【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdhhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/
次スレは>>1000が建ててください
0002名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 19:44:57.46ID:/m6d4xHQ1000が立てるって無理じゃないの?
0003名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:06:15.46ID:bYajhfNd0004名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 10:09:53.77ID:bQQH3kPw0005名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 10:15:59.76ID:bQQH3kPw0006名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 14:07:13.05ID:bYajhfNdノード構造の参考になる画像はありませんか?
出来るだけシンプルなもので。これはテクスチャの発行なので、少し違うような気がしますが。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_5/index.html
また、マテリアル自体をライトにすることはできますか?周りを照らすライトは別に用意しなければいけないのですか?
emit指定だけでは、周囲を照らすようにはならないようですが。
0007名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 15:33:49.71ID:pYcRuFOMマテリアル自体を発光したいってこと?
Emissive Colorに値入れるのだけじゃ駄目なの?
0008名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 17:53:21.18ID:bYajhfNd0009名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 18:30:30.21ID:pYcRuFOMhttps://www.youtube.com/watch?v=CtyNXjN_HFk
こういう動画あるけどどうだろう。
0010名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 18:52:59.12ID:emi3ZHM6前の音残して追加で再生させるって無理?
0011名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 16:05:37.05ID:NPAFaRoeリアルタイムで再生している音はstat soundsコマンドで確認できるよ。
SoundCueは基本的に前の音残るけど、同時再生数の設定で消えることもある(消せる)かな。
0012名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:12:26.17ID:izdxpKB80013名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 22:01:21.84ID:Suw+semG下ので間違ってるところ教えて
ウィジェット側 テキスト変数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Fp5UR1m.jpg
ウィジェット側 関数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Rsn3Xv5.jpg
0014名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 02:39:37.19ID:+I9YF4mnGet Player Characterノードをキャストのobjectに繋いでないとか?
0015名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 14:35:47.31ID:/+f3uqHN回答遅れてすみません。
動画の通りに試してみたんですが、どこが悪いのか分かりません。
vector3とmulutiplyをつなげて、比率をいじるというだけですが。、、、
0016名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 15:24:19.95ID:/+f3uqHNあっ、ごめんなさい。単に軽量化のために、ポストプロセスのレンダリングセッティングを変えていただけでした。
0017名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 17:54:45.69ID:/+f3uqHN0018名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:30:22.41ID:k+r+JeUtありがとう
つないでみたけどだめだった
きっとなにかもっと初歩的なとこで躓いてるんだろうな…
0019名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:52:29.31ID:VAtSEheg武器防具とか敵キャラや建物のテンプレみたいなものってないんですか?
自分で作るしかないのかな?...
0020名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:15:57.00ID:t4fWTEWChttps://www.unrealengine.com/ja/marketplace
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2015/06/02(火) 00:16:45.19ID:dZJSuDb/システム(ブループリント)なのかデザインなのかわからないけどマーケットで売ってるよ
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace
ブループリントは「RPG Starter Kit」が売ってるけど高め
https://www.youtube.com/watch?v=Mx-tXmEDXYg
システムはいいとして、デザインがゲームの特徴になるからある程度は自分で作ったほうがいいと思うけどね
売ってる=誰でも使える=かぶるわけだし
0022名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:32:21.44ID:rWZKGctb自分で3Dモデル作るとなるとクソ大変になるからなあ
テンプレ改変だけでいいんじゃないかと思う
マーケットもunityと比べるとかなり数に差があるし
このRPG Start kitも装備とかモーションがどれ位充実してるのかこの動画からはわからない...
unityのアセット流用できないかな...
0023名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 01:58:38.31ID:8jDShS7mどの数値を調整すればいいんでしょうか?
あと、in val 、out valって何のことですか?
初歩的な質問ですみません。
0024名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 11:51:11.38ID:dzFcclw9MacのUE4糞過ぎだろ!!!
今回で5回目だぞ落ちるの!!!!!!
0025名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 14:34:29.80ID:8jDShS7mもっと、いい方法はあるんでしょうか?
youtubeのチュートリアルみたんですが、どういう原理で動いているか分からなかったのです。
https://www.youtube.com/watch?v=KPmRV1Z9ikY
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2015/06/02(火) 15:03:02.75ID:o3HXFLec0027名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 15:09:56.76ID:o3HXFLec単にPannerでテクスチャのUV座標を時間でずらしてるだけじゃないかな
これはスプライトと言うのだろうか、なんか違う気がする
0028名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 15:16:09.09ID:o3HXFLec0029名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 16:11:23.55ID:Sbb99g6Q多分だが、in valは時間。out valは値と考えればわかりやすいかも。
0030名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 17:17:43.94ID:8jDShS7m座標をずらしつつ、sineで点滅させている感じですかね。
あんまりきれいな海にはならないのかもしれないですね。
blenderで波を作ってますけど、シームレスなスプライトが作れないので。
>>29
ありがとうございます。プログラミング用語なんですかね。
0031名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 17:36:38.79ID:KhjG94GAまぁ俺も、感覚としては画面に正対して表示される2D要素がスプライトで、
3D空間に投影されたら違うとは思う。
0032名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 23:52:19.34ID:ek8e6Bh7単純にエミッシブを1以上に設定すると光源効果が出た気がするんだけど
0033名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:11:56.82ID:711GKyAwそうです。ポストプロセスを切ってただけでした。
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CPUのスペックって、Core i7-4710MQくらいなら、普通は十分なんでしょうかえ?
マテリアルを保存する際に固まることがあるので、HDDへの書き込み速度も問題があるのでしょうか。
これはSSD搭載PCにすることでマシになるということですか?
unreal用に新調したPCのスペックが微妙に足りてなかったです。
オブジェクトをいっぱい置いた状態でも、60FPSは出るんですけどね、、、。
おまけに購入1か月で、すでにファンから異音が、、、。
0034名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:21:54.09ID:xnE297gKというかゲーム作るんだから重要なのは当然グラフィックボードだよ
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2015/06/03(水) 12:39:21.55ID:xR5BidRqおとしてるしね。
0036名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:50:39.16ID:711GKyAwやっぱり、CPUが一杯になっているみたいです。
0037名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 13:09:39.89ID:s9EARBt9それほど複雑なマテリアル作る予定もないんで、いまんとこ気にしてないけど。
0038名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 17:18:22.97ID:gae+vVxUこれってプログラムよりも返って難しくね?
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2015/06/03(水) 18:38:30.74ID:b5ANfD13難しいというか息苦しい感じ
0040名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 19:51:37.41ID:glOYdBmaフローチャートから出直してこいや
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2015/06/03(水) 21:15:57.72ID:tpd8ljF+コードで考えた内容をGUIのオブジェクトの接続図に解釈しなおさないといけないのがかったるい
ここをwhlieループでまわしてそのあいだにここの値をポーリングして・・で、ブループリントでこれ
ってどういう接続にしたら実現できるのかな?みたいなことで毎回悩む
0042名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 21:34:46.76ID:QfCuJTiL0043名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 23:29:10.92ID:s9EARBt9エンジンのソースいじって自分の好きなようにも出来るはずだけどな。
それに間違ってもC++をスクリプティング言語だなんて言わねーしw
0044名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 00:06:39.23ID:XEiBiUkgうっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか
0045名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 00:36:21.71ID:oNVxuH3jそうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね
0046名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 01:17:10.57ID:034Bs1SfC++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/ClassCreation/CodeAndBlueprints/index.html
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。
0047名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 01:21:47.80ID:oNVxuH3jそれとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。
0048名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 10:14:28.14ID:mdzx5x9l0049名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:42:08.51ID:2RBU9VmGブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う
0050名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 14:01:16.76ID:Rszm+BfU単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。
0051名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 15:11:02.16ID:/93RCIH8マーケットの無料サンプルの
城のやつ、マテリアルとか
あるから落としてみたらいいかも。
なんか単純で拍子抜けするかもw
要はポスタリなんだよね、
海外だと
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