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【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©5ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:35:57.43ID:S5+JUmyN
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/

4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw


次スレは>>1000が建ててください
08327902015/05/11(月) 19:32:14.23ID:X2z0OfEi
>>831
ああNavMeshは既に折り込みずみだったのね。失礼。

それならまぁ他にはこんなのもあるかな。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;amp;file=108811.png

DefaultPawnなりCharacterの、MeshComponentあたりを取ってきてTargetまで動かすみたいな。
あまり複雑な階層をまたいでなければいいと思う。
08337902015/05/11(月) 19:35:03.01ID:X2z0OfEi
基本的には窓の開閉とかそんな感じ。
0834名前は開発中のものです。2015/05/11(月) 21:35:06.33ID:X2z0OfEi
あれ、時々変な文字入ってしまうんで再度。
https://or2.mobi/index.php?mode=image&;file=108811.png
08357902015/05/11(月) 23:12:16.72ID:X2z0OfEi
>>829
ああ、このへんのことね。
https://www.youtube.com/watch?v=uTOELBNBt04&;t=19m25s

基本はキャラのSkeletalMeshと同一のMesh内でClothとして使うんだろうけど、Socketはどうなんだろ。
あるいは、いずれにしろBlueprintで切り替えるもんで、こんな方向性でもいいのかも。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?59116-Changing-SkeletalMesh-Componenmts-in-runtime-giving-issues
08367872015/05/12(火) 19:27:59.39ID:CzH6fXZB
なんとなく、オンゲのことを考えてみて、そういえば、服装とかって、インベントリにいれて切り替えたりするなあ。 とか思って検索したら、
ポロポロヒットしました。
あと、前に指摘してもらった、服着替えを直接検索という点から、
wear changeという検索から、
だいぶ感じが掴めてきました。

で検索しててBP componentという
ワードがよくでてきたので
調べてみてたら、このcomponentが
検索しやすく、大量にまとまってれば
制作がかなりはかどるのでは
なかろうか。と思い、
これをUnrealで検索、閲覧できたら
面白そうとかw

BVHなどのモーションをVRで見れて
FBMに変換とかも

というのを妄想してみた。
0837toya2015/05/12(火) 20:53:25.44ID:vXgyUy1u
チャットのサンプルをダウンロードできるようにしてみました。
良かったら使ってみてください。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/index.html
0838名前は開発中のものです。2015/05/12(火) 21:06:02.44ID:t26VkM3W
32bitに対応してよぉ・・・
0839名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 05:30:31.08ID:lwhtrnlh
誰得やねん
0840名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 17:02:22.66ID:VRmQjyIJ
マテリアルって左右上下で問題なくつながるようにしても、繰り返し配置すると不自然に見えるのか…考えてみれば当たり前だな…
写真でとった画像からB2Mで床のコンクリートのパターン画像作ったところまではよかったんだが、fm・・・・
ランダムで表示する画像変えるとつなぎ目不自然になるしなぁ
0841名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 17:30:55.65ID:6DAiWWsm
あ、texturecoordinateを適当に公倍数とりにくい数値に変えた同じ画像二枚をmultiplyしてやりゃいいのか
成る程ね
0842名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 18:15:14.62ID:8LLzVyxh
Windowsで作ったデータをMacで開いたら
8Gのメモリーでは開く事は出来ませんってwwww
かっす、頑張れよ
メモリー8Gで充分だろ
Windows16Gだけど
0843名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:16:13.19ID:jfal9AEQ
>>819
>一方、オートデスクの買収先では実行中にコード変えたり、アセット改変できるなんて超アクロバティック。

UE4 も Hot Reload でコード変更が動的に反映されるし、アセットも自動変換かけて即時に反映されるよ。アセットは 4.6まではテクスチャのみだったけど、4.7 からはソースファイルへのパスが書かれてる(たぶん)全てのアセットが対象になってる。
0844名前は開発中のものです。2015/05/13(水) 21:54:06.05ID:KdvYx05r
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?12572-Driving-Gameplay-with-Data-from-Excel
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/DataDriven/index.html

上のサイトを参考に、
Excelで作ったcsvファイルをUnrealにインポートしようとしてるんですが、
その際にDataTableオプションの【DataTableの列の種類を選択】にて
GameplayTagTableRowしか選択できないです。
(本来ならここでcsvファイル名と同じ名前のものが選択できるはずなんですが。。。)

この状態でインポートしても使いものにならない表になってしまいます。
何か見落としているんですかね?
GameplayTagTableRow以外を選択するにはどうしたらいいのでしょうか?
08458442015/05/14(木) 01:44:26.26ID:7NDFG8iu
>>844

自己解決しました。

csvファイルをインポートする前に
csvデータを受け入れる準備が必要でした。

具体的には、
コンテンツブラウザ > 新規追加 >
 ブループリンタ > 構造体
で、構造体を作っておきます。

そうすると、作った構造体が、
DataTableオプションの【DataTableの列の種類を選択】
で選択できるようになります。


参考にしたサイト↓
https://answers.unrealengine.com/questions/141603/how-do-i-use-datatables-with-blueprints.html
0846名前は開発中のものです。2015/05/14(木) 17:37:32.02ID:W2DGBv2m
モデラーとリギングとアニメーション機能が載ればAutodesk製品要らなくなるな
0847名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 05:34:17.98ID:p/2vWlQ2
非現実的だな
0848名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 13:10:03.44ID:XkAgMZ5Z
Unrealだけにーwwwwwププーーッ
はい
08497872015/05/15(金) 13:15:21.61ID:XsYONknk
キャラのモーション付け、少し
なめてたけど、やってみないと
わかんないことたくさんあるなあ。

背景とかにも着手しはじめたんですけど、フォーラムとかでSpeedtree
というのがたまにみかけるんだけど
そのおそらくは市販アドイン?
ってUnrealに組み込まれてるんですか? なんかそれらしい書き方
されてたんですが、、、
0850名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 13:49:05.75ID:M7iwDkpz
マテリアルのノード組み、考え始めると深いな


>>849
木作れるソフトがあるんだよ
アンリアルとは別だけど無料でもいけたはず
0851名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 15:19:49.00ID:C1ONUiqA
SpeedTreeは外部プラグイン、前のUE4と同じく月19ドルのサブスクリプション契約
体験版もあるってだけ
0852名前は開発中のものです。2015/05/15(金) 17:50:32.65ID:dvt1ovpn
サブスクリプションなのはモデルを作るエディタで、モデルは買いきりか無料配布だよ
0853名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 03:40:58.07ID:DN3nt5RD
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発(仮)

6/30に発売延期かよ。。。
0854名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 03:54:04.15ID:+eC6fXtR
UAnimNotifyStateのC++のサンプルってどっかにないかなぁ
エディタの編集中には動いてるのに、プレイ中には全く反応なくなるんやが

脳みそ蕩けそう
0855名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 08:23:42.62ID:zIHJfB+n
blenderのように、上や左にあるメニューがポップアップで表示されるようなUIにはできないんでしょうか。
上と左にアイコンがデカデカと表示されますが、これをテキストにできるだけでも3Dビューが広くなります。
0856名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 08:29:07.16ID:fUMJWbDP
快適に作業するには27インチくらいのワイドモニターが必要だよ。
0857名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 08:29:27.87ID:zIHJfB+n
申し少し質問させてください。

・スマホゲーはunityの方がいいんでしょうか?
・PC向けゲームの販売経路はsteam以外にありますか?
08587872015/05/16(土) 10:35:24.94ID:0w+v0bWn
>>855
カスタマイズできたような。
これなんか、関連しないですか?

ttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Slate/index.html

というか、エディタの設定で
変えられる、もしくは、
変えるプラグインがあるかも?

でも、ウィンドウ分離できるから
マルチモニタがいいかも、
というか、それ前提の節もある?
08597872015/05/16(土) 10:51:11.97ID:0w+v0bWn
>>850
ありがとうございます。
内蔵はされてないんですね。

マテリアル 確かに
面白いですよね。コピペできるとこも
ポイント高いし。なにげに
ショートカットが使いやすい。(キーボードのt押しながらマウスクリック
するとテクスチャがでたり、3で
カラーとかでる!)

ただグラフの分離を素早くやる
方法がわからなかったりw
これなんかショートカットありそう
だけど分からない
0860名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 11:27:29.26ID:ZHDyyj7I
altとクリック
0861名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 12:55:23.10ID:y1gygunJ
最近、ダウンロードしてみたけど凄いなあ。
環境構築も自動だし、3Dのエディタまである。
こんなのが無料とは夢のよう。

やはりUnityの躍進で焦ったのかねえ
0862名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 13:57:35.15ID:zIHJfB+n
>>858
回答ありがとうございます。
リンク先を調べてみようと思います。
アイコン表示になっているところを、すべてテキスト表示にできれば、コンパクトになるんですけれどもね。
0863名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 17:12:32.27ID:fUMJWbDP
ツールの完成度で言えばUnreal の方が優れてると思うよ。
UIもかなりリッチだしなー。
0864名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 17:42:49.70ID:sOJOGujz
細かいモデリングは流石に無理だけど、家具の配置や壁だの柱だの建築に関しては
そこらの3Dソフトより全然いいな。
0865名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 17:44:18.01ID:3qy5c7tB
>>863


       _,,;' '" '' ゛''" ゛' ';;,,
      (rヽ,;''"""''゛゛゛'';, ノr)
      ,;'゛ i _  、_ iヽ゛';,    お前それMayaでも同じ事言えんの?
      ,;'" ''| ヽ・〉 〈・ノ |゙゛ `';,
      ,;'' "|   ▼   |゙゛ `';,
      ,;''  ヽ_人_ /  ,;'_
     /シ、  ヽ⌒⌒ /   リ \
    |   "r,, `"'''゙´  ,,ミ゛   |
    |      リ、    ,リ    |
    |   i   ゛r、ノ,,r" i   _|
    |   `ー――----┴ ⌒´ )
    (ヽ  ______ ,, _´)
     (_⌒ ______ ,, ィ
      丁           |
       |           |
0866名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 18:04:36.14ID:Iq6xiqGA
んなわけねーだろw
08677872015/05/16(土) 18:33:17.66ID:/zTbYkA2
>>862
いまエディタの設定みたら、
小さいアイコンには、すぐできますね
エキスポート、インポートあるから
設定もそういうのインポートできそう
08687872015/05/16(土) 18:34:11.41ID:/zTbYkA2
>>860
ありがとうございます。
これがほしかったー
0869名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 21:49:13.37ID:zIHJfB+n
みなさんの作ったゲーム見せてください。

>>867
回答ありがとうございます。
上のアイコンは確かに設定項目がありました。
左は変更できないんでしょうか?
0870名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 22:30:49.21ID:zIHJfB+n
デフォルトだと再生したときに、画面がぼやけるんですが、どこから解像度を調整できるんでしょうか?
編集しているときのビューポートだときれいにレンダリングされているんですが。
たびたび失礼します。
0871名前は開発中のものです。2015/05/16(土) 23:59:38.50ID:jNvqiM7k
>>870
Settings - Engine Scalability Settings - Resolution Scale だとおもう
0872名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 07:31:40.93ID:SVlUHgz8
>>871
ありがとうございます。
uiが微妙にわかりづらいですね、、、。
0873名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 12:44:38.35ID:SVlUHgz8
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/AntiAliasing/index.html
何度もすみません。3dviewでのアンチエイリアスはどこで有効にできるんでしょうか。
project settingではFXAAが、有効になっているんですが、3dviewではジャギーが出ています。
0874名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 16:30:29.43ID:SVlUHgz8
パーティクルの表示についてなんですが、3dview表示時には動きを止めておくことは可能でしょうか?
パーティクルを設置するとCPU負荷が一気に上がります。プレイモードにするとなぜか負荷が軽くなりますが。
CPUはcore i7ではありますが、ノート用です。
0875名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 16:41:31.54ID:YJYQgl/+
アンサーハブ使えば?
0876名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 17:18:49.70ID:hxgHkBLV
今作ってる三人称視点のホラーゲーム,夏頃には完成しそう
UIデザイン,モデルと曲はほぼできた
余力があればAEでオープニング動画的なものを作る
0877名前は開発中のものです。2015/05/17(日) 20:38:12.88ID:No9ZSZJM
UE4みたらホラゲー作りたくなる




わかります
0878名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:36:04.84ID:U7EOcb+q
配列の中に、ある数nがいくつ存在するか調べるノードってないんかな?
FindItemとかRemoveItemとかを組み合わせて自分で作るしか・・・?
0879名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 00:42:51.27ID:TS6/xf98
>>876
はええ、無料化から初めてそのペース?
モデリングまでやるとはな、天才的な速度だ・・・
などといってないで俺もなんかつくろっと
0880名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 07:53:54.20ID:ggukUrU6
unreal側にはスムージング機能が存在しないのですか?
blender などからインポートするときに持ってくる感じみたいですが。
0881名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 08:45:11.26ID:ggukUrU6
「やってない、言ってない、私は悪くない、お前の努力不足」(笑)

親のせいにするなといいながら、子供のせいにするあほ。
子供を持てることは絶対にないけど、子供に対して努力不足だなんて言えないわ。
親の用意した環境によって努力できるかどうかが決まるわけだからね。
0882名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 09:25:17.00ID:LxagLEER
俺なんてこの数ヶ月主人公キャラのモデリングしかしてねぇ
たまにインポート後の仕上がりの確認するために起動するだけ
0883名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 09:29:21.11ID:SJqbSB45
起動にかかる時間がはんぱねーよな
マジでカップヌードル出来上がる。
0884名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 16:01:51.86ID:lqXqF577
うちの環境だと起動と普段使いはそんなに遅くない
ただマテリアル関係弄ると数分飛ぶ
0885名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 16:15:21.74ID:XL93sk6m
起動ごとに関連ライブラリ全て読みに行くので起動は基本的にとても遅いよ
256GのSSD買ってUE4をそこにインストールして関連プロジェクトもアセットもそこにぶちこんでる
これで起動時のストレスは無くなった
0886名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 18:53:42.35ID:86SSRbbI
>>880
法線の再計算ならあるよ、勿論法線のインポートもできる。
0887名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 18:58:11.07ID:86SSRbbI
黒人バスケゲーム作った後に白人バスケゲーム作った、この時
黒人のテクスチャとモデルをそのまま残してたら使ってなかったとしても
起動時に読みに行くってことなのかな。
0888名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 19:15:07.57ID:ggukUrU6
>>886
なるほど、スムージングもインポートできるみたいですね。法線はあっても、スムージングはないのですね。
0889名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 19:23:18.56ID:ggukUrU6
マシナリウムみたいなゲーム作りたいです。
0890名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:48:24.18ID:CR2HcbOW
ueってc#使えないの?
0891名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 21:51:31.72ID:AjRmG4ES
>>890
https://mono-ue.github.io/
Mono for Unreal Engine
0892名前は開発中のものです。2015/05/18(月) 22:38:08.18ID:LxagLEER
OS入れてるメインのSSDが容量そんなないからHDDに入れてるけど
SSDに入れるとやっぱ快適かぁー
増設すっかな
0893名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 02:28:28.79ID:MHm2Q046
変数って、レベルブループリント内だけじゃなくて
Widgetブループリント内やキャラクターブループリント内でも
共通の使いたいやん?

だから、GameStateブループリント内で共通用の変数作って、
他のブループリント内で使うときは
それにキャストするようにするやん。。。

そしたら、あちこちのブループリント内が、
"GameStateへキャストする"ってゆーノードだらけになるんやけど
こんなもんなん?
キャストノードから変数ノードに伸びる青い線だらけになるんやけど。。。

なんで、全部のブループリントで普通に共通の変数を使わせてくれへんの?
なんかもっといい方法あるん???
0894名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 02:42:37.48ID:i9tOmJGb
いた〜フェイス作ってげっとなんたらいんたーふぇーすって関数作ればええんやで
08958932015/05/19(火) 02:51:04.37ID:MHm2Q046
>>894

な・・・んや・・・て・・・

その関数は、全部のブループリントで共通で使えるって事かいな・・・?
げっととせっとの2つを作らんないけんやんな?

ちょっとインターフェースってやつを調べてみるわ・・・
0896名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 06:03:53.73ID:i9tOmJGb
不適当なアドバイスだった
なんとなくで即答しちった
でもBP同士はインターフェイスでつながっとった方がエディタ的に安定するんやで

なんでGameStateへのキャストが一杯になるのよく分からんけど、使うBPにそのGameStateクラスのリファレンス変数作って
コンストラクタかBeginPlay時にでも渡せばええんちゃうかな
リファレンスって書いてある変数なら、ハメ込んだ後は直で繋がってるように使えるんやで
0897名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 06:52:47.43ID:BAr/ROFj
blenderでいうシーンに該当する機能というのは、unrealではなんでしょうか?
レイヤーをシーンとして使うのでしょうか。
フォルダに分けてシーンにすることも可能だとは思いますが、レイヤーとフォルダどちらでシーンを作るのですか?
0898名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 20:58:24.51ID:5fU7xI5R
Blenderで製作したモデルをインポートしたら
インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります。という警告文が出て、
モデルの形状が崩れてしまうのですが、これは何故なんでしょうか?
0899名前は開発中のものです。2015/05/19(火) 22:34:57.42ID:ZyYRN17+
なんか変形を適用してないとか?
0900名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 00:16:11.84ID:NN4BC/3e
>>898
Espしずらいw
寸法とか、リターゲットがずれてるとか?
0901名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 00:24:39.35ID:1bRvf6Ev
質問です

見下ろし方のボードゲーム作るために
ブランのプロジェクトを新規作成してカメラと光源とオブジェクトを配置しました。

ところがプレイを押すとカメラからの視点にならず、
さらにカーソルキーで視点が自由に動いてしまいます。
なぜでしょうか?

1.プレイヤーコントローラを作っていないから
2.スペクテイターポーンを置いていないから
3.プレイヤースタート置いていないから
4.ゲームモード作って設定していないから
5.ブループリントでカメラのセットアップをしていないから
6.その他問題があるから

どれでしょうか?
0902名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 00:30:22.36ID:5xSMo4RM
>>901
カメラ選択して、
詳細 > AutoPlayerActivation >
AutoActiveforPlayで "Player0" を選択すればいいんじゃね?
0903名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 04:58:51.52ID:1bRvf6Ev
>>902
こんな簡単な方法があるとは
ありがとうございます!
0904名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 08:05:09.95ID:bAZvFB47
>>899
すいません、どういうことでしょうか><

>>900
そもそもそのボーン自体そのキャラクター用に作ったもので、リターゲットなどはしていないです。
ちなみにBlender上ではなんの問題もなく動作していました。
0905名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 08:35:33.89ID:/9ZQvy8y
>>904
Ctlr+A押して拡大縮小とか回転とかの変更を確定?させるやつ
FBXのバージョンどっちで出してるかわからないけどASCIIのが変なこと起こりにくいと聞いた
自分はバイナリでやってるけど
あとはエクスポートの設定いろいろいじってみるとか
0906名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 14:16:33.99ID:Rkes5Iml
>>904
寸法、0.010とか、このへんに

ttps://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender
0907名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 20:44:44.14ID:P5w1ukKs
ライティングのコツ分かってくると俄然面白いなこれ
なんかゲーム作りの醍醐味ってやつ
0908名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 22:28:34.76ID:ehCyM/rN
ライトマップのUV設定とか難しすぎる。
作り込みすぎるともうお手上げw
かといってポリゴンをバラバラにしてやる
手法は黒ずみがでてよくない。
0909名前は開発中のものです。2015/05/20(水) 23:52:12.48ID:3AuUF4Ah
簡単やろが
0910名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 04:39:12.30ID:pcjHRdvR
マリオでいう1面、2面といったシーンを作る場合、
レベルとレイヤー、どちらを使うのでしょうか?

面ごとにレベルを作ったら、オブジェクトの使い回しが出来なくなるので、レイヤーをシーンとするべきなのでしょうか?
0911名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 06:02:45.66ID:pcjHRdvR
unreal engine上でuvマッピングはできないのですか?
単純にテクスチャのリピート回数を変更するだけでもいいんですが。
0912名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 09:54:28.06ID:/Olu0uTN
>>911
マテリアルエディタで繰り返したいテクスチャノードのUVピンに「TexCoordinate」ノードをつなぐとリピート回数設定できます。
0913名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 13:39:12.44ID:GQN2KKpZ
>>910
レベル使え
基本はコンテンツブラウザでレベル間のものは共有できるだろ
0914名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 15:29:41.86ID:jFcDEoz7
レイヤーってのは重ねあわせて使うものや
0915名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 16:00:28.35ID:pcjHRdvR
>>912
ありがとうございます。
なるほど、面はレベルで管理するのですね。素朴な疑問でしたが、なかなか明確な使い方がなくて困っていました。
0916名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 16:02:02.73ID:pcjHRdvR
グリッドの表示色って変更できないんでしょうか?
設定には色の項目は無いみたいです。

デフォルトだとグレーですが、色が薄すぎて見づらいです。
0917名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 16:43:34.82ID:pK8/Tv1u
公式ドキュメントの日本語が変だよー
0918名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 17:11:51.01ID:Sg5BcjpH
それ言うたらあかん、節子
0919名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 18:32:35.87ID:pcjHRdvR
アルファ抜きのpngテクスチャを取り込んだのですが、透明部分が勝手に塗りつぶされています。
これはどこから無効にできるんでしょうか?

テクスチャ設定のラッピング方式みたいなところを、クランプにしてみましたが変化なしでし。
0920名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 18:34:03.33ID:TedTG9mP
簡単な質問スレ化させて活性化を図る策...?
0921名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 18:52:04.78ID:Csr47iNh
>919 自分が透過PNG使う時のやり方だけど
マテリアルのブレンドモードをOpaqueからMaskedに変えてテクスチャのアルファをマテリアル出力のオパシティマスクに繋いでる
これが本当に正しいやり方かは知らない
0922名前は開発中のものです。2015/05/21(木) 22:46:17.37ID:aUz+GkCN
ああそれだと抜けるんだ
0923名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 00:29:54.07ID:MYivUfpX
マーケットで売ってる有料の物って基本的には自分で開発するゲームに制限なく組み込んでいいんだよね?
なんか権利とかがよくわからなくて怖いんだよなぁ
0924名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 09:22:19.79ID:4Rgz0/8O
>>923
権利問題で大騒ぎになるくらい話題になれば本望じゃないの
0925名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 11:33:11.67ID:gk+/MnbS
>>917
あの日本語は初心者だと辛いよな
0926名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 12:28:20.40ID:wjVOJeMe
原文からしてある程度知識ある人向けな感じだし
翻訳がまともになっても難解な可能性大
0927名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 14:00:47.37ID:/XjKZmhg
>>926
まあでも知識あってもイライラするところあるから直して欲しい
0928名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 14:59:34.77ID:jlJgRfKj
>>921
うーん、他の3Dソフトから持ち込んだだけだと、崩れるんですよね。
0929名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 15:43:20.06ID:EDjdyhVY
>>928
崩れてるだけじゃわからんのだけど

Mask ソート(描画順)はマシだけど見た目はかなり汚い
Translucent 見た目は綺麗だけどソートが出来ない

どのみち半透明はまともに出来ないよ。
0930名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 17:43:36.70ID:jlJgRfKj
unrealって、色の設定とか、基本的なマテリアル設定でもすべてノードでやるんですね。
0931名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 20:34:55.74ID:NOywFVKo
スケルタルメッシュを表示させるとFConstraintInstance::GetRefFrame : Contained scale.という警告が出るのですが、一体これは何事でしょうか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。