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【UE4】Unreal Engine 4 part2 [転載禁止]©5ch.net

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:35:57.43ID:S5+JUmyN
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/

4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw


次スレは>>1000が建ててください
09329072015/05/22(金) 21:03:42.05ID:XwJpAjsL
>>908
>>909
3Dソフトの経験あればそんなに難儀でもないよね。
基本オートマで気になる所だけ手作業でOKだし。
あえて言えば、プラス英語とC言語かww

>>931
https://answers.unrealengine.com/questions/150318/warning-getrefframe-contained-scale.html
ボーンが拡大縮小してるとか?Warningならとりあえず無視しても良いような気も。
0933名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 21:10:34.58ID:XwJpAjsL
>>931
あ、違うか。Physicsのジョイントのほう?
0934名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 21:54:58.72ID:MYivUfpX
>>924
そうか、話題になるくらい大ヒットしてから考えればいいんだね
何か問題があれば相手から連絡来るだろうし

安心してマーケットでいろいろ買いまくってAccidental Runnerみたいな神ゲーを作りまくるぞ!
0935名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 22:22:54.13ID:wjVOJeMe
普通にぐぐれば出てくる日本語のFAQにもわかりやすく書いてあるし
普通に使いまくって何か言われることなんかないよ
0936名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 23:10:56.45ID:NOywFVKo
>>933
Blenderのほうの階層の問題でした
無事解決できました!ありがとうございます!
0937名前は開発中のものです。2015/05/22(金) 23:21:24.10ID:inSRX+A6
LogPhysics:Warning: PHYSX: ....\PhysXExtensions\src\ExtRigidBodyExt.cpp (234)
4 : computeMassAndInertia: Dynamic actor with illegal collision shapes
LogPhysics:Warning: PHYSX: ....\PhysXExtensions\src\ExtRigidBodyExt.cpp (283)
4 : PxRigidBodyExt::updateMassAndInertia: Mass and inertia computation failed, setting mass to 1 and inertia to (1,1,1

以上のエラー警告文が大量に出ます。

BP(ブループリント)でモデルをアニメーションさせて動かすには問題がないのですが、 上の警告を消すためにはどのようにすればよろしいでしょうか?
0938名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 01:15:21.90ID:aNv4DvzB
ビューポート上でオブジェクトを回転させたいんだけど、
3dソフトでいうところのローカル回転ってどうやるんでしょう?

ビューポート上では、ワールド軸での回転しかできない?
0939名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 01:55:30.47ID:5zFNGdb5
>>935
あ、ホントだ
公式にズバリ載ってたんだね
https://www.unrealengine.com/ja/marketplace/marketplace-business-terms-faq

マーケット品をそのまま未加工で売ったりしなければ大丈夫そうだからフォントや素材集と同じような取り扱い方かな
普通に使うなら問題無いね
これで安心してコピペしまくってクソゲー量産できる!
情報thx
0940名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 06:37:12.35ID:TURAwpdh
unityとunrealどっちが簡単ですか。
0941名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 09:08:33.41ID:GX7A9MIl
YouのImpressionでMuramura来るほう
http://unity3d.com/jp/learn
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/index.html
0942名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 10:32:23.45ID:TURAwpdh
unrealでのマテリアルノードの使い方について、日本語で解説しているサイトはありませんか?
公式にもマテリアルノードの使い方はありますが、少しわかりづらいのです。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/index.html
ちょっとここで躓いています。

>>941
ありがとうございます。2つ平行して操作の練習をしています。
unityにはデフォルトでblue print的な機能はないんですよね。
09439412015/05/23(土) 13:33:36.99ID:GX7A9MIl
>>942
マテリアルも含め日本語ソースだと、とりあえずこちらのまとめ
http://historia.co.jp/archives/821
ブループリント系はUnityではデフォルトではないけど、無料のものならいくつかあったかな。
現行の5で動くかはよくわからない…。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/11701
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1566
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/456
0944名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 15:08:35.23ID:TURAwpdh
>>943
どうもありがとうございます。
基本的なことを勉強してからまた来ます。

http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/
0945名前は開発中のものです。2015/05/23(土) 16:07:56.14ID:QK83vJaW
UE4での開発は主にブループリント使って行うのが普通なのか?
C++の出番はあんまりない?
09469382015/05/23(土) 17:06:31.32ID:aNv4DvzB
自己解決しました。
ビューポート内の右上に、
オブジェクトをローカル軸で動かせるボタンがありました。。。
0947名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 01:59:54.08ID:qCfTzJl3
機能別サンプルみたいな様式で、
各オブジェをクリックすると、ムービーが再生されるという
ようするにムービー展覧会みたいなデモを作りたいのですが、
どんな機能を使えば可能でしょう?
あるいはどこのサイトを参考にしたらいいでしょう?
0948名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 15:56:18.89ID:2et3VzAC
マテリアルエディタで、テクスチャのタイリング(tiling)やuvマッピング的なことをできるノードって、どれでしょうか?
情報少ないですね、unityに比べて、、、。
0949名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 16:26:26.12ID:2et3VzAC
ごめんなさい、ノーマルマップの強さを設定できるノードも教えてください。
ノーマルマップをノードでつないだだけで、いくらかのノーマルがかかってはいますが。
0950名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 16:51:28.90ID:2et3VzAC
>>948
ごめんなさい自己解決しました。
名前がtexcoordになってて気づかなかったです。
0951名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 17:45:00.37ID:G1lSzBDu
誰かTagの付け方で教えて欲しいんだが、
既に存在しているオブジェクトに対してなら成功するんだが、
ボタンを押すたびに生成されるオブジェクトに対してActor Has TagでTagを調べようとしても
なにも反応がないんだが、わかる人いますか? 
もしかしたら自分が勘違いしているだけかもしれないが。
0952名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 19:50:16.11ID:2et3VzAC
unrealって透明背景のpngは扱えないってことですよね。
targaってのなら、透明背景が扱えましたけども、、、。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?22982-Importing-any-PNG-with-alpha-channel-messes-up-the-image
0953名前は開発中のものです。2015/05/24(日) 23:16:14.17ID:qCfTzJl3
とりあえずパッケージプロジェクトで
ゲームらしきものを作ったんんですが、
これどうやって終了するんでしょう?
タスクマネージャーから強制終了はさせられるんですが、
他に手段はないんでしょうか?
0954名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 01:44:53.84ID:rjbnp1z1
>>951
あまり小難しい動作はしてないように感じるから勘違い路線が濃厚。
BPのTagsに追加しておけば普通にゲットできてるよ。Projectileをスポーンした後も問題なく取得できた。

間違いそうなところといったらComponent Tagsに設定しているとか?
0955名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 04:04:01.93ID:Y5u+YEFI
スレが活性化するのは嬉しいけど
さすがにマテリアルエディタの基礎機能を聞いてくる奴で溢れるのはなぁ………
そのレベルならクー本買え
基礎の基礎は網羅されてる
0956名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 04:16:37.51ID:Y5u+YEFI
>>949>>952
優しい俺は回答しといてやるが
pngもtgaもアルファは使える
背景抜きたいならマスクか半透明にしてオパシティにアルファ繋げろ
その際texの形式には気をつけろ
アルファが生きてる形式にしろ

ノーマルを強めるだけのノードは無い
そもそもノーマルの強度を強めるという事が何をしてるかを知ってれば
それをノードで再現するだけ
正解はBはそのままでRとGだけをマルチプライで強める

上で言ってる意味が分からなければ基礎不足
本買って読め
0957名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 06:00:40.49ID:SXR8n/0L
>>956
ありがとうございます。明るい黄色とまぜると強くなるんですね。
情報が少なくて初歩的な部分ですら躓いてしまうのです。
英語の資料も当たりますが、英語力も微妙だし、、、。
0958名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 07:55:40.48ID:SXR8n/0L
作成したパーティクルやマテリアルノードを保存するとき、一時的に応答なしになるのですが、
これは普通のことですか?たまにそのまま、回復しないこともありますが。

CPUはCore i7-5500Uでメモリは8GB、ビデオカードは840Mですから、スペック低めです。
0959名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 12:34:19.71ID:iu+RspbR
>>954
とりあえず問題解決しました。ありがとうございます。
Projectile側には当たった瞬間にHitイベントでDestroy actorしてたので、delayノード挟んで少し遅らせたら反応しました。
敵側にもhitイベント付けており、Actor Has TagでProjectileを検出しています。ProjectileだったらPrintStringで文字を表示したかったのですが、
処理の優先度を変える設定とかってありましたっけ?

動画のチュートリアルを見ながら同じものを作ってたのですが、そちらの方はdelayノードなくても
普通に反応していました。 やはり、設定のし忘れかな?
URLはこれです↓ 
https://www.youtube.com/watch?v=ex4VULnLYeA
0960名前は開発中のものです。2015/05/25(月) 23:37:35.04ID:ZXwpt7xF
>>958
俺のハイスぺPCだと、応答なしどころかビルドしながらそのまま作業続行できるで
基本そうなってると思うが
0961名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 07:29:29.39ID:4yX5MtfU
>>960
じゃあ、スペックが原因ですね。
クラッシュしないように気を付けながら使います。
0962名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 12:18:06.77ID:Fpi9bhGo
>>892
高性能グラボとSSDは必須なのかねえ?
0963名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 12:21:35.87ID:Fpi9bhGo
>>955
クー本?
0964名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 12:22:34.93ID:jAIYuy1k
必須ではないけど推奨なのは間違いない
0965名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 12:41:36.12ID:4yX5MtfU
すみません、昨日から調べてるんですが、分からないので教えてください。

パーティクルで炎などを作るときに、フェードアウトとフェードイン(徐々に透明に)が必要なのですが、何のパーティクルモジュールを使えばいいのでしょうか?
color over lifeのinval(フェードイン?)というところの数値をいじってみましたが、変化なしです。

あと、別の質問になるのですが、unreaelにはプロージャルなパーティクルはついていないのでしょうか?
自分でテクスチャを設定しろってことですか?
0966名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 13:55:37.98ID:deoadkWp
>>965
マテリアルにParticle Colorノード入れた?
0967名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 15:14:33.80ID:Fpi9bhGo
>>963
クー本の意味がやっとわかった。
クーポン付きの本、つまり超入門のことか。
0968名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 15:35:00.14ID:Kuiex0+Y
クー本の話は聞きたくない!
0969名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 15:41:27.77ID:bYOe/yQv
クー本は絶対に許さない、絶対にだ
0970名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 15:55:59.56ID:L/xBXHLj
みんなどうやって勉強したの?
クイックスタート(レベル、プログラム、ブループリント)は何とかできたけど、それ以外の項目が日本語が変すぎて頭がおかしくなりそうw

C++とかはある程度できるのでクラスの概念も分かるんだけど、あまりにも説明が酷いよ。
0971名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:32:47.81ID:4yX5MtfU
>>966
どうも、マテリアル設定が必要でしたか。
http://pepethefrog.com/2014/06/01/beginner-getting-started-with-particles/
この参考ページ、張っておきますね。
0972名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:33:18.73ID:4yX5MtfU
シェーダーコンパイルという処理をしているときにCPUが足りなくなって一時的にフリーズします。
この作業のスピードが多少遅くなってもいいので、フリーズしないような設定にできませんか?
クラッシュが怖いです。

CPUは上でも書きましたが、Core i7-5500Uです。
0973名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:46:22.94ID:iLuRqY1g
>>972
CPU?メモリじゃないですか?
とりあえずタスクマネージャーで
メモリオーバーしてないか確認。
もしMacでしたら不安定かと…
あとSSDとか、他のPCでためすとか
最もシンプルな構成でもそうなるなら
バグかも〜
0974名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 16:52:29.59ID:4yX5MtfU
メモリは大丈夫です。8GBですけど、使用率は50%程度です。
タスクマネージャで確認したところ、この作業をしているときに4つくらいのプログラムが同時に動くため、CPUが一気にマックスになります。
ドスパラから出ていたunrealの動作保証をしているノートは、i7-4710MQで、自分のはCore i7-5500Uなので、passmarkスコアでは倍くらいの差になるみたいです。
0975名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:07:10.08ID:sscMYB8j
>>970
そういう勉強の仕方もいいけど何か簡単なゲームを1本作ってみるのもいいよ
その過程でわからないことがあったら調べる感じ
人によるかもしれないけど自分はこっちのほうが頭に入る
何か目標がないとつまらないからねー
0976名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:16:18.61ID:L/xBXHLj
>>975
なるほど。
ただ知識をある程度仕入れないと返ってしんどいような気もするんだよね。
0977名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:20:08.49ID:jAIYuy1k
>>974
i7-5500U でスペック不足とは考えられないし色々おかしい気がするので詳細スペック書いてください

OS …
CPU… i7-5500U
MEM… 8G
G/B…
SSD|HDD…
0978名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:26:03.11ID:jAIYuy1k
と思ったらビデオカードは書いてますね、840Mを積んでるということはノートですか
UE4がまともに動くノートPCは今だと相当ハイエンドレベルが必要なので開発は無理と思われます
あくまでノートで開発したいならUnityのほうをお勧めします
0979名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 17:37:11.57ID:MNPvbOfu
>>972
https://answers.unrealengine.com/questions/159434/increasing-the-number-of-shader-compiler-workers.html
こういう設定ファイルがあるようだけど、同じ名前のは俺のLinux版ではちょっと見当たらないな。
似たような項目があるファイルがあれば設定してみたらどうだろう。
NumUnusedShaderCompilingThreads とか
MaxShaderJobBatchSize とか
09809792015/05/26(火) 17:44:48.25ID:MNPvbOfu
ああここにあったよ。自分のとこでは。
/Engine/Intermediate/Config/CoalescedSourceConfigs/Engine.ini
09819792015/05/26(火) 17:50:43.06ID:MNPvbOfu
あれなんか色々あるな、こことかにも。
/Engine/Config/BaseEngine.ini
とりあえず、grepで
bAllowAsynchronousShaderCompiling=True
ぐらいで探して、ひっかかりそうなやつ全部書き換えてみるなんてあたりで。
0982名前は開発中のものです。2015/05/26(火) 18:50:06.30ID:4yX5MtfU
ありがとうございます。
windows版ですが、engine.iniにありました。
変更しても体感的に変化なしです。
そのうち買い替えるしかないんですねl。
0983名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 07:51:00.04ID:DgrbfuEJ
ノードの概念みたいなものがいまいち分からないんですが、理解を深めたいです。
inputとoutputとその中間の計算方法を指定するものの3つがあるのは分かります。

この場合のinputをoutputに繋ぐ作業というのは、「この機能をonにしますからね(ついでに数値も指定できるならしますよ)」という宣言みたいなものに相当するんでしょうか?
たとえば、particle colorノードをoutputに繋ぐことで、色に変化をつけることが出来るようになる。

何か、ノードの概念を説明する簡単なたとえでもありませんか?
0984名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 09:27:29.45ID:ujiEosLj
>>983
各ノードは各クラスのインスタンスで、
繋ぐ行為は、
ノード評価時に各パラメーターに対してセットプロパティ叩いく指示、みたいな感じ?
0985名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 18:05:05.91ID:hd0ADs5M
マテリアルの話が出てるんでちょっと斜め横だけど、
4.8の新キャラ、UnrealGuyっていうのかMannequinっていうのかわからないけど、
マテリアル設定が前より格段に凝ってる。誰か解説してほしいわw
0986名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:15:14.70ID:LG55n1wx
新スレの季節

テンプレにUE4の権利などに関するよくある質問
https://www.unrealengine.com/ja/faq

豊富な機能の使い方
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html

非公式Wiki
http://www64.atwiki.jp/ue4wiki/

あたりを入れておくといいんじゃないかと
0987名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:16:30.05ID:LG55n1wx
あ、あとは日本語公式フォーラム
誤植や誤訳報告もここ
https://forums.unrealengine.com/forumdisplay.php?19-Japan
0988名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:26:56.74ID:DgrbfuEJ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
新スレはあります。

>>984
よくわからないです。まあ、使っていればそのうち理解できるかもしれないです
0989名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 19:35:27.92ID:DgrbfuEJ
パーティクルに重力を与えるモジュールは、どれでしょうか?
coliision内にあるのかなと思ってたんですが、存在しないようです。
0990名前は開発中のものです。2015/05/27(水) 23:03:11.48ID:n4Qb0vFB
>>985
まだ4.8落としてないけど
ノードみればいいのでは?
なんかスクショみた限りでは
普通にマテリアルidで
区分けしているだけみたいに
みえますが、、、

フェイスリグは実装されたんだろうか?
0991名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 00:16:16.53ID:asmJalgj
>>977
コンテンツブラウザとビューポートのリアルタイム描写をオフにしたら
0992名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 05:31:20.51ID:gGVOqFlE
マテリアルを「save this asset」したときにフリーズするので、ビューポートの描写は関係ないかと思います。
compile shaderというプログラムが複数走ることが原因です。
0993名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 06:01:58.26ID:gGVOqFlE
akiraっぽいゲーム作りたい。
0994名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 11:28:32.54ID:kkwpffJU
>>989
初期状態だとパーティクルは+Z軸に向かって放出されてるけど、Accelerationモジュールを使ってZの値をマイナスにすれば
重力が掛かったような状態になる。
0995名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 12:14:56.71ID:gGVOqFlE
なるほどありがとうございました。
initial velocityで指定していましたが、こっちは初速ですね。
常にz方向に力をかけるにはアクセラレーションってことですね。
0996名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 14:10:50.39ID:gGVOqFlE
パーティクルをバウンドさせるにはどういう設定をしたらいいのdしょうか?
collisionモジュールでcollision completionという部分で接地した後の処理を指定できますが、大別して、killかfreezeしか選べないですよね。

その下にあるcollision typeという部分はphysicsbodyにしています。
バウンドするような動きはどういう設定にすればいいのでしょうか?
0997名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 15:45:35.44ID:kkwpffJU
>>996
DampingFactorのZに適当に値を入れて、Max Collisionsにも値入れれば、跳ね返る。
ただ、カスケード側じゃ確認できないから、パーティクルを実際に配置すること。
0998名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 16:35:32.88ID:gGVOqFlE
↑ありがとうございます。killでいけますね。
逆にfreezeだとダメなんですね。
0999名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 05:38:47.78ID:Wx5lqUzq
UnrealEngineとUnityと開きながらUnrealEngineのリファレンス見ながら艦これやるとUnrealEngineが
落ちるのですがどうしたらいいですか
1000名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 06:32:14.50ID:Oo7ufXRJ
開く順番が間違ってるなー
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。