【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0611名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:04:53.89ID:az+GKSGqA B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか
呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて
”HP残ってる”状態とか
”HP無くなってダウンや退場”状態とか
もってればいいと思うけどね・・・
削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら
上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば
参照はいじらなくてもいいし
0612名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:07:54.03ID:LNso+gRSそもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)
0613名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:11:01.04ID:ntwd92b1場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!
0614名前は開発中のものです。
2015/05/20(水) 23:11:42.30ID:Q8XZSsGJif(target!=null){
処理
}
とかじゃだめなん?
まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか
そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが
当然あるだろうけどね
>>606
GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
0616名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 03:34:16.34ID:Be4TM777試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?
0617名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 04:49:56.64ID:0AfO9bXQ対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??
0618名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 05:27:48.42ID:1dgOfLcYテーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな
0619名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 08:10:47.04ID:yUbearj2ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます
0620名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 08:12:00.33ID:d68RkXy30621名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 14:13:41.90ID:xbBGX+RJunityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、
ReceiveShadowsにチェックを入れると、
図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。
http://imgur.com/McrZKMo
原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?
0622名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 15:05:55.33ID:PIG5R+qtツリージェネレータは使ったことないけど
0623名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 16:51:29.14ID:1dgOfLcYシャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで
シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。
だが解決はしないだろう
0624名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 18:59:07.17ID:MTknHnOy地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする
ダメならsortingLayerとかを設定するとかで
0625名前は開発中のものです。
2015/05/21(木) 20:43:40.94ID:5jbDj0FEシャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。
サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです…
ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。
情報有難うございます。
0626名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 00:56:57.68ID:vlCX/pdQpublic int HP;
public void Damage(float damagef){
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
HP= HP-damage;
この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません
@playercontrol.Damage (10f);
Apublic float EnemyAttack=10f;
playercontrol.Damage (EnemyAttack);
どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか
0627名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 01:01:40.61ID:Wb8I06tq1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。
0628名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 01:59:48.32ID:04Bi83AIボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが
どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?
0629名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 02:41:17.36ID:u5YG64pa>int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
この式まちがってない?
Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f));
じゃないの?、あるいは
int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f));
Random.Rangeのオーバーロードは2つあって
Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し
Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す
0630名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 03:35:40.11ID:p+lQXElq空間について知識を得たいのですが、
参考になる本やassetはありますか?
0631名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 04:09:23.53ID:Wb8I06tq「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。
0632名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 07:00:28.72ID:p+lQXElqボリュームありそうですね。
なかなかゲーム作りに集中できません。
0633名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 10:10:23.73ID:dRGQQCqM通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする
PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?
0634名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 22:23:01.00ID:1Bc4tCTS年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます
System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?
0635名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 22:41:51.30ID:u5YG64paグリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?
0636名前は開発中のものです。
2015/05/22(金) 23:34:57.10ID:1Bc4tCTSそういうことでしたか!
ありがとうございます
0637名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 03:15:22.84ID:XqQpvhtJこの場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか
どちらがデメリットが少ないのでしょうか
個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?
0638名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 05:27:47.92ID:5219Dbc+ツール作るのに使いたいのですが。。
0639名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 06:16:58.69ID:eqkPA0tD前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。
シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。
コースや自機だけじゃなく、アイテムの
スポーナーオブジェクト
なんかもベタ置きで良くなる。
(カメラの子にすればいいけど)
画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。
デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。
コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら
断然前者の方だと思うよ。
0640名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 06:18:02.38ID:GGBI+CKlエディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
http://answers.unity3d.com/questions/8633/how-do-i-programmatically-assign-a-gameobject-to-a.html
なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。
0641名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 10:25:15.49ID:E7Q8bmzHありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。
0642名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 13:24:45.24ID:g+NGxowQ0643名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 13:32:36.85ID:2m9uZpJXあとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。
0644名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 13:57:13.15ID:n0qV4pI0出来ないんじゃないかな
0645名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:03:47.71ID:TURAwpdhノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?
0646名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:13:35.46ID:GGBI+CKl正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに
していないのではないかという気もしないではない。
0647名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:26:38.20ID:TURAwpdhlegacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?
0648名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 15:27:59.45ID:TURAwpdh0649名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 16:35:51.52ID:XqQpvhtJありがとうございます
参考にさせていただきます
0650名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 17:18:56.83ID:TURAwpdhそうです、してないです。
外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。
0651名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 17:24:14.32ID:2m9uZpJXTexture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ
Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず
0652名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 18:32:24.99ID:i3KuNL+T0653名前は開発中のものです。
2015/05/23(土) 19:04:25.79ID:TURAwpdhunity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。
0654名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 01:47:46.84ID:TNgfD2ncInstantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな
アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう
0655名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 03:55:25.61ID:91YaIcLyタスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています
0656名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 04:17:03.33ID:39xfNxoC最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw
0657名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 04:57:28.81ID:91YaIcLy突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。
ありがとうございました。
0658名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 05:29:04.43ID:2et3VzACデフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。
gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。
オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?
0659名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 06:15:07.04ID:39xfNxoCオブジェクトを回転させるしかない。
コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。
ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。
内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。
0660名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 06:43:16.49ID:2et3VzACありがとうございます。
噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。
0661名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 06:51:16.85ID:2et3VzAC自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。
たびたびすみません。
0662名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 07:00:09.44ID:2et3VzAC0663名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 14:48:43.09ID:2et3VzACまた、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。
公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。
あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?
0664名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 15:03:08.86ID:N04sA1/B0665名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 15:18:42.32ID:FQgk9Nr60666名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:38:56.30ID:6IN1mGxn手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか?
4.30を落としたほうがいいのでしょうか?
0667名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 16:44:36.44ID:Vva/mJjX4系出始めるメリット内
0668名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 17:17:08.51ID:6IN1mGxnそうですか、レスどうもです
じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします
0669名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 17:35:51.62ID:91YaIcLypublic GameObject canvas;
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.parent = canvas.transform;
Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> ();
DT.text = "9999";
上記のようにプログラムを作りました。
Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。
コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。
解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。
Parent of RectTransform is being set with parent property.
Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false.
This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.
UnityEngine.
Transform:set_parent(Transform)
0670名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 18:25:37.93ID:9BVPuHgT0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 18:48:00.17ID:HptZ5WwVそれはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
「SetParentメソッド使った方が良くない?」
っておせっかいで言ってくれるってだけ。
0672名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 19:53:20.06ID:iHFbokZ0従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
放置とかありえないよ。
「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、
そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。
少なくともリリース版には、
黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。
エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。
0673名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:02:43.08ID:qsM2KZobここ見てQuad変形させたんだが
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00115413-1432471845.png
↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。
対処法あったりする?
0674名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:39:01.10ID:91YaIcLyありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!
お世話かけました、ありがとうございました!
0675名前は開発中のものです。
2015/05/24(日) 22:55:31.97ID:t9eZlE6f直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。
0676名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 01:21:40.50ID:UudxFQz8Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。
自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。
0677名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 02:10:22.89ID:WBOiar+vまぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも
0678名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 07:31:32.32ID:ixJIHN3W4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?
0679名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:06:06.87ID:exaK0xy6どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず
0680名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:10:16.86ID:exaK0xy6質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が
双方にメリットがあるはず
0681名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:21:37.98ID:m027YgtCUnityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので
そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない
イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ…
>>676
Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは
それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して
正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html
Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの
間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が
早いかもしれない。
しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は
大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。
>>673
それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが
UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。
0682名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:29:55.92ID:Rrd248o1同じく読解が追いつかなかった
ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし
ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし
もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか
むずかしいね
0683名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:45:32.26ID:6CsRXWxfグフってぶたっぽい顔だよね
0684名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 12:46:04.18ID:6CsRXWxfすまん
0685名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 16:21:46.25ID:Wt2XRJ2j675です。
inputに自力で入力をほうりこめるんですかね?
ちょっと試してみます。
衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。
evebtdataも自力で作れないか試してみますー
0686名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 16:41:52.61ID:m027YgtCいやいや、放り込めないよw
だからラップしろっていってんじゃんw
Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って
Input使っているところを全部それに置き換える。
MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて
基本的にはそれをとってきて返す。
必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。
キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど
基本的には単純なものだから難しくはないはず
0687名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 16:58:02.57ID:exaK0xy6OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?
0688名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 17:20:45.00ID:Q8JgcSjdunityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています
アルゴリズムは2つ考えておりまして、
1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法
2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法
このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか
0689名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 18:47:53.64ID:DJCDGbArありがとうございます。
input全然触ったことないけど頑張る。
>>687
そのとおりです。
ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。
ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。
0690名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 20:39:28.95ID:exaK0xy6なんとなくエンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする
0691名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 22:51:00.89ID:vHwdW/ga外部JSを実行する事は可能でしょうか?
0692名前は開発中のものです。
2015/05/25(月) 23:11:01.60ID:Au+LoYzdUnityのお作法から勉強した方がいい
0693名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:11:11.95ID:Mq9fubgE可能らしい
ググればすぐわかることだよー
0694名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:21:21.91ID:IXWEb0RU左の2つのポリゴンは別のオブジェクト
頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから
ひとつのオブジェクトに見えているかも
>>679
>>681
平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された
画像を自由変形させたいんだが
ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな
0695名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:40:35.30ID:qQnGXKI2四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず
0696名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:43:18.27ID:082fEO5uあ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
変形のさせようと程度にもよるけど。
0697名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 00:47:08.04ID:082fEO5uこの程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
そう簡単なことではない。
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2015/05/26(火) 00:47:57.86ID:082fEO5uhttps://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html
0699名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 08:26:36.88ID:eZ5/21twダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです
フルパッケージ版があればいいのですが…
0700名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 10:47:50.66ID:cl9QiQtH0701名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 11:59:45.15ID:7U/122qv俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った
0702名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 12:34:12.13ID:D6bt60Swunity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、
ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ
使い方にもよるとは思うけど
0703名前は開発中のものです。
2015/05/26(火) 13:34:37.40ID:f6HY960lインストールする容量は>>792くらい
>>701
webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね
インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる
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2015/05/26(火) 14:12:53.94ID:KZyGp0I/前PS3に入れてたお下がりだけど
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2015/05/26(火) 16:43:06.12ID:5Ff2ur87今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど
インスペクタに表示されません
publicにはしてます
試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は
ちゃんとインスペクタに表示されました
unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?
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2015/05/26(火) 17:16:05.51ID:p4gW1jaU二次元配列を直接サポートするInspector機能はない
UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すればインスペクタ上での編集はできる
http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor
この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。
http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人
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2015/05/26(火) 17:37:08.17ID:QR1I4eAr二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。
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2015/05/26(火) 17:42:13.27ID:5Ff2ur87ありがとうございます
エディタスクリプトですか
全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います
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2015/05/26(火) 17:43:39.27ID:5Ff2ur87ああそれでもいいですね
ありがとうございます
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2015/05/26(火) 21:33:33.00ID:VJv9YEbtアプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか?
ある武器があって、それがバグってたら、
そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?
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