【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0511名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 22:56:05.74ID:SLQESKbH全部まとめてでいいなら、findchildの再帰呼び出しでαいじれば、
させればそんなに難しくないんじゃね?
無条件なら20行以内で書けそうだが。
0512名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:00:53.05ID:XkTLt9LP最手前のスプライトを取得したいと思っています。
CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、
Perspectiveの場合、どうすればよいのか分かりません。
よろしくお願いします。
0513名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:26:05.89ID:GDKTOfW5答えられねえなら書き込むな
死ね
0514名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:27:12.60ID:Q4b3a+kRヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ
このスレの質問はそういうのが多い
0515名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:33:47.90ID:Q4b3a+kR0516名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:36:44.99ID:UKvtj4KJhttp://ideone.com/
0517名前は開発中のものです。
2015/05/16(土) 23:44:17.28ID:8ZS66d+60518名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 03:11:57.78ID:qDPN/tECOnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……
0519名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 04:28:48.04ID:00ff5rXGゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。
ここ、機能を分離した方がいいなーとか、
設計通りに作ろうとすると辻褄が合わなくなったりとか、
試行錯誤して手戻りしてなかなか進まないの。
0520名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 05:44:52.07ID:aHfqEF8Pok。死なんがこのスレはもう見ないぜ
0521名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 07:00:55.16ID:XiIp6Uy4接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず
WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う
0522名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 07:44:39.22ID:Y4GqjVjCトラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね
0523名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 08:48:14.31ID:q1msqTx1CanvasGroupがこっちを見ている…
0524名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 11:51:01.81ID:F81hVG6Gそれコーディングの量と関係なくね?
設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが
0525名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 12:49:56.75ID:co7xFy27たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ
0526名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 12:59:00.16ID:qDPN/tECあぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……
敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz
0527名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 13:08:02.71ID:MKV/ELAB行数云々とか前世紀の概念
0528名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 13:11:47.82ID:NEKIEY/Wもちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う
0529名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 13:25:28.09ID:qib2O5wkと3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく
やるしかないじゃね?
0530名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 14:44:01.52ID:5cCFm7Sj数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。
rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、
静止しているので、基本的に0が並んでいるのですが、ごくまれに
1.818989E-12
などという、値が出てきます。(他にも 4.768372E-07や、3.72529E-09や他にもいろいろ)
これはなんでしょうか。
0531名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 15:01:36.55ID:qib2O5wkhttp://pc.nikkeibp.co.jp/pc21/special/gosa/eg4.shtml
計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある
どういう判断してるのか知らないけどさ・・・
判定式のときに小数点以下を考えなくていいなら型変換(キャスト)してしまうとかさ
(int)rigidboy.velocity.y
数学的にはイプシロンだとかデルタとか使うのかな?
0532名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:00:19.27ID:NEV6lDsyComponent/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ
ありがと〜
これでNGUIから完全移行できるし半自動でソース書き換えも出来そうだ
0533名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:02:34.13ID:NEV6lDsyデルタは差分でイプシロンが極小の意味になるよー
0534名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:09:48.74ID:C9lvWWxDusing System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown("up")){
Debug.Log("あいうえお");
Rigidbody.AddForce(0,10,0);
}
}
}
wikiに乗ってた玉ころがしゲーム作ろうと思ったのですがrigidbody.AddForceのところでエラーCS0120:というのが出てしまいます
調べたところプラットフォームが違う?とかいてあったのですがプラットフォームは一度も変更してませんしよくわかりません
初歩的なことで申し訳ありませんが教えてください
0535名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:16:57.23ID:NEV6lDsygameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ほげ);
ちなみにGameObjectにRigidbodyコンポーネントを付与してるのが前提。
0536名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:18:40.30ID:5cCFm7SjRigidbody じゃなくて rigidbody では?
0537名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:25:35.32ID:C9lvWWxDできました!ありがとうございます!
そういったコードはどうやって学んだのですか?
>>536
自分も最初そうしていたのですがそれだとエラーが増えてしまって勝手に大文字にしましたすみません…
0538名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 16:51:44.71ID:co7xFy27はじめての Unity
の一番最初に出てくる基本中の基本だぞ
0539名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 18:20:50.72ID:FEcfzLl60540名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 18:27:08.17ID:C9lvWWxD0541名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 19:03:20.19ID:C9lvWWxDif (Input.GetKeyDown ("space")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (0, 100, 0);
}
if (Input.GetKeyDown ("DownArrow")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (100,0 , 0);
}
これでDownArrow is unknownと出ます
上のスペースはきちんと実行されるのですが下だけ実行されません
キーコードが間違っているのでしょうか
0542名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 19:21:33.39ID:XiIp6Uy4Input.GetKeyDown ("DownArrow")
ではなくて
Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)
なら動くんじゃね?
0543名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 19:25:18.86ID:C9lvWWxD>>542
これでも動きました!ありがとうございます!
0544名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 20:16:14.67ID:Jm5PC5Cf公式チュートリアルの2章の自機の移動に、横移動で傾きアニメ・・
これはできたんですが、第3回の、弾を撃ちだすルーチンとどう一緒にしたら・・
動かなくてもぅ・・・
一片のパンすら与えられず・・・
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/03.html
0545名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 20:34:28.09ID:wadYU6YN第2回と第3回完了時のプロジェクトをダウンロードして、
WinMergeとかの差分確認するソフトで、ソースコードの(*.cs)どこが変わったか確認しる。
わからなかったら無視して進んで、理解できる自信が付いたらこのチュートリアルを最初からやり直せ。
このチュートリアルの内容は全部分っていた方がいい。
0546名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 20:48:30.11ID:co7xFy275に対応してるうえにビデオ見ながら出来るから判りやすい
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules
0547名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 20:50:58.69ID:s4S8PneUunity5でラフネスにテクスチャマッピングするにはどうすれば良いのでしょうか?
substance painter で作成したテクスチャをunity5に持って行きたいのですが、
粗さマップをどこに張れば良いのか解らず困っています。
宜しくお願いします。
0548名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 21:56:24.01ID:Jm5PC5Cf>>546
ありがとう!やってみるよ(^◇^)
0549名前は開発中のものです。
2015/05/17(日) 22:33:13.48ID:/whlJ9HO色つきのステンドグラスのようにしたいです。
0550名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 00:29:25.08ID:D+mUa92f曖昧にも程がありすぎて笑っちゃった
ガラスとは違うって事は……んーなんだろ、同一色内でも屈折率をまだらにいじる?
0551名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 05:27:28.46ID:ggukUrU6公式に配布されている、マテリアルやテクスチャのセットはあるのでしょうか?
また、パーティクルのプリセットも公式のものが存在すればいいのですが。
0552名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 11:50:30.38ID:zjHOnKpm他社製の動的生成マテリアル同梱がウリのひとつ
普通のテクスチャも、爆発炎煙その他パーティクルも入ってる
unity落とすことさえ抵抗なければメニューで呼び出せるよ
0553名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 12:49:47.87ID:gIRZ1YPZProject: Roll-a-Ball まあ最初はこんなもんだな楽勝楽勝
Project: Space Shooter そこそこ本格的になったきたな、2Dぽいけど3Dなんだな
Project: Survival shooter 初心者がこんな複雑な事が出来るのかよw
0554名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 12:53:07.14ID:TS6/xf98tutorialは4でやった方が良いのかね?(まだ5落としてない
5は結構変わって戸惑ってるというカキコがここでたまにあるけど
0555名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 12:54:21.72ID:z/Ju2GcLって感じにやるとスタンダードアセットっていう公式のがあるはず
パーティクルは炎と水と花火となんか光みたいなのとか入ってたと思う
0556名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 13:51:09.45ID:gIRZ1YPZ既にビデオもアセットもUNITY5用に新しくなってるからUNITY5でやらないだめだよ
0557名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 14:21:41.87ID:TS6/xf98さんくす! さすが公式だな
実はver違いが気になっていたんだが、そういうことなら5落としてtutorial再開するわ
0558名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 17:44:21.22ID:DXl/ffvF画像を複数まとめて一括でインポートってできないんですかね・・・?
0559名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:01:17.38ID:3s6mMOSh0560名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:20:59.31ID:ABUSpcke本では道を作るのに道のスプライトを何個も継ぎ足して作っているのを見かけますが、
私がしたいのは、大きな1つのオブジェクトに道の画像を繰り返しリピートして貼り付けたいです。
ホームページなどのbackground:repeat の様にです。
空のGameObjectを作成し、サイズを決めてMaterialか何かでやってみるのですがうまくできず・・・。
いろいろ調べてみても分かりません。TextureのWrap mode を repert にしても繰り返し表示されません。
Unity2Dに3DオブジェクトのCubeを貼り付け、それにTextureとして画像を貼り付け、インスペクタの
Tileで数値を指定すると出来ましたが、本来2Dでやりたいということと、オブジェクトごとにいちいちインスペクタで
タイル設定をしないといけないのが・・・。
やり方があれば教えてください。
0561名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:22:09.27ID:ABUSpckeUnityのインストール先によっては、Windowsのアクセス権限のせいでドラッグアンドドロップが出来ないので注意っす
0562名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 18:52:13.78ID:DXl/ffvFごめん、ありがとう
普通に出来た
なぜか出来ないと思い込んでいた
というか、なぜImport New Assetから一括インポートできないのか・・・
0563名前は開発中のものです。
2015/05/18(月) 19:56:36.19ID:a0ZoDLMC0564名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 00:28:31.94ID:0afrOoZLビルドして実際ゲームしてみたらズレる
この問題ってどういう理論なんですか?
unityには3つの座標があるとか、ScreenToWorldPointとかこの辺が関係してるんですか?
例えば、Sceneタブがスクリーン座標で実際のゲーム画面がワールド座標だとか?
0565名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 02:45:59.38ID:+AOReYrq3軸てのはxyzの3方向のことだと思うよ
ワールド/スクリーン座標系てのは、風景写真で、山が何キロ向こうにあるかと、山頂が写真の縦横何センチ地点になるかの関係ね
お困りの原因はbuildとgameのウィンドウサイズ差かな?写真枠で風景の位置は変わるから
shift+spaceでタブ内の横幅は最大化できるけど、
スクリプトで対処しないと自分のいまの環境でしか望む表示にならないんだよね
そのとき使う変数は Screen.widthと.height。がんばって!
0566名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 04:18:32.86ID:vajVGUHjスクリプトで合わせてもダメだよ。
そういうもんだと理解して段差があってもうまく動くように作るのが正解だと思うよ。
0567名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 07:27:39.33ID:Z6CpqfsOhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1423340731/
0568名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 08:27:51.42ID:wzJ4JNGmこのような場合は、スケールで大きさを調整するのでしょうか?
zで調整するとワールド座標的な問題でドラッグとか難しいですよね。
0569名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 09:31:07.00ID:W7Ukgpu+大きすぎないUIをデザインする
だとは思うがな
0570名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 13:05:53.94ID:BAr/ROFjどこに中心があるのか分からないと、作業しづらいです。
また、同じ理由で、座標を表示できればいいなと思っています、
0571名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 14:29:18.74ID:BAr/ROFj雲、水、といった基本的機能の公式アセット(マテリアル?)があれば教えてください。
0572名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 15:05:30.05ID:sB7JAySl0573名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/05/19(火) 16:01:29.93ID:YFKOUwyQさらにいうと今は自分でまとめたスプライトを圧縮してそれを展開、読み込むような処理をしてるんだけど
スプライトパッカーでまとめてくれた画像は取り出して別ファイルに圧縮できそうにないかな?
5.0で開放されたから公式機能だし使ってみようかと思ったけど別の方法を使ったほうがいいのかしら
0574名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 16:55:51.84ID:jSAUGNVb質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか
というか誰も答えてくれない
0575名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 17:25:10.42ID:BAr/ROFjすみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。
ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。
0576名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:04:56.22ID:9hqTusfrc#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう
書式で書いたら良いですかね?
0577名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:12:56.18ID:W7Ukgpu+0578名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:13:40.96ID:0afrOoZLpublic Vector3[] test = new Vector3[]{
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx)
};
インデクサでおk
0579名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:17:21.43ID:0afrOoZL正直、unityはカメラの概念が難しい・・・
今どこ映してるのかよく分からないし
3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど
これもイマイチ理解できてない
unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか
とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます
0580名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:53:31.75ID:4OLqyG4Q1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?
0581名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 18:55:35.95ID:9hqTusfrお〜ありがとうございます
出来ましたー
変数の宣言の所でnewなんてできたんですね
0582名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 19:26:03.04ID:vajVGUHjコライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない)
なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。
それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。
0583名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 19:26:19.79ID:FhnwCr6d例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?
0584名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 19:34:06.16ID:4OLqyG4Qありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます
0585名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 20:18:17.82ID:zsx3l6esテキストエディタで直接書けばよかろう
0586名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:08:46.50ID:+AOReYrqえ〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ
0587名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:28:46.84ID:yjNgDC05アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか?
因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると
普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か
なんでしょうか?
0588名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:41:08.68ID:+AOReYrqそこで奥さんと共同作業の説明いる?
って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?
0589名前は開発中のものです。
2015/05/19(火) 23:48:26.80ID:yjNgDC05いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー
とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます
0590名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:39:14.15ID:LrUCxhkuそこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。
0591名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 00:53:54.66ID:LNso+gRS0592名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 01:38:34.48ID:HB4sV+gcMMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
それが何をしているか今Script眺め中
お騒がせ致しました
0593名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 04:33:56.45ID:aD9jSHWdネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。
0594名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 08:00:05.91ID:qHqJJnJW質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。
0595名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 08:52:39.78ID:AhGjHR/5新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ
0596名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 10:35:47.99ID:zhm+s7x8あれどうやるんだ?
普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?
0597名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:08:57.20ID:WUTT/DYf入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?
0598名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:19:13.91ID:wYc7BwXwUnity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか
または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる
とりあえずスクリプト関係は1をできないと躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない)
0599名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:19:21.94ID:opBRKOvXまだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
5で始めたほうがいいけどw
0600名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:20:37.96ID:G6sklEOa多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし
0601名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:27:50.38ID:oL4wF2tn0602名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 14:49:08.82ID:Q8XZSsGJレイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
引いた場所に球を置く。
水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から
球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。
この辺でとか参考にすればいい
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CameraRays.html
>>596
レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は
LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?
0603597
2015/05/20(水) 15:23:17.41ID:WUTT/DYfプログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います
0604名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:26:28.23ID:ntwd92b1gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。
AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。
どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要?
それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス?
初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。
0605名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:43:59.18ID:az+GKSGq0606名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:47:24.31ID:ujE4rGvlGameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
どう書いたらいいですか
複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…
0607名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:50:15.52ID:az+GKSGqscene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ
大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に
退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし
0609名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 22:53:23.11ID:ntwd92b1ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな?
ちょっと試してみます
0610名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:00:36.76ID:az+GKSGqhttp://ideone.com/A7XQ6s
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています