トップページgamedev
982コメント318KB

【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdh
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください
0173名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 14:19:27.36ID:Xf76+unF
>>172
説明しよう。
http://gigazine.net/news/20150616-shenmue-three/
0174名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 14:23:04.97ID:Xf76+unF
ちなみに開発はUE4、スタッフも募集中
http://neilo.co.jp/news/643
0175名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 14:23:38.24ID:acsebDhN
なんで今頃シェンムーwって思ったらKickstarterだったのね。
金集まるといいなw
0176名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 14:38:47.67ID:fjcCs61Y
>>171
1,2の移植しないと意味ねー
0177名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 15:09:34.46ID:acsebDhN
早くも$1,400,000突破か、余裕でゴールの$2,000,000いくね。
10年以上経ってるのに熱狂的ファンが多かった感じなのかね。
それにしてもこのシリーズギネスに載るぐらいの製作費って何にそんなに使ってたんだろう…
0178名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:20:33.29ID:YisK8UQX
YouTube見たけどGTA3に影響を与えたとかスティーブンスピルバーグが大絶賛とか噂には聞いていたがまさかここまで人気とは
キックスターターも結構なペースで上がってるよね 下手すりゃ今日中に200万ドル行くんじゃねーの?
0179名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:30:07.99ID:a6RYXfzM
シェンムーとか、クーロンズゲートみたいな雰囲気のゲーム好き。
やったことないけど。
0180名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:57:16.69ID:fjcCs61Y
>>172
>何このきもいキャラ。

キャラデザインが劣化しているよなあ
どうしてこうなった?
0181名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:03:59.55ID:NlM/Nht7
シェンムーは日本製のGTAみたいなもんだからね
ドリキャスじゃなければもう少し違った結果になっただろうけど
伝説になったからこそ今があるのかな

オープンワールド系はUE4との相性も良さそうだし金も集まってるし話題性も十分

UE4盛り上がってきたなー
今のうちに勉強しておけば勝ち組になれるよ!
0182名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 19:09:06.41ID:a6RYXfzM
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
質問スレ建てたよ。誰も来ないだろうけど、そのうちユーザーが増えてくるといいなぁ。
0183名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 22:39:25.32ID:Xf76+unF
#jira UE-16789 - 'Target' pin name in certain BP nodes jitters in localized mode
ってFIXが来てたんで、そういえばそんな書き込みもあったかなと。
>>138
のがそんな感じだったら、4.8.1で直りそう。
0184名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 23:45:52.27ID:P24HITyJ
>>181
その勉強が難しいかと
0185名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 01:27:11.96ID:wRQ9/1mv
20$払ってた時、バグ報告するページがあってアップデートの時修正してくれたけど、今もしてくれるんか?
0186名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 01:45:19.53ID:NKGr6Hbx
シェンムー達成してるじゃん
すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
15年ほど待てばよかったんだな(そしたらセガも今でもハードメーカ?)
0187名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 01:50:16.35ID:qXwT9g2m
>>186
2億は資金の足しにするだけかと。
それと今回はゲームエンジンにUnreal Engine 4 を使うので、エンジン開発費用がいらない。
0188名前は開発中のものです。2015/06/17(水) 10:07:45.29ID:sCDaehKx
>>186
キックスターターはパフォーマンスだよ
あんなので資金が集まるはずもない
0189名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 01:17:02.68ID:Fk/bSU2T
今のUE4ってMetal for Macをサポート済みだったりします?
0190名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 02:49:31.72ID:oNJ+VYIS
>>187
>>188
おそレスだけどプロモーションも兼ねてるのかね、E3と被せてるし
エンジン開発費は凄い削減だろうね、1の時はオープンワールド自体珍しかっただろうし
まあでもまたUE仲間が増えたわけだなw
0191名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 10:43:50.74ID:IKOmrh6m
>>186
>すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか

発想が子供かよ・・・
0192名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 14:09:11.29ID:DxB+WQKi
>>186
シェンムーに70億円かかったとか言うけど、セガ社内の共通エンジンを作成する金も含んでいると聞いた。
ソースは2chだけど
0193名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 15:39:21.83ID:5zovbBQj
シェンムー作り少しだけでもいいから参加したいな
たったひとつのオブジェクト作るんでもいいので
それなら蟻でも蝶でも花一本でも作りこむのに
ボランティアでもやりたい
0194名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 15:58:44.27ID:SSLXFm+u
大規模なオープンワールドゲーム開発するとしたら
PCとかどんなの使うのか気になる
0195名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 17:34:24.87ID:DH7RP6qT
http://www.amazon.co.jp/dp/4862462553/

地味に延期しとる
0196名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 18:37:59.30ID:vIXryy5g
godot engineってどうだろう。
0197名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 19:40:05.17ID:2LMVUP1j
>>196
現在の開発版の画面
https://twitter.com/reduzio
良いところ
・Blender使いにとっては、チューニングされたColladaExporterがあるので楽。
・Unrealのエディターとは比べ物にならいくらい軽い。
・かといって機能的に貧弱というわけでもなく、うまくまとまってる。
・UI改良中みたいで年末ぐらいには化けるかも。
悪いところ
・日本語はおろか、英語のドキュメントさえ未整備。
0198名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 20:16:16.34ID:IWftarWZ
>>195
ほんまやw
0199名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 16:15:29.61ID:31mIj0Wn
unityも時々いじってるんですが、エディタはやっぱりunityの方が軽めなんでしょうかね?
unrealはインポートするときとか、瞬間的に固まることがあって、少し不安。
0200名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 19:28:23.60ID:sKAqqQAy
複数のカメラの映像を合成するにはどうすればいいの?

例えば遠景用カメラ、背景用カメラ、キャラクターエリア用
手前の構造物用などにカメラを分けたいのです。

それぞれのカメラは
遠景用は上下スクロール、背景用は回転(パノラマ)、キャラエリア用は固定
手前用は超高速スクロールといった感じに振る舞いが異なっています。
0201名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 20:13:59.44ID:ouDs9PIE
けつの力を抜いて、柔軟に考える
0202名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 22:46:16.19ID:qjHrYChU
UE4って成人向けゲーム作ってもライセンス違反とかになりませんか?
0203名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 05:39:16.32ID:I0f+iTdQ
ならないけど、お前の顔面がライセンス違反ォ
0204名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 08:30:16.59ID:SD7b32YX
最近のillusionのエロゲはunityらしい
0205名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 09:33:32.43ID:pE1YXdH1
https://www.youtube.com/watch?v=m12UiYwPHCA
バイオハザード in blender
0206名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 18:08:31.79ID:2UH5c/Ks
プレステ 1 レベルじゃねーかwww 現時点でBGEは最低だな
0207名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 09:33:55.25ID:gl3D8av8
下手な奴が下手に作ったものでしか判断できない、ここの連中の情報収集能力も最低だけどな
https://www.youtube.com/watch?v=3Nm25GR4Gd4
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?298538-Game-Engine-Grungy-Sci-Fi-and-other-BGE-experiments
0208名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 12:35:36.77ID:sTQf4+pl
blenderには無料でモデル作成させてもらってるので感謝していますが
スレチな話題で逆ギレするのやめてもらえますか
0209名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 13:11:52.54ID:2ALKhOTB
blender game engineの方がシンプルで圧倒的に使いやすいのに、全くはやらない。
やはりスマホとかに書き出し出来ないから?
ビューポートの描写は、今年中に改良されるらしいけど。
0210名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 13:55:56.47ID:fJqOZWJu
何が使いやすいかによるんじゃね
あとブレンダーは未だ普通にエクスプローラー?の部分がこの機能は未実装ですって出てる時点でオブジェの管理が面倒なんじゃないの
0211名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 14:08:39.72ID:2ALKhOTB
BGEだと、ロジック作るのはとても楽だけど、ファイルの管理に難があるのは確かかも。
ファイルの管理と、ui周りと、リアルタイムのaoと、各プラットフォームへの書き出しが進化すれば、いいエンジンになるのに、、、。

おっと、スレチでしたね。
0212名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 20:55:24.25ID:Nlsri2fe
ここって色々なゲームエンジン触って挫折しましたよって人が集まってるから別エンジンの話ばかりなのか?
一番ウケるのはシェア1位のSOURCEエンジンについて誰も触れてない点だがw
0213名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 21:47:05.25ID:gl3D8av8
>>212
このラインナップで"シェア"1位?
https://en.wikipedia.org/wiki/Source_%28game_engine%29
文字通りそのソースどこ?
0214名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 22:30:25.43ID:gl3D8av8
まさかここの冒頭の第一位とかじゃねーよなw
https://ja.wikipedia.org/wiki/Source_Engine
ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww
0215名前は開発中のものです。2015/06/22(月) 22:32:41.97ID:gl3D8av8
現実と対峙できねーってか、Unrealだけにwww
100倍ウケるww
0216名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 05:45:02.16ID:PWZf3yLo
シャア1位はunityでしょ、個人向けは。
0217名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 07:12:55.47ID:Jf5c3K86
それ使ってるゲームってCSとポータル位しか思いつかんが、他になんかあったっけ
0218名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 09:10:51.16ID:5n9otAlC
>>217
https://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7
0219名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 13:13:55.08ID:Iyev7iYW
>>216
シャアw 三倍かよ
>>217
だから214の下のほう
>>218
CSとかポータルってSourceの流れ

マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか
0220名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 13:35:11.26ID:PWZf3yLo
blueprintがC++より難しいって本当なのですか?
ちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。
0221名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 14:52:40.26ID:zhxzHak8
やりたいことによってどちらのほうがやり易いか変わる
画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス
0222名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 18:59:50.01ID:v8VI0U8R
今、アニメーションを勉強してるんですが、ペルソナというのはボーン用のエディタで、
マチネというのはlocation移動用のエディタってことですか?
スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?
0223名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 21:44:47.44ID:n38vM3oK
mayaで製作したボーンつきのモデルをUE4にインポートしたところ、
【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】
という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。
ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。

これは一体何故なのでしょうか?
0224名前は開発中のものです。2015/06/24(水) 22:35:09.66ID:+QsART0T
>>223
そのままなんではないだろか?
Missing influence on vert
でぐぐればいいかと。
vert=vertexなのかな?
0225名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 01:28:54.18ID:A9LMZRui
4.8.1来てるね
バグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…

マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中
0226名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:00:49.47ID:0DL4t0VA
>>224
ありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます
0227名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:32:58.60ID:S7/0rI1p
>>226
逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも
0228名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:50:53.85ID:ffxUcXbq
>>223
blenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど
0229名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 16:54:07.58ID:ccHn3/Aq
ここってエロゲー会社の人も来ている?
0230名前は開発中のものです。2015/06/25(木) 21:16:52.50ID:x2l9MxEu
>>229
これとかUE4かもね
http://www.illusion.jp/preview/sb_pr/
0231名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 00:20:45.55ID:2pBu0oBF
ゲーム開発を目的とする場合モデリングとアニメーションはどのソフトがいいんじゃろ
Mayaは高いのにどっちも苦手だよね
0232名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 03:48:16.57ID:2B1xKddE
>>230
それUnity製らしいよ

>>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな
0233名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 05:25:47.87ID:XAdZW0dP
>>231
blenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。
0234名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 06:24:27.64ID:7rgTogEv
blenderでアニメーションをつけて取り込んでみたのだけど何もインポートできない。

UE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?
0235名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 06:26:22.90ID:7rgTogEv
MODOとやらがUE4と親和性が高くてモデル移行の解説とか多いなら気になりますな。
0236名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 06:52:18.62ID:XAdZW0dP
>>234
インポートするときに、import animationにチェック入れてるん?
0237名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 07:29:31.45ID:7rgTogEv
>>236
チェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。
0238名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 07:34:32.48ID:XAdZW0dP
lotationとscaleは持っていけるけど、locationは持っていけないと思います。
アニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか?

エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。

形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。
0239名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 08:30:53.41ID:7rgTogEv
>>238
locationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/

blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!
0240名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 09:06:58.81ID:m6xSZKbv
だいたい知ってたけど良いサイト知ってるじゃない
他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい
0241名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 10:22:02.91ID:7rgTogEv
>>240
正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい
0242名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 10:44:20.04ID:XAdZW0dP
フレスネルでセル風にする方法はありませんか?
普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。
0243名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 11:59:30.71ID:vU7Ui6L9
>>234
ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。
0244名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 13:46:12.81ID:m6xSZKbv
持ってこれる情報とこれないもの、
使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな
0245名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 21:41:12.33ID:X4SrbhiU
C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる
0246名前は開発中のものです。2015/06/27(土) 14:26:29.03ID:FDiMUs4b
Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。
0247名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:22:37.74ID:nZr6mwO0
>>246
ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?
0248名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:25:05.54ID:nZr6mwO0
>>246
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。

最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。
0249名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:42:16.33ID:vY2HDLG9
まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。
0250名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 06:54:08.83ID:nZr6mwO0
>>249
もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ

例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない

こんなかんじだった気がする
0251名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 07:07:08.90ID:nZr6mwO0
>>249
フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。
0252名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 08:41:03.72ID:CUkbmKSj
32bitでも作れるようにしてくれや
0253名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 10:05:29.73ID:vY2HDLG9
>>251
うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。
0254名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 10:16:43.64ID:nZr6mwO0
>>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。

まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。
0255名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 14:59:34.60ID:vY2HDLG9
>>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。
0256名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 16:20:32.01ID:nZr6mwO0
>>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。
0257名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 20:01:57.61ID:vY2HDLG9
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?
0258名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 21:08:09.05ID:TdcQxooK
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?
0259名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 21:38:36.81ID:nZr6mwO0
>>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk
0260名前は開発中のものです。2015/06/28(日) 21:41:18.04ID:nZr6mwO0
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?
0261名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 08:52:55.60ID:AY9n6B86
すんまへん
0262名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 11:06:25.94ID:SkxA05oG
BPを習得するのに良い教材知りませんか
0263名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 12:22:44.34ID:JsbQdn4o
UEでマリオだって
http://soresore.net/archives/1032648438.html
0264名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 14:26:48.29ID:j0yvWffC
>>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完
0265名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 16:33:35.40ID:z7nekZJ1
>>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。
0266名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 17:27:01.03ID:z7nekZJ1
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。
0267名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 17:46:09.00ID:Bk/tNHpG
>>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・
0268名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 18:15:55.02ID:z7nekZJ1
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。
0269名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 18:16:23.05ID:z7nekZJ1
>>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。
0270名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 20:45:23.19ID:z7nekZJ1
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?
0271名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 21:21:46.21ID:0Svjzzwh
>>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな

「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。
0272名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 22:48:33.82ID:j0yvWffC
>>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています