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【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdh
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください
0002名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 19:44:57.46ID:/m6d4xHQ
>>1
1000が立てるって無理じゃないの?
0003名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 00:06:15.46ID:bYajhfNd
選択しているオブジェクトを現在表示しているのビュー上にスナップする機能はありませんか?
0004名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 10:09:53.77ID:bQQH3kPw
ブリンカスちゃん死んじゃったの?
0005名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 10:15:59.76ID:bQQH3kPw
gbkです
0006名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 14:07:13.05ID:bYajhfNd
ネオンのように発光したマテリアルを作りたいのですが、方法としてはペイントソフトなどと同じように、何枚も重ねて発光しているように見せるって感じだと思います。

ノード構造の参考になる画像はありませんか?
出来るだけシンプルなもので。これはテクスチャの発行なので、少し違うような気がしますが。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_5/index.html

また、マテリアル自体をライトにすることはできますか?周りを照らすライトは別に用意しなければいけないのですか?
emit指定だけでは、周囲を照らすようにはならないようですが。
0007名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 15:33:49.71ID:pYcRuFOM
>>6
マテリアル自体を発光したいってこと?
Emissive Colorに値入れるのだけじゃ駄目なの?
0008名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 17:53:21.18ID:bYajhfNd
マテリアル自体をです。ライトのように辺りを照らせれば、ライトを別に設置するよりも楽だなと思いまして。
0009名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 18:30:30.21ID:pYcRuFOM
>>8
https://www.youtube.com/watch?v=CtyNXjN_HFk
こういう動画あるけどどうだろう。
0010名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 18:52:59.12ID:emi3ZHM6
銃声をランダムで再生してるんだけど、これ前に再生されてる奴はその場でクリアされてるのかなぁ
前の音残して追加で再生させるって無理?
0011名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 16:05:37.05ID:NPAFaRoe
>10
リアルタイムで再生している音はstat soundsコマンドで確認できるよ。
SoundCueは基本的に前の音残るけど、同時再生数の設定で消えることもある(消せる)かな。
0012名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 18:12:26.17ID:izdxpKB8
Sweepってなんや?
0013名前は開発中のものです。2015/05/31(日) 22:01:21.84ID:Suw+semG
キャラクターの名前とかのテキストをウィジェットに反映させたいけどできない
下ので間違ってるところ教えて

ウィジェット側 テキスト変数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Fp5UR1m.jpg

ウィジェット側 関数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Rsn3Xv5.jpg
0014名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 02:39:37.19ID:+I9YF4mn
>>13
Get Player Characterノードをキャストのobjectに繋いでないとか?
0015名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 14:35:47.31ID:/+f3uqHN
>>9
回答遅れてすみません。
動画の通りに試してみたんですが、どこが悪いのか分かりません。

vector3とmulutiplyをつなげて、比率をいじるというだけですが。、、、
0016名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 15:24:19.95ID:/+f3uqHN
>>9
あっ、ごめんなさい。単に軽量化のために、ポストプロセスのレンダリングセッティングを変えていただけでした。
0017名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 17:54:45.69ID:/+f3uqHN
パーティクルのモジュールにinitial velocityってありますけど、いろんな方向にランダムに拡散させる方法はあるんでしょうか?
0018名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 23:30:22.41ID:k+r+JeUt
>>14
ありがとう
つないでみたけどだめだった
きっとなにかもっと初歩的なとこで躓いてるんだろうな…
0019名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 23:52:29.31ID:VAtSEheg
UEでアクションRPG作ってみたいんだけど
武器防具とか敵キャラや建物のテンプレみたいなものってないんですか?
自分で作るしかないのかな?...
0020名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 00:15:57.00ID:t4fWTEWC
>>19
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace
0021名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 00:16:45.19ID:dZJSuDb/
>>19
システム(ブループリント)なのかデザインなのかわからないけどマーケットで売ってるよ
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace

ブループリントは「RPG Starter Kit」が売ってるけど高め
https://www.youtube.com/watch?v=Mx-tXmEDXYg

システムはいいとして、デザインがゲームの特徴になるからある程度は自分で作ったほうがいいと思うけどね
売ってる=誰でも使える=かぶるわけだし
0022名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 00:32:21.44ID:rWZKGctb
ある程度自分で作ったほうがいいのは同意だけど
自分で3Dモデル作るとなるとクソ大変になるからなあ
テンプレ改変だけでいいんじゃないかと思う
マーケットもunityと比べるとかなり数に差があるし
このRPG Start kitも装備とかモーションがどれ位充実してるのかこの動画からはわからない...

unityのアセット流用できないかな...
0023名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 01:58:38.31ID:8jDShS7m
パーティクルのサイズを徐々に変化させていくには、size by lifeというのを使えばいいみたいですが、
どの数値を調整すればいいんでしょうか?
あと、in val 、out valって何のことですか?

初歩的な質問ですみません。
0024名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 11:51:11.38ID:dzFcclw9
あぁー
MacのUE4糞過ぎだろ!!!
今回で5回目だぞ落ちるの!!!!!!
0025名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 14:34:29.80ID:8jDShS7m
テクスチャで作る海って、スプライトで作りますよね。普通は。
もっと、いい方法はあるんでしょうか?
youtubeのチュートリアルみたんですが、どういう原理で動いているか分からなかったのです。
https://www.youtube.com/watch?v=KPmRV1Z9ikY
0026名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 15:03:02.75ID:o3HXFLec
ぷちコン結構応募あったんだね
0027名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 15:09:56.76ID:o3HXFLec
>>25
単にPannerでテクスチャのUV座標を時間でずらしてるだけじゃないかな
これはスプライトと言うのだろうか、なんか違う気がする
0028名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 15:16:09.09ID:o3HXFLec
失礼、2行目は無しで
0029名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 16:11:23.55ID:Sbb99g6Q
>>23
多分だが、in valは時間。out valは値と考えればわかりやすいかも。
0030名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 17:17:43.94ID:8jDShS7m
>>27
座標をずらしつつ、sineで点滅させている感じですかね。
あんまりきれいな海にはならないのかもしれないですね。
blenderで波を作ってますけど、シームレスなスプライトが作れないので。

>>29
ありがとうございます。プログラミング用語なんですかね。
0031名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 17:36:38.79ID:KhjG94GA
>>27
まぁ俺も、感覚としては画面に正対して表示される2D要素がスプライトで、
3D空間に投影されたら違うとは思う。
0032名前は開発中のものです。2015/06/02(火) 23:52:19.34ID:ek8e6Bh7
>>15
単純にエミッシブを1以上に設定すると光源効果が出た気がするんだけど
0033名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 12:11:56.82ID:711GKyAw
>>32
そうです。ポストプロセスを切ってただけでした。

--------
CPUのスペックって、Core i7-4710MQくらいなら、普通は十分なんでしょうかえ?
マテリアルを保存する際に固まることがあるので、HDDへの書き込み速度も問題があるのでしょうか。
これはSSD搭載PCにすることでマシになるということですか?

unreal用に新調したPCのスペックが微妙に足りてなかったです。
オブジェクトをいっぱい置いた状態でも、60FPSは出るんですけどね、、、。
おまけに購入1か月で、すでにファンから異音が、、、。
0034名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 12:21:54.09ID:xnE297gK
Core i7-4710MQ ってノート用PCじゃないの?UE4にノートPC買ったの?
というかゲーム作るんだから重要なのは当然グラフィックボードだよ
0035名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 12:39:21.55ID:xR5BidRq
corei7っていってもクロック半分くらい
おとしてるしね。
0036名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 12:50:39.16ID:711GKyAw
GPUはgeforceの下位スペックですけど、マテリアルの保存作業にGPUは関係ありませんよね。
やっぱり、CPUが一杯になっているみたいです。
0037名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 13:09:39.89ID:s9EARBt9
SSDだけど、マテリアル保存の時、最低3秒くらい固まるかな。
それほど複雑なマテリアル作る予定もないんで、いまんとこ気にしてないけど。
0038名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 17:18:22.97ID:gae+vVxU
ブループリント超入門って本を読んでいるのだが、
これってプログラムよりも返って難しくね?
0039名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 18:38:30.74ID:b5ANfD13
テキストベースのガチプログラマーからすると
難しいというか息苦しい感じ
0040名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 19:51:37.41ID:glOYdBma
ちょろっと見てみたけど壊滅的にGUIセンスないな
フローチャートから出直してこいや
0041名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 21:15:57.72ID:tpd8ljF+
てういかガチプログラマーからすると、いちいち
コードで考えた内容をGUIのオブジェクトの接続図に解釈しなおさないといけないのがかったるい
ここをwhlieループでまわしてそのあいだにここの値をポーリングして・・で、ブループリントでこれ
ってどういう接続にしたら実現できるのかな?みたいなことで毎回悩む
0042名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 21:34:46.76ID:QfCuJTiL
これってBlueprintの代わりにC++でスクリプティングできないの?
0043名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:29:10.92ID:s9EARBt9
ホントのガチプログラマーなら素直にC++プロジェクト選択すればいいだけだし、
エンジンのソースいじって自分の好きなようにも出来るはずだけどな。
それに間違ってもC++をスクリプティング言語だなんて言わねーしw
0044名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 00:06:39.23ID:XEiBiUkg
UMGってイメージにマテリアル使ってもエミッシブとかその辺無視されんのかな
うっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか
0045名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 00:36:21.71ID:oNVxuH3j
>>43
そうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね
0046名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 01:17:10.57ID:034Bs1Sf
>>45
C++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/ClassCreation/CodeAndBlueprints/index.html
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。
0047名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 01:21:47.80ID:oNVxuH3j
既存プロジェクトをC++使わないで修正してねってこともあるのでは?
それとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。
0048名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 10:14:28.14ID:mdzx5x9l
デザイナーがデザインやUIを簡単に弄れるのがブループリントの売りでそれ以外の部分は今まで通りゴリゴリコーディングしてや。ということですよたぶん
0049名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 11:42:08.51ID:2RBU9VmG
>>48
ブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う
0050名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 14:01:16.76ID:Rszm+BfU
cel シェーディングって、どうやって作るんですか?
単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。
0051名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 15:11:02.16ID:/93RCIH8
>>50
マーケットの無料サンプルの
城のやつ、マテリアルとか
あるから落としてみたらいいかも。

なんか単純で拍子抜けするかもw
要はポスタリなんだよね、
海外だと
0052名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 15:21:51.30ID:Rszm+BfU
ポスタリ?
ポスタリゼーション(原色)ってことですか?
0053名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 05:01:29.45ID:ZarqielH
超初歩的な質問で申し訳ないんですが、ブループリントを動かしたいメッシュに割り当てるにはどのノードを使えばいいのですか?
http://libro.tuyano.com/index3?id=6376003&;page=3

そもそも、レベルブループリントはレベル全体に対するものなので、個別のメッシュに割り当てることは出来ないってことですか?

blue printって、blender game engineみたいなものかと思ってたら、難しいです。
0054名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 08:07:22.24ID:v8T6t68E
ブループリントは勿論レベルブループリントだけじゃないよ

アクタまたはポーンから継承した移動機能のあるBPを作って
そこにスケルタルメッシュコンポーネントを追加って感じでやってる
0055名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 10:36:25.74ID:ZarqielH
blue printのエディタを開くと、「イベントグラフ」と「スクリプトコンストラクション」という2つのタブがありますけど、この2つの使い分けって何でしょうか?
項目多すぎて難しい、、、。

>>54
どうも。レベルblue printからでも指定はできますね。
0056名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 10:38:55.19ID:ZarqielH
たびたびすみません。event tickというノードがありますけど、これを2つのノードにつなげてやることはできますか?
event tickを2つ用意しなければいけないんでしょうか?
0057名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 11:41:04.96ID:ZarqielH
>>56
すみません、56は解決しました。
線形に並べるってこういうことか。
0058名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 18:31:02.60ID:ZarqielH
キーをプレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが、
conditionにつなげる、押し続けている状態を表すノードって、どれでしょうか?
0059名前は開発中のものです。2015/06/06(土) 19:14:49.29ID:cG2mDc96
is input key down
0060名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 07:48:44.57ID:C9UG0OKM
>>59
回答がありがとうございます。key downというのはありませんが、input command downならありました。
ただ、繋いでもエラーになるんですが、どこが悪いのでしょうか?
プレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが。

https://kie.nu/2ANP
0061名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 11:10:45.44ID:SvEdpxB3
Unityちゃんに対抗したUnRealちゃんはでないの?
誰か作れよ
0062名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 13:05:19.68ID:CEyYetml
自分で調べろ

既にある、調べろ
0063名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 13:07:20.33ID:kSBzr3Qz
>>60
is input key downはGet Player Controllerノードから呼びださないと出ないぞ。
0064名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:10:25.42ID:C9UG0OKM
>>63
ありがとうございます。本当だ、どのノードから伸ばしたかによって、出てくるノードが違う、、、。
ややこしい、、、。

もしかして、unrealってuiセンスないって言われてませんか?
0065名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:20:53.20ID:CEyYetml
初心者装った荒らしに構うな
0066名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:28:17.11ID:C9UG0OKM
今、アニメーションのブループリントを使っているんですが、unrealではメッシュを移動させるだけで、リギングは出来ないということでいいんでしょうか?
何度もすみません。
0067名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:37:38.60ID:v5V5t4r/
こりゃ大変だ
0068名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 14:48:48.56ID:7zPcizUY
ブループリントとかプログラミング方面に興味がなくて
背景グラフィックだけ作ってみたい人間にお勧めの本ってなにかありませんかね?
0069名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:34:52.50ID:9B19wZ1n
取り敢えずようつべに英語だけどチュートリアルあるからやってみればええよ
真似して作ってるだけで大体わかる
関係ない分野のことであれ初心者用のチュートリアルだからやっとくことを勧める
倍速で見ればすぐ終わる
0070名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:16:05.76ID:v5V5t4r/
英語苦手ってやつ多いだろうけど逆に考えるんだ。
英語でしか手の届かない情報があって、それを知りたいがために英語をやる。
それに加えて、きょうび英語できればゲームエンジン山ほど試せるしな。
0071名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 02:26:18.21ID:4+uLrZzJ
>>68
そういうのだと背景画の書き方とかデッサンの基礎みたいな美術系の本のほうがいいんじゃない?
結局のところ、UE4でどんな配置をするかなわけだから美術的なセンスの方が大事なんじゃないかと
PC系の本と違って図書館に行けばたくさんあると思うよ
休みの日にでも行って手当たり次第に読みまくってみれば

あと、この人の動画は絶対に見たほうがいい
「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
https://www.youtube.com/user/evilmrfrank/videos
0072名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 03:57:22.15ID:+9ExN/IB
凄いな背景できる人って頭の中に詳細に光景が浮んでくるのかね。
俺はなんか場所とかイメージしてもぼやけてるし実際作っても
殺風景で何か不自然なものしか出来ん。
才能なのだろうか訓練なのだろうか。
0073名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 06:07:39.62ID:+FHRUPgg
これ見た人はゲームって簡単に作れるんだなって思っちゃうな
0074名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 07:36:55.83ID:GtKsj/UF
よくよく見ると結構面倒くさそうなことしてるっていう
0075名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 13:07:01.46ID:zLt8CbFo
衝突検知の際には、必ずメッシュにトリガーを仕込まないといけないのですか?
メッシュだけで検知は出来ないんでしょうか。
0076名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 04:15:19.11ID:EkBDkwwC
UE4に直接は関係ないけど
ネトゲのキャラメイクのように3Dキャラクターが簡単に作れる「FUSE」がほぼ無料になってるね
FUSEを開発しているMixamo(マーケットで無料のアニメーションパックを出してる会社ね)自体がAdobeに買収されたそうで
https://www.mixamo.com/fuse

TF2意外のは商用にも使えるみたいだしブルーマンじゃテンション上がらん!って人は試してみるといいんじゃない

Steam版のほうがアップデート時の管理が楽かも
http://store.steampowered.com/app/257400/

いかにも洋ゲーっぽいキャラしか作れなくても泣かないように
ただ、3Dのおっぱ○が見放題だよ!
0077名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 06:42:04.88ID:TjZMXlyi
cube1からcube2が噴出されるような設定は、どのノードで出来るんでしょうか?
銃弾なんかは、この仕組みで作るのだと思いますが。
0078名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 07:50:36.68ID:TjZMXlyi
>>76
meke humanより多機能ですか?
0079名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 09:41:48.88ID:sBlRi1+I
>>69-71
親切に教えていただきありがとうございます!

>「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
>簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)

やはり簡単にはいかないんですね…
0080名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 10:06:18.51ID:0HZGjLcR
>>76
ほぼ無料の、ほぼってとこ引っかかるんだけどw、今からちょっとやってみる。
0081名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 14:58:06.50ID:UmwKjxD+
>>76
おお。情報感謝です。
本体3GBですね。
面白そうー。
unrealのマーケットまだ確認
してないけど来てるのかな?
キャラ作りはかどりそう。
フェイス対応とか、嬉しすぎる。
SD対応とか、今風ですな。
0082802015/06/09(火) 17:08:18.86ID:0HZGjLcR
Fuse使ってみた。前は無料版だと随分制限あったと思うけどAdobeパワーで気前よくなったかいろいろ出来るね
http://fast-uploader.com/file/6989392651683/
>>78
顔いじれるし、服も色々で有利な点は多いよ。
0083名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 19:34:23.62ID:TjZMXlyi
cubeメッシュから、スフィアメッシュが弾のように何度も出てくるようにするには、どんなノードを組むんでしょうか?
set static meshだと、置き換えになってしまいまうのです、、、。
0084名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 23:27:02.43ID:XAlZRGrK
「Unreal Engine 4 ブループリント 超入門」のP441で Actor Has Tag ノードが正常に動作しない。
Actorオブジェクトにtagを設定しているけど、tagを持っていないことになっているみたいなんだよなあ。
あるいは Actor Has Tag ノードに問題があるか。

探してみると、似た問題で悩んでいる人がいた。
https://answers.unrealengine.com/questions/170898/spawned-actor-does-not-has-any-tags.html
0085名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 00:30:58.44ID:dBEez+N/
>>84
俺もActor Has Tagがなんかうまく動作しないときあるな。
動画のチュートリアルでActor Has Tag使っているところが、自分のほうだと何故か反応しないときとかあるし。
0086名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 00:44:25.74ID:yOlaUPaW
ブループリントのバグ多いよなあ。こんなので市販ソフト作れるのかな?
プロはC++なので問題ないのかもしれないが。
0087名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 05:18:00.28ID:y/8wTO92
もしかして、unrealでのclothやsoftbodyはアニメーションで作るんですか?
リアルタイムでやるアドオンもあるみたいですが、基本はリギングしたアニメーションを使って、疑似的にそれっぽく見せるだけなんdしょうか?。
0088名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 10:39:33.44ID:w5FCk5vD
>>87
フィジックス利きますよ
クロスはapexでし
0089名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 12:34:40.28ID:y/8wTO92
レンダリング中もマウスカーソルを表示させたままにする設定って、どこでしょうか?

>>87
どうも。布とかのシミュレーションは外部から持ち込むってことですかね。
0090名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 13:38:00.34ID:E3mBMXWg
昔モーフの処理が重いので出来る限りボーンで再現するのが鉄則
見たいな事言われて最近までボーンによる変形以外敬遠していたのですが、
相当な数の頂点がある顔の表情アニメをモーフィングでやってるゲームとかもあるし
Apexで1000位の頂点がある衣装がひらひら動いてるサンプルがあるしで
デフォームの手段は気にしなくて良いレベルになってるんですかね?
0091名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 16:43:54.55ID:y/8wTO92
unreal上でclothやsoftbodyのシミュレーション作成は出来ないってことですか?
apexという形式で吐けるソフトを使ってシミュレーションし、それをインポートするってことですかね?
0092名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 23:12:00.34ID:z6o6Z0bk
髪、スカートの揺れをやりたくて調べてたら、方法としては物理アセットでボーンにコリジョンつけて揺らすか、APEXとかいうnvidiaの技術?で布シミュレーションのどっちかっていう感じなんすかね。
自分はどっちも失敗して出来てないんですが。一応前者は物理アセット内のシミュレートでは出来てて、キャラクターBPのコリジョンプリセットをphysics actorにしたら衝突反応するらしいけど挙動が荒ぶるだけという・・・
後者はnvidiaからツール(布にする部分を特定する&コリジョンをつける)をダウンロードして作ったapxファイルをUE4のスケルタルメッシュに読み込んでマテリアルのclothingっていうのに割り当てると布シミュレートが出来る!・・・筈がclothingが出てこないんすよね
一応英語の動画とか見ると普通に出来てるんで出来るんでしょうけどねえ・・・
0093名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 00:31:48.08ID:jrdJLaI8
fuse試してみた。faceはunityでは
できるけどunreal4.7ではまだみたい
4.8でfaceモーションサポートらしい
けどプレビューだとできるのかな?

リグ付けるのにアップロードすると
いうのはなかなかうまい作戦ですねw
商売的に。
でもunreal用のfbxでインポートしたら
y軸が90°ずれてて寝てしまう。

普段はmhx使ってるのですが
プリセットは結構あるけど
利便性は同じくらいかも


>>92
キャラクターをダブルクリックして
中にはいるとapex clothでますよー
0094名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 01:09:57.99ID:ri/d3R5N
>>93
キャラクター=コンテンツブラウザのスケルタルメッシュですかね?
その中にapex clothingを追加っていうのでファイルをapxファイルを指定までは出来たんですが、動画とか見てると更にマテリアルの下にclothingっていうのが出てきて更にapxファイルを指定する。
って感じなんですけど、それが出てこないんですよね、、apxかfbxファイルが何か間違ってるのかなー

モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
0095名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 01:26:24.21ID:mMxweAFP
>>94
ああ、なるほど。
unrealはマテリアルIDで対象を
区別したりするから、
動かしたい部分をblenderのマテリアル
を別にして指定して、(テクスチャは別に貼る。もちろんuvつけて)
そしてapexで動き指定してやれば
いいのではないでしょうか?



モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。


ええええ、それは嬉しすぎる。
めちゃくちゃ使い勝手あがるー
ありがとうございます。
blenderは2.74?

fuse向き直したら、thirdpersonで
そのまま動いたw
せっかくrigfy用にモーション作ったのに。 泣ける
0096名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 01:52:12.24ID:JixmWodH
>>93
fuseでfbxでエクスポートできるんでしょうか?
試してみたらobjでしか出力できなさそうなんですが・・・
0097名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 02:17:54.00ID:aWgl8QhE
これアセットコピーしても単なるリファレンスみたいになってて、コピー元編集してるみたいになるんだが
複製の意味ねーじゃん
0098名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 03:56:21.83ID:qDZXRe5d
バージョン4.8.0来たね
5GBもあるからダウンロードが長そうだ
0099名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 04:08:01.75ID:ZE5UZlBw
まじかよ4.8からシェイプキーもインポートできるようになるのか
今作ってるのは無いものとして作ってるけど
次からは使ってみるかな、夢がひろがりんぐ
0100名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 05:16:56.29ID:aSsBwTgw
clothとかsoftbodyとか、もっとサクッとつかえないのか、、、。
0101名前は開発中のものです。2015/06/11(木) 06:23:04.61ID:i2V96n9V
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html

まずスタビリティーかよww 確かにそれが一番欲しいけどな。
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