【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdhhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/
次スレは>>1000が建ててください
0213名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 21:47:05.25ID:gl3D8av8このラインナップで"シェア"1位?
https://en.wikipedia.org/wiki/Source_%28game_engine%29
文字通りそのソースどこ?
0214名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 22:30:25.43ID:gl3D8av8https://ja.wikipedia.org/wiki/Source_Engine
ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww
0215名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 22:32:41.97ID:gl3D8av8100倍ウケるww
0216名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 05:45:02.16ID:PWZf3yLo0217名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 07:12:55.47ID:Jf5c3K860218名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 09:10:51.16ID:5n9otAlChttps://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7
0219名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 13:13:55.08ID:Iyev7iYWシャアw 三倍かよ
>>217
だから214の下のほう
>>218
CSとかポータルってSourceの流れ
マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか
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2015/06/23(火) 13:35:11.26ID:PWZf3yLoちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。
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2015/06/23(火) 14:52:40.26ID:zhxzHak8画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス
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2015/06/24(水) 18:59:50.01ID:v8VI0U8Rマチネというのはlocation移動用のエディタってことですか?
スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?
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2015/06/24(水) 21:44:47.44ID:n38vM3oK【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】
という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。
ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。
これは一体何故なのでしょうか?
0224名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 22:35:09.66ID:+QsART0Tそのままなんではないだろか?
Missing influence on vert
でぐぐればいいかと。
vert=vertexなのかな?
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2015/06/25(木) 01:28:54.18ID:A9LMZRuiバグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…
マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中
0226名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 16:00:49.47ID:0DL4t0VAありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます
0227名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 16:32:58.60ID:S7/0rI1p逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも
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2015/06/25(木) 16:50:53.85ID:ffxUcXbqblenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど
0229名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 16:54:07.58ID:ccHn3/Aq0230名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 21:16:52.50ID:x2l9MxEuこれとかUE4かもね
http://www.illusion.jp/preview/sb_pr/
0231名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 00:20:45.55ID:2pBu0oBFMayaは高いのにどっちも苦手だよね
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2015/06/26(金) 03:48:16.57ID:2B1xKddEそれUnity製らしいよ
>>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな
0233名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 05:25:47.87ID:XAdZW0dPblenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。
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2015/06/26(金) 06:24:27.64ID:7rgTogEvUE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?
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2015/06/26(金) 06:26:22.90ID:7rgTogEv0236名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 06:52:18.62ID:XAdZW0dPインポートするときに、import animationにチェック入れてるん?
0237名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 07:29:31.45ID:7rgTogEvチェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。
0238名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 07:34:32.48ID:XAdZW0dPアニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか?
エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。
形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。
0239名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 08:30:53.41ID:7rgTogEvlocationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/
blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!
0240名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 09:06:58.81ID:m6xSZKbv他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい
0241名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 10:22:02.91ID:7rgTogEv正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい
0242名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 10:44:20.04ID:XAdZW0dP普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。
0243名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 11:59:30.71ID:vU7Ui6L9ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。
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2015/06/26(金) 13:46:12.81ID:m6xSZKbv使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな
0245名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 21:41:12.33ID:X4SrbhiUBlueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる
0246名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 14:26:29.03ID:FDiMUs4bデフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。
0247名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:22:37.74ID:nZr6mwO0ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?
0248名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:25:05.54ID:nZr6mwO0https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。
最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。
0249名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:42:16.33ID:vY2HDLG90250名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:54:08.83ID:nZr6mwO0もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ
例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない
こんなかんじだった気がする
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2015/06/28(日) 07:07:08.90ID:nZr6mwO0フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。
0252名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 08:41:03.72ID:CUkbmKSj0253名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 10:05:29.73ID:vY2HDLG9うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。
0254名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 10:16:43.64ID:nZr6mwO0別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。
まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。
0255名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 14:59:34.60ID:vY2HDLG9ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。
0256名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 16:20:32.01ID:nZr6mwO0もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。
0257名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:01:57.61ID:vY2HDLG9基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?
0258名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 21:08:09.05ID:TdcQxooK0259名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 21:38:36.81ID:nZr6mwO0爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk
0260名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 21:41:18.04ID:nZr6mwO0ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?
0261名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 08:52:55.60ID:AY9n6B860262名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 11:06:25.94ID:SkxA05oG0263名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 12:22:44.34ID:JsbQdn4ohttp://soresore.net/archives/1032648438.html
0264名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 14:26:48.29ID:j0yvWffCようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完
0265名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 16:33:35.40ID:z7nekZJ1ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。
0266名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 17:27:01.03ID:z7nekZJ1デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。
0267名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 17:46:09.00ID:Bk/tNHpGパーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・
0268名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 18:15:55.02ID:z7nekZJ1ごめんなさい。
0269名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 18:16:23.05ID:z7nekZJ1マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。
0270名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 20:45:23.19ID:z7nekZJ1プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?
0271名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 21:21:46.21ID:0Svjzzwhなるほど 手探りでやってくしかないのかな
「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。
0272名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 22:48:33.82ID:j0yvWffC入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる
0273名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 23:02:51.74ID:z7nekZJ1initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)
0274名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 23:04:37.55ID:DPrwrRtVその本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。
0275名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 01:54:44.94ID:PNK3r4sc>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!
0276名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 04:00:07.54ID:MI/znxPD0277名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 06:17:06.43ID:5FtEyH3Jgoogle booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?
0278名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 10:07:20.32ID:f4meKxoQライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。
0279名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 10:08:23.65ID:5FtEyH3Jアニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。
0280名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 13:59:35.79ID:mGYBH+nK恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?
件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね
0281名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 14:05:45.76ID:rFHyL9pD一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね
>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた
Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい
どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ
0282名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 18:03:51.86ID:5FtEyH3Japexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。
0283名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 18:13:27.48ID:rFHyL9pDライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね
0284名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 19:47:26.69ID:5FtEyH3J回答どうも。apexは一応無料ってことですね。
0285名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 21:11:03.51ID:tLO9oXG3gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。
0286名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 22:23:06.39ID:Gd+2xYQ7「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。
0287名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 22:24:19.39ID:Fi8vasMq違うよ、表紙は似てるけど。
0288名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 05:06:47.85ID:U9soZsO8phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?
0289名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 06:23:27.94ID:U9soZsO8縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。
0290名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 06:27:55.52ID:LBXuwfB6そこ以外でサイズ変えるやつないよ
0291名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 06:29:09.86ID:U9soZsO8えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?
0292名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 08:44:34.79ID:wB0cOX6H>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。
名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。
0293名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 12:08:33.79ID:ejB5FScw色々言いたくなる気持ちもわかる。
0294名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 19:40:29.43ID:XBAelEPNそいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。
0295名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 19:42:05.96ID:XBAelEPNスマソ
0296名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 20:26:48.74ID:U9soZsO8流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?
0297名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 20:53:06.88ID:LBXuwfB60298名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 22:14:48.00ID:6/hdr99v開発者に導けなかった功罪は大きいなw
0299名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 23:01:42.68ID:Kil3Y4aq0300名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 06:46:59.64ID:IKO9cz3mUnityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労
0301名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 07:56:54.47ID:66wcXk/Tそもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。
0302名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 15:36:51.95ID:tvOj+nme知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw
煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?
0303名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 16:24:16.57ID:e9czuwVY3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな
0304名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 17:22:57.10ID:tvOj+nme数式で記述して表現できるにしたら?w
0305名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 18:55:06.42ID:66wcXk/T上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。
また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?
0306名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 19:02:10.38ID:IKO9cz3mそのものがチュートリアルの中にあるんですが。
0307名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 05:36:36.00ID:CVBDDawB頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw
0308名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 07:50:15.90ID:ziRg2t6IUE4デジャヴュ現象と名付けようw
初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ
https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6
早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。
0309名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 10:53:54.80ID:QelungwIそれとも仕事?
0310名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 14:21:54.72ID:XW5Mh5Sfhttps://www.youtube.com/user/koooolalala/videos
凄いなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w
0311名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 16:10:15.33ID:ziRg2t6I映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。
0312名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 17:06:20.91ID:7dQagYwU映像用としてのメリットがまったくわからん
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