【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/04/19(日) 12:16:54.53ID:Erl+lZnNWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0341名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 05:53:22.27ID:EnWvEhwu0342名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 09:23:52.62ID:xx+w987Eふつうのアプリって何?
好きにすればとしか。
0343名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 10:08:03.28ID:ExJ7ZUe4アセットをかえば簡単に動くと思いますよ
0344名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 10:12:09.04ID:EOlOwgSoぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが
どうすればいいですか?
isKinematic で近いことができたのですが、重力は有効にしておきたいです。
よろしくお願いします。
0345名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 11:51:04.94ID:HfNxV9Cqマテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる
アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど
drawcallを気にするような物量じゃないから効率がいいかはわかんない
0346名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 14:15:25.01ID:uvBv0uleあ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。
マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます
0347名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 14:54:43.01ID:6c8BYqhJ衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?
0348名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 15:40:28.33ID:uoR6bLvVそもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……
0349名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 15:47:43.00ID:dzAGo5Qg0350名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:17:16.04ID:JY/Urezljavaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、
どう書けばよいでしょうか?
一旦、"K"を押したらという条件で作成しました。
オブジェクトに"mat_count"というマテリアルを付け、
そのオブジェクトに、下記のテクスチャを付けています。
エラーは出ていないのですが、Kを押しても無反応です。
作成したvarにはテクスチャをドロップして割り当てています。
よろしくお願いします。
#pragma strict
var playerTexture1 : Texture;
var playerTexture2 : Texture;
function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture1;
}
function Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture2;
}
}
0351名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:24:41.35ID:3R9bz45/良くない!それが何なのかくらい調べてくれ
sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要)
mysqlはDB管理用機能を別に用意してアプリにはクライアント機能だけ組み込む。(普通DBサーバーを用意)
どっちが良いかは目的次第。
そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
0352名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:26:23.29ID:VPNKmwyp> そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
なんでそこでXMLなんだよ。
0353名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:35:00.01ID:uoR6bLvV解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……
0354名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:35:36.99ID:3R9bz45/xmlはいらんかったな。
情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。
なぜxmlかというと扱いやすいし俺がxml好きだからだ。
0355名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:40:29.15ID:6XLD61jWDBの代わりにするのは規模などにもよるだろ・・・
小規模ならわざわざDB入れなくてもxmlで手抜きもいいがってだけの話
0356名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:44:16.88ID:HfNxV9Cqjavaって言うなー
・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか
・Start() でplayerTexture2にすれば書き換わるか
・入力はtrueになりちゃんと中に入っているか
ここらへんチェックしてみて
0357名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:45:24.50ID:3R9bz45/コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね
0358名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:49:04.68ID:3R9bz45/オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。
0359名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:52:12.90ID:3wAg3yLiなるほど…
各個人をIDを作成して管理
個人の所持キャラクター等はオンラインで管理したいのでMySQL
所持キャラクターのパラメーター等はローカルでいいのでSQLite
このような理解でよろしいのでしょうか……?
0360名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 16:54:50.16ID:KDyR/nYXその小規模で使うためのものがSQLiteなんだが
0361名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 17:05:10.39ID:EOlOwgSovoid OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d)
{
collision2d.gameObject.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
}
これで、イベントが呼ばれることは確認したのですが、押されてしまいます。
Physics2D.IgnoreCollision(collision2d.collider, this.collider2D)
だと、それ以降ずっと衝突が無視されてしまいとまりませんでした。
衝突したもの同士の運動を 0 にするという意味でやったのですが、間違いがありましたらご指摘お願いします。
0362名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 17:56:10.36ID:zn/hhDHkそんなイメージ。
データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな
あとローカルのは改竄できるから注意。
あんまunity関係ないな
0363名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:24:13.75ID:HfNxV9CqIDropHandlerを継承したobjA
IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB
どちらも同じcanvasにあるRawImageなんですが、ObjAをドラッグしObjBへドロップをしても
ObjBのOnDrop()が呼ばれません。
ObjAとObjBをヒエラルキ上で入れ替えれば(ObjAを下)呼ばれるようになるのですが描画順が入れ替わってしまい
ObjAとObjBが重なっている場合はOnBeginDrag()も呼び出されず、望んだ動作になりません。
イベント類がヒエラルキの下にあるものにハンドラに関わらずブロックされているように思えます。
対応するハンドラのないOnナントカ()のイベントをブロックしない/スルーさせるにはどうすればよいでしょうか?
0364名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:25:27.05ID:dzAGo5Qg0365名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:32:02.30ID:G9Ftrn0G更新の必要がないオフラインゲーだからってのもあるけど
0366名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 21:52:58.44ID:JY/Urezl0367名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:06:02.52ID:P0JXwpa0どっちもゲームエンジンなのでゲーム以外には向かないと思う
たとえばTwitterクライアントが60FPSである必要はないよね
0368名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:09:44.41ID:32mVSLjrそもそも文字コードの対応次第だからなあ
むしろそのできなかったと記憶してるのはいつごろの話だ?
vsだとかなり前から2バイトコードになっててc#で日本語をメソッド名や
クラス名にできるぞ
0369名前は開発中のものです。
2015/05/10(日) 23:59:13.28ID:p1nccl4R0370名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 00:05:58.29ID:qfi1OZrA0371名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 00:59:41.44ID:ScZ2Xqbh一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか?
どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。
0372名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 01:17:12.47ID:Ouvs86yJ確かにw
できるできないって話と使う使わないは別の話だしw
0373名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 01:32:23.41ID:rYlVRQyS0374名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 02:37:39.77ID:lwtckcvJああいう感じになるのかな。
わかりやすいっちゃわかりやすいし、
英語ネイティブの人はそもそもそういう感覚って考えると、
バイト数さえ気にならなくなれば結構ありなのかもしれない。
0375名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 02:44:00.30ID:O0iKEVX50376名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 03:11:04.68ID:Ey9PH5mhてか、入力補完めんどくせぇw
0377名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 05:21:23.09ID:1pVkIqvM業務系ならね。
無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。
0378名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 09:29:48.01ID:IKqeYhKWUnityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした
このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?
0379名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 09:43:23.30ID:9xESL9TnUnity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ
クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。
Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。
0380名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 10:15:14.36ID:mLDB2jte返信ありがとうございます
イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。
提案していただいた手法を試してみます。
ありがとうございました( ゚д)ノ
0381名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 10:55:18.39ID:kjJv0kmeスレ違いですみません……
皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います
0382名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 11:46:57.92ID:H2EStBi0メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…
0383名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 12:44:06.99ID:wyI3U1pQFBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が
消されてしまい困っています。
シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、
unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが
何か設定等有るのでしょうか? よろしくお願いします。
0384名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:04:51.42ID:mLDB2jtehttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-importObject.html
最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様
0385名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:31:36.57ID:g8YYbzKJその中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが
調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。
本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが
これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします
0386名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 13:47:18.25ID:wyI3U1pQFBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました…
ありがとうございました…すごい徒労感…
0387名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:00:41.05ID:ZInVUSxFGUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
とでも書けばいい。
まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って
(略)
void Start(){
transform.position=Vector3.one*0.5f;
gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
}
(略)
とかでもいいけどね。
ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか?
もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも
0388名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 17:19:50.21ID:t1ob6tJP0389名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 21:26:17.17ID:CcP5+jorやりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。
Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると
取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。
NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、
何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?
0390名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:21:09.62ID:HkHDqq6Junityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?
例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。
0391名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:33:38.41ID:MNRmBkygunrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
0392名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:37:14.71ID:Flz0Rfd6利用者はイベントがあった際のメソッドとかを用意すればいいという感じになってる
この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね
XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを
書くってスタイルだったし
0393名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:38:36.56ID:9xESL9TnInterfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。
詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ
0394名前は開発中のものです。
2015/05/11(月) 23:41:50.56ID:t1ob6tJP0395名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:08:33.30ID:awMiLw+Lそうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。
あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』
というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。
というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。
だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。
イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。
分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。
0396名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:26:08.70ID:fjyqG3xLhttps://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces
その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?
0397名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:31:45.10ID:fjyqG3xLこの辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず
0398名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 00:33:17.27ID:OIzBkNpqこんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
ありがとうございました。
0399名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:00:49.30ID:fjyqG3xLhttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/467wndproc/wndproc.html
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
>プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、
>受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる
こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて
インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?
0400名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:35:00.40ID:fZtrUYvrSDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました
公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので
こちらで質問させていただきます
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します
Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl)
Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF
0401名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 01:49:51.34ID:fjyqG3xL基底クラス
UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/EventSystem/UIBehaviour.cs?at=4.6
UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Selectable.cs
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/UI/Core/Selectable.cs?at=4.6
0402名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 02:29:36.75ID:fjyqG3xLunityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい
http://docs.unity3d.com/ja/current/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg
当然この中でunityのクライアント領域で誰向けのイベントかというのを判断して
通知はしてくれるはずなので後はその通知を受けとるためのインターフェースなどを
実装してあげればいいだけだと思う
0403名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 04:43:52.52ID:i/XOADhMUnityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ
このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる
それを通知してもらう目的でこちらが用意するのが上記Interfaceを実装したオブジェクトということ
0404名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 08:32:43.56ID:BjWswsYH警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?
0405名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 15:03:31.97ID:kFcbgs9ZSEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか?
javascript上で
"GetComponent.<AudioSource>().volume = 2.0;"
としてみましたが、やはりダメでした。
スクリプト上で指定したいです。
宜しくお願いします。
0406名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 15:07:31.72ID:RpXbDx1m上げられない。そういう仕様だから
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource-volume.html
0407名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:03:54.45ID:kFcbgs9Z405です。
了解です。ありがとうございます。
0408名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:19:22.07ID:47Ytop5Hアップグレードにいくらか掛かるんですね
趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、
Unity4Freeのほう使っていきます
0409名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:23:54.74ID:8l4Ib8pTFree版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ
0410名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 16:43:46.78ID:kFcbgs9Zどう書けばよいでしょうか。。。
少しはしおりますが、
(goalScript.cleared=trueなら、カウント開始としたいです。
Time.timeではないと思うのですが、どう書けばいいでしょうか。
宜しくお願いします。
var startTime:float;
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);
}
function Update () {
if(goalScript.cleared=true){
startTime = Time.time;
}
}
0411名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 18:10:47.24ID:NwbqhJpxstartTimeが00:00:00から始まる時間だとして
Start() の中で
startTime=0;
Update() の中で
if ( goalScript.cleared )
{
startTime += Time.deltaTime;
}
でいいんじゃないの。
代入じゃなくて比較の場合は = じゃなくて == な
0412名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 19:01:44.88ID:47Ytop5H買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します
0413名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:00:25.53ID:rArZidZFタイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが
Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。
ググっても上手く引っかかってくれないので解決出来ずに困っています……
0414名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:26:43.95ID:kFcbgs9Z下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、
例えば、頭文字にmCount"が付いているものは
全て表示などという指定の仕方はどう書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。
mCount00.SetActive(true);
mCount01.SetActive(true);
mCount02.SetActive(true);
mCount03.SetActive(true);
mCount04.SetActive(true);
0415名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:35:45.39ID:rArZidZF親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで
子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは?
管理も楽だしHierarchyも見やすくなるかと
0416名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:38:46.58ID:bTTXGrqQC#だとmCountを配列とかList<T>で管理して
mCounts[index].SetActive(true)
とかでアクセスするんだが・・・
0417名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:56:16.08ID:kFcbgs9Z初めは、親オブジェを作って、
SetActiveでけしてたのですが、
この手法だと消した後の個別での表示が面倒になってしまい、
ほかに手法はないかと模索していました。。。
0418名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 20:57:39.11ID:kFcbgs9Zなるほど、配列を使用するという方法があるのですね。
javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。
0419名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:06:54.62ID:t26VkM3W0420名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:11:15.16ID:0c3sl7Vl0421名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 21:11:16.45ID:Pkd42GEfanchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw
042210人に一人はカルトか外国人
2015/05/12(火) 22:00:56.92ID:du07EWF5・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!....
0423名前は開発中のものです。
2015/05/12(火) 22:21:24.97ID:rArZidZFいえ、ありがとうございます。試してみます
0424名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 01:32:34.08ID:fTNryTpcボタンを作成するとButton(Script)の
インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、
それをオンオフすると使用可能、使用不可能が表示込みで切りかえれます。
それをソース上で切り替えたくて
ttp://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
のソースや、
こちらのブログ
http://qiita.com/2dgames_jp/items/b3d7d204895d67742d0c のソースを試してみたのですが
コンソールでソース上のエラーと判断されます。
そもそも button に interactableがないようなのです。
しかし
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html
を見てみると あるようですし自分の力量では解決できないと思い相談させて頂いております。
ソース上で「interactable」の切り替えはできるのでしょうか?
また何が悪く「interactable」が認識されないのでしょうか?
宜しくお願い致します。
0425名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 01:44:39.17ID:PQ2FF6P2null referenceじゃないの?
対象のbutton取得できてる?
0426名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 01:48:40.60ID:yosgKyFXソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。
なんてとこでどうだっ
0427名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:15:14.39ID:fTNryTpchttp://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
の下の方の
Cooldown クラスを使ったものです。(using UnityEngine.UI; は足しました。)
すると
Assets/03_Script/01_Counter/Cooldown.cs(22,45): error CS1061:
Type `Button' does not contain a definition for `interactable' and no extension
method `interactable' of type `Button' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
というエラーメッセが出ます。
used.GetComponent<Button>().interactable = true;
が該当行になります。
エラーが出ているのでオブジェクトに添付できないのですが
このような結果となりました。
宜しくお願い致します。
0428名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:29:34.71ID:3eakWd3bて書いてないだけじゃないのかね
0429名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:42:00.35ID:fTNryTpcusing UnityEngine.UI;は足しておりますが、
それでもやっぱりエラーが出ます。
そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。
0430名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 02:58:26.11ID:3eakWd3bそこのページにちょこまかかいてあるのを読むと
Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。
それが原因ならむしろusingを無視して
used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true;
とでも書けばいけるのかもしれない
0431名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 03:22:07.61ID:fTNryTpcテストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。
本当に助かりました。
used..GetComponent<Button>().interactable = true;
は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生)
もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。
自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。
本当に感謝致します。
0432名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:05:13.35ID:Bj4xQxMAassetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、
以下のエラーメッセージがでました。
"BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found').
"
調べてみたところ、
下記のアドレスで以下ののように書かれていました。
I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of),
but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages.
Move them all into the Standard Assets folder in your project.
具体的にはどうすればいいのでしょうか?
翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。
0433名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:07:42.14ID:Bj4xQxMAすみません、解決策の書かれていたサイトです。
http://answers.unity3d.com/questions/323237/bce0018-the-name-posteffectsbase-does-not-denote.html
翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。
具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。
0434名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:16:46.51ID:7i9ZWGMR的なことが書いてある
0435名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:36:31.47ID:KqIttZO4ありがとうございます
シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました
代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが
ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです
0436名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 10:39:18.26ID:DmIlFLejUnity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある?
Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects
にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い
0437名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 11:47:55.60ID:Bj4xQxMA>>436
依存のeffectをインストールし、
アッセトのeffectをインストール時に除外したら上手くいきました。
とりあえず問題は起きていないので、大丈夫かと、、、
ありがとうございます。
0438名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:14:04.78ID:fTNryTpc環境はunity5.01f1になります。
オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、
ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。
そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。
が、ソースを書こうとするのですが、
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/comp-ImageEffects.html を参考にして
宣言部分に
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。
Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201:
Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement
(visualStudio上では 「型または名前空間名
UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。)
一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に
namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
と書かれているのですが。。。
どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?
0439名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:21:21.35ID:O3yCiIf3http://religion.indiesj.com/unity/unity5-note
0440名前は開発中のものです。
2015/05/13(水) 22:59:53.48ID:fTNryTpcやりたいことはまさしくコレです。
UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。
すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので
(変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 )
cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f;
で成功しました。アドバイスありがとうございました!
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