【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdhhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/
次スレは>>1000が建ててください
0002名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 19:44:57.46ID:/m6d4xHQ1000が立てるって無理じゃないの?
0003名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:06:15.46ID:bYajhfNd0004名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 10:09:53.77ID:bQQH3kPw0005名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 10:15:59.76ID:bQQH3kPw0006名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 14:07:13.05ID:bYajhfNdノード構造の参考になる画像はありませんか?
出来るだけシンプルなもので。これはテクスチャの発行なので、少し違うような気がしますが。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_5/index.html
また、マテリアル自体をライトにすることはできますか?周りを照らすライトは別に用意しなければいけないのですか?
emit指定だけでは、周囲を照らすようにはならないようですが。
0007名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 15:33:49.71ID:pYcRuFOMマテリアル自体を発光したいってこと?
Emissive Colorに値入れるのだけじゃ駄目なの?
0008名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 17:53:21.18ID:bYajhfNd0009名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 18:30:30.21ID:pYcRuFOMhttps://www.youtube.com/watch?v=CtyNXjN_HFk
こういう動画あるけどどうだろう。
0010名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 18:52:59.12ID:emi3ZHM6前の音残して追加で再生させるって無理?
0011名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 16:05:37.05ID:NPAFaRoeリアルタイムで再生している音はstat soundsコマンドで確認できるよ。
SoundCueは基本的に前の音残るけど、同時再生数の設定で消えることもある(消せる)かな。
0012名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:12:26.17ID:izdxpKB80013名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 22:01:21.84ID:Suw+semG下ので間違ってるところ教えて
ウィジェット側 テキスト変数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Fp5UR1m.jpg
ウィジェット側 関数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Rsn3Xv5.jpg
0014名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 02:39:37.19ID:+I9YF4mnGet Player Characterノードをキャストのobjectに繋いでないとか?
0015名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 14:35:47.31ID:/+f3uqHN回答遅れてすみません。
動画の通りに試してみたんですが、どこが悪いのか分かりません。
vector3とmulutiplyをつなげて、比率をいじるというだけですが。、、、
0016名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 15:24:19.95ID:/+f3uqHNあっ、ごめんなさい。単に軽量化のために、ポストプロセスのレンダリングセッティングを変えていただけでした。
0017名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 17:54:45.69ID:/+f3uqHN0018名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:30:22.41ID:k+r+JeUtありがとう
つないでみたけどだめだった
きっとなにかもっと初歩的なとこで躓いてるんだろうな…
0019名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:52:29.31ID:VAtSEheg武器防具とか敵キャラや建物のテンプレみたいなものってないんですか?
自分で作るしかないのかな?...
0020名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:15:57.00ID:t4fWTEWChttps://www.unrealengine.com/ja/marketplace
0021名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:16:45.19ID:dZJSuDb/システム(ブループリント)なのかデザインなのかわからないけどマーケットで売ってるよ
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace
ブループリントは「RPG Starter Kit」が売ってるけど高め
https://www.youtube.com/watch?v=Mx-tXmEDXYg
システムはいいとして、デザインがゲームの特徴になるからある程度は自分で作ったほうがいいと思うけどね
売ってる=誰でも使える=かぶるわけだし
0022名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:32:21.44ID:rWZKGctb自分で3Dモデル作るとなるとクソ大変になるからなあ
テンプレ改変だけでいいんじゃないかと思う
マーケットもunityと比べるとかなり数に差があるし
このRPG Start kitも装備とかモーションがどれ位充実してるのかこの動画からはわからない...
unityのアセット流用できないかな...
0023名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 01:58:38.31ID:8jDShS7mどの数値を調整すればいいんでしょうか?
あと、in val 、out valって何のことですか?
初歩的な質問ですみません。
0024名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 11:51:11.38ID:dzFcclw9MacのUE4糞過ぎだろ!!!
今回で5回目だぞ落ちるの!!!!!!
0025名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 14:34:29.80ID:8jDShS7mもっと、いい方法はあるんでしょうか?
youtubeのチュートリアルみたんですが、どういう原理で動いているか分からなかったのです。
https://www.youtube.com/watch?v=KPmRV1Z9ikY
0026名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 15:03:02.75ID:o3HXFLec0027名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 15:09:56.76ID:o3HXFLec単にPannerでテクスチャのUV座標を時間でずらしてるだけじゃないかな
これはスプライトと言うのだろうか、なんか違う気がする
0028名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 15:16:09.09ID:o3HXFLec0029名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 16:11:23.55ID:Sbb99g6Q多分だが、in valは時間。out valは値と考えればわかりやすいかも。
0030名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 17:17:43.94ID:8jDShS7m座標をずらしつつ、sineで点滅させている感じですかね。
あんまりきれいな海にはならないのかもしれないですね。
blenderで波を作ってますけど、シームレスなスプライトが作れないので。
>>29
ありがとうございます。プログラミング用語なんですかね。
0031名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 17:36:38.79ID:KhjG94GAまぁ俺も、感覚としては画面に正対して表示される2D要素がスプライトで、
3D空間に投影されたら違うとは思う。
0032名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 23:52:19.34ID:ek8e6Bh7単純にエミッシブを1以上に設定すると光源効果が出た気がするんだけど
0033名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:11:56.82ID:711GKyAwそうです。ポストプロセスを切ってただけでした。
--------
CPUのスペックって、Core i7-4710MQくらいなら、普通は十分なんでしょうかえ?
マテリアルを保存する際に固まることがあるので、HDDへの書き込み速度も問題があるのでしょうか。
これはSSD搭載PCにすることでマシになるということですか?
unreal用に新調したPCのスペックが微妙に足りてなかったです。
オブジェクトをいっぱい置いた状態でも、60FPSは出るんですけどね、、、。
おまけに購入1か月で、すでにファンから異音が、、、。
0034名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:21:54.09ID:xnE297gKというかゲーム作るんだから重要なのは当然グラフィックボードだよ
0035名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:39:21.55ID:xR5BidRqおとしてるしね。
0036名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:50:39.16ID:711GKyAwやっぱり、CPUが一杯になっているみたいです。
0037名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 13:09:39.89ID:s9EARBt9それほど複雑なマテリアル作る予定もないんで、いまんとこ気にしてないけど。
0038名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 17:18:22.97ID:gae+vVxUこれってプログラムよりも返って難しくね?
0039名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 18:38:30.74ID:b5ANfD13難しいというか息苦しい感じ
0040名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 19:51:37.41ID:glOYdBmaフローチャートから出直してこいや
0041名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 21:15:57.72ID:tpd8ljF+コードで考えた内容をGUIのオブジェクトの接続図に解釈しなおさないといけないのがかったるい
ここをwhlieループでまわしてそのあいだにここの値をポーリングして・・で、ブループリントでこれ
ってどういう接続にしたら実現できるのかな?みたいなことで毎回悩む
0042名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 21:34:46.76ID:QfCuJTiL0043名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 23:29:10.92ID:s9EARBt9エンジンのソースいじって自分の好きなようにも出来るはずだけどな。
それに間違ってもC++をスクリプティング言語だなんて言わねーしw
0044名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 00:06:39.23ID:XEiBiUkgうっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか
0045名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 00:36:21.71ID:oNVxuH3jそうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね
0046名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 01:17:10.57ID:034Bs1SfC++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/ClassCreation/CodeAndBlueprints/index.html
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。
0047名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 01:21:47.80ID:oNVxuH3jそれとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。
0048名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 10:14:28.14ID:mdzx5x9l0049名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:42:08.51ID:2RBU9VmGブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う
0050名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 14:01:16.76ID:Rszm+BfU単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。
0051名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 15:11:02.16ID:/93RCIH8マーケットの無料サンプルの
城のやつ、マテリアルとか
あるから落としてみたらいいかも。
なんか単純で拍子抜けするかもw
要はポスタリなんだよね、
海外だと
0052名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 15:21:51.30ID:Rszm+BfUポスタリゼーション(原色)ってことですか?
0053名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 05:01:29.45ID:ZarqielHhttp://libro.tuyano.com/index3?id=6376003&page=3
そもそも、レベルブループリントはレベル全体に対するものなので、個別のメッシュに割り当てることは出来ないってことですか?
blue printって、blender game engineみたいなものかと思ってたら、難しいです。
0054名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 08:07:22.24ID:v8T6t68Eアクタまたはポーンから継承した移動機能のあるBPを作って
そこにスケルタルメッシュコンポーネントを追加って感じでやってる
0055名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 10:36:25.74ID:ZarqielH項目多すぎて難しい、、、。
>>54
どうも。レベルblue printからでも指定はできますね。
0056名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 10:38:55.19ID:ZarqielHevent tickを2つ用意しなければいけないんでしょうか?
0057名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 11:41:04.96ID:ZarqielHすみません、56は解決しました。
線形に並べるってこういうことか。
0058名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 18:31:02.60ID:ZarqielHconditionにつなげる、押し続けている状態を表すノードって、どれでしょうか?
0059名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 19:14:49.29ID:cG2mDc960060名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 07:48:44.57ID:C9UG0OKM回答がありがとうございます。key downというのはありませんが、input command downならありました。
ただ、繋いでもエラーになるんですが、どこが悪いのでしょうか?
プレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが。
https://kie.nu/2ANP
0061名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 11:10:45.44ID:SvEdpxB3誰か作れよ
0062名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 13:05:19.68ID:CEyYetml既にある、調べろ
0063名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 13:07:20.33ID:kSBzr3Qzis input key downはGet Player Controllerノードから呼びださないと出ないぞ。
0064名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:10:25.42ID:C9UG0OKMありがとうございます。本当だ、どのノードから伸ばしたかによって、出てくるノードが違う、、、。
ややこしい、、、。
もしかして、unrealってuiセンスないって言われてませんか?
0065名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:20:53.20ID:CEyYetml0066名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:28:17.11ID:C9UG0OKM何度もすみません。
0067名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:37:38.60ID:v5V5t4r/0068名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:48:48.56ID:7zPcizUY背景グラフィックだけ作ってみたい人間にお勧めの本ってなにかありませんかね?
0069名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 21:34:52.50ID:9B19wZ1n真似して作ってるだけで大体わかる
関係ない分野のことであれ初心者用のチュートリアルだからやっとくことを勧める
倍速で見ればすぐ終わる
0070名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 22:16:05.76ID:v5V5t4r/英語でしか手の届かない情報があって、それを知りたいがために英語をやる。
それに加えて、きょうび英語できればゲームエンジン山ほど試せるしな。
0071名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 02:26:18.21ID:4+uLrZzJそういうのだと背景画の書き方とかデッサンの基礎みたいな美術系の本のほうがいいんじゃない?
結局のところ、UE4でどんな配置をするかなわけだから美術的なセンスの方が大事なんじゃないかと
PC系の本と違って図書館に行けばたくさんあると思うよ
休みの日にでも行って手当たり次第に読みまくってみれば
あと、この人の動画は絶対に見たほうがいい
「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
https://www.youtube.com/user/evilmrfrank/videos
0072名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 03:57:22.15ID:+9ExN/IB俺はなんか場所とかイメージしてもぼやけてるし実際作っても
殺風景で何か不自然なものしか出来ん。
才能なのだろうか訓練なのだろうか。
0073名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 06:07:39.62ID:+FHRUPgg0074名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 07:36:55.83ID:GtKsj/UF0075名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 13:07:01.46ID:zLt8CbFoメッシュだけで検知は出来ないんでしょうか。
0076名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 04:15:19.11ID:EkBDkwwCネトゲのキャラメイクのように3Dキャラクターが簡単に作れる「FUSE」がほぼ無料になってるね
FUSEを開発しているMixamo(マーケットで無料のアニメーションパックを出してる会社ね)自体がAdobeに買収されたそうで
https://www.mixamo.com/fuse
TF2意外のは商用にも使えるみたいだしブルーマンじゃテンション上がらん!って人は試してみるといいんじゃない
Steam版のほうがアップデート時の管理が楽かも
http://store.steampowered.com/app/257400/
いかにも洋ゲーっぽいキャラしか作れなくても泣かないように
ただ、3Dのおっぱ○が見放題だよ!
0077名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 06:42:04.88ID:TjZMXlyi銃弾なんかは、この仕組みで作るのだと思いますが。
0078名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 07:50:36.68ID:TjZMXlyimeke humanより多機能ですか?
0079名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 09:41:48.88ID:sBlRi1+I親切に教えていただきありがとうございます!
>「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
>簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
やはり簡単にはいかないんですね…
0080名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 10:06:18.51ID:0HZGjLcRほぼ無料の、ほぼってとこ引っかかるんだけどw、今からちょっとやってみる。
0081名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 14:58:06.50ID:UmwKjxD+おお。情報感謝です。
本体3GBですね。
面白そうー。
unrealのマーケットまだ確認
してないけど来てるのかな?
キャラ作りはかどりそう。
フェイス対応とか、嬉しすぎる。
SD対応とか、今風ですな。
008280
2015/06/09(火) 17:08:18.86ID:0HZGjLcRhttp://fast-uploader.com/file/6989392651683/
>>78
顔いじれるし、服も色々で有利な点は多いよ。
0083名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 19:34:23.62ID:TjZMXlyiset static meshだと、置き換えになってしまいまうのです、、、。
0084名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 23:27:02.43ID:XAlZRGrKActorオブジェクトにtagを設定しているけど、tagを持っていないことになっているみたいなんだよなあ。
あるいは Actor Has Tag ノードに問題があるか。
探してみると、似た問題で悩んでいる人がいた。
https://answers.unrealengine.com/questions/170898/spawned-actor-does-not-has-any-tags.html
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています