【UE4】Unreal Engine 4 part3 [転載禁止]©5ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:07:12.46ID:TURAwpdhhttps://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/
次スレは>>1000が建ててください
0002名前は開発中のものです。
2015/05/28(木) 19:44:57.46ID:/m6d4xHQ1000が立てるって無理じゃないの?
0003名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 00:06:15.46ID:bYajhfNd0004名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 10:09:53.77ID:bQQH3kPw0005名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 10:15:59.76ID:bQQH3kPw0006名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 14:07:13.05ID:bYajhfNdノード構造の参考になる画像はありませんか?
出来るだけシンプルなもので。これはテクスチャの発行なので、少し違うような気がしますが。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_5/index.html
また、マテリアル自体をライトにすることはできますか?周りを照らすライトは別に用意しなければいけないのですか?
emit指定だけでは、周囲を照らすようにはならないようですが。
0007名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 15:33:49.71ID:pYcRuFOMマテリアル自体を発光したいってこと?
Emissive Colorに値入れるのだけじゃ駄目なの?
0008名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 17:53:21.18ID:bYajhfNd0009名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 18:30:30.21ID:pYcRuFOMhttps://www.youtube.com/watch?v=CtyNXjN_HFk
こういう動画あるけどどうだろう。
0010名前は開発中のものです。
2015/05/29(金) 18:52:59.12ID:emi3ZHM6前の音残して追加で再生させるって無理?
0011名前は開発中のものです。
2015/05/30(土) 16:05:37.05ID:NPAFaRoeリアルタイムで再生している音はstat soundsコマンドで確認できるよ。
SoundCueは基本的に前の音残るけど、同時再生数の設定で消えることもある(消せる)かな。
0012名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 18:12:26.17ID:izdxpKB80013名前は開発中のものです。
2015/05/31(日) 22:01:21.84ID:Suw+semG下ので間違ってるところ教えて
ウィジェット側 テキスト変数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Fp5UR1m.jpg
ウィジェット側 関数作ってバインドしてみたけど失敗
http://i.imgur.com/Rsn3Xv5.jpg
0014名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 02:39:37.19ID:+I9YF4mnGet Player Characterノードをキャストのobjectに繋いでないとか?
0015名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 14:35:47.31ID:/+f3uqHN回答遅れてすみません。
動画の通りに試してみたんですが、どこが悪いのか分かりません。
vector3とmulutiplyをつなげて、比率をいじるというだけですが。、、、
0016名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 15:24:19.95ID:/+f3uqHNあっ、ごめんなさい。単に軽量化のために、ポストプロセスのレンダリングセッティングを変えていただけでした。
0017名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 17:54:45.69ID:/+f3uqHN0018名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:30:22.41ID:k+r+JeUtありがとう
つないでみたけどだめだった
きっとなにかもっと初歩的なとこで躓いてるんだろうな…
0019名前は開発中のものです。
2015/06/01(月) 23:52:29.31ID:VAtSEheg武器防具とか敵キャラや建物のテンプレみたいなものってないんですか?
自分で作るしかないのかな?...
0020名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:15:57.00ID:t4fWTEWChttps://www.unrealengine.com/ja/marketplace
0021名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:16:45.19ID:dZJSuDb/システム(ブループリント)なのかデザインなのかわからないけどマーケットで売ってるよ
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace
ブループリントは「RPG Starter Kit」が売ってるけど高め
https://www.youtube.com/watch?v=Mx-tXmEDXYg
システムはいいとして、デザインがゲームの特徴になるからある程度は自分で作ったほうがいいと思うけどね
売ってる=誰でも使える=かぶるわけだし
0022名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 00:32:21.44ID:rWZKGctb自分で3Dモデル作るとなるとクソ大変になるからなあ
テンプレ改変だけでいいんじゃないかと思う
マーケットもunityと比べるとかなり数に差があるし
このRPG Start kitも装備とかモーションがどれ位充実してるのかこの動画からはわからない...
unityのアセット流用できないかな...
0023名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 01:58:38.31ID:8jDShS7mどの数値を調整すればいいんでしょうか?
あと、in val 、out valって何のことですか?
初歩的な質問ですみません。
0024名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 11:51:11.38ID:dzFcclw9MacのUE4糞過ぎだろ!!!
今回で5回目だぞ落ちるの!!!!!!
0025名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 14:34:29.80ID:8jDShS7mもっと、いい方法はあるんでしょうか?
youtubeのチュートリアルみたんですが、どういう原理で動いているか分からなかったのです。
https://www.youtube.com/watch?v=KPmRV1Z9ikY
0026名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 15:03:02.75ID:o3HXFLec0027名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 15:09:56.76ID:o3HXFLec単にPannerでテクスチャのUV座標を時間でずらしてるだけじゃないかな
これはスプライトと言うのだろうか、なんか違う気がする
0028名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 15:16:09.09ID:o3HXFLec0029名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 16:11:23.55ID:Sbb99g6Q多分だが、in valは時間。out valは値と考えればわかりやすいかも。
0030名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 17:17:43.94ID:8jDShS7m座標をずらしつつ、sineで点滅させている感じですかね。
あんまりきれいな海にはならないのかもしれないですね。
blenderで波を作ってますけど、シームレスなスプライトが作れないので。
>>29
ありがとうございます。プログラミング用語なんですかね。
0031名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 17:36:38.79ID:KhjG94GAまぁ俺も、感覚としては画面に正対して表示される2D要素がスプライトで、
3D空間に投影されたら違うとは思う。
0032名前は開発中のものです。
2015/06/02(火) 23:52:19.34ID:ek8e6Bh7単純にエミッシブを1以上に設定すると光源効果が出た気がするんだけど
0033名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:11:56.82ID:711GKyAwそうです。ポストプロセスを切ってただけでした。
--------
CPUのスペックって、Core i7-4710MQくらいなら、普通は十分なんでしょうかえ?
マテリアルを保存する際に固まることがあるので、HDDへの書き込み速度も問題があるのでしょうか。
これはSSD搭載PCにすることでマシになるということですか?
unreal用に新調したPCのスペックが微妙に足りてなかったです。
オブジェクトをいっぱい置いた状態でも、60FPSは出るんですけどね、、、。
おまけに購入1か月で、すでにファンから異音が、、、。
0034名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:21:54.09ID:xnE297gKというかゲーム作るんだから重要なのは当然グラフィックボードだよ
0035名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:39:21.55ID:xR5BidRqおとしてるしね。
0036名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 12:50:39.16ID:711GKyAwやっぱり、CPUが一杯になっているみたいです。
0037名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 13:09:39.89ID:s9EARBt9それほど複雑なマテリアル作る予定もないんで、いまんとこ気にしてないけど。
0038名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 17:18:22.97ID:gae+vVxUこれってプログラムよりも返って難しくね?
0039名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 18:38:30.74ID:b5ANfD13難しいというか息苦しい感じ
0040名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 19:51:37.41ID:glOYdBmaフローチャートから出直してこいや
0041名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 21:15:57.72ID:tpd8ljF+コードで考えた内容をGUIのオブジェクトの接続図に解釈しなおさないといけないのがかったるい
ここをwhlieループでまわしてそのあいだにここの値をポーリングして・・で、ブループリントでこれ
ってどういう接続にしたら実現できるのかな?みたいなことで毎回悩む
0042名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 21:34:46.76ID:QfCuJTiL0043名前は開発中のものです。
2015/06/03(水) 23:29:10.92ID:s9EARBt9エンジンのソースいじって自分の好きなようにも出来るはずだけどな。
それに間違ってもC++をスクリプティング言語だなんて言わねーしw
0044名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 00:06:39.23ID:XEiBiUkgうっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか
0045名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 00:36:21.71ID:oNVxuH3jそうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね
0046名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 01:17:10.57ID:034Bs1SfC++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/ClassCreation/CodeAndBlueprints/index.html
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。
0047名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 01:21:47.80ID:oNVxuH3jそれとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。
0048名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 10:14:28.14ID:mdzx5x9l0049名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 11:42:08.51ID:2RBU9VmGブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う
0050名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 14:01:16.76ID:Rszm+BfU単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。
0051名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 15:11:02.16ID:/93RCIH8マーケットの無料サンプルの
城のやつ、マテリアルとか
あるから落としてみたらいいかも。
なんか単純で拍子抜けするかもw
要はポスタリなんだよね、
海外だと
0052名前は開発中のものです。
2015/06/04(木) 15:21:51.30ID:Rszm+BfUポスタリゼーション(原色)ってことですか?
0053名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 05:01:29.45ID:ZarqielHhttp://libro.tuyano.com/index3?id=6376003&page=3
そもそも、レベルブループリントはレベル全体に対するものなので、個別のメッシュに割り当てることは出来ないってことですか?
blue printって、blender game engineみたいなものかと思ってたら、難しいです。
0054名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 08:07:22.24ID:v8T6t68Eアクタまたはポーンから継承した移動機能のあるBPを作って
そこにスケルタルメッシュコンポーネントを追加って感じでやってる
0055名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 10:36:25.74ID:ZarqielH項目多すぎて難しい、、、。
>>54
どうも。レベルblue printからでも指定はできますね。
0056名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 10:38:55.19ID:ZarqielHevent tickを2つ用意しなければいけないんでしょうか?
0057名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 11:41:04.96ID:ZarqielHすみません、56は解決しました。
線形に並べるってこういうことか。
0058名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 18:31:02.60ID:ZarqielHconditionにつなげる、押し続けている状態を表すノードって、どれでしょうか?
0059名前は開発中のものです。
2015/06/06(土) 19:14:49.29ID:cG2mDc960060名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 07:48:44.57ID:C9UG0OKM回答がありがとうございます。key downというのはありませんが、input command downならありました。
ただ、繋いでもエラーになるんですが、どこが悪いのでしょうか?
プレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが。
https://kie.nu/2ANP
0061名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 11:10:45.44ID:SvEdpxB3誰か作れよ
0062名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 13:05:19.68ID:CEyYetml既にある、調べろ
0063名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 13:07:20.33ID:kSBzr3Qzis input key downはGet Player Controllerノードから呼びださないと出ないぞ。
0064名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:10:25.42ID:C9UG0OKMありがとうございます。本当だ、どのノードから伸ばしたかによって、出てくるノードが違う、、、。
ややこしい、、、。
もしかして、unrealってuiセンスないって言われてませんか?
0065名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:20:53.20ID:CEyYetml0066名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:28:17.11ID:C9UG0OKM何度もすみません。
0067名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:37:38.60ID:v5V5t4r/0068名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 14:48:48.56ID:7zPcizUY背景グラフィックだけ作ってみたい人間にお勧めの本ってなにかありませんかね?
0069名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 21:34:52.50ID:9B19wZ1n真似して作ってるだけで大体わかる
関係ない分野のことであれ初心者用のチュートリアルだからやっとくことを勧める
倍速で見ればすぐ終わる
0070名前は開発中のものです。
2015/06/07(日) 22:16:05.76ID:v5V5t4r/英語でしか手の届かない情報があって、それを知りたいがために英語をやる。
それに加えて、きょうび英語できればゲームエンジン山ほど試せるしな。
0071名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 02:26:18.21ID:4+uLrZzJそういうのだと背景画の書き方とかデッサンの基礎みたいな美術系の本のほうがいいんじゃない?
結局のところ、UE4でどんな配置をするかなわけだから美術的なセンスの方が大事なんじゃないかと
PC系の本と違って図書館に行けばたくさんあると思うよ
休みの日にでも行って手当たり次第に読みまくってみれば
あと、この人の動画は絶対に見たほうがいい
「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
https://www.youtube.com/user/evilmrfrank/videos
0072名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 03:57:22.15ID:+9ExN/IB俺はなんか場所とかイメージしてもぼやけてるし実際作っても
殺風景で何か不自然なものしか出来ん。
才能なのだろうか訓練なのだろうか。
0073名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 06:07:39.62ID:+FHRUPgg0074名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 07:36:55.83ID:GtKsj/UF0075名前は開発中のものです。
2015/06/08(月) 13:07:01.46ID:zLt8CbFoメッシュだけで検知は出来ないんでしょうか。
0076名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 04:15:19.11ID:EkBDkwwCネトゲのキャラメイクのように3Dキャラクターが簡単に作れる「FUSE」がほぼ無料になってるね
FUSEを開発しているMixamo(マーケットで無料のアニメーションパックを出してる会社ね)自体がAdobeに買収されたそうで
https://www.mixamo.com/fuse
TF2意外のは商用にも使えるみたいだしブルーマンじゃテンション上がらん!って人は試してみるといいんじゃない
Steam版のほうがアップデート時の管理が楽かも
http://store.steampowered.com/app/257400/
いかにも洋ゲーっぽいキャラしか作れなくても泣かないように
ただ、3Dのおっぱ○が見放題だよ!
0077名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 06:42:04.88ID:TjZMXlyi銃弾なんかは、この仕組みで作るのだと思いますが。
0078名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 07:50:36.68ID:TjZMXlyimeke humanより多機能ですか?
0079名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 09:41:48.88ID:sBlRi1+I親切に教えていただきありがとうございます!
>「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
>簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
やはり簡単にはいかないんですね…
0080名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 10:06:18.51ID:0HZGjLcRほぼ無料の、ほぼってとこ引っかかるんだけどw、今からちょっとやってみる。
0081名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 14:58:06.50ID:UmwKjxD+おお。情報感謝です。
本体3GBですね。
面白そうー。
unrealのマーケットまだ確認
してないけど来てるのかな?
キャラ作りはかどりそう。
フェイス対応とか、嬉しすぎる。
SD対応とか、今風ですな。
008280
2015/06/09(火) 17:08:18.86ID:0HZGjLcRhttp://fast-uploader.com/file/6989392651683/
>>78
顔いじれるし、服も色々で有利な点は多いよ。
0083名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 19:34:23.62ID:TjZMXlyiset static meshだと、置き換えになってしまいまうのです、、、。
0084名前は開発中のものです。
2015/06/09(火) 23:27:02.43ID:XAlZRGrKActorオブジェクトにtagを設定しているけど、tagを持っていないことになっているみたいなんだよなあ。
あるいは Actor Has Tag ノードに問題があるか。
探してみると、似た問題で悩んでいる人がいた。
https://answers.unrealengine.com/questions/170898/spawned-actor-does-not-has-any-tags.html
0085名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 00:30:58.44ID:dBEez+N/俺もActor Has Tagがなんかうまく動作しないときあるな。
動画のチュートリアルでActor Has Tag使っているところが、自分のほうだと何故か反応しないときとかあるし。
0086名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 00:44:25.74ID:yOlaUPaWプロはC++なので問題ないのかもしれないが。
0087名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 05:18:00.28ID:y/8wTO92リアルタイムでやるアドオンもあるみたいですが、基本はリギングしたアニメーションを使って、疑似的にそれっぽく見せるだけなんdしょうか?。
0088名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 10:39:33.44ID:w5FCk5vDフィジックス利きますよ
クロスはapexでし
0089名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 12:34:40.28ID:y/8wTO92>>87
どうも。布とかのシミュレーションは外部から持ち込むってことですかね。
0090名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 13:38:00.34ID:E3mBMXWg見たいな事言われて最近までボーンによる変形以外敬遠していたのですが、
相当な数の頂点がある顔の表情アニメをモーフィングでやってるゲームとかもあるし
Apexで1000位の頂点がある衣装がひらひら動いてるサンプルがあるしで
デフォームの手段は気にしなくて良いレベルになってるんですかね?
0091名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 16:43:54.55ID:y/8wTO92apexという形式で吐けるソフトを使ってシミュレーションし、それをインポートするってことですかね?
0092名前は開発中のものです。
2015/06/10(水) 23:12:00.34ID:z6o6Z0bk自分はどっちも失敗して出来てないんですが。一応前者は物理アセット内のシミュレートでは出来てて、キャラクターBPのコリジョンプリセットをphysics actorにしたら衝突反応するらしいけど挙動が荒ぶるだけという・・・
後者はnvidiaからツール(布にする部分を特定する&コリジョンをつける)をダウンロードして作ったapxファイルをUE4のスケルタルメッシュに読み込んでマテリアルのclothingっていうのに割り当てると布シミュレートが出来る!・・・筈がclothingが出てこないんすよね
一応英語の動画とか見ると普通に出来てるんで出来るんでしょうけどねえ・・・
0093名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 00:31:48.08ID:jrdJLaI8できるけどunreal4.7ではまだみたい
4.8でfaceモーションサポートらしい
けどプレビューだとできるのかな?
リグ付けるのにアップロードすると
いうのはなかなかうまい作戦ですねw
商売的に。
でもunreal用のfbxでインポートしたら
y軸が90°ずれてて寝てしまう。
普段はmhx使ってるのですが
プリセットは結構あるけど
利便性は同じくらいかも
>>92
キャラクターをダブルクリックして
中にはいるとapex clothでますよー
0094名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 01:09:57.99ID:ri/d3R5Nキャラクター=コンテンツブラウザのスケルタルメッシュですかね?
その中にapex clothingを追加っていうのでファイルをapxファイルを指定までは出来たんですが、動画とか見てると更にマテリアルの下にclothingっていうのが出てきて更にapxファイルを指定する。
って感じなんですけど、それが出てこないんですよね、、apxかfbxファイルが何か間違ってるのかなー
モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
0095名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 01:26:24.21ID:mMxweAFPああ、なるほど。
unrealはマテリアルIDで対象を
区別したりするから、
動かしたい部分をblenderのマテリアル
を別にして指定して、(テクスチャは別に貼る。もちろんuvつけて)
そしてapexで動き指定してやれば
いいのではないでしょうか?
モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
ええええ、それは嬉しすぎる。
めちゃくちゃ使い勝手あがるー
ありがとうございます。
blenderは2.74?
fuse向き直したら、thirdpersonで
そのまま動いたw
せっかくrigfy用にモーション作ったのに。 泣ける
0096名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 01:52:12.24ID:JixmWodHfuseでfbxでエクスポートできるんでしょうか?
試してみたらobjでしか出力できなさそうなんですが・・・
0097名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 02:17:54.00ID:aWgl8QhE複製の意味ねーじゃん
0098名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 03:56:21.83ID:qDZXRe5d5GBもあるからダウンロードが長そうだ
0099名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 04:08:01.75ID:ZE5UZlBw今作ってるのは無いものとして作ってるけど
次からは使ってみるかな、夢がひろがりんぐ
0100名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 05:16:56.29ID:aSsBwTgw0101名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 06:23:04.61ID:i2V96n9Vまずスタビリティーかよww 確かにそれが一番欲しいけどな。
0102名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 06:47:35.70ID:aSsBwTgwblueprintでマウスオーバーイベントをしたいのですが、マウスが表示されていなければ使えませんよね。
0103名前は開発中のものです。
2015/06/11(木) 07:13:29.93ID:mmteTSN80104名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 01:33:20.39ID:DTaVHI8uガタっ
きたかー。リリースみるといろいろてんこ盛り
unity使ってないけど、お引っ越しガイド読んでたら、unrealが単位 1cm
というのを初めてしった。
blenderとかで単位合わせるのに0.01
掛けてた理由がようやく分かりましたw
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2015/06/12(金) 01:34:23.98ID:DTaVHI8u0106名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 02:51:56.60ID:ao7Bl4kEだんだんSSDの残量がきつくなってきた・・
0107名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 03:05:02.33ID:0CiyzNDg0108名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 03:38:27.38ID:DTaVHI8uいま終わったんだけど、
検証が長くて、いらっとして
一度終了したら、また14GB
要求された。(本体は落ちてる)
つまり19GB空きが必要みたい。
つか、重さ少し増してる?
0109名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 04:36:40.24ID:aDFgkP1pblenderで単位0.01にするのアニメーションが崩れる罠じゃない?
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2015/06/12(金) 11:58:30.16ID:BCL6FfzQ0111名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:12:32.31ID:mEdbP4Nsデフォでは入ってないみたいです。
0112名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 18:13:07.83ID:mEdbP4Ns0113名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 20:39:35.30ID:M+Kiq5a/3Dキャラにも不況の波
UE4フリー化の時に使われたDEMOの「A Boy and His Kite」が無料公開されるんだってね
あの世界なら飛行機でも作って飛ばすだけでお金取れそうなクオリティだよなぁ
必要スペックが大変なことになりそうだけど
https://twitter.com/UnrealEngineJP/status/608977112297381889
https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE
EPICは本気出しすぎ
ここまでオープンだと何か還元しないと悪い気がしてくるよ
0114名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 21:02:32.00ID:0CiyzNDg0115名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 21:03:02.20ID:aDFgkP1p0116名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 21:03:12.08ID:mEdbP4Nsblenderだと使えないみたいですけれども。
であれば、他にクロスなどのシミュレーションする方法ってあるんでしょうか・
0117名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 21:04:22.34ID:mEdbP4Ns努力義務?
0118名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 21:54:32.62ID:lzDKs7V9半年で作りこむか
0119名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 22:13:37.50ID:aFfXXERdわりとマジで
0120名前は開発中のものです。
2015/06/12(金) 22:16:13.46ID:0UfA5gKp右クリックでノード検索を開くと、ターゲット込みのノードが表示されないんだよなあ?
なんか使い方間違っている?
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2015/06/12(金) 23:49:01.32ID:7c3gMdFZ0122名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 07:21:58.63ID:or0KMGj8普通のスカルプトツールだと、横方向に掘るのが厳しいと思うんですが。
0123名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 07:36:55.57ID:or0KMGj8マウスオーバーしたときにカーソルが手の形になるようにしたいんですが、上のblueprintだと動作しません。
どこが悪いんでしょうか?
すでに入っている、コントローラーのクラスを使うと手っ取り早いんでしょうけども。
0124名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 08:01:18.11ID:or0KMGj8上のコードだけだと動かないんですね。
blueprintのクラスを追加したら動きました。
0125名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 10:35:36.70ID:lB0RbMp7>unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
No
>blueprintのクラスを追加したら動きました。
(゚Д゚)ハァ?
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2015/06/13(土) 13:28:28.71ID:or0KMGj8create basic assetの中にblueprint classってあるじゃないですか。
ここからgame modeとgame controllerを追加して、チェックを入れないとダメみたいです。
たとえば、マウスオーバーしたときにカーソルを手の形にするというblueprintを組むだけでは、動かなかったですよ。
ここから有効化?したら動きました。
0127名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 13:54:38.97ID:3a8teHYzhttps://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
とか、Fackbook登録してこことか行ったほうがいい。
https://twitter.com/s_ssk13/status/447611977972469761
0128名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 14:30:09.02ID:or0KMGj8質問して、上のblue print classを追加するのだということを教えてもらいました。
このblue print classは、どんな役割なのか、簡易に教えてほしかったんです。
0129名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 14:50:15.97ID:3a8teHYz0130名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 15:45:18.51ID:fZiOjmrfiOS emulatorで動かす事はできないでしょうか。
サンプルやデモを落としてきてモバイル、タブレット用のiOSでビルドしてもほぼ動かないので確認はemulatorで済ませたいのです。
0131名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 16:00:57.59ID:SrtQu3Yu理解できるまで何回も読んで、できれば原文でね
ずるはいけないよ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html
0132名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 20:00:39.98ID:6PyVoL9W1.アニメーションに通知を仕込んでBP側で処理をするのか
2.特定のアニメーション中のフラグを見てパーティクルを表示させたい場所にアクタとしてSpawnする
あとは表示したパーティクルとキャラクターの当たり判定を取りたいのだけど1の実現方法が良くわからない
2のやり方でOKなら1の利点ってなんなのかってのも気になってます。
0133名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 22:29:43.68ID:smj0RGg0けど22GB&スペック足りねー!
0134名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 23:57:49.67ID:2aWVaDV1単発ものならアニメーションにNotify仕込めばええんやろけど、連射するならBP上でタイマー使ったほうが楽
パーティクルが何のエフェクトなのか分からんが
0135名前は開発中のものです。
2015/06/13(土) 23:58:42.25ID:2aWVaDV10136名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 00:56:49.86ID:yy8zL6Erspawn emitterで表示させたパーティクルと判定を取ることができる?なら良いかもしれませんね。
エフェクトをたくさん使うことになると思うのでより軽い方を知りたかったのです。
ゲームでよく使われる手法をUE4で再現できる方法が何かあれば知りたいですね。
0137名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 11:14:04.15ID:XtWQFthdと思ってたら、UMGに使うWidget作りで100%落ちるじゃねーかw
どないなっとんねーん
0138名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 12:14:24.28ID:yy8zL6Er日本語じゃなくて英語でやるのが安定なのかね。
0139名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 12:24:53.69ID:FZJAQEBzへいったぞ〜
0140名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 13:38:26.43ID:qFBMxLp/0141名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 15:59:18.82ID:4bDWC7Dpほかのゲームエンジンは出来合いの言語で済ませることが多いし。
0142名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 16:15:14.86ID:s42eQwkC○ 使いこなせなくて
0143名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 16:25:51.08ID:Kd7gnd+nいくらぐぐっても分からないのです。
https://kie.nu/2BrU
これはblender game engineで作ったものです。
0144名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 16:52:43.99ID:jZ2p6KgQ自分もです。 ピコピコw
なんかUIの描画のトラブルみたい?
0145名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 18:12:49.52ID:4bDWC7DpPerforce公式のツールではつながるのに...
0146名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 18:16:59.73ID:rxHQ5/i90147名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 19:49:31.47ID:NpBnEIPi体の一部分を別のモデルにしたいのですが
境い目がエッジに沿って目立ちますよね
これをシームレスに見せる方法ってあるのでしょうか。
0148名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 21:25:59.81ID:XtWQFthdまぁ起動一発、誰でも目にするサンプルすら余裕でスルーする奴だからなw
公式ドキュメントなんてハナから眼中にねーのさw
https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html
2番目のやり方だってもっと簡単な方法あるけど、
あえて背後にあるものに目を向けさせようという親心だろうに。
うわっつらだけ。
0149名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 22:18:13.94ID:yy8zL6ErFPSテンプレートを起動してクリックを連打してみるとわかるよ。
あとは連打シなくてもいいようにタイマーを使って工夫すれば良いかと。
>>148
2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?
0150名前は開発中のものです。
2015/06/14(日) 22:40:50.96ID:XtWQFthd>>2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?
いやこのanswerhubの二番目。誤解させたらごめん。
伝わる人には伝わると思うんで。
0151名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 13:26:23.62ID:/kGu2rw40152名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 18:14:32.61ID:bz9akSJKそんなテンプレートあったんですね。
どういうノードになっているのか見てみます。
タイマーっていうのはゲートですね。
0153名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 19:24:19.78ID:A+9M7h0Ehttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/PlayerInput/1/index.html
>1.まず「HowTo_PlayerInput」という名前のスターターコンテンツを使用して、Basic Code プロジェクトを作成します。
と書かれているので、スターターコンテンツの中から「HowTo_PlayerInput」を探したけどない。
そこで原文を読んでみると、
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Tutorials/PlayerInput/1/index.html
>We will begin by creating a new, Basic Code project, with starter content, named "HowTo_PlayerInput".
("HowTo_PlayerInput"と名付けたスターターコンテンツ付きの新規 Basic Code プロジェクトを作成するところから始めましょう。)
という意味だった。翻訳が酷すぎる。
しかし、原文を読む根性はない。
0154名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 19:48:22.30ID:G4m/n6ichttp://inter-high.unity3d.jp/
それすら挫折してブルプリにすがる底辺の受け皿と化したUE
0155名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 20:12:09.84ID:bz9akSJK嫌味っぽい人がいるし、活性化にもなると思うんだけど。
0156名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 20:15:20.90ID:q6C4S9U0別に立てようが構わんが君の望む結果は得られないと思うよ
0157名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 21:02:51.59ID:3+7HB6p8建てたとしても教えてくれる人が居るとは限らない。
基本は自分で調べて考えて進めていくスタンスで無いなら無理かと。
0158名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 21:05:38.79ID:j1UVkpBUこのスレ汚れすぎだしunityを見習うべき
0159名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 21:28:55.57ID:dDmV7VFSまぁ、そういう人が最終的に凄いの作ったりするんだけどね
このスレでさえ答えてくれる人が少ないんだから質問スレ作っても過疎るだけだよ
おとなしく公式フォーラムや公式AnswerHubやFacebookの助け合い所に行ったほうがいい
テンプレが無いのも原因かな
前スレの最後の方のやつ貼ればよかったのに
0160名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 22:24:46.79ID:DizxAi/9公式で用意されているチュートリアルやコンテンツを見れば解決する内容を、
答えだけさっさと知りたいから教えろみたいな態度で質問されても
まともな人間だったら答える気にならんわ
0161名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 22:34:28.29ID:3+7HB6p8BPが日本語訳になってて英語での検索に引っかかりにくいのも更に調べ辛い原因になってる。
>>160の通りチュートリアルやら公式サンプルで事足りるけども、色々ありすぎて目的の物が見つけにくいのも問題だと思うんだ。
0162名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 22:41:50.14ID:G1dN2bwd上でも書いてあるけど、チュートリアルの翻訳が酷いのは事実。
それとチュートリアルにしても説明が良いとは思えない。
統合的な説明がうまくできていないんだよね。
0163名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 23:55:35.54ID:PrGf3apo趣味ならまあやむを得ない部分もあるだろうけどさ、本気でやるんなら英文読解は必須、ポインタより重要
UnityもUEもぜーんぶ英語なのに「英語わかりません><」はちょっと意味がわからない
こんなところで質問するより英語使えるようにして公式リファレンス読みでもした方がよっぽど身につくし上達もはやい
ウェブに転がってる情報量も段違い
数年前まで英語からきしだったからこそ言わせてもらうよ
0164名前は開発中のものです。
2015/06/15(月) 23:59:27.21ID:G1dN2bwd趣味でここに来ている人も多いだろうよ
自分もそう
英語はTOEIC745だけど、それでもできるだけ英語は避けてしまうなあ
0165名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 00:12:58.74ID:C4L8UE0p重視されるのは経験な
俺は高卒で世間的には低学歴かもしれないが、フランスに渡米した経験を活かして
今は充実した仕事してるよ
お前らも壁作って自分の世界に閉じ込もって無いで
今しかできない「経験」しといて経験値積んどけ
>>163みてこのコピペを思い出したw
0166名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 00:13:38.24ID:P24HITyJフランスに渡米ってw
0167名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 05:26:24.33ID:dmgCwrYoこれから増えるのかな、、、。
海外のチュートリアル見ればだいたいは理解出来るけれども。
0168名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 06:14:03.91ID:Dw3hg9MGハングル→日本語にするといいよ。
マニュアルは読んでてもちっとも前進しなかった
0169名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 09:34:00.03ID:fjcCs61Yネタ?
0170名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 10:21:34.44ID:xtlceLGD0171名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 13:27:42.30ID:Xf76+unFすげーなシェンムー。
鈴木さんを久しぶりに見た感慨も後押ししてるだろうけど。
0172名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 13:34:46.20ID:jWzSaWPb0173名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 14:19:27.36ID:Xf76+unF説明しよう。
http://gigazine.net/news/20150616-shenmue-three/
0174名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 14:23:04.97ID:Xf76+unFhttp://neilo.co.jp/news/643
0175名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 14:23:38.24ID:acsebDhN金集まるといいなw
0176名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 14:38:47.67ID:fjcCs61Y1,2の移植しないと意味ねー
0177名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 15:09:34.46ID:acsebDhN10年以上経ってるのに熱狂的ファンが多かった感じなのかね。
それにしてもこのシリーズギネスに載るぐらいの製作費って何にそんなに使ってたんだろう…
0178名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 18:20:33.29ID:YisK8UQXキックスターターも結構なペースで上がってるよね 下手すりゃ今日中に200万ドル行くんじゃねーの?
0179名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 18:30:07.99ID:a6RYXfzMやったことないけど。
0180名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 18:57:16.69ID:fjcCs61Y>何このきもいキャラ。
キャラデザインが劣化しているよなあ
どうしてこうなった?
0181名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:03:59.55ID:NlM/Nht7ドリキャスじゃなければもう少し違った結果になっただろうけど
伝説になったからこそ今があるのかな
オープンワールド系はUE4との相性も良さそうだし金も集まってるし話題性も十分
UE4盛り上がってきたなー
今のうちに勉強しておけば勝ち組になれるよ!
0182名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 19:09:06.41ID:a6RYXfzM質問スレ建てたよ。誰も来ないだろうけど、そのうちユーザーが増えてくるといいなぁ。
0183名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 22:39:25.32ID:Xf76+unFってFIXが来てたんで、そういえばそんな書き込みもあったかなと。
>>138
のがそんな感じだったら、4.8.1で直りそう。
0184名前は開発中のものです。
2015/06/16(火) 23:45:52.27ID:P24HITyJその勉強が難しいかと
0185名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 01:27:11.96ID:wRQ9/1mv0186名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 01:45:19.53ID:NKGr6Hbxすごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
15年ほど待てばよかったんだな(そしたらセガも今でもハードメーカ?)
0187名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 01:50:16.35ID:qXwT9g2m2億は資金の足しにするだけかと。
それと今回はゲームエンジンにUnreal Engine 4 を使うので、エンジン開発費用がいらない。
0188名前は開発中のものです。
2015/06/17(水) 10:07:45.29ID:sCDaehKxキックスターターはパフォーマンスだよ
あんなので資金が集まるはずもない
0189名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 01:17:02.68ID:Fk/bSU2T0190名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 02:49:31.72ID:oNJ+VYIS>>188
おそレスだけどプロモーションも兼ねてるのかね、E3と被せてるし
エンジン開発費は凄い削減だろうね、1の時はオープンワールド自体珍しかっただろうし
まあでもまたUE仲間が増えたわけだなw
0191名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 10:43:50.74ID:IKOmrh6m>すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
発想が子供かよ・・・
0192名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 14:09:11.29ID:DxB+WQKiシェンムーに70億円かかったとか言うけど、セガ社内の共通エンジンを作成する金も含んでいると聞いた。
ソースは2chだけど
0193名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 15:39:21.83ID:5zovbBQjたったひとつのオブジェクト作るんでもいいので
それなら蟻でも蝶でも花一本でも作りこむのに
ボランティアでもやりたい
0194名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 15:58:44.27ID:SSLXFm+uPCとかどんなの使うのか気になる
0195名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 17:34:24.87ID:DH7RP6qT地味に延期しとる
0196名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 18:37:59.30ID:vIXryy5g0197名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 19:40:05.17ID:2LMVUP1j現在の開発版の画面
・https://twitter.com/reduzio
良いところ
・Blender使いにとっては、チューニングされたColladaExporterがあるので楽。
・Unrealのエディターとは比べ物にならいくらい軽い。
・かといって機能的に貧弱というわけでもなく、うまくまとまってる。
・UI改良中みたいで年末ぐらいには化けるかも。
悪いところ
・日本語はおろか、英語のドキュメントさえ未整備。
0198名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 20:16:16.34ID:IWftarWZほんまやw
0199名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 16:15:29.61ID:31mIj0Wnunrealはインポートするときとか、瞬間的に固まることがあって、少し不安。
0200名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 19:28:23.60ID:sKAqqQAy例えば遠景用カメラ、背景用カメラ、キャラクターエリア用
手前の構造物用などにカメラを分けたいのです。
それぞれのカメラは
遠景用は上下スクロール、背景用は回転(パノラマ)、キャラエリア用は固定
手前用は超高速スクロールといった感じに振る舞いが異なっています。
0201名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 20:13:59.44ID:ouDs9PIE0202名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 22:46:16.19ID:qjHrYChU0203名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 05:39:16.32ID:I0f+iTdQ0204名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 08:30:16.59ID:SD7b32YX0205名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 09:33:32.43ID:pE1YXdH1バイオハザード in blender
0206名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 18:08:31.79ID:2UH5c/Ks0207名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 09:33:55.25ID:gl3D8av8https://www.youtube.com/watch?v=3Nm25GR4Gd4
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?298538-Game-Engine-Grungy-Sci-Fi-and-other-BGE-experiments
0208名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 12:35:36.77ID:sTQf4+plスレチな話題で逆ギレするのやめてもらえますか
0209名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 13:11:52.54ID:2ALKhOTBやはりスマホとかに書き出し出来ないから?
ビューポートの描写は、今年中に改良されるらしいけど。
0210名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 13:55:56.47ID:fJqOZWJuあとブレンダーは未だ普通にエクスプローラー?の部分がこの機能は未実装ですって出てる時点でオブジェの管理が面倒なんじゃないの
0211名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 14:08:39.72ID:2ALKhOTBファイルの管理と、ui周りと、リアルタイムのaoと、各プラットフォームへの書き出しが進化すれば、いいエンジンになるのに、、、。
おっと、スレチでしたね。
0212名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 20:55:24.25ID:Nlsri2fe一番ウケるのはシェア1位のSOURCEエンジンについて誰も触れてない点だがw
0213名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 21:47:05.25ID:gl3D8av8このラインナップで"シェア"1位?
https://en.wikipedia.org/wiki/Source_%28game_engine%29
文字通りそのソースどこ?
0214名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 22:30:25.43ID:gl3D8av8https://ja.wikipedia.org/wiki/Source_Engine
ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww
0215名前は開発中のものです。
2015/06/22(月) 22:32:41.97ID:gl3D8av8100倍ウケるww
0216名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 05:45:02.16ID:PWZf3yLo0217名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 07:12:55.47ID:Jf5c3K860218名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 09:10:51.16ID:5n9otAlChttps://ja.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7
0219名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 13:13:55.08ID:Iyev7iYWシャアw 三倍かよ
>>217
だから214の下のほう
>>218
CSとかポータルってSourceの流れ
マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか
0220名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 13:35:11.26ID:PWZf3yLoちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。
0221名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 14:52:40.26ID:zhxzHak8画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス
0222名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 18:59:50.01ID:v8VI0U8Rマチネというのはlocation移動用のエディタってことですか?
スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?
0223名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 21:44:47.44ID:n38vM3oK【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】
という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。
ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。
これは一体何故なのでしょうか?
0224名前は開発中のものです。
2015/06/24(水) 22:35:09.66ID:+QsART0Tそのままなんではないだろか?
Missing influence on vert
でぐぐればいいかと。
vert=vertexなのかな?
0225名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 01:28:54.18ID:A9LMZRuiバグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…
マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中
0226名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 16:00:49.47ID:0DL4t0VAありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます
0227名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 16:32:58.60ID:S7/0rI1p逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも
0228名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 16:50:53.85ID:ffxUcXbqblenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど
0229名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 16:54:07.58ID:ccHn3/Aq0230名前は開発中のものです。
2015/06/25(木) 21:16:52.50ID:x2l9MxEuこれとかUE4かもね
http://www.illusion.jp/preview/sb_pr/
0231名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 00:20:45.55ID:2pBu0oBFMayaは高いのにどっちも苦手だよね
0232名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 03:48:16.57ID:2B1xKddEそれUnity製らしいよ
>>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな
0233名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 05:25:47.87ID:XAdZW0dPblenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。
0234名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 06:24:27.64ID:7rgTogEvUE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?
0235名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 06:26:22.90ID:7rgTogEv0236名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 06:52:18.62ID:XAdZW0dPインポートするときに、import animationにチェック入れてるん?
0237名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 07:29:31.45ID:7rgTogEvチェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。
0238名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 07:34:32.48ID:XAdZW0dPアニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか?
エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。
形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。
0239名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 08:30:53.41ID:7rgTogEvlocationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
http://rarihoma.xvs.jp/2015/03/14/1/
blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!
0240名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 09:06:58.81ID:m6xSZKbv他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい
0241名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 10:22:02.91ID:7rgTogEv正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい
0242名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 10:44:20.04ID:XAdZW0dP普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。
0243名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 11:59:30.71ID:vU7Ui6L9ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。
0244名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 13:46:12.81ID:m6xSZKbv使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな
0245名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 21:41:12.33ID:X4SrbhiUBlueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる
0246名前は開発中のものです。
2015/06/27(土) 14:26:29.03ID:FDiMUs4bデフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。
0247名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:22:37.74ID:nZr6mwO0ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?
0248名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:25:05.54ID:nZr6mwO0https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/Destructibles/DestructibleProperties/index.html
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。
最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。
0249名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:42:16.33ID:vY2HDLG90250名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 06:54:08.83ID:nZr6mwO0もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ
例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない
こんなかんじだった気がする
0251名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 07:07:08.90ID:nZr6mwO0フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。
0252名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 08:41:03.72ID:CUkbmKSj0253名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 10:05:29.73ID:vY2HDLG9うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。
0254名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 10:16:43.64ID:nZr6mwO0別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。
まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。
0255名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 14:59:34.60ID:vY2HDLG9ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。
0256名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 16:20:32.01ID:nZr6mwO0もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。
0257名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 20:01:57.61ID:vY2HDLG9基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?
0258名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 21:08:09.05ID:TdcQxooK0259名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 21:38:36.81ID:nZr6mwO0爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk
0260名前は開発中のものです。
2015/06/28(日) 21:41:18.04ID:nZr6mwO0ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?
0261名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 08:52:55.60ID:AY9n6B860262名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 11:06:25.94ID:SkxA05oG0263名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 12:22:44.34ID:JsbQdn4ohttp://soresore.net/archives/1032648438.html
0264名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 14:26:48.29ID:j0yvWffCようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完
0265名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 16:33:35.40ID:z7nekZJ1ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。
0266名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 17:27:01.03ID:z7nekZJ1デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。
0267名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 17:46:09.00ID:Bk/tNHpGパーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・
0268名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 18:15:55.02ID:z7nekZJ1ごめんなさい。
0269名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 18:16:23.05ID:z7nekZJ1マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。
0270名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 20:45:23.19ID:z7nekZJ1プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?
0271名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 21:21:46.21ID:0Svjzzwhなるほど 手探りでやってくしかないのかな
「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。
0272名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 22:48:33.82ID:j0yvWffC入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる
0273名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 23:02:51.74ID:z7nekZJ1initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)
0274名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 23:04:37.55ID:DPrwrRtVその本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。
0275名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 01:54:44.94ID:PNK3r4sc>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!
0276名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 04:00:07.54ID:MI/znxPD0277名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 06:17:06.43ID:5FtEyH3Jgoogle booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?
0278名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 10:07:20.32ID:f4meKxoQライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。
0279名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 10:08:23.65ID:5FtEyH3Jアニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。
0280名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 13:59:35.79ID:mGYBH+nK恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?
件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね
0281名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 14:05:45.76ID:rFHyL9pD一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね
>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた
Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい
どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ
0282名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 18:03:51.86ID:5FtEyH3Japexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。
0283名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 18:13:27.48ID:rFHyL9pDライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね
0284名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 19:47:26.69ID:5FtEyH3J回答どうも。apexは一応無料ってことですね。
0285名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 21:11:03.51ID:tLO9oXG3gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。
0286名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 22:23:06.39ID:Gd+2xYQ7「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。
0287名前は開発中のものです。
2015/06/30(火) 22:24:19.39ID:Fi8vasMq違うよ、表紙は似てるけど。
0288名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 05:06:47.85ID:U9soZsO8phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?
0289名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 06:23:27.94ID:U9soZsO8縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。
0290名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 06:27:55.52ID:LBXuwfB6そこ以外でサイズ変えるやつないよ
0291名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 06:29:09.86ID:U9soZsO8えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?
0292名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 08:44:34.79ID:wB0cOX6H>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。
名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。
0293名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 12:08:33.79ID:ejB5FScw色々言いたくなる気持ちもわかる。
0294名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 19:40:29.43ID:XBAelEPNそいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。
0295名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 19:42:05.96ID:XBAelEPNスマソ
0296名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 20:26:48.74ID:U9soZsO8流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?
0297名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 20:53:06.88ID:LBXuwfB60298名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 22:14:48.00ID:6/hdr99v開発者に導けなかった功罪は大きいなw
0299名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 23:01:42.68ID:Kil3Y4aq0300名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 06:46:59.64ID:IKO9cz3mUnityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労
0301名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 07:56:54.47ID:66wcXk/Tそもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。
0302名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 15:36:51.95ID:tvOj+nme知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw
煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?
0303名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 16:24:16.57ID:e9czuwVY3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな
0304名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 17:22:57.10ID:tvOj+nme数式で記述して表現できるにしたら?w
0305名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 18:55:06.42ID:66wcXk/T上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。
また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?
0306名前は開発中のものです。
2015/07/02(木) 19:02:10.38ID:IKO9cz3mそのものがチュートリアルの中にあるんですが。
0307名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 05:36:36.00ID:CVBDDawB頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw
0308名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 07:50:15.90ID:ziRg2t6IUE4デジャヴュ現象と名付けようw
初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ
https://wiki.unrealengine.com/Survival_Sample_Game:_Section_6
早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。
0309名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 10:53:54.80ID:QelungwIそれとも仕事?
0310名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 14:21:54.72ID:XW5Mh5Sfhttps://www.youtube.com/user/koooolalala/videos
凄いなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w
0311名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 16:10:15.33ID:ziRg2t6I映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。
0312名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 17:06:20.91ID:7dQagYwU映像用としてのメリットがまったくわからん
0313名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 21:41:24.02ID:vYoni8aD0314名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 23:52:11.20ID:7j41dep70315名前は開発中のものです。
2015/07/03(金) 23:58:18.39ID:XnduDsDBhttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。
0316名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 00:38:29.99ID:f78DZnBzDX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい
0317名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 01:07:16.34ID:0+DlNmg/お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。
12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?
0318名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 01:39:34.82ID:f78DZnBzパフォーマンス向上がメインだし
0319名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 05:01:10.04ID:Ib4yD4oh計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?
端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で
0320名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 10:50:12.39ID:LuCEK8sA後、UE4 Roadmap
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。
0321名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 13:03:49.76ID:Dv7SQhewよく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか
違ったらごめん
0322名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 14:00:23.41ID:Ib4yD4ohインスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。
そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ
0323名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 19:33:55.01ID:Ib4yD4oh方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証
DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測
http://free.5pb.org/p/s/150704192756.png
変換前
http://free.5pb.org/p/s/150704192810.png
変換後
配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?
0324名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 22:09:45.20ID:0+DlNmg/またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど
0325名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 07:01:21.07ID:yXdhKEGQなんかスレ開いたら負け組なんですかね?
日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ
0326名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 07:47:44.13ID:sVwkBlIPもっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ
そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう
0327名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 10:18:50.98ID:8d2tLwd1Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。
http://nakasis.com/
ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。
https://www.youtube.com/watch?v=KkjulouNGHg
56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ
おまえら、ほんとなめられてんのな。
0328名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 16:15:01.78ID:TyphOwaoUEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない
そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな
今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ
0329名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 17:05:00.89ID:0beX78n4誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが
0330名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:06:46.11ID:bDNiUPoIもしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)
0331名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:17:19.44ID:c2/Q0cZ60332名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 18:56:57.62ID:uodFxDJ+対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで
既に8倍の差がついてるんだぜ?
0333名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 20:22:51.04ID:/K/exZi00334名前は開発中のものです。
2015/07/05(日) 20:24:51.67ID:uzifvb77Unityの話はUnityスレでやってもらいたい
0335名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 08:09:34.02ID:xDUwa0qp0336名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 11:18:21.09ID:M1c6U5xmグラは求められてないからunityで良いんだよね
0337名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 12:12:23.64ID:IfCO7Kqwプログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる
この差は致命的なんだよなw
0338名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 12:29:46.53ID:yawp8S6wこうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ
ほんとどーしよ
0339名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 12:34:31.19ID:M1c6U5xmキッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない
0340名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 15:04:22.00ID:y+8WH5jdどのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ
ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い
ゲームハード板みたいになったら終わりだよ
UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい
何を作ったかが重要なんだよ
まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!
0341名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 16:51:43.57ID:M1c6U5xm0342名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 16:56:30.19ID:JIRclbkc0343名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 20:08:30.13ID:xDUwa0qpビューポートでは問題ないのに。
0344名前は開発中のものです。
2015/07/06(月) 20:59:18.14ID:JIRclbkc100倍したらいいよ
各ツールとUE4で寸法が違う
0345名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 05:16:52.03ID:2OHWydfp再生時に小さくなってしまうんです。
再生していない状態では大きく表示されているのに、再生をすると極小になってしまうんです。
モンタージュでスロットにアニメを追加するとこのような現象が起こるので、ボーンとメッシュの大きさの違いによって起こるのだと思いますが、
解決方法が分からないです。
0346名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 06:36:41.64ID:POXxps2pBlenderなら最初から倍率合わせてないとおかしくなるとか何とかどっかでみた。
0347名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 15:39:11.46ID:2OHWydfpまだ解決しないので、いろいろ試してみます。
0348名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 18:06:28.40ID:2OHWydfpありがとう。
0349名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 21:03:36.27ID:3wRenUfqGJ
0350名前は開発中のものです。
2015/07/07(火) 21:55:45.05ID:n1DxBjHi0351名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 04:20:53.50ID:GsCgtfT90352名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 05:59:00.47ID:i4/fj3vsゲームワークスに登録したものの、apexのリンクが見つからない。
pysix=apexってことなのですか。
0353名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 10:12:27.13ID:V8g0d+yXあとUE4の学び部屋とUE4攻略wikiのおすすめリンク集(wikiそのものが使えるわけではない)
あのwiki充実させたいなぁ(願望)
0354名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 11:42:15.90ID:WAkWILEk練習してアシスタントに雇ってもらえないかな
0355名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 12:26:55.96ID:4m56+pA5日本語版ドキュメントがクソ
英語版を読んだ方が楽に感じる
0356名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 12:49:45.36ID:WAkWILEkこれもUE4使ってるんだね
0357名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 16:30:28.01ID:i4/fj3vs0358名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 19:58:03.36ID:aCN10D7E動かし方にもよるけどBPで制御するっていう方法もあるよ
マチネだとBPにしたキャラクターは動かせないし実装次第かと
スプラインはBPにしたキャラクターも動かせるのならスプラインがいいんじゃないかな。
0359名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 20:02:54.46ID:4m56+pA50360名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 20:08:54.50ID:GsCgtfT93Dだと基本的にどのエンジンでもそうだろ
0361名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 20:14:38.58ID:tfERC3wfのミドルウェアなんでないの?
0362名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 20:30:28.59ID:pXGwcvXB0363名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 20:59:52.96ID:aCN10D7Eだからゲーム関係の学校とかあったりするわけで、ゲーム系の開発知識がほしいなら勉強するしかない。
0364名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:13:02.17ID:cU6SgR2wゲーム専門学校って役に立っているのかね?
0365名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:23:59.56ID:aCN10D7E通う人次第、元業界人とか現役の人が教えてくれるからね。
それ以外だと独学か作ってる会社に入ったり教えてもらったりしないと無理じゃないかな。
0366名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:31:15.71ID:aCN10D7E結局プログラミングとかで作るシステムとかアプリにも共通することは
どういう原理で動いてるかっていう仕組みを考えて作ることが大事だからね。
実装方法云々は過程に過ぎないから本来コストをかけるべきところじゃないと思う。
てことで効率化を図るためにゲームエンジンが出来たんじゃなかったけ?
使い方わかったところでこうしたいからこういう仕組みにするってところがわかってなかったら何もできんよ。
0367名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 22:53:40.66ID:cU6SgR2w昔、ゲーム専門学校といえば、ロクなところではないって感じだったんだけど。
学生は低能で何も身につけないで卒業するので、ゲーム会社に入れる人はほとんどいないってイメージ。
0368名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 23:44:20.14ID:pXGwcvXB1人の出来る奴に全部押し付けられるから
1人の天才と9人の何もできない雑魚が量産されるらしい
0369名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 23:49:46.57ID:aCN10D7E逆に考えるんだ、10人に1人まともな人材が産まれると!
つまり9人は向いてなかったから別方向に進めばいいんじゃないですかね。
0370名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 06:59:17.93ID:Rsv/Wxkuゲ制は本人のがんばり次第な分、相当マシじゃない
開発ツールもアカデミックパックで買えるし
0371名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 07:50:07.48ID:r9wyAb/+普通の美大との違いって何?
入学試験がないってことくらいか。
0372名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 14:09:59.88ID:r9wyAb/+作成したマチネを追加したいのですが、windowから追加できません。
0373名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 14:56:52.95ID:JHj91VULでググってみたらいんじゃね?
結局、クリエイター系の卒業生って9割は戦力外で
毎年3万人位が就職できずに野に放たれる訳だし
猿でもベルトコンベアに乗れば自動的に到達する訳じゃなくて、
ベルトコンベアの上でダッシュした奴だけが勝ちを得るんだろう
0374名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 15:07:57.69ID:r9wyAb/+回答ありがとうございます。
あれ、ブループリントでモーションつけたキャラクターって、マチネを使うとモーションが動かなくなりますよね。
これって、共存出来ないってことですか?
じゃあ、マチネって何のために使うんですか?
カメラ用ってことですかね。
0375名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 15:25:38.27ID:4ZVHEa7Nワールドアウトライナーでマチネのクリック>レベルブループリントで右クリックリファレンス追加で触れるよ。
>>374
マチネは元々映像関係の製造者向けのツールなんじゃないの?
モデルとアニメーションだけあればムービーシーンなんか作れるわけだし。
あとはマチネを使ってオブジェクトを動かしたりして動く床とか色々応用はできるかと。
0376名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 15:34:30.48ID:r9wyAb/+回答ありがとうございます。
じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
FBXでロケーションも持っていけることを今知りました。
0377名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 16:06:46.06ID:4ZVHEa7Nマチネのサンプルがチュートリアルにあってあれはアニメーションで移動とかも全部兼ねてたはずだから参考になるんじゃないかな?
0378名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 22:42:21.75ID:1RwIX0/vパン屋とかの就職もあるらしいが
0379名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 01:12:43.54ID:ah4SNOuf> じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
そうとも限らないと思うぞ。DCC ツール上でレンダリングすると低品質でもそれなりに時間がかかるし、ポストエフェクトを見ながら調整するという点でも UE の方に分がある。
Matinee 上では SkeltalMeshActor が対象じゃないとアニメは流し込めないから、キャラでやりたい場合はちと面倒やね。時間が許すなら Sequencer を待つのもいいんじゃないかと。
0380名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 01:17:12.89ID:HunFboAkゲーム専門学校の就職率って捏造だからなあ
0381名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 01:33:15.17ID:Up4YyGeD2015/07/10(金) 開場:19:57 開演:20:00
http://live.ni covideo.jp/gate/lv226909714
0382名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 05:38:30.19ID:froIURpX知り合いの卒業生は八百屋に就職したよ
0383名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 06:00:42.56ID:pBkGhKqNとはいっても独学だと知識が偏るし、基礎知識に関して言えばみっちり誰かに教えた貰わんとしんどいものはあるよな
別に大学に行きつつ、専門学校の特別講習に参加すればいいとは思うけど
ただ大学行けば何もしなくてもゲーム会社に入れるってのは確実な幻想ってのが辛いね
一人でプログラミングしててもサークルがない可能性が高く、誰の理解も受けれない可能性もある
大学も非正規雇用の存在で就職率微妙だからどっこいなのが悲しい所
ゲーム作りに関して言えば親がPC機材与えて支援する必要があると思うわ
0384名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 07:59:28.89ID:Q24AAiTq英語でもいいです。
0385名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 14:07:47.27ID:Q24AAiTqこの設置用のオブジェクトを作るための機能って用意されてますか?
単純に親子化すればいいんでしょうけども。
0386名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 15:40:42.25ID:wo5447UcUE4いきなりやってある程度形になってる3Dゲームつくれる?
C++/DXライブラリとかでゲームプログラミングとか知識付けてからの方がいいの?
0387名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 15:50:03.38ID:Q24AAiTq0388名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 16:45:06.74ID:Sefqs4YWチュートリアル見ればいいやん
簡単に出来るものはそこにある
それ以外は結構茨の道
0389名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 16:48:25.72ID:WQI7MQbXまずは3Dの技術を勉強してきてください
本とかサイト閲覧だけだと飽きるので
適当にモデリングツールいじりながらやれば
実際に技術を体験できるし、モデルも自作できるようになりwinwinです
0390名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 16:53:15.16ID:Q24AAiTqanim モンタージュって、blenderでいうnlaエディタのようなものだと思ってたんですが、横並びにつなげることが出来るだけで、
blenderのように2つのアニメーションを同じフレームに置いての合成は出来ないってことですか?
https://kie.nu/2Dvg
連投すみません。
0391名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 17:36:47.44ID:+HoADTScD3D入門とか読んだことないだろw
腹痛ぇw
0392名前は開発中のものです。
2015/07/10(金) 21:16:43.53ID:eI6R1Xy+よさげなんだけど金額がちょっと勇気いるわ
0393名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 12:10:00.91ID:BZQWXTsQフィジックアセットを追加すると上のようなメッセージが出るんですが、フィジックアセットって、そもそも何の大きさを基準にボックスを生成してるんですか?
0394名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 16:34:39.71ID:e9od7cv5特定のアクタだけZバッファをクリアしてから描画するよう設定するのは
ブループリントだけでは無理なんですか?
0395名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 22:39:58.61ID:GOfckR/k0396名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 04:44:11.17ID:j3G33A9Q0397名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 06:56:03.05ID:j3G33A9Q0398名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 08:00:09.52ID:j3G33A9Q0399名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 09:20:25.90ID:j/CL7jbv0400名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 13:41:21.38ID:Gp2vSxtm0401名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 13:47:43.51ID:rqrSFRvYそんなにマニュアルやチュートリアルやんのが面倒なら
辞めちまえよって感じだな
初心者の質問ですらねーからwww
0402名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 14:39:13.76ID:8ETfHbui過去スレに2件ほど紹介されてた気がする
妖精を操作するミニゲームと女忍者のアクションゲーム
詳細は覚えてない
コミケとか行けば他にも見つかるかもな
行かないから知らんけど
0403名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 14:42:48.71ID:MkAbzMT10404名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 14:54:35.74ID:awWQHdruhttp://edelweiss.skr.jp/works/fbue/ueproject/index.html
購入すればソースコードも手に入るみたいよ
0405名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 16:14:14.99ID:isu5i6Liバージョン古いから今だと参考になるかどうか怪しいね。
最新バージョンで作ったやつを公開してくれたら嬉しいのにw
0406名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 20:54:50.30ID:FEy5cp6zだけど、バナーで制作者募集とか
してるのはいいけど、グラが
古すぎて、悲しくなった。
0407名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 22:36:37.24ID:Gp2vSxtm0408名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 23:24:10.39ID:mjJh7ikSよくPeercastで開発配信してるから直接頼んでみれば?
0409名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 23:53:37.44ID:awWQHdruもう4.8.2が来そうなくらいだしさ
0410名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 00:10:02.64ID:XLfteKWQおまえらちゃんと初心者スレで相手してやれよww
0411名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 00:54:01.73ID:cOzW/1m1https://www.youtube.com/watch?v=yWZxH2qSWu0
0412名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 14:25:40.27ID:Z4DqbSQyマテリアル全部自分で作れるな
さらばgametextures
0413名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 16:22:49.79ID:nJ6CdlVpそれとかこの動画あたりが話題だけど、結局ゲームは主人公のキャラ次第なんだなと思ったよ
https://www.youtube.com/watch?v=VUKcSiAPJoQ
テンプレステージをそのまま使っているわけだけど、一般人にとっては何がテンプレなのかわからない
凄く綺麗だなーとしか思わない
ステージはテンプレやアセットにお任せしてキャラの作り込みを頑張ろうと思ったのでした
0414名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 16:38:57.21ID:XHu7ThIq普通に馴染んでて面白いなw
0415名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 18:32:34.20ID:tVTiTjQfこれって、マリオのモデルやモーションは自前で作ってるの?
0416名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 18:52:04.96ID:iR1+1+vT懲りないなw
0417名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 19:57:51.21ID:P40ciTPw0418名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 20:00:06.26ID:P40ciTPw0419名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 20:03:09.39ID:Uh0coiNE0420名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 20:05:56.82ID:P40ciTPw0421名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 20:10:41.90ID:P40ciTPw0422名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 21:01:06.72ID:a2+SxbqDFBXのキャラとアニメーションデータなんてそこらに転がってない
unityみたいにMMDが気軽に使えれば敷居は低くなるのだが
0423名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 21:34:51.80ID:GTLzvaSE0424名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 21:42:12.31ID:Uh0coiNEでも権利無視して勝手に使う奴がこっちも出そうなので
無いってことでいいです
0425名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 22:10:17.64ID:GTLzvaSEsubstanceの紹介とかみてると、
zbrush substance unreal
みたいなパイプライン説明されて
たね。
しかし、どれも一癖あるという。
0426名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 10:34:31.38ID:in6w7wMQまぁ確かに年賀状には不便
0427名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 11:10:05.91ID:UgGx7ue20428名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 11:46:14.64ID:1t2tlAf9Pawnじゃないんじゃないの?
フレームワークから調べなおしてみたら??
0429名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 14:28:28.71ID:UgGx7ue2ん?操作用のキャラクターって、characterではなく、pawn使うんですか?
0430名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 14:45:01.71ID:UgGx7ue2こんな風に、設定していないはずのタマが出てくる。
これはいったいどこから来てるんでしょうかね。
https://kie.nu/2DNW
0431名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 15:58:06.44ID:OfrRNMTSBPにどんなコンポーネントがある?
0432名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 16:13:38.76ID:1t2tlAf9ワールド設定見てみて
DefaultPawnの場所がDefaultPawnになってると思うんだけど?
もう一回言うけどUE4のフレームワークを調べて勉強しておいで。
いつもすぐ聞いてくるけどちゃんと答えてるんだからそれに対して調べるぐらいはしないと誰も相手にしてくれなくなるよ?
0433名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 16:14:46.60ID:1t2tlAf9ワールド設定>ゲームモード>DefaultPawnClassが
DefaultPawnになってないか?ってことね
0434名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 17:22:42.07ID:UgGx7ue2pawnは操作可能だけど人間向きではなく、characterは人間用のblueprintってことですよね。
>>431
characterについてくるものの他に、カメラを追加しただけの状態ですね。
余計なメッシュ類は追加していないはずですが。
0435名前は開発中のものです。
2015/07/15(水) 10:26:36.87ID:oXFuid9n0436名前は開発中のものです。
2015/07/15(水) 15:39:03.56ID:oXFuid9nGrass Tool使うとエラーが出るようになって
何度ビルドしてもMaps need lighting rebuiltが消えない
0437名前は開発中のものです。
2015/07/15(水) 15:44:58.10ID:oXFuid9nスレ汚し失礼しました
0438名前は開発中のものです。
2015/07/15(水) 18:42:13.55ID:7GbSQnlW原因なんだったの?
0439名前は開発中のものです。
2015/07/15(水) 22:24:24.08ID:eoaMxUJoしかし、難しいよなあ
C++ Programming Tutorials
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Tutorials/index.html
ここやってみても未だに全貌が見えてこない。
ところでモデリングの知識なしでUE4使うことって無理なのかな?
0440名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 02:10:48.85ID:Yi151wJsどのようにしたらいいでしょうか?
0441名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 02:37:53.58ID:6vfqg0VGActorとCameraが分かれている(それぞれ別のActorとして存在する)場合は、
それぞれのLocationをGetActorRocationで取得して、FindLookatRotationに接続。
FindLookatRotationから取得するRotationを向かせるActorにSetActorRotationで
設定すればいけるかと思われ。これをTickで毎回やる。
0443名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 08:34:23.13ID:O9irVECIいまなら、可能なんではないですか?
フリーにしろ、そうでないにしろ、
出来合いのオブジェクトは世にたくさんあるわけだし、アセットもあるから
モデリングはそうしたものにまかせて
ゲームの内容にご自分のリソースを絞ることは可能かと。
対費用効果と時間の割り振りかと。
0444名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 11:49:57.24ID:ugw3mALQ一定距離離れると透明化が解除されてしまい、よほど近づかないと透明化しません
これはいったいなぜなのでしょうか?
0445名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 13:05:27.28ID:2C7bLaQ5適応したオブジェクトにLODが設定されてるからですよ
0446名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 15:45:23.48ID:6ka7G4rlモデリングに必要な知識とプログラミングに必要な知識は
畑違いの領分だから全く何の関連性もないよ
美術を数学的なアプローチで解析することは出来るけど
逆は無理だからね
0447名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 18:32:16.67ID:jgt4GGqY0448名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 18:48:22.20ID:e7j2OLbQタダでこれだけ高機能でしかもまだまだ進歩してる、こんなツール他に存在しないよ
0449名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 19:12:46.87ID:PlV34G6sUnityはスマホ向けでは?
0450名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 22:40:48.92ID:RE5p+LUZスマホ向けにパフォーマンス調整したらもう少し採用例が増えるんじゃないの
0451名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 23:11:24.30ID:V6CmzsSN0452名前は開発中のものです。
2015/07/16(木) 23:33:06.37ID:6ka7G4rl自力でデベロッパーやプログラマに進化出来ない奴は
他人のリソースにすがるしかないからな
0453名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 00:17:17.58ID:1Qh57QXW今はまだスマフォでリリースするには壁が大きい。
実際に作ってみればわかるけどPCで出すより時間がかかるよ
0454名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 07:07:51.23ID:NqnF9I2yttp://www.gizmodo.jp/sp/2015/07/digital_architecture.html
0455名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 10:52:20.42ID:WBSipP3V参考までに、UE4でスマホ向けに作る場合どんな壁があるのか教えてもらっていいですか?
0456名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 11:46:06.05ID:MYuFiSYWUnityは低性能なので本格ゲームを作るならUE4でしょ
0457名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 13:11:32.13ID:1Qh57QXWまずAndroid端末の場合かなりのスペック要求が必要になります。
ここをローエンドにした場合はUE4の利点である見た目の部分がかなり損なわれるためUE4で作る意味がありません。
端末ごとに画面サイズも違うため、縦横の画面比率も考慮する必要があります。
まだ上げればきりがないですがだいたいこんなかんじの問題がゴロゴロでてきます。
0458名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 13:27:22.63ID:WBSipP3Vただスペックに関してはその通りだと思うけれど、画面サイズが違うのは別にUE4は関係ないのでは・・
できたら、UE4ならではという問題があれば教えていただきたいです。情報共有にもなるので。
自分がアンドロイド出力した時は、ファイルサイズが大きすぎる問題はありましたがそのほかは簡単すぎて驚きました。
スペック以外にも、シェーダー・テクスチャ等の不具合はありましたがUnityでもそのへんは同様じゃないでしょうか。
0459名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 15:03:44.45ID:1Qh57QXW画面サイズは端末ごとにサイズを計測して変更できるようになればいいなと。
UMGを使った場合縦横で表示がかなり変わってしまうのでUE4側で動的に変更できるような構造が欲しいですね。
システム側でPreviewサイズをもっているのにこれができないのは謎ですねぇ
ファイルサイズはむしろ小さくできますよ、大きいのはスマフォ用にコンテンツを整理されてないからでは?
0460名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 16:01:05.25ID:EcaH0OWN一番困るのはマニフェストの設定が大変なこと
デフォルト設定ではスマホの位置情報とか全部請求してしまう
変えるにはビルドコードを書き換えなきゃいけないらしいけど、ノンプログラマーには荷が重い
0461名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 16:07:32.36ID:TG2XAVci0462名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 18:20:12.28ID:/CJmacbY勉強用としてほしいんですが。
0463名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 18:24:34.18ID:TOoNnU/l新しいプロジェクトを作るときにサンプルプロジェクトが選べるよ。
ただし、大したゲームはないけどさ。
0464名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 18:34:48.83ID:1Qh57QXWshooterGameやらカウチナイトがゲームとしてはちゃんとまとまってるかと
中身をみたら挫折すること間違いなしだがw
0465名前は開発中のものです。
2015/07/17(金) 18:38:35.60ID:/CJmacbY>>464
ありがとう。ずっとblank選んでたけど、そこから選べたんだ、、、。
0466名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 08:58:00.46ID:Z413mv9Qノードは下のような単純なものです。
https://kie.nu/2E4v
以下の点はチェックしました。
・character blueprintはmovableにしている。
・ロケーションの固定もしていない。
・ゲームモードはgamemode blueprintを作って、default pawn classのところをnoneに設定した以外、デフォルトのまま使っている。
・スペースキーでジャンプするようにinputから設定している。
一応、付属していたFPSサンプルと同じ風にしたつもりなのに、動かないです。
0467名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 15:02:22.67ID:BZWSx4WC同じじゃないから動かないんだよ。
自分で組めないなら素直にFPSテンプレートをコピペしなさい
0468名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 17:23:08.13ID:8bx0JDpu0469名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 17:45:56.35ID:ryOGlM0g頭じゃない?
0470名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 17:48:50.65ID:BZWSx4WCそもそもあれだけの情報じゃこっちも答えようないよな〜
しっかり説明できないってことは理解もしてないってことだから出来なくて当然だよな
0471名前は開発中のものです。
2015/07/18(土) 20:02:44.96ID:mC0pDoXv0472名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 03:16:20.87ID:P5RP8T/f0473名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 04:09:36.81ID:P5RP8T/fどうすればいいでしょうか?
イベントティックとGetCameraRotationにより
常にカメラの方向の値は取得出来ています。
これを弾のAddImpulseに繋げたいのですが、
impulseはベクター値で入力しないといけなくて。。。
http://gazo.shitao.info/r/i/20150719040002_000.jpg
こんなのを試してみました。
これは弾のブループリントです。
発生した瞬間、AddImpulseで飛ばします。
なんとなくこんな感じでいけると思ったら、ダメでした。
途中までは値がきてるのですが
BreakVectorにいった時には、値がゼロになってしまってます。
なので、発生してもシーンにポトリと弾が落ちるだけでした。。。
0474名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 22:01:21.34ID:1VmSTJOE多分弾丸の速度を設定してないんだと思うね。lets enjoyUE4のページにサンプルが乗ってるよ
0475473
2015/07/20(月) 00:57:50.23ID:A3AUkJEclets enjoyUE4、見てみました。
projectileについてもよく知らなかったので大変参考になりました。
ありがとうございます。
ただ今回はAddImpulseを使用したかったのですが、
これについても自己解決しました。
以下のようにノードを組み直したらうまくいきました。
http://gazo.shitao.info/r/i/20150720005634_000.jpg
0476名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 06:42:11.13ID:2aFoqSofそうですね、頭のいいあなたにはかないません。さぞかしすごいゲームをおつくりなんでしょうね。
ありがとう、さようなら。
0477名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 10:54:26.61ID:A3AUkJEcジャンプ以外はするの?
前後左右に動く?
0478名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 15:17:45.95ID:0FOfyVa6さようならっていいながらまた来るんだろ?w
初心者板で質問すればいいのに、完全にスレ違だろ
0479名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 15:19:12.39ID:2aFoqSofいえ、左右にも動きません。
ただ、print stringでhelloを表示させることはできるので、project settingで指定したキーは呼び出されているということですね。
https://kie.nu/2Eg1
あと、上のようにモデルが2つ表示されてしまう問題もあります。
character blueprintのコンポーネントには人型メッシュは1つしか指定していないはずです。
0480名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 18:39:36.86ID:0FOfyVa6初心者板で質問しろよ。
0481名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 19:32:49.38ID:3AoHY/3Dhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
検索するときにリソースが集中してた方が
後に続く人の役に立つとは考えないんだろうな
0482名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 19:48:20.02ID:0YsfmHWwまぁ実際そんなレベルではあるし
0483名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 17:15:49.59ID:nj7KBGAdちょうどいい隔離場所になってんのかな
0484名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 17:29:09.90ID:Hd3az0OM非プレイ時には、アウトライナーにcharacter blueprintとgamemode blueprintしか表示されないのですが、
プレイ時には上記の他に、character blueprint89とgamemode blueprint22みたいなものが重複して表示されます。
この現象の原因としては何が考えられますか?
どこかで変な設定している可能性があるんですが。
0485名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 18:16:35.63ID:nj7KBGAdUE4エディタが壊れてるから消して入れなおしたら?
質問板からこっちきたらダメでしょ?さようならしたんでしょ?
0486名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 19:03:22.46ID:i31oJ3Nz0487名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 01:50:38.32ID:eOf6B2IN試しにもう一度、
新たに新規プロジェクトを作って一から作ってみたらどうでしょうか。
(サンプルプロジェクトからではなく)
まだ初期の段階だろうから時間かからないと思いますし
そこで足踏みするより一番手っ取り早いと思います。。。
0488名前は開発中のものです。
2015/07/22(水) 20:05:19.02ID:ygMN5SHoカプセルコンポーネントにフィジック追加してたのが、動かない原因だったみたいです。
どうしてなのかわかりませんが。
0489名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 08:15:52.18ID:QAnrs1il0490名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 14:52:20.16ID:VWrrbxcmhttps://docs.unrealengine.com/latest/images/Gameplay/HowTo/CharacterMovement/Blueprints/Setup_2/Character_MouseInput.jpg
このページの通りに繋いでもグルグル回るだけなんですが。
0491名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 15:13:07.89ID:f9VyIZ8L節子それはカメラの回転や
0492名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 15:43:21.20ID:VWrrbxcmキャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
サンプルプロジェクトではこのyawノードを使ってたんですが。
0493名前は開発中のものです。
2015/07/23(木) 17:49:07.38ID:f9VyIZ8L節子お前の目はおはじきや!
方向転換する処理はテンプレートなら既に中に入ってると思うけど?
0494名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 01:35:28.19ID:gQniNcwdマニュアルに書いてある通りにするだけの簡単なお仕事なんだけど
何でできないんだろう?
ttp://i.imgur.com/F5HQMUf.gif
0495名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 11:01:55.59ID:PWVGSa3h購入日確認したら去年の9月でわろた
遅れた分評価のハードルは高いぞ、ククク...
0496名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 11:18:13.03ID:AFm+MWZO0497名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 17:36:12.54ID:AFm+MWZO0498名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 23:00:28.70ID:jagMThm/0499名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 23:22:16.33ID:+EHp2nnn初級者向けオンリーならいらないけど、細かい部分だとか全体の設計について何か書いてあるなら買いだね
誰か知らない?
0500名前は開発中のものです。
2015/07/24(金) 23:40:23.00ID:kTrR2wL4金を出さない乞食か。Unityから来ましたか?
0501名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 00:19:49.20ID:Nq58sRAuいや、書店に並んでなかったからどんなものか知りたいだけだが。
Amazonでポチっても内容まではわからないだろ。
0502名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 00:22:53.70ID:Nq58sRAu★Unreal Engine 4におけるゲーム制作で必須となる"知識"と"経験"がハンズオンで身につく!
本書は、Unreal Engine 4(UE4)の機能を単純に紹介するだけではなく、
一本のサンプルゲーム開発に順序よく盛り付けていく構成となっており、機能と機能の組み合わせ方や、実践的な使い方をラーニングできます。
3Dゲーム開発の一般的なワークフローやプロセスも解説し、章構成も実際の開発プロセスに可能な限り近づけました。
プログラムやスクリプトの勉強をしたことがない人でも読み進められる内容になっているほか、
急いで自分の担当パートを覚える必要のあるアーティストやレベルデザイナといった専門職が、
さしあたり必要な章だけ読めるように、各章の冒頭に推奨職種を併記しました。独学の人だけでなく、分業体制のチーム開発や、ゲーム会社における最初のラーニング素材として使用できます。
今使っている人にも、これから始める人にも、すべてのUnreal Engine 4ユーザーに贈る決定版解説書!
この情報だけで購入するやつがいるならそれはビギナーか信者ぐらいだろw
せめて目次ぐらい公開されてないのか??
0503名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 00:35:21.85ID:oDE24eGl0504名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 02:14:30.76ID:Nq58sRAuボーンデジタルの目次だけだとしたらビギナー向けもいいところだろ
全部表示してないとかと思ってたけどあれで全部なのか、がっかりだ。
0505名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 06:45:20.46ID:qiT5itK80506名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 11:46:38.10ID:nEAyL9ZT0507名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 12:47:30.53ID:Nq58sRAu極めるって書いてるからには深く突っ込んだ内容なのかと思ったらそうでもなかった
0508名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 13:00:26.67ID:Z5MeE+9P初心者にとってある程度有用なのか、チュートリアル以上の事が体系的に書かれているのかが知りたい
俺はこれから始めようと思ってるほかほかうんちだから立ち読みしてもよくわからない
0509名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 19:28:56.55ID:GDNwUT7P矛盾点に気付いてないのもウケル
0510名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 20:13:56.74ID:qiT5itK80511名前は開発中のものです。
2015/07/25(土) 20:25:14.20ID:bP/ryLud>一本のサンプルゲーム開発に順序よく盛り付けていく構成となっており、機能と機能の組み合わせ方や、実践的な使い方をラーニングできます。
>3Dゲーム開発の一般的なワークフローやプロセスも解説し、章構成も実際の開発プロセスに可能な限り近づけました。
ここら辺は看板に偽りなしという感じ
極めるというより見通しを立てるという感じかな
ただやっぱりそれぞれは浅いから、専門職の人にはUE4のチュートリアルにしかならない
後は誤植の多さと売りのデータの準備もできてないという、頑張ればどうにかなる部分が残念なのはいただけない
0512名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 00:41:42.58ID:euUzx1eV書籍を買う理由は色々あると思うけど、ネットに無い情報だからとかまとまってるとか
何かしらメリットが無いと普通は買わないだろ。
各機能突っ込んで買いてないならせめてプロバティの設定値の説明ぐらいつけてくれてもよかったのになぁ
それぐらいは買いてくれないと5000円する書籍としては価値が無い
0513名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 02:14:55.87ID:vPySks3I0514名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 02:53:52.50ID:bYnz9eGEけどsteamとか海外も考えるならUEがいい、世界市場ならUEのほうがスタンダードになるかも
どちらにしろこれからの時代、ゲームで食ってくなら海外も意識する必要はあると思うけどね
0515名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 04:47:21.29ID:Q76puk4n逆引き辞典とかほしいんだが。
まhttp://iand2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/あその、公式チュートリアルをもう少しだけ掘り下げたようなやつ
0516名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 04:48:41.78ID:Q76puk4n0517名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 08:08:46.45ID:Vt63gw2z何故にここまで開いたシェアが逆転すると?
0518名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 08:12:53.60ID:euUzx1eVUnityだとRustとか7daysとかそれなりにSteamでも出てるしノウハウが多いのは強みだよ
UE4の立ち位置は予想だけどクライシスとかの使ってるあのエンジンの代わりになるぐらいじゃないかと。
デットアイランド2はゾンビジェネレーターを実装してるらしい、こういった特殊な技術を使った方法を使いたいところが使う感じじゃね?
0519名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 08:14:53.70ID:euUzx1eVそれでもスマホを作ってる会社の方が多いから逆転することは無いだろうけど。
0520名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 13:16:27.91ID:bYnz9eGEそもそも個人で3Dバリバリのゲーム開発が可能になるなんてちょっと前は誰も思ってなかったんだし
0521名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 14:03:29.97ID:eKRhvK1Z0522名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 22:42:49.27ID:hLH3NfSVさよならしたんじゃないの?
3歩歩くと全部忘れる鳥頭なの?
自分の事しか考えてないの?
喉元過ぎればどうでもいいの?
で、質問スレの87は解決したの?
何が出来て何が出来ないのか何で報告しないの?
そんなに適当でどうでもいいなら
出来なくても一緒じゃないの?
0523名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 02:46:47.22ID:hOZ9QN5jUnityなんぞ所詮ぽっと出の新人よ。
でもUnity出なきゃUE4無償化なんて目は絶対なかったろうけど。
0524名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 05:50:51.47ID:cG/HCf7/UE4を使う必要性があまりない
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2015/07/27(月) 15:06:51.14ID:/CO8ZZaM0526名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 16:03:42.03ID:BJnrjzSN0527名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 16:27:50.00ID:TbQu2Srh0528名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 21:14:11.95ID:iSkJh0PGspring armってやつですか?
0529名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 22:11:11.00ID:QXGXDj8/0530名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 23:52:50.34ID:iSkJh0PG0531名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 00:27:13.28ID:ctAl5idIフジがちゃんとロイヤリティ払うか見ものだなww
0532名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 00:52:44.14ID:je6FX3Lu0533名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 01:02:39.70ID:Hi2A4XsW要求としては同じで「とにかく美麗なグラフィックを」という希望で依頼がくるらしい
ついったー情報ね
0534名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 01:03:55.00ID:Adnl0Zgg0535名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 01:16:25.90ID:5VlGWZXO0536名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 01:35:41.40ID:ctAl5idIちゃんとNameのノードに名前指定しないと自分が死ぬぞ!
0537名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 08:13:29.45ID:qqWdXzlPどれくらいのものを、どれくらいの対価で請け負うのか。
そこらへん解らんと、ただ仕事が増えてるだけじゃな。
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2015/07/28(火) 08:45:25.10ID:nJCeEnNT0539名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 13:18:43.85ID:P3TpLMUZそしてもう在庫なくなったみたい、やはり需要はあるんだな
0540名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 13:21:03.65ID:ctAl5idI単純にラーニングだけじゃなくて検討中の人たちも見るだろうからね
何が出来て何が出来ないのかを精査して検討する段階ってことだろうね。
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2015/07/28(火) 13:58:47.57ID:kg6lCJ4Y自分blender派なんで、3D ビューの
操作を同じにしたいと画策中。
ショトカである程度できるけど、
オブジェクト込みの操作だと、
c++で変えないと無理かな?
そういったアドオンとか、ないのだろうか?
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2015/07/28(火) 16:04:52.17ID:ctAl5idIこっちはむしろBlenderの方が直感的な操作ができないから難しいと感じるよ。
UE4の方が操作系は洗練されてる気がする。
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2015/07/28(火) 17:34:26.87ID:nJCeEnNTblenderに戻って手直ししてって繰り返してるからわかるわ
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2015/07/28(火) 17:57:56.65ID:kXIZe69Y0545名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 18:18:56.38ID:IP2ZKFXr0546名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 18:23:24.63ID:nJCeEnNT0547名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 18:34:14.77ID:P3TpLMUZキングダムハーツ→UE4
ストリートファイター→UE4
鉄拳7→UE4
すごいなこれ、しかもEpicの中の人によるとまだまだビッグタイトルあるらしい
売上ベースでの国内シェアならUnityより上回るんじゃないか
0548名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 19:00:43.69ID:kg6lCJ4Yそうかー。
なんかようつべで中の人が
操作してるのみても、なんか
扱いしずらそうにみえるけど
慣れたら楽になるんかな。
みたい対象にたいしての
画面を回したりというような
操作がいまいちなきがするんだけど
0549名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 19:02:32.34ID:gocEvzqP0550名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 19:06:20.88ID:je6FX3Lu大手企業には元から割りと普及してる
0551名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 19:17:23.94ID:rd1TKdnQ今はUE4使ったりカスタムしたほうが楽だし費用も圧倒的に抑えられるだろうからね
使わない理由がないよ
これでEPIC GAMESは安泰かな
今後も長く続いてくれるのを祈るだけ
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2015/07/28(火) 19:34:23.65ID:ctAl5idIPC操作やPCのゲーム操作に慣れた人にはすごく直感的だと思う
>>551
エンジン開発+デザイン含むグラフィックの費用が増えてきたから少しでもコスト削減したいんだろうね。
そもそもグラフィックやらデザインの単価高すぎな気がするんだが。
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2015/07/28(火) 19:48:04.70ID:HDBYRVEVこの本期待できるかな?
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2015/07/28(火) 20:04:50.66ID:+DTsj2NEこれからUE4始めるわ
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2015/07/28(火) 20:06:52.07ID:Ne+pjBVm0556名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 20:07:17.01ID:HDBYRVEV0557名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 20:33:40.98ID:zYTW03pH0558名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 20:46:03.53ID:Geq/huOsゲームエンジンを自作する時代は終わったのかもね
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2015/07/28(火) 20:47:09.90ID:Geq/huOsどうせ市販ゲームを一人で作るなんて無理やんw
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2015/07/28(火) 22:03:20.57ID:xLPlVK/+0561名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 22:21:09.97ID:a9uT4SAFみたいなエラーが出てC++の新規プロジェクトをつくれません。
インストールボタンを押しても反応なし。
Visual Studio 2015 を入れてもまだエラー
これどうすればいいんですかね
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2015/07/28(火) 22:46:59.80ID:SgEGAdh/0563名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 23:03:25.71ID:a9uT4SAFダウンロードしていれたんですけどね
違ったんですかね
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2015/07/28(火) 23:22:27.54ID:ltNmphp6VSC2013じゃなきゃダメだろw
自動インストールされるのはVSC2013なんだし2015じゃないだろw
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2015/07/28(火) 23:33:50.31ID:a9uT4SAFしかし、なんで2015の方が新しいのに、古い方でやらなくちゃいけないんです?
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2015/07/28(火) 23:39:31.50ID:je6FX3Luもうじき対応するでしょ
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2015/07/28(火) 23:41:36.54ID:ltNmphp6普通はデバッグ出来なくなる
まだそれはマシな方で、最悪exeそのものがビルド出来ない
あとはVC再頒布ライブラリが増えるとか色々面倒くさいので
普通は途中でリビジョン変えるのはやらないよ
0568名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 02:19:53.31ID:bKyWjaXWまだ検証中なんで公式発表があるまで
2013使っとけってさ
0569名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 03:18:53.41ID:aF3VbeLPソースいじってすらいないしコンパイルもしてない、起動後すぐに
これはVSの問題だよね?
0570名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 07:19:58.25ID:bKyWjaXWVSCommunity2013自動インスコするからそれ使ったら?
自動インスコのは普通に動くから分からん
0571名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 11:47:46.92ID:YmVZpXOJ>STREET FIGHTER 5 もUE4だし、
>ゲームエンジンを自作する時代は終わったのかもね
超大作以外はそうなるかもね
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2015/07/29(水) 11:52:16.73ID:YmVZpXOJ>インディーズで初めてもカプコンとかに挑めるようになるってことじゃないかな。
グラフィックスの問題があるから無理でしょw
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2015/07/29(水) 11:54:22.30ID:llOWd01vUE4ほどお手軽に市販レベルの映像出せるツールもないと思うけど
0574名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 11:55:29.30ID:YmVZpXOJインディーズで市販レベルのモデリングができると思っているのかよ
0575名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 11:57:41.50ID:llOWd01vモデリングの話なのか総合グラフィックスの話なのかどっち?
0576名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 12:04:15.68ID:DngOIAfHグラフィッカーがもっと必要ってことやな
勝手に各ツール向けの書籍読んでろと言われるかもしれんが
UEで使用すること前提のグラフィックテクニック集みたいなのおねしゃす
パフォーマンス面とかも意識した感じで
0577名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 12:36:32.85ID:aF3VbeLPありがとう
入れ直してみるわ
0578名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 12:37:18.82ID:QeOICCB50579名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 15:51:49.64ID:E58/Mpc7ただまぁメタルギアやアンチャーテッドと同じレベルの作りこみをゼロからやろうっつっても、
そうそうできんわな
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2015/07/29(水) 17:17:08.08ID:Ag5S6vKE0581名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 17:48:54.11ID:4Qkr5I27高校生だけど昨日からはじめた
出遅れたくないからな
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2015/07/29(水) 18:41:27.52ID:YmVZpXOJ高校生なら受験勉強の方が大事
良い大学へ行かないと
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2015/07/29(水) 19:07:43.64ID:gtlPZpCm0584名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 19:14:41.74ID:QeOICCB50585名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 21:08:47.67ID:WaSgnH5Vモバイル対応と同じことしないといけないからハードル高いよ
2Dの開発であればそこまで難しくないかと。
>>581
ゲーム会社入りたいなら単品で作品作って送るか、学歴しっかりつけたほうがいい
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2015/07/29(水) 22:07:21.95ID:C4PBwUJZ今どきは、学歴は関係ない気がする。
ネットで勉強できるしね。好きなコトやって、
もっと勉強したいと思ってから大学言ったほうが役に立つよ。
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2015/07/29(水) 22:19:28.26ID:gyPSWtG6今どき2chなんておっさんしかみとらんよ。
0588名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 22:56:28.29ID:+0qHAFjb0589名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 01:00:49.24ID:YKc27OZVゲーム制作に必要な知識は英語、数学が最重要。
物理もあれば有利。
そして、それを証明するためには学歴が必要。
プログラミングの知識は大学でやればいい。
0590名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 01:06:34.19ID:NgzDBTWeプログラミングの知識はやっておいてUE4なんか会社でやればいい
0591名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 02:52:37.35ID:bFz7etUJ0592名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 02:57:12.92ID:7cajxVv40593名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 05:04:15.68ID:Zky+Dt1x衝突判定は、Colliderで行う
Colliderの大きさは、モデルと同じ形・大きさでもよいし、
異なる形・大きさにしてもよい
Colliderには、トリガーも付いていて、
衝突のタイミングで、指定した関数を呼んでくれるので、
その関数に、衝突時の処理を書く
0594名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 05:52:30.27ID:w3uPEU3f0595593
2015/07/30(木) 06:52:45.58ID:Zky+Dt1xどのフレームワークでも同じかな、と思って書いた
参考までに
0596名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 07:31:41.90ID:w3uPEU3f0597名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 07:35:16.95ID:sW3znxFH衝突判定は実際より簡易なモデルを使って計算を単純化してるって話?
まぁ普通はそうだよね。
0598名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 07:56:45.54ID:Jhdysc+cttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org440477.mp4
0599名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 08:19:41.94ID:7cajxVv40600名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 15:10:32.95ID:7cajxVv40601名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 15:32:57.62ID:PcBMzUmt0602名前は開発中のものです。
2015/07/30(木) 20:41:41.03ID:5brDWMWD0603名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 09:13:40.31ID:eoJ/TU2T0604名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 09:29:53.74ID:vTUV2neS0605名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 11:45:49.67ID:eoJ/TU2T0606名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 11:48:44.18ID:j/4Yefuw釣りだろうけど
0607名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 17:46:20.82ID:wFjtPfAp原因はcsv最後の行の謎改行泣きたい
0608名前は開発中のものです。
2015/07/31(金) 19:49:18.36ID:eoJ/TU2T0609名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 00:30:19.13ID:uXCrn1tvプレイのときとフレームレートが大幅にかわってるのかね
0610名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 02:23:14.00ID:Tm9FhuVFスペック依存
故にタイマーの多様は避けられたし
0611名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 02:24:45.86ID:Tm9FhuVF極端な例
開発機
1秒間に300fps
実機
1秒間に30fps
この場合270フレーム分処理がずれてくる。
タイマーはフレームごとに処理ではなく時間単位なのでこの問題が起こる。
解決方法はフレームごとに定数で実現するか、もしくは実機と開発機のフレームレートを一致させればいい
0612名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 02:41:07.04ID:Tm9FhuVFブログみるとタイムライン多様してるから多分タイムライン使ってんだろうと予想
0613名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 07:58:08.81ID:yel3dFfvカメラを、キャラクタの周りで円状にグルグル回したいのですが、サードパーソンのサンプルプロジェクト見た限りではspring armがカギになってるんですよね。
でも、使い方が分からない。
0614名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 08:10:12.70ID:Tm9FhuVF別の方法でカメラ回してもいいんじゃないの??
spring armを使いたいのかカメラを回したいのか目的はどっちよ???はっきりしろよ
0615名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 08:15:26.40ID:yel3dFfvマウスのx軸の移動や、右左のカーソルでまわるようにしたいです。
0616名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 08:28:48.35ID:Tm9FhuVF質問板かAnswerhubで聞いてみたらいいんじゃないの??
前にの同じ事言われてると思うがUE4のことじゃなくてゲームの処理の話になるからスレチだぞ
0617名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 09:19:05.90ID:yel3dFfv質問板もそうです。
0618名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 09:24:11.78ID:Tm9FhuVFあのさ、なんでなんでもかんでも他人任せなんだ?
回答がつかないなら自分で調べて研究するなりしてそこで得た知識を共有したらどうなん?
みんなそうやって知識を深めてるのに教えてくれっていってるだけだと誰からも相手にされなくなるぞ?
0619名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 09:27:54.92ID:Tm9FhuVFhttp://historia.co.jp/archives/2568
このプラグイン入れて解決だろ。
わかったら考えを改めるまで二度とここにくるんじゃないぞ。
0620名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 12:17:51.99ID:fT36wT91チュートリアルもマニュアルも全部シカトして
適当にやってるのが発言から丸分かりだから、
相手にする価値がない
まずチュートリアルは一通り全部やって当り前で
マスターしてなかったら基礎が出来てないって事じゃん?
1+1の解き方とか基礎の基礎知らない出来ない奴に、
答えだけ教えても依存されるだけで意味がない
電卓替わりじゃねーんだから、手前でやれよ
自分で解き方を覚えて自立する気がないのが問題なんだよ
それを見透かされてるからレスが付かない
0621名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 12:26:35.87ID:Tm9FhuVFAnswerhubはびっくりするほど回答がつかないです。
質問板もそうです。
↑
>>620
そもそも、Answerhubがある意味とかすら理解してないよな
全部自分のためだけなんとかなればいいって思ってるからいい加減鬱陶しい
後の人のためにもなるからあるのであってこんな奴のために回答する人なんて誰もいねーよ
0622名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 14:51:20.01ID:yel3dFfvこんな偏屈なやつらよりも、優しいredditの人たちにきいてくるよ。
どうせお前らは何のゲームも作れねぇんだからな。
0623名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 14:59:41.79ID:pRhUgitR0624名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 15:09:35.25ID:ODt+9Qe7その程度の問題も一人で解決できない池沼が偉そうにすんなハゲ死ねや
0625名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 15:53:16.14ID:Tm9FhuVF0626名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 16:46:44.36ID:fT36wT91使ってたのID:yel3dFfv一人だけじゃんw
0627名前は開発中のものです。
2015/08/01(土) 18:29:30.47ID:jdSIhnkn一度しかしない処理とかできたと思うけど、よくわかんねえから変数一個用意して、変数のオンオフで「一度しかしない処理」を実現させる
こういう俺みたいな人が一人はいそう
0628名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 04:47:58.68ID:DopR3Q5PそんなあなたにDoOnceとマルチゲートがオススメ
0629名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 11:46:53.19ID:mt0Ygt4Iおお、便利だ、これ
実際にゲーム作ってると知ってる処理で全部誤魔化そうとしちゃうから、
やっぱ練習もこういうものの習得には必要だな
0630名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 12:45:55.39ID:DopR3Q5P0631名前は開発中のものです。
2015/08/03(月) 00:30:15.75ID:xP+oAqBV0632名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 00:16:21.07ID:RPaF5DToこれからはUE4みたいにエンジン販売も考えないと商売にならないかもね。
0633名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 00:19:18.10ID:Ko2kEJ32コナミはどうするつもりか知らないけど
0634名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 00:57:19.93ID:Qq7Q1dpRでてそこで商売やろうと言うほどやる気なんかないのじゃ。
ヘッジホッグエンジンと同じ未来しか感じない。
0635名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 01:30:36.20ID:Ko2kEJ32しかもあんな潰れかけの会社の
0636名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 02:53:49.74ID:RPaF5DTohttp://www.nikkei.com/article/DGXMZO89986400R30C15A7000000/
※無料会員でもみれるよん。要登録。
コナミはもう大作ゲームをやらない方針らしい。
だから小島も干されている。
0637名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 08:26:38.81ID:3v8xCDr10638名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 09:18:47.71ID:iityHzVv小島さんは有名なんだから、大作作りたいって言って
kicsterterに募集かければ数百億集まりそうな気がする。
0639名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 09:20:26.65ID:iityHzVvFOXエンジンってUE4と比べてすごい所あるの?
なんか同じレベルに見えるんだけど。素人のぱっと見の意見ですが。
0640名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 11:15:20.21ID:XzXO053mエピックはUE3のノウハウがあるし機能の豊富さ・使いやすさでは比べ物にならないだろうな
0641名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 11:28:42.92ID:lCL/EgYb0642名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 13:33:04.95ID:gBfn1yjX無理だろw
小島氏の成功作ってMGSだし
0643名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 13:34:21.07ID:gBfn1yjXアーケードの鉄拳7見たことあるけど十分綺麗だったよ。
確かに独自でエンジン開発って時代遅れかもね。
0644名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 14:14:51.60ID:SfsdI8CP0645名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 15:48:59.36ID:fOMK7/dMZOEというのがあってだな、海外だと割りと高い評価受けてたはずだが・・・
海外版だけ超難易度のモードがあってあっちには結構ファンが多かったな。
0646名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 16:04:52.71ID:iityHzVvポリスノーツとスナッチャー有りますが。
スナッチャーはやったことがないのでぜひリメイクして欲しいところ。やりたい
0647名前は開発中のものです。
2015/08/04(火) 16:27:32.49ID:Qjv5CV+nスナッチャーはブレードランナーの丸パクりだから今リメイクできないだろうなw
0648名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 06:51:42.22ID:Agjqjm+Qhttp://stingrayengine.com/
中小向け 学生無料 MayaLTに付属 それ以外は月額$30
Beast HumanIK Navigation Scaleform Wwise PhysXが付く
俺はトップ2が無料の時代に後から参入して金取るの?と思ったんだが
ざっくり反応見る感じ割りと好意的に受け取られている 何でや
0649名前は開発中のものです。
2015/08/05(水) 13:01:13.20ID:rri9BbOpぱっと見はターミネータのパクリだけどね。
ブレードランナーは色んな物にパクられてるけどなんか問題になったっけ?
0650名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 07:58:50.66ID:zxrAyuJ75も見えてきたな
0651名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 11:28:50.65ID:QaP7vZS20652名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 20:10:35.75ID:PymPQCPS4.9ってなんか新しいことあるん?
ゲームジャム福島に参加する人
いるのかなー
0653名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 20:19:28.69ID:2Qks9gNq0654名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 22:27:37.22ID:wyfGGBagまだまだ焦るような時間じゃないと思うなー
0655名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 22:30:46.31ID:3kdtGNt3それより、まだD12がでてないほうが
問題なんでない
0656名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 22:35:40.82ID:3kdtGNt3開発する人は、ビデオカードは
Dx12に対応してるのは付けてるだろうし、早めに慣れておきたいよね。
0657名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 22:36:16.81ID:2Qks9gNqそれにビデオカードは二世代くらい前なら対応してるようだし、そんな化石PC持ってる人少ないでしょ
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2015/08/06(木) 22:37:54.14ID:2Qks9gNq0659名前は開発中のものです。
2015/08/06(木) 23:30:14.84ID:A7XGvIEjそうなん? 確認してみよう。
4.9の説明みると、10では動かない?
けどDx12の一部対応みたいな??
一瞬4.9のダウンロードのボタンが
出来たけどすぐ消えたw
取り敢えず少し様子見?
0660名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 01:34:56.14ID:hsQCoUC9フォーラムのスレに書いてあるのを見ると動くと思うけど充分にテストはしてない、DX12はかなり実験出来だが起動時のパラメーターで有効化できるって書いてあるのかな?DX12は今のところWin10専用だからWin10で動かないのにDX12が使えるってのは矛盾してるわなw
あとダウンロードも起動も普通にできたぞ
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2015/08/07(金) 13:49:09.29ID:RuIiBygfdxdiagみたら確かに12になってて、
カードのドライバーもあたってる
みたいですね。
となると、4.9で簡易ベンチみたいのを
作って、8.1や7での12以前のと
12のを速度比較とかできそうやね。
ストアに置いたら売れるかもw
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2015/08/07(金) 16:04:16.68ID:RheWuTNSを見ると、現状だとDX12 support は 10月まで開発となっているから、4.9 で仮対応、次の 4.10 で正式対応予定っぽいね。
0663名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 17:09:51.29ID:5KPA6vP/0664名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 17:21:50.60ID:hsQCoUC9ただしマルチコアの活用が進んで4コア + ハイパースレッディングのi7と高性能GPUの組み合わせなんかだとベンチのスコアがかなり上がるらしい
0665名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 17:26:18.01ID:upQqrQ44今のところハイスペックPC以外だと意味がないって感じかな
0666名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 17:42:25.13ID:hsQCoUC9いや、DX12からはたくさんあるコアを活用できるから、比較的低性能でも性能をフル活用できるよ
従来はHTはゲームではあまり意味がないというか逆効果だとされてきたけど、DX12ではHTをオンにすると4コアの場合ベンチマークの結果がだいぶ改善してる
というかそんなに上がらないっていうのは嘘だったわ
http://www.4gamer.net/games/143/G014363/20150410101/
0667名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 17:44:27.86ID:hsQCoUC9最近は8コアとか出てきてるし
0668名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 17:55:06.62ID:RuIiBygf増やすと、GPUのメモリが加算されて
つかえるらしいんだけど、それが
DX12からといわれてたんだよね。
まあ、自分は一枚しかGPU使ってないけど。
0669名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 18:01:18.14ID:hsQCoUC9性能向上はたかがしれてるとは思うけど気になる技術ではある
0670名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:08:47.21ID:tv0ntW2h4gamerのベンチってほとんどが嘘ばっかりだよ。
日本の場合どこもインテルゲフォのための印象操作乙ッて感じ。
ATIAMDは次世代ハードにも選ばれたり優れてるところ多いのにな。
0671名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:18:53.99ID:tv0ntW2hこの機能とか認知度上がれば一般人は動画いっぱい見るし欲しがるんじゃね?
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20140808_660002.html
DX12対応って結局UE4側では何をすればいいんだ?
0672名前は開発中のものです。
2015/08/07(金) 23:35:20.89ID:hsQCoUC9んや、そうなんだけどこれはCPU同士の比較だからいいかなーって思って。
0673名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:26:29.14ID:hOxLxFwQその比較おかしくないか?
Single Thread のDX11とMulti thread のDX12比較して何の意味があるの?
0674名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 00:30:57.52ID:WTntF6Fb0675名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 06:58:05.40ID:t69Vynv/DX12楽しみだけど、マテリアルとかライティング見直さないといけないだろうからアーティスト泣かせだよね。
0676名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 09:09:34.01ID:R0bIk1ZlHLSLも基本そD3D11世代のまんまだし
http://www.nico video.jp/watch/sm26815254
ドローコール数換算で大体10倍前後かー
0677名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 09:52:13.18ID:cpX6e8zlどうなんだろうね?
記事とか読むと、実行がはやくなる
のは、エンジンとDx12との協調なのだろうから、作り手は、あまり気にしないでも使えそうな気がするんだけど。
三項目でまとめれば
1 dx12は、ハードの機能をより出しやすい
2 ハードはdx12をより生かせるがドライバ次第
3 エンジンはそれらを内包するので
ユーザーはあまり気にしなくてもいい。
で、なによりも、それにより、
ポリ数を増やしてもキビキビ動く。
テクスチャの解像度を上げられる。
、、、ので、かなりリアル寄りにゲーム
が作られる。といったところ?
になるんかな
0678名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 13:14:14.36ID:fOo9ceio0679名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 13:26:32.71ID:YvW52uvd俺のgtx 750tiでもopen world demoがさくさく動くようになることを期待するぜ。
0680名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 20:05:01.41ID:ka0i1i4Wttp://www.guru3d.com/files-get/unreal-engine-4-elemental-tech-demo-download,1.html
0681名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 21:15:00.30ID:t69Vynv/DX11の時の方が好きなんだが
0682名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 21:23:45.56ID:4EofHXvoプロってすごいなあ。
0683名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 21:31:04.69ID:jVVyUdjl0684名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 00:09:29.53ID:4jWzvVp50685名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 01:59:11.26ID:803z0Oh0サポートは分かるけど改造は必要なのかな?
0686名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 02:27:37.07ID:EL2W7daB必要
例えば会社独自にライブラリもってたり、実装してない処理があったら作る必要がある。
個人レベルじゃ必要ないかもしれないけど習得してくると色々無い事に気づくよ
0687名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 04:27:24.96ID:whQp79ayシングルスレッドしかできないDX11とマルチスレッドできるDX12とのいい比較なんじゃないか?
0688名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 04:30:25.24ID:whQp79ay0689名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 04:33:03.77ID:5elR/OSkいや、DX11もマルチスレッド処理できる設計だよ
0690名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 10:31:32.50ID:tEWzd9be物理シェーダにライトマップだから建築物のウォークスルーのような静止物なら同じなのかなと思ったんですが
youtubeで見るウォークスルーものを見ると差があるように感じます
0691名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 12:32:30.23ID:4jWzvVp5エンジン、エディタの改造は4亀のギルティギアの記事に色々書いてあったはず。あれはUE3だったけど
0692名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 00:51:27.54ID:lUF0XO1V主人公に敵がわらわら寄ってくるというAIを作ったのですが、(全部教えてもらいました)
これを非third person モードの、空間だけの世界に
適用させるにはどうしたらいいでしょう?
ようするにユーザー視点に向かってわらわら寄ってきてほしい。
タスクの中身のGetActorLocationあたりを別のにいれかえたら
いけるのかなぁ、とか妄想してますが・・・。
0693名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 01:45:39.00ID:anOsnrgrAIMOVETOを調べろ
ビヘイビアツリーの中身に君の欲しいものがあるから勉強しろ
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2015/08/10(月) 07:36:52.50ID:CClcWL7m理解そのものが無理だからいい加減諦めたら?
ここ特別学級じゃないんだけど・・・w
0695名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 07:53:16.40ID:8Lqz8Usw背景が動的に壊れたりしないならUnityとUnrealの描画は実はほとんど同じ。
クオリティの違いはアセットの質の差にすぎない。
0696名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 09:29:22.27ID:khHzp7eZレンダラー自体の計算方式が違うんだから当然だ。
機能一覧で同じ名前が上がってるからって同じ絵にはならない。
綺麗だが高負担な物を選ぶか、そこそこで低負担な物を選ぶかだよ。
0697名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 11:01:55.28ID:lM3jAIYGエンジンの差ってよりゲーム開発側の問題かもしれないけど
0698名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 23:30:36.10ID:Hdb0kY2W今このチュートリアルやってるんだけどブループリントでB+左クリックみたいによく使うノードを出すショートカットってない?
0699名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 23:49:58.40ID:anOsnrgrエディタ設定にショートカットの設定あったんじゃない?
0700名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 00:20:28.24ID:pHwOA+rXエディタ設定だと既存のショートカットしか編集できないっぽい
ブループリントの画面でウィンドウ->パレットってしたらマイブループリント見たいなタブが出てきてそこからお気に入りしたノードが取り出せました、ありがとう
0701名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 01:51:06.80ID:w6aEXBvj終わってる?正規版きたの?
0702名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 05:45:42.70ID:GgGyn/peUnreal Engine 4.9 Preview 3 が、出たばっかり。
UE4.8 は、Preview 4 までだったので早ければ今月中にも 4.9 正式版がリリースされるかもね。
この辺は、予定日と内容を告知している Unity を見習って欲しいなあ。
0703名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 10:46:29.80ID:4gTBxrOSunityとかもそうなん?
進化の速度ってどっちが早いんだろう。
unityのほうが未実装な機能が多い分バージョンアップの余地は多そうだけど
そうでもないの?
0704名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 11:28:52.73ID:w6aEXBvjありがとうございます。
了解です。落としてみようかな。
>>703
いまは、Dx12やらバルカンとかあるし、
VRもいろいろでてるから、
必然的にアプデは増えるんでない?
0705名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 11:36:23.25ID:qv5u6DLzバージョンアップはUnityのほうが遅め(ロードマップでは3ヶ月に一回。実際にはもっと伸びる)
エピックは実績のある老舗メーカーなのに対してUnityはぽっと出のベンチャー企業だから技術力もかけられる開発費も段違い
ゆえに機能向上の余地があっても少なくとも現状の価格設定では開発ペースを上げるのは難しいのだろう
0706名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 12:20:32.96ID:OAVcDrhsUnityは安定志向だしベクトルが違う感じだね、新機能もなかなか実装されないし
4から5のメジャーバージョンアップもUE知ってる身からするとどこが変わったのて感じだった
個人的にはUE4にもそろそろ安定版みたいのが欲しいけど、エピックは突っ走るんだろうなぁw
0707名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 14:06:09.98ID:ZS7Cz7pXANDROID2から4への変化も酷かったよなあ
0708名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 14:19:56.73ID:6YnHF8Dc好きなバージョンで開発してね(過去のバージョンでも開発できるよ)ってことなんだろうね
0709名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 17:38:23.88ID:tsDrenN0モデリング力皆無だから、ぜひその辺を充実してくれると日曜プログラマーはありがたい。
ダークソウルの甲冑キャラを安く希望します。
ちなみに今打ってる奴って転売しなきゃなんでもあり?
0710名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:38:27.46ID:jr9XNJO30711名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:49:36.88ID:GgGyn/peUE4 の平均アップデート頻度は、去年が 1.5 ヶ月で今年が 3 ヶ月って所。
Unity は、5.0 のリリースが遅れまくったけど、今年からマシになってきた。
後、Unity は、C♯ を C++ に変換とか UE4 では必要ない対応に追われている。
>>706
http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150617119/
UE4.9以降は機能追加よりはパフォーマンスの改善,使いやすさの向上にもっと注力していくことになっています。(epic 下田氏)
との事なので、4.9 以降は安定すると願いたいw
>>708
自分も最新バージョンは安定してから移行しているので、最低でも 2 バージョンは常に入れてる。
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
UE4 Roadmap
ちなみに、上記やフォーラムを見ると Windows 10 は既に対応済っぽいけど、DirectX 12 の完全対応と VisualStudio 2015 対応は、年末?の 4.10 になりそうって話。
他に、VR 系や Vulkan もあるし、それらの対応だけでも大変そう。
>>709
UE4 のは、まだ歴史が浅いからか稼いだ人の話は聞かないね。
そう、転売以外は何でもあり!
0712名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 21:55:35.56ID:ootgw5uY0713名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:00:06.76ID:rXbC017j0714名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:34:06.26ID:DnehptxDもう機能追加しないんか?
0715名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:37:18.45ID:V4aWxW0Rビルド環境がなくてもsource扱えるようにしてほしいわ
0716名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:38:05.99ID:V4aWxW0Rそれなら最初からビルド環境のみにすればいいのに。
0717名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 12:46:45.36ID:uFQUWWUg0718名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 02:11:22.47ID:rtyFl/FI改善されまくりでない?
凄いなあ。 Epic恐しい子
0719名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 02:22:43.13ID:fsh/xMvc0720名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 02:27:22.78ID:rtyFl/FIビュー操作とか、
あと動作速度とか、かなりいい。
バルーンとか、
まだ触り始めだけど、これなら
やってみっか!ってかんじになるね
0721名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 06:48:48.71ID:sgXGjQ2Fhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?78220-Unreal-Engine-4-9-Preview
Unreal Engine 4.9 Preview の追加機能と既知のバグの公式スレッド
4.9 正式版の機能は、まだ増えるらしい
0722名前は開発中のものです。
2015/08/14(金) 15:08:48.27ID:X72PyxlEありがとうございます。
gameworks覗いてたらAndroidworks
とかあってなんだこれ?って
思ってたら、解説にでてました。
それもあるけど、VR sdkとかいうのが
でてて、SLIすると、oculasとかの
速度上げられるみたい。
0723名前は開発中のものです。
2015/08/17(月) 02:32:54.79ID:7Z8eDSzY0724名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 01:56:15.98ID:zfg66v9Jまあ、オープンソースだから変なの入れられる訳では無いし、開発無料に出来たのも、その影響が大きいと思う。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?78220-Unreal-Engine-4-9-Preview&p=358187&viewfull=1#post358187
Unreal Engine 4.9 Preview 4 が、出たね。
0725名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 02:19:18.63ID:lNCB+Ohdきっともうすぐ、UE4搭載の◯◯が大爆発ってなるよw
0726名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 04:00:17.88ID:R4zwcYAf0727名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 10:14:01.99ID:rFzTO576作品上げてる奴もいないし。
0728名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 10:41:30.55ID:zUkrIeRO>>87-95
この辺り
4.8以前の話っぽいけどね
0729名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 16:12:51.74ID:1mjWWgHrというか、髪、もう実装されてんの?
hairworksのapxなら、コリジョンつけたら貫通はしなくなるんでない?
0730名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 13:36:54.15ID:b+czglBbなにかつくってもUE4だと多分知人の協力は不可避
こんなところで集団制作した作品晒してもあれ
そーいうことじゃね?
0731名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 14:39:54.55ID:XrLuHEag過疎ってるけどいちゃもんつける奴だけは居そうだし
0732名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 14:48:21.40ID:8+5F3TyCひょっとして、これ空洞とかの処理苦手?
0733名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 15:07:05.67ID:aGH8Gd7Q0734名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 15:19:32.29ID:egOL3Szkhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?51237-Joystick-Plugin
このプラグインを4.7.6で使うとバージョン違うってエラー出て終わり。
0735名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 15:20:55.10ID:8+5F3TyCちょっせいりしてみるか
0736名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 15:45:38.45ID:8+5F3TyC面一枚で壁表現してたらそら裏側にはコリジョンつきませんわな
0737名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 17:59:44.30ID:ZdlkW5t54.7.6では1より高くできたんだがどっかに上限開放的な設定増えた?
0738名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 21:15:45.53ID:UbdlmToAキーボードしか使ったことがないからなんとも
0739名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 04:24:55.93ID:wJJqmOFy普通その辺りはC++なんだから自分で実装することも可能だろ
ある程度カスタムできるようになってるのはありがたいけど、そこまで出来ない人からしたら不便だよな
0740名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 09:39:33.24ID:gI6A03H/趣味レベルで触っているとそこまではねえって気がする。
プロなら必要だろうけど。
0741名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 11:50:43.84ID:XFPItkli0742名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 12:02:34.51ID:JyL9e+fg0743名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 12:14:41.41ID:gI6A03H/俺、素人でただの趣味
0744名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 12:20:11.52ID:bRcYSf3H0745名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 12:56:24.91ID:+YzO7K7kそしたらただのWeb系エンジニアもゲーム会社の人になるが
0746名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 12:58:40.25ID:2zhqvyKV0747名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 13:06:49.46ID:PhXnuCl30748名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 15:25:45.06ID:XFPItkli0749名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 15:27:59.16ID:rXXxBzeg特に自分は数学弱いくせにゲーム作りたいという奇行種なのでBPはだいぶ助かってるよ
0750名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 18:29:07.00ID:JyL9e+fg最初はわけわからないだろうからUE4の本(出来るだけ新しく出版されて自分で読み易いの)を購入して参考書にするといいぞ
0751名前は開発中のものです。
2015/08/21(金) 18:49:10.73ID:qw160b1bオブジェクト指向言語の経験がないと理解しにくいよね
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2015/08/22(土) 07:41:26.87ID:AFVo1SnuUE4の学び部屋でブループリント系の講座を、全部自分でもなぞりながら見る
ロブのエンドレスランナーとPaper2Dを解説動画見ながらトレス
それでなんとなくコツつかんできたらぐぐりまくりながら引き出し増やす
インベーダーゲームの人とかの、ブループリント全部のせて制作してる人のもトレス
これで俺はギリギリなんとかしてる。処理ゴリ押すことが多いけど
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2015/08/22(土) 10:20:53.65ID:I3huJdxP逆にオブジェクト指向を知っているととてもわかりやすいから
blueprintを理解するとc++,java,c#とかにそのまま応用が効くと思う。
bluePrintから学ぶオブジェクト指向。
みたいな本があってもいいかも。
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2015/08/22(土) 10:53:35.21ID:OZyzWZrS0755名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 15:02:23.99ID:U+nvLZpBオブジェクト指向知っていてもノードの多さはひびる。
0756名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 14:31:03.36ID:4n9UMlBfc++読めるようになったらもっと楽しいんだろうなって思うようになったわ
0757名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 20:58:58.70ID:dFrB+O1MBPとBPがどこでつながってるのかわかりにくいところ
カスタムイベントがあったら、どこで呼び出されてるのか調べるために
いちいち他のBPでCtrl+Fで検索かけるんだけど、ボタン一発で飛べたらなあ
0758名前は開発中のものです。
2015/08/25(火) 08:10:19.62ID:FPEBg+6Kノードの吹き出しと、add commentだと一行しか入力できない。
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2015/08/25(火) 22:25:47.80ID:KBSUCvBEver4.8からEnterで改行できるようになってる。4.7でも後期だと改行できるで。
0760名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 17:20:03.52ID:tG+SBqjs検索の仕方が悪かったのか見つかりませんでした。
なにかよい方法はないでしょうか。
ローカルにインストーラを持っていないと不安になってしまう性分なのでソワソワしてしまう(´・ω・`)
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2015/08/27(木) 01:31:42.39ID:AlDABMcc0762名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 06:54:16.30ID:WhaGkrSwこのPhysX: APEX SDK って無料?英語読めないよぉ、。
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2015/08/27(木) 10:27:15.98ID:3xs6CVzf無料だよ
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2015/08/27(木) 14:43:33.19ID:WhaGkrSwありがとう。
0765名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 00:17:12.44ID:Q4CmoRV7なので今まで作ったアニメーションもそのまま使えると思います。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?1021-Skeleton-for-rigging-with-Blender&p=363078&viewfull=1#post363078
カラクリはDeformボーンだけを抜き取って親子関係を再構築してから
アニメーションをベイクしているだけです。あとサイズの調整も少し。
0766名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 09:53:42.59ID:N597GrXi自分はマリオ64とか、マシナリウムっぽいゲームつくろうと思って練習してる。
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2015/08/28(金) 10:47:58.38ID:B6OivA0O今UE4のためにBlender勉強中なんですぐには試せないですけどそのうち試してみます。
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2015/08/28(金) 10:48:35.48ID:B6OivA0Oのレスです。
0769名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 20:28:11.74ID:929sfKivポストプロセスのノードみてみたく
なった。
しかしサイズが大きくて
躊躇してるw
おまけに起動条件ががが。
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2015/08/28(金) 21:31:21.57ID:NuwDwv8Cポストプロセスのマテリアルのファイルだけ
ブランクプロジェクトとかに入れてみたらいいんじゃない
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2015/08/29(土) 01:23:46.73ID:1WlX92p20772名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 12:09:21.27ID:c8B9BH2aアセット全部消しても100MB以上あるなんて、こんな容量でかいソフトしか作れんとか終わってるだろ
ダウンロードするユーザーとサーバーのことを考えてないのだろうか
HTML化でもおんなじくらいの容量になるんだから終わってる
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2015/08/29(土) 12:24:28.71ID:dcm4mF+tそれはUnityの方がいいのでは?
そもそもUnreal Engine 4 は大作向け
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2015/08/29(土) 13:07:55.63ID:Dv7AIt8W>>773
でも重要な指摘かも。段階的にアセットをダウンロードしたりとかできないと
スマホゲームとか不利だよね。
そのへんって現場ではどうしてるの?
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2015/08/29(土) 16:51:32.12ID:asGsGH0F2つ目はでは効くんだけど、3つ目が効かない。
uparrow(前進) + shift(アニメーション再生) + space(ジャンプ)というキー構成で、1と2を押した状態からは、3つめのジャンプが効かない。
0776名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 21:19:40.69ID:Z2bH/kM50777名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 23:43:14.29ID:SXGg/1Pgモバイルには向かないらしいし、2Dはまだ未整備。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?82180-do-people-make-a-lot-of-mobile-games-with-unreal
エディタからして設定いじってもCPU使いすぎっての多々あるし、基本アメ車なみ。
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2015/08/30(日) 05:13:30.83ID:yu7NOmZdああ、キーボード側の問題なんだ。
0779名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 08:40:01.77ID:9VyeThdPタンクローリーで近所の駄菓子屋にお菓子買いに行くようなものだな
0780名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 09:12:06.80ID:tHZadrsa背景やキャラがショボいものしか用意できなかったり、カジュアル系を作りたいなら最初からUnity を選択するのが賢いだろうな。
0781名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 09:14:13.97ID:Smor9dOjその結果どうなったか。
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2015/08/30(日) 09:26:06.79ID:OCPMK+qq0783名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 09:57:06.69ID:yu7NOmZdフラッピーはunrealらしいけど
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2015/08/30(日) 09:59:32.52ID:oJ591pRG0785名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 10:44:04.31ID:0tAMbH+s俺はファミコン版で認定証貰ったぞ
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2015/08/30(日) 10:54:50.67ID:QCM0ADio期待してた分、悔しい
0787名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 11:05:15.02ID:Smor9dOjbluePrint使いやすいって言うけどc#ベースのunityも使いやすいぞ。
両方使って開発すればいいんじゃないかな。と思い始めてる。
結構概念的な部分も似てるし。
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2015/08/30(日) 11:12:53.12ID:yu7NOmZd0789名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 14:02:59.07ID:tBdvxQRMiPhoneは100MB以上から、Android50MB以上?忘れた。
0790名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 15:44:12.70ID:6htuIb0M今のUnityってC#になったの?
昔はJava Scriptにオブジェクト指向を追加したような変な言語を使わされたのだが。
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2015/08/30(日) 16:06:49.22ID:yWOtZs2n今アメ車と言ったらグーグル自動車とかテスラのイメージ
どっちも乗りたくはないが
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2015/08/30(日) 17:06:47.65ID:yu7NOmZdbooとかいうのは、使う人が少なすぎて、フェードアウトしてるんじゃないの?
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2015/08/30(日) 17:11:58.98ID:0tAMbH+s0794名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 18:13:59.77ID:ufy2UJme0795名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 19:28:20.65ID:yu7NOmZd0796名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 20:05:34.77ID:Smor9dOjそこ突っ込むのー。
そういう意味じゃなくて、
ウチは性能がいいからunityが狙ってる市場は気にしないー。
って言ってると、
どっちも逃すんじゃないって話。
ちょっと触ってみたけど、unityの方が取っ付きやすい。ニコ動のやってるfbx 共有サイトもunity player使ってて、
うまく誘導して来るし、ドキュメントの整備具合も圧倒的。
開発者でue4の知名度知らない奴は、取り合えずunityを選ぶんじゃないの?
と心配しているんですよね
0797名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 20:25:39.27ID:yu7NOmZd0798名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 20:32:40.11ID:307Vuenubooじゃなくて、JAVA Script もどきのことを言っているのだが?
0799名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 20:37:42.71ID:0tAMbH+s0800名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 20:44:18.01ID:R8q8wbpAでもって、今に至るまでどうにもコケそうな雰囲気がぬぐえないのも事実ではある
とはいえ爆死ってほど盛大にやらかすことはたぶん無いだろうし、使いたいやつ使ってればいいのよ
0801名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:49:02.93ID:2dbGI3uo0802名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:56:14.76ID:SKH69Wbaそもそもスマッシュヒット出るのは全体の3%くらいって話だから、
ロイヤリティなんて元から取れっこない
もう無償配布は企業にねじ込む為の餌に変わったんだよ
0803名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 21:59:53.33ID:a5iZtCs9BP化して変数を仕込むのと外部でデータテーブル用意するのではどちらがいいですかね?
他にいい案はありますか(´・ω・`)?
0804名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 22:01:18.78ID:9VyeThdP利用者増やそうと無料化したものの、きちんと完成できる初心者は少ない
対するUnityは学生コンテストとかして若手の利用者確保しつつある
0805名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 22:04:57.93ID:nIu9NhMhというか現時点ですでにゲームエンジンとして十分成功してるイメージ
UE4が駄目というならCryエンジンやStringrayなんてどうなるんだろ
0806名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 22:21:46.91ID:TGmR53TR0807名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 23:17:19.25ID:Mb+h4kJb0808名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 23:30:34.42ID:6htuIb0M大作を作るにはUnityでは無理そうだし。
0809名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 23:33:13.26ID:TGmR53TRまぁニュースの数が年々尻すぼみになってるのが、ちょっと気になってたけど、
ブルプリ頼みで使うことしかしてない奴らって、ホント自分の脳内だけな
0810名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 00:05:36.67ID:tkR0Q4sR同時に並べて表示、閲覧させることって
どうやったら可能でしょう?
0811名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 00:08:35.48ID:3mpxeegGスタートダッシュで出遅れて個人は完全にはUnity に持っていかれた。
利用者の立場から考えると一度覚えたソフトを捨ててまで乗り換えるケースは少ない。
優秀さだけで生き残れないのは過去の歴史が証明してる訳で。
すみわけつつ今後も当分はUnreal とUnity の2強が続くと思うけど。
Autodesk の製品は遅すぎて論外、5年後くらいにはMudbox 的な扱いになってると思うよ。
0812名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 00:21:32.28ID:CF9wi0taユーザー側から見ればUnityとUE4で競いあって切磋琢磨してくれるのが一番恩恵あるよ
ローンチから二年程度でAAAクラスのタイトルに採用されたエンジンなんて聞いたこともない
UE3からの遺産もあるとはいえ、こんなの後にも先にもUE4だけだと思うしすごいことだよ
0813名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 00:53:03.25ID:I6LvkEhmUnityの狂信者か工作員か知らんけど、他のウディタスレとかにもわいてくるよ
ゲームエンジンなんかの信者になっても仕方がないと思うけどw
両方覚えればいいじゃんとしか思わない
プログラム言語と同じで、その時の流れで覚えるだけ
C#なんかも、少し前まではJava信者からC#は廃れていくだけってネガキャンをされ続けていたものだ
0814名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 01:43:43.49ID:DPSZZBVo0815名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 02:14:55.68ID:Cj/G8avt0816名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 03:29:06.62ID:iTGyRYaZ0817名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 06:23:34.94ID:Z+VumNqF完成できる初心者が少ないって、それ君の話ですやん
0818名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 06:38:45.29ID:3mpxeegG0819名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 07:21:42.87ID:mi/b2Em20820名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 11:04:25.65ID:Z8ShOVFu熱意と時間さえあれば、よほどムチャな規模のゲームでなければ完成はできる
それを才能や技術の問題と勘違いしてる人が多い、このスレにも多いみたいだけど
0821名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 14:31:11.73ID:3UkY9/mRド素人は最初から蚊帳の外だよ
チュートリアル卒業したら、サンプルのソースコードあげるから
自分で見て解析してねというスタンスなのはそれが理由
勘違いし過ぎだろw
0822名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 14:57:20.52ID:Z8ShOVFuUEはともかくunityなんて未経験から初めてゲーム作ってみましたなんて人いくらでもいるじゃん
市場にでてる関連本もそういうのばっかだし、初心者や素人お断りなんて空気はUEにもないよ
ゲームのアイデアはセンスによるところが大きいけど、制作自体はだれでもできるようにするというのがスタンスでしょ
UEの場合はコード書かなくていいからむしろプログラム経験必須のUnityより素人向きだと思うけどな〜
0823名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 14:58:54.08ID:mi/b2Em2なんでエディタまでこんなにグラフィカルなんだろうか。
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2015/08/31(月) 15:02:02.41ID:3UkY9/mR逆だよ開発者/プログラマになったからわかったんだよ
チュートリアル卒業して、仕組みやシステムを
自力開発出来ない奴からバタバタ挫折していくのを見て
可笑しいと思わなかったのか?
途中で開発者に転生出来ない奴はサバイバルレースに
生き残れる訳がないじゃんw
ド素人お断りでないと宣伝してるのは本屋とメディアだけだぞ
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2015/08/31(月) 15:08:11.37ID:mJkcAfunUEもグラフィカルスクリプトの Blue Print あるからそれはコードの一種だと思うけど。
プログラマーの自分からは返って面倒に感じるんだけどゲームデザイナーには必要なんだろうなあ
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2015/08/31(月) 15:14:53.73ID:Z8ShOVFuいやだからUnityもUEも素人から実際初めてゲームつくってみましたという人沢山いるじゃん
かくいう自分も2Dのデザイナーでゲーム開発全く未経験だったけどUE4でモバイルゲーム完成までできたよ
挫折する人が多いのは確かだけどそれはUE4だけの話ではない、どんな業種も生き残るのはごく一部だからだよ
そもそも趣味でやってる人も多いんだからサバイバルとか言葉選びがおかしい、Unityのテーマは「ゲーム作りの民主化」だよ
>825
ノードプラグラミングはコーディングとは別カテゴリーだと思うけど
自分もコードは書くこと自体に抵抗あったけどBPなら比較的すんなり適応できたよ
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2015/08/31(月) 15:55:38.56ID:MrUbs7TqUE4もunityもコンセプトの一つとして初心者にやさしいエンジンであるが含まれているはず
で、ここで不満言ってる人達はそういうターゲット層な訳で重要な意見だ
もちろん本格3Dエンジンで2Dミニゲーム作ろうとするのはアホだと思うが
0828名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 16:05:14.06ID:3UkY9/mR公式の書き方は特定分野の専門知識を知ってる事が
前提で書いてある事が多い訳だけど何でだろうね?
初心者/素人ウエルカムにしては注釈がごっそり抜けてる
不親切な文章にしてあるのは変だと思うけど
俺は取ってるポーズと中身の違いに違和感を覚えるけどね
外野と公式は温度差があるというか、かなりドライだし
>どんな業種も生き残るのはごく一部だからだよ
では何故彼らが順応出来なかった理由は何故?
>>820と矛盾してる気がするよ
何か言葉尻に囚われて本義を見失ってる人みたいだね
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2015/08/31(月) 17:28:21.51ID:Z8ShOVFuautodeskはクォータニオンなんて解説しないし、マイクロソフトは三角関数なんていちいち説明しない
どんな業界もほとんどの人はやる気と時間の都合で脱落していく、君の言うように才能やら経験の問題ではなくね
ゲームは総合芸術なので必要とされるスキルが多種に及ぶ為脱落するのはツールとか関係なく多いというだけ
初心者お断りというのはUnityもUE4もなかった時代のゲーム制作現場を言うんでしょ、ゲームエンジンがその敷居を下げたのは間違いないよ
0830名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 19:08:51.02ID:mi/b2Em2blueprintの種類は同じです。
0831名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 19:25:12.00ID:Q8XGBhZhできる
0832名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 21:52:11.92ID:uaiOD4C/肝心な部分のドキュメントが欠けてたり英語版と日本語版で内容が違ったり英語版でしか存在しないページがあったりと不備が目立つ
UE4のフレームワークを使った見本も無ければネットワークに関する情報も少ない
オンラインサブシステムを使ってネットワーク対戦をする具体的な手順をEpicでは公開する予定もないとか。
UE4の企業戦士たちがサポートを使って得た情報をネット上に共有し始めないと個人レベルではなかなか発展しそうにない
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2015/08/31(月) 22:04:04.17ID:CF9wi0taようつべの公式動画にもネットワークの動画があがってた
そういう告知が足りないというならその通りだけど、外国産ツールにしてはUE4は頑張ってるほうだと思うな
メイン画面がマルチリンガル化されてるツール自体結構珍しいしね
0834名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 22:12:04.00ID:y9oiUTqd0835名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 22:20:56.47ID:Z+VumNqF0836名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 23:16:02.18ID:Q8XGBhZh0837名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 23:39:08.32ID:72y4FQe5LANやエディタならネットワーク対戦といえるかもしれないが、nat越えとかオンラインサブシステムを使った方法については記述がないと思うけど?
シューターゲームやシュートアウトはオンラインサブシステム前提の作りな癖にそれについての手順が無いのは残念すぎる。
方法があるなら情報共有して欲しいなあ
0838名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 00:12:48.91ID:1eMKOYAdとりあえず消せたっぽいから寝る
0839名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 00:18:25.10ID:y2Ni8UiK早すぎ
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2015/09/01(火) 06:33:43.07ID:gnBO2U/nもう潔くGoogle翻訳に任せたほうが、最新情報に追従しやすい
youtubeの公式チュートリアル動画に英文のままでいいんで字幕を埋め込んてくれればgoogle翻訳動くし、最悪正確な英語字幕が見えれば、意味は何となく分かる。
0841名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 07:27:33.43ID:BpFBIVrzどちらか片方を指定したいんですけど、わかりやすいチュートありませんかね?
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2015/09/01(火) 07:30:13.96ID:dE1x7FT6ちょっと話している基準が違う気もするけどなー
自信がすでにデザイナーというゲーム制作の大きな要素であるグラフィックや専門的な知識の下地が出来ていた訳で。
ここで言うところの素人はそれすらない人達の事だろうし。
冷静になってマニュアルを見てみても専門用語バリバリでどう考えても素人相手の部分は欠落しているとは思うよ。
この手のツールは全般的にだが、ほんの一部だけを解説した初心者用のチュートリアルが何個かあるだけで、後は極めて簡潔な最低限の説明しかない絶望的なマニュアルというパターンだからな。
だから一部の理数系の素養がそれなりにある人間しか先に進むことが出来ないわけだ。
マニュアルの行間を読める補助的な知識が必要。
解っている人間ほどマニュアルやチュートリアル制作を任せると、そうでない人間には理解不能になるみたいな現象はよくあるけど、開発元はもう少しその辺を考え直した方が後々の利益になると思うけどねー。
0843名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 09:03:13.20ID:1eMKOYAdバグ放置しすぎじゃ
0844名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 11:04:50.45ID:ROgawISSチュートリアルが過去のものばかりで最新バージョンに追いついて無いんだけど…
チュートリアルやろうとすると途中で躓くから
自分でチュートリアルの情報を取捨選択しなきゃいけなくて
UE初心者にやさしくない
0845名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 11:30:52.67ID:UhTzHVLR0846名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 13:33:39.89ID:QZMng+lK0847名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 13:40:36.90ID:BpFBIVrz0848名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 13:47:13.73ID:Yfw3K3VH0849名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 14:15:41.01ID:ROgawISS!
お前頭いいな!
自分が馬鹿なだけ?
0850名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 15:51:02.14ID:Va9liqpXplayerstartは一つにしましょう
おわり
0851名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 17:44:24.16ID:OO1Jj3dmplayerstartにtag指定出来るならそれ使う
出来ないならdefaultpawnを消してonpostloginでspawn、possessする
0852名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 01:34:05.46ID:2x+KoHYR完成したら可能性広がるのかな?
0853名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 01:41:39.29ID:sFk4itVGUnityに対抗してるんでしょ
かなり綺麗な感じにできるらしい
0854名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:02:46.59ID:JxexYtbrということは、最適化くるのかな?
0855名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 02:58:16.93ID:K9tUL8DKA function can now have multiple return nodes.
As soon as execution reaches a return the function's execution is
terminated. This can be used to return early from a Blueprint function,
or to branch and return differing values.
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_9/image_36.jpg
0856名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 03:31:31.57ID:zZrvyJq00857名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 08:52:21.95ID:3v+4KyFo0858名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 11:53:35.45ID:+dImbs60http://www.gamer.ne.jp/news/201509010113/
「〜3年前にバンダイナムコの湊和久氏からUnreal Engineの企画が持ち込まれた際、売れないと判断して断わってしまったという話を披露。
その後、ボーンデジタル社で出版された湊氏の本は、直後にUnreal Engine4が無料化されたためにバカ売れし、品田氏にとって痛恨の出来事となったという。」
UE極め本やっぱり売れてたんだな、アマゾンでもジャンル一位になってたし
需要があることは明確になったわけだし、UE関連本もUnityみたくプチバブルくるかもね
0859名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 11:56:00.06ID:+dImbs60まさかドラクエは影響してないだろうし、潜在的に需要があっただけと思うんだが
0860名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 16:12:10.36ID:/DkjuNxm0861名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 16:20:17.81ID:wAM4cftI金を出すのはなんでも自分でできるハッカーじゃなくて
技術も頭もない自称クリエイターなんだから
彼らは無料という餌で寄ってきて、
少ない手持ち金で夢を買う
ガチャを回すように「最強の」参考書とアセットを買い漁るのさ
0862名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 16:32:02.76ID:MaW3Ot+Z0863名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 19:21:21.37ID:u/CarhNZ0864名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 20:01:31.34ID:I1HvWb2+お前がコミュ障だから
0865名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 20:56:58.11ID:cLbMGmVq0866名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 21:03:20.02ID:USMtVvYw0867名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 00:03:49.22ID:K1SgqnFdGameMode に ChoosePlayerStart ってのがある。
PlayerStartTag で適当に検索かけて見つけたPlayerStartを返してあげればそこにプレイヤがスポーンされる。
0868名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 00:32:16.29ID:uEy6wY1Fメンバ変数/関数じゃないから
0869名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 01:15:11.72ID:aeNrjknf用意してくれてることに感動する
0870名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 10:47:05.65ID:qzYAjydXchose playerstartってgamemodeのどこにあるんでしょうか?
画像があれば教えて下さい。
0871名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 17:18:14.19ID:BhaNbZ3x↓のスレッドが参考になるんじゃない?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2107-Come-Learn-Blueprint-Multiplayer-with-me!-%28aka-Tom-s-a-Glutton-for-Punishment%29&p=12895&viewfull=1#post12895
0872名前は開発中のものです。
2015/09/03(木) 23:00:21.14ID:K1SgqnFdhttp://i.imgur.com/sfflnra.jpg
オーバーライドってとこを押せば関数一覧が表示されるから、ChoosePlayerStart を選べばいい。
0873名前は開発中のものです。
2015/09/04(金) 15:40:52.29ID:VwZoDaE00874名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 15:46:07.37ID:Ux7l5HJIlevel blueprintには存在するのだけど。
クラスblue printで初期角度に戻したい場合、どうすればいいの?
0875名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 17:32:39.19ID:sqNgyScgRotationとかTransformを検索窓に入力すれば色々出てくるんですが。
あとはReset使うかBeginPlayでVariableにセットしてそれをセットしなおすか。
と2か月の初心者が答えてみる。
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/
0876名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 23:40:21.98ID:9OFdAm04http://www.amazon.co.jp/dp/4862462553
この本の第23章にAI用のビヘイビアツリーの説明が載っていたので読んだけど、
こんなややこしいものが実際の開発に使われているの?
0877名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 16:36:58.09ID:lUJBGYUHblue printだけでは任意のplayerstartを指定できないってことですか?
ちょっとこの辺、難しい、、、・
0878名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 18:12:14.84ID:lUJBGYUH0879名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 18:19:25.11ID:IQF5Cybvすまん、レベル切り替え時の話か。質問ちゃんと読んでなかったわ。
Open Level ノードのオプション入れるところに移動先のPlayerStartのタグ名を書いておけばそこに出現したはず。
0880名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 21:08:07.06ID:H5aslFel大勢の敵それぞれが独立したAIで動くとか、それなりの規模があってこそ生きる仕組み。
それ以外でも、Characterが最初からネットを通じたマルチユーザー対応とか基本的に重装備ではある。
AAAタイトル向けとはそういうこと。
0881名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 21:19:26.17ID:lUJBGYUHhttp://i.imgur.com/H3DmAso.jpg
これはlevel blueprint内ですが、指定したタグを持つplayer startには出現しません。
actor has tagやらを使ってゴニョゴニョするのかと思ってましたが。
0882名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 21:41:11.75ID:1xiaVSSPなるほど。
大規模開発だと、AI用ビヘイビアツリー専業の担当者とかがいるのかな?
0883名前は開発中のものです。
2015/09/06(日) 23:34:34.70ID:IQF5Cybvそそ、そんな感じ。
遷移先を示す位置はは #タグ名 で書かないとダメだった。
指定した Level Name の中に指定したタグ名(PlayerStartTagに書いておく)を持つPlayerStartがあればそこに出現する。
0884名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 05:40:48.63ID:ZtvVJoThhttp://i.imgur.com/xLGAGCg.png
#ってことはタグがidになってるということですかね。でも、これだと指定されないみたいです。
level2の中に2つplayerstartがあるんですが、完全にランダムで現れます(;ω:)
0885名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 00:56:47.95ID:l9qdVcGJTagじゃないよ
PlayerStartTag
上の方に見えてるよ〜
0886名前は開発中のものです。
2015/09/08(火) 05:38:29.09ID:Pqg9C786oh、shit、、、。勘違いしてました、、、。
こんなにさくっとできることで、数日悩んでました。
ありがとう。
0887名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 16:07:11.88ID:GHTvK/3zクラスAで移動の操作を行うとき、クラスBにも同じ操作を適用するって感じですかね?
この辺の概念が少し曖昧です。
0888名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 17:04:49.01ID:Xlalso4tもともとそれ自体を持ってるものとして
単に表面的な扱い方を変えてるだけ
俺は説明下手だからわからないと思うが、少なくとも君の今の認識は間違っている。
0889名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 17:43:18.11ID:zqubO+qG0890名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 17:46:31.29ID:KztEKU390891名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 18:24:43.09ID:eKTBtAy2対象の変数やら色々を取り出すことができて変数をgetすることもsetすることも可能、関数の実行までできちゃう魔法のノード
多用しまくってコンパイル地獄を見るがいい
0892名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 18:56:09.17ID:Xlalso4t0893名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 20:20:55.96ID:GHTvK/3zとかいてあるんだけど、、、。遠隔操作するようなイメージでいいのかな?
あくまでイメージですss。
0894名前は開発中のものです。
2015/09/09(水) 22:02:56.07ID:KztEKU39キャスト→型変換の事
異なるブループリントと通信→本来渡せない型のデータをキャストで参照渡ししてる
情報を共有→参照渡しの事
お前はもうやめた方がいいなw
0895名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 01:48:40.36ID:SHbAU0jj用語集ってのはあるんだから活用しろよ
中二病妄想が見れて面白いんだけど
いかんせん酷すぎるw
0896名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 02:07:31.29ID:6sgsojTW例えば>>887がCharacterを元に野球選手を作ったとする。
それをBluePrintで扱う時はPawnやCharacterとして渡されるので
そのままだと普通の人として扱うことしかできない。
逆に言えばそのままでも歩くなどの移動はできるので
特にキャスティングの必要はない。
しかし素振り関数や累計ホームラン数変数にアクセスしようとすると
Pawnのままでは無理なのでキャスティングが必要になる。
普通はそのPawnが野球選手と知っててキャスティングするけど
色々な選手がいる場合は、キャスティングが成功したらそれが
野球選手なので素振りさせる、失敗したら野球選手じゃないと
いうことがわかるので観客席へ向かって歩かせたりするとか。
俺のプログラミング経験だとキャスティングの前にちゃんと野球選手かを
確認してたので「キャスティング実行して失敗したら」というあのノードの
ピンはちょっと違和感を覚えた。
オブジェクト指向のプログラミングを学べばキャスティングの意味も分かるよ。
0897名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 06:34:29.61ID:v5YITknO0898名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 07:22:34.16ID:v5YITknO0899名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 08:59:21.28ID:SHbAU0jj未経験者にはチンプンカンプンな話は山ほど出てくる
こういう説明がないのは、計算しないので知らなくても使えるから
クォータニオンとかも説明が異常に長くなるから
概要と使い方しか普通は書かない
でも計算に必要な場合も、がっつりオミットされてんだよな
常識とか知ってて当り前で片付けていいのかねって気がするが
式を知らない人間にはチンプンカンプンだろうね
0900名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 14:21:44.19ID:v5YITknO橋渡しみたいな感じですかね。
操作を受け付けうかどうかで、例えばキャラクターであるかオブジェクトであるかどうかなどの判定にも使えると、、、。
0901名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 14:57:56.07ID:Nmwe4Fqj知らないなら知ればいいだけなんだからそんなに偉ぶる必要無いと思うんだがw
何を危惧してるのかしらんが、人口が増えることは悪いことじゃないと思うがね?
0902名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 15:05:23.94ID:DyRe3yIl0903名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 15:07:57.44ID:Nmwe4Fqjそこは質問スレに誘導するなり訂正するなりすればいいんじゃないの?
企業の人間は盛り上げるために頑張ってるわけだし、こっちもその流れに寄せていこうぜ。
0904名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 16:58:43.15ID:SHbAU0jj何かの病気なんだろうな・・・
0905名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 17:19:08.95ID:5SMdrH/Gニコニコなんかも変な作りかけばっかだし、UEってホント便利なのw?
0906名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 17:25:33.69ID:AyKnl9k70907名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 17:40:06.82ID:5SMdrH/G0908名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 17:47:51.52ID:Nmwe4Fqj仲良くやればいいのに、変なのは初心者スレに誘導でOKなのに相手にしすぎだろw
0909名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 01:34:59.31ID:+ck1MtF5これから0.01刻みにバージョンの数を上げていくのか?
nVIDIAの公開してるようなUE4の髪とかリアルタイムGIの機能を出すとしたら4のうちに出してほしい
けど据え置きゲーム機のスペックが低いから、やらないんだろうね
0910名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 05:11:41.55ID:CapLXIKx太っ腹すぎる。
0911名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 06:15:27.35ID:ucHkeqtS0912名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 06:57:31.56ID:+YBeiL5f4.10.nだろ
0913名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 07:50:57.43ID:taHhdtz3それとも、何らかの処理をこちらがわから「送る(?)」ものですか?
両方ですか?
0914名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 07:59:56.14ID:ZM/OYbix0915名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 09:04:19.22ID:EZ0e21Jp質問スレ行けよ
0916名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 20:33:09.37ID:taHhdtz30917名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 22:30:18.63ID:CapLXIKx0918名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 23:44:33.40ID:nnEG2VaB0919名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 02:27:59.09ID:SWN/HpEZ0920名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 06:13:17.26ID:/VNpVOIh0921名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 06:57:32.22ID:kY+ktK/B注意・警告にきづかないふりをする ←今ココ
0922名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 07:32:14.40ID:J4R+Tvrkお前日本語が通じない池沼なの?
ただの暇人なら今すぐに死ねや
0923名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 12:14:28.64ID:uS861AyE4.9でサブレベル間通信実装されてる
クラス間でもキャスト使わなくてもいいようになってる
公式にやり方も載ってるから試してみなよ
0924名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 18:41:56.91ID:lbHP5NUu真っ暗な空間作りたくて、外の光の一切を消したのに、
ジオメトリ同士が重なってる部分から光が差し込んでくるんだが
発狂しそう なにこれ
0925名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 20:57:42.89ID:xBHHdNP80926名前は開発中のものです。
2015/09/14(月) 22:34:08.90ID:LjdkgrVA0927名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 02:49:27.73ID:SSkFPfDbReflectionSphereとかも効かなくて結局青くないcubemap画像を指定して対処。
0928名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 17:42:28.57ID:Krs31HxK0929名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 17:59:48.65ID:r2yZfjoC0930名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 18:10:04.97ID:Krs31HxK別にUE4の情報交換しつつ1本作ってみたいなと思っただけさ
金にしたいわけでもなく短いので良いんだ
0931名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 21:12:40.80ID:9mVPIcXDいいですねえ。やりたい。
どんなの作る予定なんですか?
0932930
2015/09/16(水) 06:27:03.29ID:wtY1uuvfアクションとかアドベンチャーとかギミックの多いやつやりたいね
一人で作るのが大変なジャンルだと思うの。
まぁ本気になったら自分が企画立ててスレ立てるか
0933名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 09:24:17.29ID:2tvyMJal皆インスコして起動するまで普通にできてんの?
ワイだけ?
0934名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 00:07:23.43ID:KTgKz0agMicrosoftアカウントでログインできてないだけじゃ?
0935名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 08:56:49.21ID:33XAV9mNなんかプレスリリース版でライセンスが有効期限切れてます言われてそこから先に進めない。
再インストール繰り返しても駄目だし、新しくアカウント作っても同じ流れ。
なんかやらかしたか。
0936名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 11:17:47.88ID:IbOOXLCi0937名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 12:08:46.41ID:NxGiq06hプレリリース版=評価版だぞ
Communityに評価版なんてあったっけ?
0938名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 16:13:16.27ID:2lIrJH6Qこれ見てなるほどーって思ったけど
よく考えたら現行バージョン4.9.1なんだが
これってそのうち4.9.10になるの?
それとも年内くらいに5.0出るの?
0939名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 17:00:05.12ID:ZfYCZQ2v4.9出たばっかだから4.10になるのはまだ先でしょ
今までのメジャーリリースは次世代コンソールが出るタイミングだったし5.0もPS5が出る頃だと思うよ
0940名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 17:11:17.28ID:mYeslY3i0941名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 22:47:06.28ID:g3hX/cQe0942名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 22:54:57.59ID:g3hX/cQe俺のモンスターマシンでもシェーダーのコンパイルで初回の読み込みすげー時間かかった
そのとき8GBくらい食うからな
描写はそれほどヘビーではないな
凧の草原のほうがまだ重いんじゃねか
0943名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 16:31:25.59ID:x/utwa3u学べるだけじゃなくて素材も使えるってのが凄いよな。
動画自体は2013年にもう公開されてたのな。
水やガラスのレンダのしょぼさが目立つね。
しかしUnity選ばなくて正解だったとつくづく思う。
0944名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 20:09:05.35ID:XEow1Oj40945名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 20:40:23.84ID:/U4o4eVU0946名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 01:37:04.23ID:819oEsnMだから99の次は100だっての
999の次は1000だよ
0947名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 18:55:45.13ID:zMfXvjuM読み込み時間やっぱそうなのか
あまりに時間かかるんでダウンロードでエラーしたのかと思った
0948名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 15:31:44.87ID:kqKhkvcMむむ、4.11どうしたら
落とせるのですか?
githubで4.9.1しか見れない(T-T)
ヒントだけでもいいのでお願いします。
gitよくわからんので、
いつもdownload.zipしかできないのですが
0949名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 20:57:15.62ID:KXMjeEYbhttps://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/master
Branch で master を選択
0950名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 22:36:55.21ID:I40D/IXFありがとうございます!
0951名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 00:37:46.02ID:7N+mIVDx0952名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 14:05:50.74ID:M8pcyky+パフォーマンスとにらめっこして思わずメモリポチったわ
0953名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 21:04:12.70ID:sD5ik+rr0954名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 01:24:03.58ID:0ACSUc0Y0955名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 02:56:42.35ID:gNWb2NGAポフみたいな
0956名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 05:06:21.75ID:4ljJCDOTsweepにチェック入れて動かすと大体解決するんだけど、この時だとphysicsオブジェクトに対しても静止してしまって微妙
0957名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 11:41:23.64ID:8bkFNsYu0958名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 13:52:10.98ID:2ggYFO7Lなんて太っ腹。
今、自分でマテリアルやら、マテリアルインスタンス作ってたんですけど、
これをスターターコンテンツに埋め込みたいんだけど、可能かな?
プロジェクトに貯めていくほうが
無難だろうか?
0959名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 22:48:06.52ID:G2osr+XK図形プログラミングが主流になるのかねえ?
0960名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 16:18:43.10ID:7gYXlcE0unityもBPのようなプラグインが多く出ているので、まずUnityがBP化する
0961名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 23:39:41.33ID:edHWeBLY電車で読みたい。iPhoneで見ると左のツリーと右側のドキュメントのバランスがおかしい。
あと画像がでかすぎるから縮小すると文字まで小さくなっちゃうので不便。
0962名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 12:38:27.03ID:ulwT/yoRあいほんは表示されないの?
0963名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 20:12:17.20ID:QVcyqiNr簡単だから。
0964名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 20:30:07.24ID:FzUN2gn7BPってそんなに簡単だろうか?
オブジェクト指向言語の経験があれば簡単かもしれないが、いきなりBPから始めるとちゃんと理解できるのかな?
0965名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 21:12:49.84ID:yQA+/iAW確かに、少しよみにくいよね。
自分は読みたいとこ、pdfにして
持ち歩いてる。タブとかで読みやすい。
0966名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 01:42:05.05ID:NVDaCHxR0967名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 08:00:37.15ID:S6Jf9DTeそしてコードで書いた方が速いという矛盾にも気付くんだが…。
そこがノードベースは普及しそうで爆発的には広がらない原因なんだと思うよ。
0968名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 10:16:42.28ID:sRCo4qG3コード片ならgoogle検索にも乗るし
0969名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 11:41:25.30ID:g2uAvScfエフェクトツールもBP化するし全部連携するのが前提だと思う、そしてそれができるのはUE4だけ
0970名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 13:03:38.51ID:pXZhXWA/BPで作ったやつを途中からC++で編集出来るといいのに
0971名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 16:27:35.38ID:sRCo4qG3継承挟めばできよ。
0972名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 17:16:44.11ID:UG5zaXqpお、ありがとー!試してみる
0973名前は開発中のものです。
2015/10/01(木) 12:22:33.35ID:jjFVfMDgうまくまとまった時の満足感は、コードのほうがあるかな。
0974名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 23:38:50.59ID:7H3KXo92基本的にBluePrintでプログラミングする感じだし
0975名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 01:59:45.15ID:Lmim/bel0976名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 02:34:54.89ID:KiIhHTla・変数や関数の管理がしやすい
・スペルミスなんかにつまずくことがなくなる
・デバックしやすい
・人のBPを見て理解しやすい
BPの短所
・一括置き換えとかできない
・変数の整理とか自由にできない
・文字通りスパゲッティになることもある
・BPエディタがUE4内にしかない
総じてBPすき
もっと気軽に編集できたらなあ
0977名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 23:25:06.47ID:+odVOoKKhttps://www.youtube.com/watch?v=nMbXL5twMB8
そこまでして作品の数揃えたいのかよww
https://www.youtube.com/watch?v=JJ96olZr8DE
0978名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 00:00:35.77ID:lnNSSOYD0979名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 10:23:41.69ID:JXPXrk93これってアカンやつ?
それが本当なら訴えられるんじゃないの?
0980名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 01:24:16.71ID:obuTLZX60981名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 17:44:05.97ID:Mr8O3Jw5http://historia.co.jp/archives/3544
それはともかく反射というテーマで言えば、前回の一位の人がディフェンディングしたような気もする。
元ブルーマンが凝ったデザインに衣替えしたぶん、リッチな印象で見がちだけど。
0982名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 20:43:31.97ID:wsjA7rruレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。