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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 20:28:32.52ID:nGYlbFtz
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0319名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 08:11:18.42ID:d6PpBWzg
>>318
それはDXライブラリとかの方の問題じゃね?
0320名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 08:46:40.85ID:dhiLwWyO
見に行ってみたがチップサイズと画面サイズの別設定来るのか
これは嬉しい
0321名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 11:34:26.41ID:RBfbaquP
今みたいにコモンでピクチャ使ってMAPなんてせずこれからは現物確認しながら編集できるのか
0322名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 11:38:04.37ID:xiIVdbwj
まぁ800×600でゲーム作ると画面構成がスカスカになってたしな
0323名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 13:42:08.18ID:FSk36bpp
ハイパー初心者だから下らん質問になるが失礼

最初から入ってたやつをいじってゲーム作ってるんだけど
メニュー画面からゴールド欄とステータス欄(体力ゲージとかのやつ)を消す方法教えてくれさい
0324名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 13:51:13.56ID:YfZiL2Ca
ステータスは新しく作った方が早い
0325名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 14:43:49.18ID:gVNenEFR
【悲報】「罪を償わせる」との文言、安倍が独断で書き加えていた ★3
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1422853355/
後藤健二さん 外務省が妻にしていた「総選挙12日前の口止め工作」
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1422938106/

【訃報】安倍首相、トリクルダウンを全面否定  アベノミクスとはなんだったのか
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1422855153/
0326名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 15:24:03.05ID:yvZksMoo
プリシーのコンテストと言いニコニコのコンテストと言い
何故賞が取れるほどのゲームを作れる人間に別のゲーム制作ツールを与えたがるのか
0327名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 15:26:02.24ID:k3gnzN/0
そりゃスポンサーだからだろ
0328名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 15:33:55.90ID:SorjYKUw
ハードやOSの世界でも普及したら専用言語用意するからな
BASICとC#とSwiftとGo
0329名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 15:36:47.75ID:O4kKU7qF
>>323
コモンイベントのメニュー画面処理の088メニュー描画コモンイベントの所持金表示してる欄を弄る
090キャラクター欄描画のステータス表示してる欄で消したいところを弄る
0330名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 16:09:56.83ID:Pe5VUEtA
>>326
賞を獲れるような作者は何のツールを使っても上手くやる。
正にゲーム製作はツールの性能で決まらないってやつだ。
0331名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 16:52:58.54ID:NpSOhzke
>>326
金かけたくないんだろ
賞金のみより価値のごまかしがきく上に自社製品の売れ残りで実質タダ、給料の現物支給みたいなもんだ

>>317
英語化じゃね?
画像の内部合成なんかは待ち遠しい人もいるだろうけどまだ先じゃないかと思う
俺もあったら欲しい派ではあるんだが
0332名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 17:22:31.92ID:+n6v9QV2
普通にスマホ対応
0333名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 17:52:48.87ID:9P2n/NNo
ところで連携技のコモンってなかったっけ
連携で検索かけたけど出てこなかったんだけど
0334名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 18:46:13.69ID:SorjYKUw
スマホ対応はWindows10やDirectX12に左右されるからもう少しじゃねーの
Windowsのスマホ買う奴がいるのか知らんけど
0335名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 20:17:15.87ID:ZI+0laHg
>>329

ありがとう!! さっそくいじってみる
0336名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 21:44:55.63ID:/pcU/jV+
>>326
賞が取れるほどのゲーム製作者を取り込みたいんだろ
人気ゲームが作られたツールって、何よりも宣伝効果になる
0337名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 22:09:21.92ID:O4kKU7qF
>>333
連続技コモンが2種類くらい投稿されてたと思う
0338名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 22:52:07.63ID:Pe5VUEtA
Windows 10 によって、Android が終わるかもしれんな。
0339名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 23:29:48.33ID:kUUr85V/
>>337
ありがとう、でも一人で攻撃するんじゃなくて、2人3人で合体攻撃、みたいなのが欲しかったんだ
クロノトリガーみたいに
合体攻撃は旧システムのはあったんだけど
0340名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 23:57:41.44ID:EOmCrGCS
ピクチャ移動でも、移動速度速ければ接触判定すり抜ける感じ?
こちらテストで確認してるけど、つまらんミスが多くて合ってるかわからん
0341名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:51:43.54ID:fKV2uZhY
すり抜ける
真面目にやるなら前フレームとの差異とって直線上に障害あるかとかする必要がある

案外そのままでも充分だったりするから、動きが激しくなかったり、カジュアルに製作するんだったら、あえて裏技的にそのままでもいいと思うがな
0342名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 02:10:59.30ID:shX/ABTb
>>341
なるほど、ありがとう。
バグなのか仕様なのか、単純なミスなのか初心者にはわからぬもので・・・

ゲーム作ろうとしたら未知なる動作不良に遭って一向に進まんw
0343名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 05:14:25.08ID:tHne3mSd
DirectX6の吉里吉里も普通にスマホに対応してるし
0344名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 14:19:18.63ID:OeC20XgE
ウディタがスマホ対応するにはまずOS問題とタップ対応しないと
0345名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:07:22.50ID:e2kAO8WC
コマンド式戦闘で前衛後衛の概念が無い場合弓や弓使いって剣とどうやって差別化してる?
アドバイスお願いします


一応自分が思いついたのは複数回ダメージ技で防御力低い相手にはダメージ高いけど防御力高い場合にはあまりダメージ無い

剣は単発ダメージで防御力高い相手でもダメージ通るけど防御力低い相手にも弓ほどダメージ伸びない
0346名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:12:28.90ID:IQIIRfGh
>>345
投擲属性やら近接属性やら付与して差別化してるわ
0347名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:48:04.66ID:e2kAO8WC
>>346
属性て、差別化する手もあるのか
ありがとう
0348名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:49:05.43ID:uHWbUN1r
マップ作ってて思ったけど光源を探知して自然な方向に影を伸ばしてくれるコモン欲しいな
0349名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:52:56.46ID:05LYxgh9
ほしいと思ったら作れよ
0350名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:18:18.05ID:m6pA2NGU
飛行系に強い
命中率が高い
クリティカル率が高い
矢を消費する
毒矢など状態異常技が多い
バフ・デバフに長ける
攻撃並、防御低、敏捷高

大体弓使いってこの辺りから選ばれてるのが多い気がするな
命中率が高いのは良く考えるとおかしいんだけど
0351名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:40:44.29ID:SAvTl7Ag
属性を矢、威力を弓、命中をキャラステにそれぞれ依存させれば他の武器とは違ってきそうかな
0352名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:03:48.06ID:6kb/3ex3
>>350
自分の命がかかった戦闘において
弓を武器に選ぶくらい弓に精通してると考えれば
何もおかしくは無いだろ?
0353名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 03:34:46.04ID:2dXrO2PZ
敵から狙われにくい
味方がいないとき命中率回避率低下
0354名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 03:46:18.56ID:/dy8SaCs
味方にも 50% の確率で当たる。

一見何を言っているんだと思うかもしれないが、
切り結んでいるところに弓撃ってくる味方なんて正気の沙汰じゃない。
0355名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 03:47:45.35ID:/dy8SaCs
つまり、戦闘開始時から数ターンは敵味方の距離が詰まるまでの「遠距離戦」で、
弓持ちしか攻撃できないとかにしたらどうだろうな。
0356名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 04:21:50.86ID:2Ig46jFZ
矢消費は普通のドラクエ見たいなRPGでやらてると
どうせ大量に買って漠然と消費するだけで、ただ煩わしいだけだと思った
0357名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 04:23:19.44ID:zKw5Pp3M
弓は基本命中率は低いけど敵の回避率に影響されづらいっていう調整にしてる
装備者の技量が低いと命中率が低くなるが、技量さえ高ければ敵の回避が高くても命中率が高めになる的な
0358名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 07:37:59.70ID:VvOQWD3O
矢を消費する型の場合プレイヤーに与えるリソースの管理がしっかり出来ないと難しそう

いろんなアドバイスありがとう
初心者だけどとっても参考になりました!
0359名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 07:51:02.57ID:qWaONqsh
>>355
いつだったか、まさにそんな感じで最初のターンは殴り要員全員手番使って一歩前に出ないと全く攻撃当たらないゲームやった記憶がある
ただ面倒臭いだけだった
0360名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 08:18:19.31ID:rR7rvaDH
>>354
きみの考えを否定するわけじゃないけど、
そういうシステムならそもそも弓というアイテムを出さないほうがいいだろうね。
0361名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 09:41:33.64ID:0wUjZ6xc
まあゲームに何マジレスしてんのって話しだけど
ぶっちゃけ全員前衛なら弓持ってる方がおかしいんだよね
戦争で相手に接近戦挑んできた部隊が弓しか持ってなかったらビックリするわ
0362名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 09:44:16.21ID:/4Zndk38
基本的に見た目通りの強さにしている 弓矢のイメージで言うと

・簡単な装甲なら貫通する
・飛行する敵を落とせる
・有効半径が狭い
・体格の大きい敵には効かない
・安全に戦える

防具を着けてる兵士やリザードマンに特効
フェアリーなどの小さすぎるモンスターには余り効かない
ドラゴンやグリフォンには余り効かない ゴーレムにはまるで効かない
ヘイトが低下する
0363名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 09:57:42.16ID:/4Zndk38
ダメージ変動は50〜150%の間で変動する
無効化敵が多いとストレスになるので

ようするにモンスター図鑑を読んで弱点がわかるような形でなく
「ゾンビを斧で殴ったらバラバラになるだろ?」 weak!!125%
のように言葉の説明を除いて「敵を見ればわかるだろ」って形にすればおけ
0364名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 10:01:03.18ID:LnrLfomv
戦士は装備できないが狩人とランボーなら装備できるで十分弓だろ
0365名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 10:07:21.23ID:I1NpLxKR
弓とか店売りしてても買わないからなくてもいいよ
0366名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 10:54:05.55ID:ffds8xDm
属性に凝ってたのはヘラクレスの栄光ぐらいか
0367名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 16:31:24.01ID:lyczPDRk
うん。遊びで作った、タイトル画面で遊べるミニゲームの方が
ゲーム性が高く面白いかもしれんorz

面白いゲームとはなんだろう?
自分がプレイしたいゲーム作るだけじゃ微妙w
0368名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 21:24:36.55ID:ws6p9zXc
見下ろしRPGで「飛び道具おもしれー!」ってなるのは不思議と洋ゲー
初め楽勝調子に乗って数で押されてピンチ! ってパターンばっかだけど

システムで実装されてないものを張りぼてで入れても意味ないんよ
テクスチャ貼るには骨組みが必要なんよ
0369名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 22:39:06.80ID:86R583oW
厳密に言えばガワ貼っただけのもろい骨組みをハリボテって言うんだけどな
言葉のアヤなのは解ってるんで気を悪くしたらすまん
0370名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:38:15.14ID:rOsAmZ6T
ゲームとして遊ぶためだけに作ったミニゲーム
シナリオに配慮しながらゲーム要素を付け足すRPG
そりゃミニゲームのほうがゲーム性高いだろうなあ
0371名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 07:49:23.09ID:9IKxWeEw
ストーリーを見せたいイベントクリア型一本道ならJRPGならレベルすらいらん気がする

レベルを上げて探索範囲が広がったりできることが増えるから楽しいのに
レベルが一本道ストーリー進めるための足枷になっててレベル上げが苦痛を伴う作業になってる

洋ゲーRPG至上主義じやないけどそういうRPGなら
システム面を楽しむミニゲームのほうがゲーム性高くなるのは普通だと思う
0372名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 10:58:11.46ID:zar+VR9g
ホラーゲームかアドベンチャーでいいのでは・・・
0373名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 11:55:41.84ID:ceqeM4Qm
>>371
ストーリーを見せたいならノベルでやれ となってしまう。

「つまらないレベル上げ」を強いられるようなゲームの作者のものは、
そこからレベル制を廃止しても面白くはならんと思うぞ。

RPG が好まれる理由の一つにキャラクター育成があるわけで、
その一番単純なモデルがレベル制ってだけだからな。
レベル制を排除するなら、代替の「面白い育成要素」を導入する必要がある。

レベル制 = 悪だから排除すれば面白くなる という単純な発想から、
単にレベル制を排除した RPG はその大半が失敗に終わっている。
0374名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 12:01:55.16ID:v2pL5Jl0
レベル制がないと戦闘が本当にただの邪魔要素になるからな
だからといってレベル以外の育成要素を導入したところで結局形を変えただけのレベル制に他ならない
0375名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 12:03:51.05ID:inXBTLiG
ホラーやADVはデッドエンドあるイメージだから期待するもんが違うような

コマンドRPGは「なんか詰まった・・・」「ま、そのうち解けるか」「戦ってりゃ強くなるし」って安心感
初期ドラクエとか、30年前の小学生が安心して遊べたシステムなわけで
それパクって現代の大学生や社会人が楽しめるものを作るのは難しいでしょ
0376名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 12:07:26.87ID:zar+VR9g
レベル制廃止で一番ネックになるのはプレイスタイルによって
バランスが極端に変わるところ

火属性攻撃をしてくる氷属性弱点のボスがいたとする
見て分かる通り氷属性攻撃できる武器または魔法または攻撃アイテムと
火属性耐性のある装備が必要になる

これらを入手する方法を店と宝箱、イベント入手に限った場合
消化具合や入手具合によってボスの難易度がかなり変わってくる
ましてや金が足りなくなったりエンカウント率が高いゲームならなおさらストレス
脱出不能ダンジョンなんて作った日には最悪積む
0377名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 12:42:42.88ID:Bldvnnpc
りゅうおうを倒すのにロトのつるぎ要らんからな
0378名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 12:58:19.35ID:KdfS8e9N
しかしwizは好き。特にbusinとかライトで、遊びやすい
プロと比べたら駄目かw
0379名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 13:30:29.61ID:ScgfxeOk
ノベルではなくRPGで作る利点として、道草を食う事でシナリオや世界観の補足・裏づけができるってのがでかいと思うのよ
その辺に住む敵キャラのお披露目がしたいときに、どんなモンスターを倒しても得であると示せるレベル制は便利
レベルを廃止するなら、レベルの代わりにゼニで買った武器が強さにつながるようにするとか
敵の数を固定してマップを一掃する爽快感を動機にするとか

雑魚敵はあんまり重要じゃないけどRPGの慣習に従ってとりあえず雑魚戦を入れるってのなら
いっそ雑魚戦廃止した方がプレイヤーも作者も無駄な労力を使わずに済んでしあわせになれる
0380名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 13:54:28.03ID:l2OybfEu
wizはインディーズやろ開発は2名
0381名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 13:56:55.47ID:1sVp3Rr+
雑魚戦がなくなると大抵のJRPGは5時間以内に終わる
0382名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 14:15:45.55ID:1sVp3Rr+
異論はあるだろうが究極のゲームは脳トレ
そもそもゲーム製作者は数字を弄る以外に変更できる部分がない

HPが100が敵から受けるダメージが20なら5ターンは持つとか
1000ゴールドが武器を買うより防具を買う方がアイテム消費が少ないんで得とか
小学生レベルで理解できる計算問題を連続的にこなすのがゲーム

アクションも同じで1秒間に○ドット動くとか硬直は○フレームとか全部数字で決まってる
リアルバウトのクラックハメのように硬直から
下Pが間に合って無限ループなんてのは計算の穴を突かれたバグ
0383名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 14:32:27.19ID:1sVp3Rr+
RPGは戦略的長考が中心のパッシブ計算
ACTは場面に応じた最適解を瞬時計算するアクティブ計算
頭の良い人はACTやSTGを好むような気がする(偏見)

プレイヤーはゲームトークン(自キャラ)を通して与えられた資源を管理する

・固定資源
LV及びHPのように一度手に入れば以降変動しない資源

・変動資源
所持金や装備のように常に変動し他の資源に交換にも扱える資源

RPGが飽きてしまうのは資源に制限がないのである程度進むと
資源が有り余ってそれ以上増やす意義を失い数値が形骸化するから

例えばテキサスホールデムポーカーのように
ディールされるカードが2枚という“制限”がある場合だと
他のプレイヤーとは常に同じ条件でゲームをする事になるので飽きない
0384名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 14:48:32.41ID:1sVp3Rr+
ゲーム性を高める為に必要なのは常に更新される“目標”
プレイングの固定化(定石)を妨げる“乱数”
計算が不要になる事態を阻害する“制限”
大体こんな感じですかね

ストーリー云々の話はぶっちゃけエロゲと変わらない

プレイヤーが設置された障害を潜り抜けると“物語”が進行する
いわば「報酬型ゲーム」であって“物語”を“エロ画像”に差し替えても成立します

ただこれは無限というわけにはいかない物語が終わる或いは見せるエロ画像がもうない
こうなるとそのゲームは賞味期限切れになる
「報酬型ゲーム」は報酬が尽きれば成立しないということですね
0385名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:19:33.38ID:ScgfxeOk
5時間で読み終われるくらいのボリュームのストーリーなら5時間で終わるべきだ
「報酬型ゲーム」なのに報酬が足りてないから小出しにするなんてケチんぼだよ

プレイ時間を水増ししたいならシナリオ中に無意味な引き伸ばしをしてシナリオを円滑に進めることを阻害するよりも
クリア後に半自動生成される終わりの無いダンジョンを作ったほうがいい
そうすることでシナリオ途中で投げられるリスクを減らせる上に、エンディング後のまだ遊び足りない感を解消できる

これはシナリオありきでゲーム部分が追加要素である場合の話で、
ゲーム部分に重きを置いてシナリオはおまけの場合はまた違うけど
0386名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:32:35.13ID:SPDJg3AX
テイルズオブレジェンディアみたいに
総プレイ時間のうちの
本編ストーリー:クリア後キャラクタークエスト:闘技場とかその他エクストラ=2:3:1みたいなのが望まれてるってことなのかな?
0387名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:41:14.60ID:9IKxWeEw
>>371
自己レス
なにが言いたいかわからないレスになってしまったので補足します

レベルシステムはレベル上げてキャラクターが成長することが楽しい
数値上でも強くなるし今まで倒せなかった敵に勝てるようになりさらに行けなかった所に行けるようになったりする
プレイヤーの行動が一本道ストーリーのイベントに制限されついなくてレベルのみに制限される(自由度が高い)




プレイヤーに自由があるからこそレベルを上げて行動範囲を広げていくのが楽しい
だけど一本道で行動が制限されているために逆に「レベル上げをしないと先に進めない」という本末転倒の事態に陥ってる


つまりレベルシステムが一本道のストーリーと全く噛み合っていない
と言いたかった


シナリオでプレイヤーの行動を管理してるからゲームの自由度がひくい
いっそ一本道ストーリーならレベルシステムを廃止してプレイヤーの技量のみで先に進めるほうがよいと思う


だからストーリーでなくシステムのゲーム性楽しむストーリーのないミニゲームならミニゲームのほうがゲーム性が高くなると思った



長文失礼しました
0388名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:42:48.42ID:WGZ6Qbzf
しかしレジェンディアはストーリー長すぎてダレると当時の評価
0389名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:43:36.15ID:9IKxWeEw
連レスすみません

>>383>>384みたいなことがいいたかったわけですが文章力ないために趣旨のよくわからない文になってました
失礼しました
0390名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:56:10.83ID:0dW4y36P
なんでわざわざ幅狭めようとするんだろねえ
色んなジャンルの色んなタイプがあるからいいんじゃん
0391名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:57:53.46ID:9ZrvDWPO
頭いい人たちの解説は読んでて刺激になる
0392名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:58:17.37ID:DwORvQst
>>389
シナリオ的に無駄は必要なんだよ
よく漫画やドラマで食事シーンとかあるやんけ
あぁいう部分でキャラクターの特徴をつけることで共感を稼ぐ

ストーリー物っていうのは「キャラを立てる」「共感を呼ぶ」の二点が特に重要

TVのニュースで誰かが死んでもなんともおもわんやろ
アスペだかなんだか言われるけどそれが普通なんや
見ず知らずの人間が不幸になってもなんとも思えないのが普通なんです

早い話共感もなしにシナリオを垂れ流しても冷めた目で見られてしまうのがオチ
0393名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 16:31:52.38ID:5uUa+b2w
ことRPGで言えば漫画やアニメに比べれば
キャラを立てるのが異常に簡単、戦闘だけでキャラが立っちゃうからね
戦闘での役割分担をさせることで更にハッキリする

前線で敵の攻撃を一手に引き受けるタンク
前に切り込んで敵を殲滅するアタッカー
後衛から常にサポートするヒーラー
地味な仕事のバフ・デバフ

もうこれだけでキャラ立ってるからね
だからこそシナリオ進行でタンクが死んで、抜けた時の絶望感が凄い
だって攻撃止める奴が居ないんだぜ
0394名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:10:03.73ID:s5Odjr0l
コマンド式アールピージーのシステムに関してつまらないかまあまか2つほど聞きたい

1.戦士の装備で両手盾ってシステムどうかな?
両手にそれぞれ盾じゃなくて両手で装備する盾って意味

かばうコマンドで確率で見方のかわりにダメージ受ける
攻撃は盾アタックくらい(反撃のスパイクシールドとかもあるけど)
魔法使いとか終盤だと強攻撃2発で蒸発くらいの結構難易度高め

2.パーティ人数も人数増やせばいいわけじゃないすること
相手の状態以上攻撃強くして人数増やしすぎると
バフや状態異常解除が間に合わなくなって逆に不利
(魅了で戦士職が魅了状態になると仲間攻撃で大ダメージ)

まあまあかつまらないからいらないか教えてくだされ
0395名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:11:47.44ID:vMphvO9/
メカンダーロボ
0396名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:13:20.54ID:mUtbTFPd
>>394
ドラスニ風なら面白そうだな
0397名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:20:02.54ID:ScgfxeOk
かばうが確率ってのはどうなんだろうか
ポケモンみたいに二回目以降は確率で失敗なら分かるが
一回目から確率じゃ運ゲーすぎるのでは
0398名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:24:35.07ID:ceqeM4Qm
本来、ストーリー重視+繰り返し戦闘の食い併せは悪いだろうな。
それがスタンダードになりすぎて感覚が麻痺してしまっているだけだ。

ストーリー重視ゲームをプレイする層は「先を見たい」が原動力となるが、
敵との戦闘行為によってそれを妨害される事になるのだから。

本当はプレイする事そのものが楽しくなくてはならないのが、
目標達成を邪魔するだけのものという扱いに成り下がってしまう。
障害を乗り越えるのも「ゲーム」ではあるが、それが楽しく無いのでは本末転倒も良い所。

それに製作者側も気がついてきたので、
ストーリー重視ゲームではレベリングなんかを極力排除してきているんだろう。

戦闘やレベリングそのものを楽しむゲームデザインなのがハック & スラッシュ系か。
0399名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:27:10.62ID:wyR6VRwR
今日も今日とて自作戦闘の妄想をして1日が終わる
0400名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:43:31.20ID:b1Sy+vJe
ストーリーの基礎もできない素人が書いても誰も有り難がらないって話でしょ
商業の脚本ですら酷いのに
それだったらゲーム性にリソース振った方が誤魔化しが効く
0401名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:46:03.99ID:s5Odjr0l
>>396
>>397
両手盾でかばうのが最初から運じゃやっぱりまずいか
ターンごとにポイントたまってたまったら行動できる戦闘作ったから
やっぱり○○ターンかばうに変えようかな
これなら相手の攻撃が近いときにかばうコマンド選択する戦略性がちっとは出る気がする
盾の性能ごとにかばうターン数分けて差別化できるかな
パーティ人数の問題ではかばう役居ればバフ役の人数節約できるみたいな
0402名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 18:00:37.11ID:GI76kXhc
よくわかんないけどすっごくいい話だった!
0403名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:36:31.97ID:KdfS8e9N
1f停止→x個のイベント処理→1f停止〜と、2f停止→x個のイベント処理→2f停止〜

1f停止でイベント処理数限定しているとはいえ、ゲーム処理の重さは変わるものかな?
わかりにくくてごめん
0404名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:48:52.77ID:mUtbTFPd
>>403
低スペ環境では多少良くなる
軽くなるというより、作者の想定通りの速度で動きやすいという意味で
0405名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:53:27.71ID:EUQos6hD
2F毎に重くなるだけ

1Fウェイト>ループ開始>2F停止>x個のイベント処理
ループ開始>2F停止>x個のイベント処理

だった場合
上が1>3>5>7の奇数下が2>4>6>8の偶数に処理をするので
重さも半分になる
0406名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 22:08:57.44ID:KdfS8e9N
ありがとう。参考になります
1fと2f停止の組み合わせとかあるのか・・・w
0407名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 01:45:47.62ID:aGN9PDaI
安倍晋三、中東へ消費税4%分にあたる6兆5千億円をばらまく 増税は意味なかった
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1423238978/
0408名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 01:58:43.71ID:pk2eEtoM
うーん・・・弾幕シューティング作りたいのだけど、
巨大なマップ作るかのと、拡大縮小を使ってマップサイズ削るのとでは
どっちが動作軽いのだろうか・・・
0409名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 04:07:09.64ID:X8n0jm5q
どういうつくりを想定してるのか知らないけど
弾幕シューティングならマップなんて初期値固定で
経過時間で弾幕を展開すればいいだけなんじゃないの?
仮に縦や横シューじゃなくても数値上で展開したほうがいいと思うんだが
0410名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 04:29:09.65ID:dOD/xHlI
>>400
ゲーム理論(どっかのクリエイターのじゃなく一般論)の基礎もできてない人間が作ったゲームなんていらないか?
美術的な教養ない人間が描いた絵なんかいらないか?それでよくフリゲなんか遊べるな
っていう反論ができてしまうのでその理屈は不完全なんじゃないだろうか
ストーリーなんて定番展開を台詞と人形芝居で飾ればいくらでもゴマカシはきくよ

結局は個々人に充分な能力があるかどうかと作り手受け手双方の好みが合致するかどうかの問題でしかないと思う
0411名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 05:19:05.23ID:pk2eEtoM
>>409
なるほど。オートマップか。簡単なのは多分作れる
ありがとう!
0412名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 05:32:23.91ID:ih8IBsfW
ストーリーと無関係なら戦闘入れなきゃいいよ
RPGは勇者とかが題材だから
旅の途中怪物退治を繰り返したってストーリーなんだよ

分けて考えるのは間違ってると思う
ゲームの合間に強制イベントうぜー、ストーリーの合間に作業だりー
みたいなことになるよ
0413名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 05:33:47.65ID:pzcXppKc
>>411
シームレスの画像を背景で縦に動かせば進んでるように見えるぜw
0414名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 10:02:57.47ID:uaFfF/hP
>>412
俺の屍を越えてゆけみたいなのだったら
レベル上げ自体にもいかに効率的にレベル上げるかとか
レベル上げ自体にも戦略が存在してレベル上げが単なる作業になりにくくて楽しい


ストーリー鑑賞型ゲームだとレベル上げしないとストーリー見れないだりぃ
強制イベントクリアしないと先に進めないうぜぇ
に陥りやすいから意図的に作者がストーリー鑑賞型はゲームの難易度下げてると思う
0415名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 10:22:08.40ID:cLOWCStv
>>410
報酬型ゲームはプレイヤーを長時間拘束する為に
報酬を多めに用意しとく必要がある

エロ画像でいうなら100枚・200枚個人で用意できるか?
シナリオで支払うにしてもテキストデータで400KB位はゆうにあるだろう
まぁ、要するに現実的でないと

最終的にスカスカのシナリオをごまかす為に
戦闘時間で引き伸ばし薄める必要がある
0416名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 10:26:07.72ID:cLOWCStv
まぁ、結果としてストーリー中心でやるんなら
戦闘抜きのホラゲーADVか短編物RPGになるんではないかな
0417名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 10:41:54.35ID:atxfR3pz
壁の多いシューティングなら進行方向1ラインずつマップチップ描き直して
ループありで回すのもいいかもしれんけど
結局当たり判定は自分で作ることになるだろうしな
0418名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 13:53:13.33ID:dOD/xHlI
どうも結論ありきで我田引水に物を言ってる奴が多い気がするが
突っ込もうにも徹夜明けの頭が悲鳴上げてるから終わった頃にまた来るわ
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