【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0241名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:07:28.63ID:lERfoZaMそういうことか
0242名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:10:59.52ID:T4i36NrZうーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。
インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。
0243名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:25:18.10ID:RUdLvwaFありがとうございます
ちょっと調べたら結構大変なんですね……
少しずつやっていきたいと思います
0244名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 19:44:08.58ID:NewW0gyA窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。
ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。
0245名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 21:24:13.34ID:7CE6jLK9プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している
のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は
↓で有ってますでしょうか?
string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;
0246名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 21:36:14.59ID:9NdJ+k3G4.6.3のが良いわ。
0247名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 21:50:09.14ID:dxb8VOp5新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな
コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが
動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう
というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな
0248245
2015/05/06(水) 22:41:12.31ID:7CE6jLK9using HutongGames.PlayMaker;
0249名前は開発中のものです。
2015/05/06(水) 22:54:32.50ID:pFEqDtjkインスタンスPrefabを
OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。
クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください
0250名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 00:20:16.79ID:WhMMVCCeだけで行けましたさーせん
0251名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 00:59:18.12ID:aRMtRXRh0252名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 01:36:17.09ID:IgWT68Br【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47:
0x9c3f90:  ldrb   r0, [r0, #33]
0x9c3f94:  bx     lr
デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の
Social.localUser.Authenticate
でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。
環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。
0253名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 10:31:43.57ID:gaKj8bafhttp://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.0.1
リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの
0254名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 17:56:43.85ID:9jZkQ7B40255名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:02:36.06ID:AjrEyT0L0256名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:11:29.91ID:9jZkQ7B45無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw
0257名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:14:58.16ID:ZeAJrrDW無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが
人体モデルってドローコール30〜40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。
ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。
一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか?
ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは
意味無いようなので…。
0258名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 18:20:47.29ID:KR5jnjJeオブジェクトBを飛ばしたいのですが
うまく飛ばしてくれません。
AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。
Bouncineceで弾くというよりは
ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。
スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?
0259名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 19:10:44.85ID:KR5jnjJe自己解決しました。
Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。
0260名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 21:39:05.99ID:IgWT68Brありがとうございます。
これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。
…unity5 が GameCenter に対応していない、
なんてことはさすがにないですよね。。。
0261名前は開発中のものです。
2015/05/07(木) 23:31:23.29ID:yw2QfQSI無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ
0262名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 00:38:08.54ID:ebKlOJm0シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。
(MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11)
色々調べたんですが、
テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが
分かったぐらいで、
解決の糸口も見つけられない状況です。
またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが
どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?
0263名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 00:53:55.07ID:3Oq/CqnM>>123
0264名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 01:43:14.89ID:jF7nu7l0たとえばこういうのを見ると安心す
65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。
fpsがたとえば20を切って、
0265名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 02:02:29.57ID:ebKlOJm0試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)
今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。
0266名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 02:22:09.78ID:jF7nu7l0http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/06/25/211728
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる
でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと
わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか
自由につめていけばいいじゃない
実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ
0267名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 07:30:12.82ID:a/nHn5OP16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。
0268名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 08:48:24.76ID:JCu3LhSVそれは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
「unity 複数解像度」でググれ
0269名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 09:25:46.36ID:a/nHn5OPとりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。
0270名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:19:01.47ID:aK4zb/NK寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……
0271名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:34:20.14ID:a/nHn5OPこんな面倒くさいのみんなよくやってるな。
0272名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:41:38.79ID:hUo6nmLbPCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし
0273名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:47:28.63ID:a/nHn5OP0274名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 12:48:37.13ID:RuYJVBV/0275名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 13:04:08.06ID:nequLBLQColorOverLifeTimeを使う。
0276名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 13:57:59.61ID:aK4zb/NK寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:05:57.10ID:aK4zb/NKこの方法では無理そうです
0278名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:07:47.52ID:bN2ehFOdアンカーってしってるか?
0279名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:13:56.02ID:nequLBLQああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは
当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は
パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。
明滅=発生消滅みたいにするしかないね。
0280名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:23:29.47ID:aK4zb/NK一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…
0281名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:37:01.81ID:RuYJVBV/パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
0282名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 14:48:14.37ID:aK4zb/NK0283名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 15:02:31.18ID:UyfeyN/l最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど
texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから
点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?
0284名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 15:09:55.74ID:EoU4svg+LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが
なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです
0285名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 15:30:23.55ID:aK4zb/NK0286名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 16:10:48.43ID:RuYJVBV/0287名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 16:11:25.68ID:H1BqJIbQ割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ
割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ
1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと
0288名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 16:11:27.83ID:nequLBLQ10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を
書き込むのがやってられないって話なだけなので。
まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw
0289名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:17:31.62ID:aK4zb/NK0290名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:19:38.77ID:aK4zb/NKキラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ
0291名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:26:20.34ID:X24WZgmq質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、
回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw
このスレの役立たずっぷりw
0292名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:31:16.53ID:IMuVL7lL質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。
プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。
点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。
一連の流れから、それしか読み取れない。
0293名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:35:22.24ID:IMuVL7lL自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。
何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。
0294名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:37:05.60ID:RuYJVBV/パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→スプライトやビルボードでやるものではないか?
キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない
→光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化
→全部手段が違う
ほぼすべての〜が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない
ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって
0295名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:38:58.86ID:X24WZgmqその場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw
やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw
0296名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:45:28.76ID:H1BqJIbQ初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやりたいと書けばよかったのに
後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか
わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない
0297名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:55:37.69ID:IMuVL7lLお前最悪の野郎だな。
ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、
具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。
しかも>>287に至っては、動画のどこか教えてくれたら、
お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、
「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。
「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、
その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、
それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか?
ちょっと黙ってろやクズ野郎
0298名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 17:55:51.14ID:aK4zb/NKとりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。
0299名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:03:01.82ID:X24WZgmq>10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
>具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
>10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→10分は仮の話って書いてあるw
どこがまともなんだよw
てか、俺を叩いても仕方無いだろw
もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw
0300名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:06:23.41ID:IMuVL7lL実装できないとしたら、それ普通以下だから。
>>299
実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。
これ>>290と同じ意味だからな。良く読み返せよ。
0301名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:07:49.34ID:X24WZgmq仕事に戻るかw
0302名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:10:36.84ID:Bbusexd60303名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:11:58.57ID:u7adHfrSそのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが
0304名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:13:43.05ID:RuYJVBV/キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい
たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない
まじで質問になってないから
0305名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:14:22.22ID:X24WZgmqを、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>300さんかっこいいなw
0306名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:22:53.02ID:IMuVL7lL「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。
>>304が真摯過ぎて、全俺が泣いた。
0307名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 18:27:43.89ID:1InGruu4さてと、UEでなんか作ろーっと。
0308名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 19:15:54.45ID:X24WZgmqこれで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>304と>>306はunityの前に日本語勉強しろw
0309名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:00:20.66ID:t4gBy/Svたとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。
現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
0310名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:26:42.51ID:SyF59hO+シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。
Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると
うまくぶつかってくれるのですが
エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか?
BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので
0311名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 20:46:29.47ID:6cnHjMCs既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。
0312名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:35:11.67ID:nequLBLQアニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。
デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。
もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので
基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。
変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity
大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は
例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも
ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。
あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。
だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。
3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。
>>311
Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん
http://tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20131229/1388271494
0313名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:37:02.83ID:a/nHn5OPそんなに単純じゃないよ。
パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。
0314名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:56:24.21ID:6cnHjMCsワザマエ!
ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。
ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。
>>313
横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。
0315名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 21:58:40.29ID:2FrqvOOmここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?
0316名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:02:35.71ID:7qsQDzpYその編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。
動作はしますが、編集が出来ない。
ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか?
試したデータ
http://uiunity.com/
の第2章のサンプルデータzip
DragAndDrop→Assets→Animation内
0317名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:21:37.16ID:a/nHn5OP0318名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 22:24:25.61ID:t4gBy/SvUnityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます
ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした
0319名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:29:39.46ID:LHFgbloB箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから
後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?
0320名前は開発中のものです。
2015/05/08(金) 23:59:09.32ID:u7adHfrSプロトタイプからって事なら王道だな。
0321名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 00:29:05.70ID:l+eE4+MDおお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!
0322名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 00:32:29.07ID:x3a8N/w0仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか
もあわせてとなるとそういう方向しなないよね
ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして
作り直し状態になったりとかさ
0323名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 00:33:04.35ID:x3a8N/w0方向しかないよね
0324名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 02:00:39.90ID:9xNzUFNJってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、
原因が辿れなくて困ってます。
スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。
普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、
アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?
0325名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 02:06:43.35ID:7h4UTUIAスプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?
0326名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 02:17:32.90ID:s9ZAyYHvゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ
まあ実機があるに越したことはないが
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2015/05/09(土) 10:06:13.07ID:mGN6NYINこのスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。
http://draconia.jp/blog/wp-content/uploads/animoca-android.jpg
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2015/05/09(土) 17:34:08.66ID:Oupev9J8ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが
詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?
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2015/05/09(土) 19:16:49.80ID:E8KGCQSl具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。
MMD(オリジナル): http://i.imgur.com/4qtYc1M.png
Unity(変換後): http://i.imgur.com/ZYl581U.png
根本的な原因は分からないのですが、
・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される
・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない)
・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい
ということは分かっています。
板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。
どなたかよろしくお願いします。
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2015/05/09(土) 20:24:44.41ID:/4Gt5Bvqそのぐらいの差いいじゃんとも思うが、
取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、
humanoidじゃなくてgenericで使ってる?
一応それが推奨されてると思うんだけど。
humanoidにしてふつーのmecanimのように使おうとしたらずれた事ならある。
それでもズレるって言うならしょうがない現象なのかも。
「変換」だしなぁ。
それか思い切って作者様に聞くか。
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2015/05/09(土) 20:30:46.45ID:E8KGCQSlレスありがとうございます。
はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね…
そうですね、もう少し粘って分からないようなら作者様本人に問い合わせてみるしかないですかね
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2015/05/09(土) 20:37:35.93ID:s0IVtOGhダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは
プロクシ問題でアセットダウンロードできません。
実家からならできます。 マンションからアセット使いたい
のでWimaxにしようかと悩んでいます。
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2015/05/09(土) 20:56:12.66ID:FqpXkpZ7viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、
これを真っ暗の状態で始めたいのですが、
どのように設定すればよいでしょうか?
unity4だとskyboxを設定しなければ、真っ暗な(何も表示されない)状態で
始まったのですが。
宜しくお願いします。
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2015/05/09(土) 20:59:38.95ID:Oupev9J8エディタ上にあるWindowタブ→Lighting→Environment Lighting内のSkyboxをNoneにすれば出来ます
0335名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:04:50.53ID:oe/kJsNz出来ると思うけど
proxy環境でも繋がる方法を質問しなくてもいいのか?
0336名前は開発中のものです。
2015/05/09(土) 21:11:18.89ID:FqpXkpZ7333です。
出来ました!
ありがとうございます。
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2015/05/09(土) 21:53:06.28ID:FqpXkpZ7Environment Lighting内のSkyboxの切り替えを行いたいのですが、
どのように指定すればいいでしょうか?
カメラについたskyboxであれば、
カメラにスクリプトをアタッチして
"gameObject.GetComponent("Skybox");"などと指定すればいいですよね。
こちらを任意のゲームオブジェクトにアタッチしたスクリプトから、
指定したいです。
よろしくお願いします。
0338名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 01:16:34.99ID:7oMjuSy+その方法は知っていますが、私の場合、情報ダダ漏れ
になるやり方でしかできませんので、、。
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2015/05/10(日) 03:04:22.65ID:xx+w987Eなんか仕様変わったの?
0340名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 05:17:05.28ID:uvBv0ule今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか?
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