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ
そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう
0327名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 10:18:50.98ID:8d2tLwd1Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。
http://nakasis.com/
ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。
https://www.youtube.com/watch?v=KkjulouNGHg
56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ
おまえら、ほんとなめられてんのな。
0328名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 16:15:01.78ID:TyphOwaoUEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない
そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな
今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ
0329名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 17:05:00.89ID:0beX78n4誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが
0330名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:06:46.11ID:bDNiUPoIもしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)
0331名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:17:19.44ID:c2/Q0cZ60332名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:56:57.62ID:uodFxDJ+対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで
既に8倍の差がついてるんだぜ?
0333名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 20:22:51.04ID:/K/exZi00334名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 20:24:51.67ID:uzifvb77Unityの話はUnityスレでやってもらいたい
0335名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 08:09:34.02ID:xDUwa0qp0336名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 11:18:21.09ID:M1c6U5xmグラは求められてないからunityで良いんだよね
0337名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 12:12:23.64ID:IfCO7Kqwプログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる
この差は致命的なんだよなw
0338名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 12:29:46.53ID:yawp8S6wこうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ
ほんとどーしよ
0339名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 12:34:31.19ID:M1c6U5xmキッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない
0340名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 15:04:22.00ID:y+8WH5jdどのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ
ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い
ゲームハード板みたいになったら終わりだよ
UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい
何を作ったかが重要なんだよ
まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!
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