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【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdh
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください
0225名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 01:28:54.18ID:A9LMZRui
4.8.1来てるね
バグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…

マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中
0226名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:00:49.47ID:0DL4t0VA
>>224
ありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます
0227名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:32:58.60ID:S7/0rI1p
>>226
逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも
0228名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:50:53.85ID:ffxUcXbq
>>223
blenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど
0229名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:54:07.58ID:ccHn3/Aq
ここってエロゲー会社の人も来ている?
0230名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 21:16:52.50ID:x2l9MxEu
>>229
これとかUE4かもね
http://www.illusion.jp/preview/sb_pr/
0231名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 00:20:45.55ID:2pBu0oBF
ゲーム開発を目的とする場合モデリングとアニメーションはどのソフトがいいんじゃろ
Mayaは高いのにどっちも苦手だよね
0232名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 03:48:16.57ID:2B1xKddE
>>230
それUnity製らしいよ

>>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな
0233名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 05:25:47.87ID:XAdZW0dP
>>231
blenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。
0234名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 06:24:27.64ID:7rgTogEv
blenderでアニメーションをつけて取り込んでみたのだけど何もインポートできない。

UE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?
0235名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 06:26:22.90ID:7rgTogEv
MODOとやらがUE4と親和性が高くてモデル移行の解説とか多いなら気になりますな。
0236名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 06:52:18.62ID:XAdZW0dP
>>234
インポートするときに、import animationにチェック入れてるん?
0237名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 07:29:31.45ID:7rgTogEv
>>236
チェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。
0238名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 07:34:32.48ID:XAdZW0dP
lotationとscaleは持っていけるけど、locationは持っていけないと思います。
アニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか?

エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。

形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。
0239名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 08:30:53.41ID:7rgTogEv
>>238
locationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!
0240名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 09:06:58.81ID:m6xSZKbv
だいたい知ってたけど良いサイト知ってるじゃない
他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい
0241名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 10:22:02.91ID:7rgTogEv
>>240
正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい
0242名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 10:44:20.04ID:XAdZW0dP
フレスネルでセル風にする方法はありませんか?
普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。
0243名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 11:59:30.71ID:vU7Ui6L9
>>234
ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。
0244名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 13:46:12.81ID:m6xSZKbv
持ってこれる情報とこれないもの、
使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな
0245名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 21:41:12.33ID:X4SrbhiU
C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる
0246名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 14:26:29.03ID:FDiMUs4b
Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。
0247名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:22:37.74ID:nZr6mwO0
>>246
ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?
0248名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:25:05.54ID:nZr6mwO0
>>246
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。

最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。
0249名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:42:16.33ID:vY2HDLG9
まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。
0250名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:54:08.83ID:nZr6mwO0
>>249
もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ

例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない

こんなかんじだった気がする
0251名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 07:07:08.90ID:nZr6mwO0
>>249
フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。
0252名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 08:41:03.72ID:CUkbmKSj
32bitでも作れるようにしてくれや
0253名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 10:05:29.73ID:vY2HDLG9
>>251
うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。
0254名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 10:16:43.64ID:nZr6mwO0
>>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。

まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。
0255名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 14:59:34.60ID:vY2HDLG9
>>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。
0256名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 16:20:32.01ID:nZr6mwO0
>>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。
0257名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 20:01:57.61ID:vY2HDLG9
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?
0258名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 21:08:09.05ID:TdcQxooK
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?
0259名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 21:38:36.81ID:nZr6mwO0
>>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk
0260名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 21:41:18.04ID:nZr6mwO0
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?
0261名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 08:52:55.60ID:AY9n6B86
すんまへん
0262名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 11:06:25.94ID:SkxA05oG
BPを習得するのに良い教材知りませんか
0263名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 12:22:44.34ID:JsbQdn4o
UEでマリオだって
http://soresore.net/archives/1032648438.html
0264名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 14:26:48.29ID:j0yvWffC
>>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完
0265名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 16:33:35.40ID:z7nekZJ1
>>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。
0266名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 17:27:01.03ID:z7nekZJ1
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。
0267名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 17:46:09.00ID:Bk/tNHpG
>>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・
0268名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 18:15:55.02ID:z7nekZJ1
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。
0269名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 18:16:23.05ID:z7nekZJ1
>>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。
0270名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 20:45:23.19ID:z7nekZJ1
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?
0271名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 21:21:46.21ID:0Svjzzwh
>>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな

「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。
0272名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 22:48:33.82ID:j0yvWffC
>>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる
0273名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 23:02:51.74ID:z7nekZJ1
パーティクルビルボードの縦横の比率を変化させるにはどこをいじるんでしょうか?
initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)
0274名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 23:04:37.55ID:DPrwrRtV
>>271
その本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。
0275名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 01:54:44.94ID:PNK3r4sc
>>272
>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!
0276名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 04:00:07.54ID:MI/znxPD
BPをC++に変換することってできるの?
0277名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 06:17:06.43ID:5FtEyH3J
>>275
google booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?
0278名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 10:07:20.32ID:f4meKxoQ
パーティクルエフェクトの作成に関して取っ付き易いサイトないかな?

ライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。
0279名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 10:08:23.65ID:5FtEyH3J
blenderで作ったソフトボディやクロスって、unrealに持ち込めないんでしょうか?
アニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。
0280名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 13:59:35.79ID:mGYBH+nK
>>277
恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?

件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね
0281名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 14:05:45.76ID:rFHyL9pD
>>267
一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね

>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた

Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい

どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ
0282名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 18:03:51.86ID:5FtEyH3J
>>281
apexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。
0283名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 18:13:27.48ID:rFHyL9pD
>>282
ライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね
0284名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 19:47:26.69ID:5FtEyH3J
>>283
回答どうも。apexは一応無料ってことですね。
0285名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 21:11:03.51ID:tLO9oXG3
>>284
gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。
0286名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 22:23:06.39ID:Gd+2xYQ7
「UnrealEngine4 ゲーム制作超入門」って本って
「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。
0287名前は開発中のものです。2015/06/30(火) 22:24:19.39ID:Fi8vasMq
>>286
違うよ、表紙は似てるけど。
0288名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 05:06:47.85ID:U9soZsO8
>>285
phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?
0289名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 06:23:27.94ID:U9soZsO8
ずっと探してて分からないんですが、パーティクルビルボードの大きさって、どのモジュールから変更できますか?
縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。
0290名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 06:27:55.52ID:LBXuwfB6
>>289
そこ以外でサイズ変えるやつないよ
0291名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 06:29:09.86ID:U9soZsO8
>>290
えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?
0292名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 08:44:34.79ID:wB0cOX6H
>@ue4_user
>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。

名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。
0293名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 12:08:33.79ID:ejB5FScw
アーリーアダプターなだけの奴と、どこでもドアが欲しい初心者ばっかだからな。
色々言いたくなる気持ちもわかる。
0294名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 19:40:29.43ID:XBAelEPN
>>292
そいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。
0295名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 19:42:05.96ID:XBAelEPN
あげちまった。
スマソ
0296名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 20:26:48.74ID:U9soZsO8
>>293
流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?
0297名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 20:53:06.88ID:LBXuwfB6
どうでもいいから有意義な話ししようや。喧嘩するなら他所でやれよ。
0298名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 22:14:48.00ID:6/hdr99v
Epicは勘違いしたワナビーを増しただけで
開発者に導けなかった功罪は大きいなw
0299名前は開発中のものです。2015/07/01(水) 23:01:42.68ID:Kil3Y4aq
それを言うならunityのほうがひどい
0300名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 06:46:59.64ID:IKO9cz3m
>>299
Unityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労
0301名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 07:56:54.47ID:66wcXk/T
>>298
そもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。
0302名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 15:36:51.95ID:tvOj+nme
公式は開発経験者やPGなら分かる筈とか、
知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw

煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?
0303名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 16:24:16.57ID:e9czuwVY
PGならというより3DCGの技術わかる前提な
3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな
0304名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 17:22:57.10ID:tvOj+nme
単に技術が分かるというとかなり語弊があるから、
数式で記述して表現できるにしたら?w
0305名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 18:55:06.42ID:66wcXk/T
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/EffectsGallery/1_F/index.html
上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。

また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?
0306名前は開発中のものです。2015/07/02(木) 19:02:10.38ID:IKO9cz3m
>>305
そのものがチュートリアルの中にあるんですが。
0307名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 05:36:36.00ID:CVBDDawB
気のせいか同じ質問を2回して、さっぱり理解できない
頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw
0308名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 07:50:15.90ID:ziRg2t6I
>>307
UE4デジャヴュ現象と名付けようw

初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ

https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6

早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。
0309名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 10:53:54.80ID:QelungwI
ここにいる人はインディーでUE4使ってるの?
それとも仕事?
0310名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 14:21:54.72ID:XW5Mh5Sf
UE4で実写系のデモを作っている人
https://www.youtube.com/user/koooolalala/videos

凄いなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w
0311名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 16:10:15.33ID:ziRg2t6I
>>310
映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。
0312名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 17:06:20.91ID:7dQagYwU
自分は自作ゲーム用として使ってるだけだから
映像用としてのメリットがまったくわからん
0313名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 21:41:24.02ID:vYoni8aD
え?だから何?w
0314名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 23:52:11.20ID:7j41dep7
unrealってDx12の対応はどうなんだろう? ひょっとして、もう対応済み?
0315名前は開発中のものです。2015/07/03(金) 23:58:18.39ID:XnduDsDB
>>314
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。
0316名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 00:38:29.99ID:f78DZnBz
>>314
DX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい
0317名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 01:07:16.34ID:0+DlNmg/
>>315
お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。

12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?
0318名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 01:39:34.82ID:f78DZnBz
DX12に対応してもそんな変わらんと思うよ
パフォーマンス向上がメインだし
0319名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 05:01:10.04ID:Ib4yD4oh
パフォーマンスについて聞きたいのだけど
計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?

端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で
0320名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 10:50:12.39ID:LuCEK8sA
>>317
後、UE4 Roadmap
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。
0321名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 13:03:49.76ID:Dv7SQhew
>>319
よく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか

違ったらごめん
0322名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 14:00:23.41ID:Ib4yD4oh
>>321
インスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。

そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ
0323名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 19:33:55.01ID:Ib4yD4oh
検証してみた。
方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証

DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測

http://free.5pb.org/p/s/150704192756.png
変換前

http://free.5pb.org/p/s/150704192810.png
変換後

配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?
0324名前は開発中のものです。2015/07/04(土) 22:09:45.20ID:0+DlNmg/
>>320
またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど
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