【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54 [転載禁止]©5ch.net
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2015/01/18(日) 20:28:32.52ID:nGYlbFtzRPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421557290/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0019名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 01:01:56.94ID:bCIFeU5H0020名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 01:02:30.06ID:lqmVf2Rlつまり、いろいろあって、それに対する説明は一切されず、想像でしか補えないようにするって事?
>>17
なぜにプーヤン・・・
>>18
それ、900%じゃね?9割で無くて?
0021名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 01:22:55.46ID:DBI8i433美しいグラフィックとサウンドで世界を表現するものから
敢えて粗雑な素材で恐怖を煽るものまで様々
ただ、お化け屋敷風の家から外に出るゲームで雰囲気ゲーを作るのは難しいだろうな
大体の雰囲気ゲーとされる作品は現実離れした世界が舞台になってるわけで
現実に存在する舞台だと、いくらグラフィックを綺麗にしてもリアリティのあるゲームにしかならない
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2015/01/21(水) 01:33:17.11ID:lqmVf2Rl元々のコンセプトが「ホラー」で、お化け屋敷や最近のホラー(もどき)映画みたいなドッキリやブシャーじゃなくて
本を開いたら変な絵が描いてあったり、お風呂場で水が滴ってるだけみたいなね?
特に何もないけど想像しちゃってゾクりってするようなのを作ってみようっておもってるんだ
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2015/01/21(水) 01:35:31.90ID:jLiXiZ0m幼女と性的な意味で鬼ごっこするゲーム
幼女とハァハァするゲーム
幼女にやさしく看病してもらうゲーム
幼女に急接近して悪戯するゲーム
幼女の寝込みを狙ってスネークするゲーム
全部で5作あるぞ!
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2015/01/21(水) 06:39:06.15ID:fPpx/Yq3「こんな設定もあるんだ!」と解説したくなってしまうが
そこをグッとこらえるんだな
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2015/01/21(水) 10:21:26.06ID:8Xlm1xMw全部通常変数じゃ駄目なん?
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2015/01/21(水) 11:43:49.48ID:9mif29gN気になるなら速度テストでもしてみたら? 差はないと予想するけど
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2015/01/21(水) 12:26:06.41ID:DBI8i43310個全部通常変数に突っ込んで変数呼び出し値200000+クエスト番号で値を参照してたとすると
他の用途でも通常変数を使っていた場合は、後でクエスト20個にしようとしたときに番号がズレてしまう
予備変数3番をクエスト用と割り切ってそれ以外の用途で使わなければ
後でクエスト追加したときにも問題なく動作できる
まあクエストとかだと普通は可変DB使うんだけど、クエスト進行状態をイベントの起動条件にしたいときとか予備変数の方が楽だしな
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2015/01/21(水) 12:41:21.20ID:97Lc97GI予備変数1番はイベント操作に使いますとか
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2015/01/21(水) 12:50:45.86ID:9ah2SMLK優先される処理順序「通常変数>予備変数」
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2015/01/21(水) 21:30:33.36ID:9mif29gNウディタはマルチスレッドじゃないと思うが
具体的にどういう処理書いたらそういう状況を引き起こせるの?
変数内に変数入れる場合の話(たぶん変数展開の優先の話)はヘルプにあるけど
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2015/01/21(水) 21:35:57.93ID:dDnPRMCa漫画の話だけどガンツとかわけわかんないうちに殺し合いに参加させられてれ内は神秘性が高かった
あれ説明とかで台なしになってると思う
初心者的でホントに今更な発見なんだけど
5〜10のコモンセルフ変数に文字列代入出来るんだね
コモンイベントでマップ名表示させようとしてたんだけど
SDB読込でID取得していちいちIDで条件分岐してた
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2015/01/21(水) 21:51:01.03ID:NfI3+fa+マルチスレッドじゃないからIDの小さい順から優先でしょ
んで、全く同じタイミングで起動しない仕組み上
問題もないのでどっちでもいい
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2015/01/21(水) 22:13:47.97ID:VzCSoB9Sその変数を扱うイベントやコモンイベントの実行順序で処理されるだけじゃね?
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2015/01/21(水) 22:26:04.13ID:sIw/JsMaなんかいちいち突っかかる奴がいるな
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2015/01/21(水) 22:27:19.66ID:sIw/JsMa面倒臭いんでこの話題は終了です
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2015/01/22(木) 01:44:25.72ID:sdYRWoOqマップイベントは数値変数だけだから最初は意外に思うよな
コモンはDB一行ぶんのデータ持てて処理も可変DBより速いから便利よ
そのぶん数増やすと重くなるらしいけどね
>>33
変数の話してんのに優先って話始める時点で何言ってんだこいつってなるよね
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2015/01/22(木) 02:03:58.81ID:BmgQBIah0038名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 02:54:51.88ID:Qnl7BgcI0039名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:03:55.79ID:Y4nMFtMNストーリー進むに連れてレベルアップや良い装備出やすいようにして
キャラロストしてもすぐに元の水準くらいに戻れるようにしようと思ってる
キャラロストが嫌煙されるならダンジョンで取得したアイテム装備ロストにしようかな
0040名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:23:14.21ID:eENuiYyyあと細かいことだけど嫌煙じゃなくて敬遠な
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2015/01/22(木) 13:36:45.62ID:SvwmoE9Pそういうのをコアなゲームっていうんだっけ?
個人的にはそういうのは休みを取ってがっつり遊びたいときに遊んだり、仕事の合間にちょろっとやったりするのに向いてると思う
まぁ、ロストしたらそこで区切りがつくからかな?手軽に遊べる具合なら大歓迎だと思うよ?
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2015/01/22(木) 13:51:10.43ID:5qplsJF7良くて放置、悪くてゴミ箱ダンクだからなあ
まだ海のものか山のものかも分からん素人作品に、苦行を乗り越える価値があると期待できる人はそう多くない
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2015/01/22(木) 14:18:15.71ID:Y4nMFtMN倦厭(飽きて嫌になること)の意味です
やっぱりアイテムロストはディアブロとかみたいにクオリティ高くないとダメか
ノンフィールドのハクスラにしようとしたから思考停止戦う連打を避けたかった
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2015/01/22(木) 17:02:45.42ID:WcsHiVlp難易度で何をロストするか選べるならな
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2015/01/22(木) 17:21:29.29ID:Y4nMFtMNその手があったか!
難易度によってロストするモノ分けて
リスクが高いほど良い武器がドロップするようにするよ
0046名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 18:11:05.54ID:2IV1D3ddキャラを愛するプレイヤー層とキャラロストするようなシビアさを求めてるプレイヤー層は対極の位置にいるからな
0047名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:45:39.66ID:pTOp7zyK0048名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 20:06:37.40ID:wa/yCV6c0049名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 20:41:08.37ID:Y4nMFtMNプレイヤーキャラクターは会話とか一切なしで作ってる
名前や職業種族とか全部プレイヤーに決めさせるつもり
一応酒場で仲間雇えるけどそいつらは経験値入らなくて死んでも酒場に戻るようにした
愛着持たせないようにするってコツとかあったら教えてほしい
0050名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 20:49:36.19ID:pTOp7zyKっておもったけど、敵キャラに愛着がわけば問題ないか・・・
とりあえず細かい所までキャラメイクできるけど、終始無口無言で貫けばいいんでないかな?
0051名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 21:15:33.93ID:vmIOLKnJ…というより困るのでやめてほしいのだが。
まず海の物とも山の物ともつかないゲームで選択しろってのに無理がある。
ハードから始めて、めんどくさくなって投げるってパターンも多い。
難易度による報酬などの差異があればあったで、EASY や NORMAL 難易度の意味が失われ、
差異が無ければないでこれまた意味が感じられない。
これを入れる作者は一体何がしたいんだ。
市販ゲームの模倣か?
それとも単なる難易度調整の放棄 or 自作に自信を持てない気持ちの表れか?
「自分のゲームはこういう難易度なんだ、嫌ならやめろ」と真っ向勝負してもらいたいな。
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2015/01/22(木) 21:21:08.34ID:vmIOLKnJ要は「単純な遊び場は用意したので好きに遊べ」といったスタンス。
しかし、徐々にそういった文化は廃れていった。
これはゲームが複雑・高度化して遊び方の模索が求められなくなった為。
そして時が流れてまた復活しだした訳だが、これには別の理由がある。
アチーブなどの収集要素に深く関わりがある訳だ。
もしも今、難易度選択を入れるとしたら「ハードでクリアしてもイージーと何も変わりません」なんてのじゃ駄目だな。
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2015/01/22(木) 21:28:53.91ID:pTOp7zyK0054名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 21:32:51.30ID:AhETu1gN彼にとってはストーリーを読み進める消費型ゲームがゲームであり
何度も遊べるゲームはゲームではないと言うことです
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2015/01/22(木) 21:38:35.15ID:pTOp7zyK>まず海の物とも山の物ともつかないゲームで選択しろってのに無理がある。
ジャンルが解ってるんだし、とりあえず自分の物差しで選んではどうだろうか?
>難易度による報酬などの差異があればあったで、EASY や NORMAL 難易度の意味が失われ、
>差異が無ければないでこれまた意味が感じられない。
最初は簡単な難易度からやって腕を磨いて高難易度へ挑戦していくっていう考えはないのだろうか?
>それとも単なる難易度調整の放棄 or 自作に自信を持てない気持ちの表れか?
入手できるアイテムのレア度や敵の強さを段階的に入れ替えるだけが放棄なら何が調整なのか?
>ちなみに、市販ゲームってのはファミコン時代初頭までは難易度選択が当たり前だったな。
>要は「単純な遊び場は用意したので好きに遊べ」といったスタンス。
むしろ、この頃こそ難易度なんて選べなかったと思うんだが・・・・・
>アチーブなどの収集要素に深く関わりがある訳だ。
単にライトからヘビー、コアに楽しんでもらうための措置では・・・?
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2015/01/22(木) 21:49:41.84ID:jn185b2qアーケードは100円を入れて何度も遊べないと商売として成立しない
コンシューマーは逆で一本のソフトを1年単位で遊ばれると新作が売れず破綻してしまう
アーケードは物によっては永遠に遊べるが
コンシューマーは明確な終わり(エンディング)が規定されており
短い期間でしか遊べない
ゲーム企業の図体がでかくなるにつれて前者の商法では成立しなくなってしまった
次第にシューティング・パズル・格闘ゲームといったジャンルは風化していった
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2015/01/22(木) 21:57:23.12ID:D3F7AvvT難易度選択が必要かどうかなんて結局作者が欲しいならいれるしかないとして
入れるとすればかなり大味気味に調整するといいかもしれない
ジャンルにもよるけど作者とプレイヤーの体感難易度は大分違うと聞くし
アクションならイージーは作者が右手縛りでクリアできるレベルで、ハードはガチ調整とかね
ノーマルでもクリアできない奴はクリアできないし、楽勝な奴はマジで難しくないと物足りない
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2015/01/22(木) 21:58:04.16ID:jn185b2qRPGの基本フォーマットにストーリーだけを載せかえて販売するという
消費型ゲームのフォーマットが完成した
身も蓋もない言い方をするとガワが違うだけで中身は全部同じということ
スクエニ商法、UBI商法ですね
コンシューマー市場は大体全部これです
ゲームソフトを買って、ゲームをクリアして、中古屋に売る、サイクルが異様に早い
ふりーむのランキングトップのホラゲも同じフォーマット
システムは全部同じでストーリーだけが違って
エンディングを見たらもうプレイできない
0059名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 21:58:09.75ID:pTOp7zyK>アーケードは100円を入れて何度も遊べないと商売として成立しない
商売あがったりじゃないのかい、これ?
>コンシューマーは逆で一本のソフトを1年単位で遊ばれると新作が売れず破綻してしまう
むしろそこまで遊べるならブランドに箔がついて新作も買ってもらえると思うんだが・・・?
>アーケードは物によっては永遠に遊べるが
>コンシューマーは明確な終わり(エンディング)が規定されており 短い期間でしか遊べない
むしろコンシューマの方が繰り返し遊べるんじゃないの?マリオやR-TYPE、FFやドラクエみたいに
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2015/01/22(木) 22:01:57.91ID:jn185b2q>商売あがったりじゃないのかい、これ?
アーケードはクリアした後にもタイムアタック・ハイスコア・対戦で遊べる
もしくは無限ループする
>むしろそこまで遊べるならブランドに箔がついて新作も買ってもらえると思うんだが・・・?
コンシューマーは社員の給料を払う必要があるので
年に何本もタイトルを出さなきゃならない
>むしろコンシューマの方が繰り返し遊べるんじゃないの?マリオやR-TYPE、FFやドラクエみたいに
昔はね
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2015/01/22(木) 22:02:12.30ID:pTOp7zyKフォーマットが同じも何も、続き物はそうなるのが当たり前だし、
ジャンルが同じであれば似通ったシステムになるのは道理じゃないのかい?
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2015/01/22(木) 22:04:50.30ID:/aXsNd4AELONAとFFの違いくらいやってみりゃすぐ分かるだろ
ゲーム製作どころかやったことすらないだろ、お前
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2015/01/22(木) 22:09:50.36ID:pTOp7zyKキャラ育ててストーリー進めてーって所とかね?
細かく分けてみればFFはJRPG、エロナはローグライクじゃん?
そりゃ多少の違いは出るだろうさ
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2015/01/22(木) 22:15:17.14ID:TTdZzSJh多分半年ぐらい掛かるだろうけど
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2015/01/22(木) 22:19:49.93ID:h+ELijvS0066名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 22:23:34.23ID:h+HkINiKたかだか20時間程度で終わるFFDQと比較するなよ
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2015/01/22(木) 22:28:24.52ID:HeGQssDa0068名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 22:34:34.15ID:WcsHiVlp作りたいから作る
アマチュアのゲーム製作ってそういうものじゃないのかなー
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2015/01/22(木) 22:37:35.85ID:H+JC8xvV0070名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 22:50:03.23ID:3JMJnwXPセーブデータコピペでなかったことにできるからあんま意味ない
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2015/01/22(木) 23:00:47.63ID:EoxlueWB難易度は「普通」「ノーマル」あたりがあれば何段階にしようが別に構わないと思うが
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2015/01/22(木) 23:05:19.34ID:1StxA64Fクリッカーヒーローズでもいいけどな
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2015/01/22(木) 23:06:24.39ID:F8p+l96u作りがヘボ過ぎなだけwwwww
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2015/01/22(木) 23:09:43.92ID:EoxlueWB開発を推奨しているのか? そこら辺はブログか書籍あたりでやって欲しいんだが
エロゲ作者ならなおさらそうじゃね?
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2015/01/22(木) 23:12:54.13ID:3JMJnwXPお前がバカなだけ
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2015/01/22(木) 23:16:19.19ID:0hxkWx1G次のキャラクターに引継ぎというシステムだと永遠にクリアできないwwwww
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2015/01/22(木) 23:19:14.71ID:pfD7eEwi終わるゲート終わらないゲーの区別ぐらいつけろってことだよ
んで、現在は終わらないゲーの隆盛期だから
1800万DLされてるClicker Heroesの真似をした方が良い
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2015/01/22(木) 23:20:52.58ID:KTPmFQPl0079名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:28:04.27ID:5qplsJF70080名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:29:36.12ID:a/UXjEOH0081名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:39:06.75ID:RIYBNrwILVやアイテムを失ってもプレイ経験は残るので
次のキャラクターは改善した立ち回りが出来るというのがポイント
仕組み的にはSTGと同じかと
片道勇者の勇者ポイントは要はプラチナクッキーと同じで
周回したら全部消える訳でなく有利な条件が付いて再開できる
0082名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:41:59.74ID:RIYBNrwI0083名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:43:11.03ID:RIYBNrwI0084名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 00:29:40.79ID:JumplYQu煙狼はウディタ改良に情熱がなくなったんだろな
0085名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 00:29:44.86ID:pA1LBclW普通のユーザーはまずやらないし
そのやり方が発見されても
「邪道、やるなら自己責任でやれ、やっても話題にするな」ってなもんじゃん
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2015/01/23(金) 00:36:35.43ID:JumplYQu俺もマゾゲー好きだったけど年取ってからは死んで数時間がパーになると
また同じ時間やるのか。データ複製すりゃその時間他のことに使えるじゃんって思ったら誘惑に勝てなくなってきた
端っからできなきゃ諦めるんだけどね
0087名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 00:43:54.52ID:0XOZA8Txセーブのバックアップとっても無駄じゃね?
0088名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 00:54:11.35ID:iEUJlFLfつまりはそういうことなんだろう
0089名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 00:59:36.50ID:NRJqX7pWオンゲのOEみたいな武器強化orロストみたいなの入れやすくなるし
0090名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 03:35:18.40ID:2zBDVaOQ0091名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 05:00:09.31ID:iEUJlFLf察しろよ
0092名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 06:01:52.16ID:29KNbj4Rそこをノーガード戦法にすると、暇人一人に目をつけられただけで破綻するだろうし
0093名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 06:20:15.37ID:nUhB/WAu個人がダウンロードして遊ぶゲームなら別に
バックアップをコピペして遊ぼうが、逆に縛りプレイで難易度上げて遊ぼうが
どうでもいい・・・
0094名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 06:58:51.84ID:4xzuo6G8改造・リロードする手間<まともに遊ぶ手間 ってことで、バランスに問題があるのでは
>>90
URL丸出しのHTTP通信で認証て
0095名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 07:08:43.67ID:pA1LBclWプレイスタイルは千差万別なんだから
どうしても嫌なら
セーブコピペの話題がプレイヤーから出た後に
「そういうのは非推奨だよぉ……」って言えば
少なくとも言い触らすのはダメだなって雰囲気になるだろう
0096名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 07:16:12.22ID:hCHUVi1Q死んでキャラロストした場合と生き延びた場合の両方のシナリオ用意しとけばいい
サブキャラなら軽いセリフの分岐や形見の品の入手とかでも十分
生きてりゃ顔パスのところを死んだからダンジョン踏破する必要が出てくるとか、色々アイディアは出せるだろう
分岐するシーンで誰々が死んだからこうしなきゃ、生きていれば違う方法もあった、みたいなセリフをキャラに言わせればOK
キャラの生死でシナリオ分岐してますよ〜ってプレイヤーに分かりやすく伝えるのさ
それで多少の週回引き継ぎ要素を入れておけばロストしたらロストしたで
「この週はこのまま進めてみるか」って思いやすくなるんじゃないの?
んで、周回引き継ぎ要素のことだけど、これはクリアした時の状態を引き継ぐんじゃなくて
キャラの成長やアイテムの入手といったことの“履歴”を引き継ぐってのはどうだろうか?
具体的に言うと、ゲーム中に日付が存在するとして
・12日にキャラAのレベルが20に上がった
・31日にエリクサーを入手した
クリアデータの履歴がこういう状況だった場合に
2週目のプレイで12日にキャラAがレベル20未満だった場合、12日にレベルが20まで引き上げられる
31日の時点でエリクサーをもっていなかった場合、エリクサーが手に入る
こういうシステムならニューゲーム時点での所持品やキャラレベルは何週目だろうと同じになるから
最序盤から最強武器で無双されたりする戦闘バランス崩壊は起きないし
“達していたとしても不思議じゃないレベル”と“持っていたとしてもおかしくないアイテム”しかないんだから
作者にはバランス調整やりやすい良いシステムでしょ?
レアドロップ品も一度手に入れてしまえば2週目以降は“その日”を過ぎれば手に入るから
周回の際には作業を繰り返すようなことをしなくて済むからプレイヤーにも優しい
周回を重ねてキャラのレベルなどの“その時点でのベストスコア”を更新していくやり込み要素も充実
どうよ?面白そうだと思わんかね?
このアイディア使っていいぞ、ていうか俺がそういうゲームやりたいから使え、作れ、作って下さいお願いします
0097名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 08:00:08.66ID:iEUJlFLf0098名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 08:14:38.91ID:+f42Q2pI0099名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 08:15:40.51ID:4xGu6aCfお前ら長い台詞や演出は短くまとめる努力をしろよ
0100名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 08:54:50.84ID:pA1LBclW0101名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 08:58:09.05ID:4xzuo6G8「アイディアなら出せる」マンに自分で作れなんて言っちゃだめよ!
0102名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 08:58:21.82ID:ElNsHnvEhttp://uinyan.com/unity_7days_kusoge_challenge/
0103名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 13:06:53.06ID:2u59cCqHウディタでもHTTPSできるじゃん。GETパラメータは暗号化されるよ?
0104名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 13:24:53.82ID:CJ8z25+3その中から1つだけ残したいアイテムを選ぶことができて、ダンジョンのボスを倒すことで今まで残したアイテムを全て回収できるというシステムなら考えたことある
ダンジョン内ではセーブ不可、ダンジョンから出るにはボスを倒すか全滅するしかない、というやや不便な仕様がセットになるが、
これなら全滅への緊張感を維持しつつ、プレイヤーにダンジョンをクリアするためのモチベーションを持ってもらうことができる
0105名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 22:47:02.53ID:JrQFwiCm0106名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 12:27:21.21ID:bzCLXnQB0107名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 14:09:25.52ID:/Ah3C6La0108名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 14:35:25.25ID:T4r5mkmW0109名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 18:44:58.00ID:xnW70aXjすごいめんどくさいけど
0110名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 20:01:04.05ID:grj7BE7wレイヤー毎に文字列変数一つに記録しとけば特に制限なく保存できたよ
minicraftみたいな2Dサンドボックス型ゲーム作るのに使った
100*100の広さでレイヤー3枚読むと少しロードかかった覚えがあるが
0111名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 22:12:51.61ID:6vRdnrC9FFのガンビット参考にしてるけどコツとか参考サイトとかあります?
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2015/01/24(土) 22:15:12.46ID:wzTkntXo何から初めている?
自分はまずマップを開いてババっと単純なフィールドマップから作ってから
細かい事に入るけど
ちょっと参考にしたいな・・・
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2015/01/24(土) 23:12:32.85ID:ICQHX4N/俺はタイトル画面かなぁ
0114名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 23:20:22.40ID:Dot1cEK50115名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 23:30:49.78ID:bHy6yz0pまず自分の力量で簡単なプロトタイプが動くかどうか試してる
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2015/01/24(土) 23:50:41.68ID:wzTkntXo参考になりました
やっぱり始めが肝心かなって思う
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2015/01/25(日) 00:57:49.80ID:wKcazjBQDB埋め/マップ編集/モブキャラ台詞あたりが鬼門
テストプレイ用マップを作って
武器防具オープンになるイベントとレベル変更イベント置いて
ひたすら戦闘バランス調整
後からアイテムを追加できるようにDBは種類別にわけて
30〜50くらいIDを離しておく
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2015/01/25(日) 01:12:01.15ID:aiHgJznmサンプルゲームレベルの短編ゲームを作って一旦終わらせて
短編を複数繋ぎ合わせて長編にするのが一番楽
終わろうと思えばすぐ終われるしな
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