【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0009名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:45:47.75ID:ShtNJO6F構造体とかでもっときゃいいんじゃないのか。
0010名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:49:01.53ID:6U2CSUOPアセットをかうことを推奨します
0011名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 23:56:18.32ID:bSyMnLDV返答ありがとうございます
構造体の存在を忘れてました・・・ GameOfjectの情報を構造体に移したいと思います
そうすると「public DATA x;のみが書かれたスクリプトをコンポーネントにする」方法でよろしいのでしょうか?
具体的にいうと「データバンク→データの内容を表示するプレハブ→インベントリ」と行った経路でデータを送りたいのです
そこで、プレハブの中に変数の形で構造体を保存できればいいな、と思っているのですが
プレハブはスクリプトを使用しないGameObjectなのでわざわざスクリプトを用意するのはリソースの無駄なんじゃないかと思いました
0012名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 00:13:31.24ID:ue04WETI0013名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 01:04:11.07ID:Z6XXRh/7いや…その説明、さっぱりわからんわw
>>12
プロ版なら貼れる
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-MovieTexture.html
連番はスプライトならできるしタイル上にしとけば
スクリプトでオフセットコントロールするようにすれば
自分でもできるよ。
0014名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 01:09:16.33ID:005jKREY全てが一点に向かって動いて辿り着くと消えるシンプルなスクリプトなんだけど
どうもAndroid実機で動かすとカクついたりして重いんだ。
こういった場合少しでも処理を軽くするには何に気をつけると効果的なんだろう?
0015名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 01:36:02.04ID:Z6XXRh/7transformは全てキャッシュしておく。
これの25P目
ttp://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
0016名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 01:59:50.16ID:MDNLFb7hおまえの生活助け合い所じゃねーんだが
0017名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 02:06:39.26ID:Q4l9D7LTいい反面教師になる
0018名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 04:36:41.54ID:RaPfpvqFhttps://www.youtube.com/watch?v=rVVhPi3w6sg&feature=youtu.be
を見る限り実際の解像度でSS撮るだけのように見えるけどiPhoneやiPadの実機でアス比を固定して表示させられるの?
できる考えてみる
0019名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 05:59:37.06ID:bj9Wloi1unityでインポートしたところ
テクスチャが反映されていませんでした。
・blenderで確認(レンダリングして)した所、
FBX自体にはテクスチャのデータが有るようです。
・ちなみにMakeHuman(MHX)→Blender(FBX)→unity
という経由で行ってもテクスチャが確認できませんでした。
unity4.61 MakeHuman1.0.2 です。
よろしくお願いします。
002019
2015/01/20(火) 06:28:08.72ID:bj9Wloi1https://www.youtube.com/watch?v=F1xvjWc7490
0021名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 09:56:19.07ID:005jKREYありがとうございます!
ちょっと複雑だったので、こっちでやってみました。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html
キャッシュコンポーネントの探索(Cache component lookups)の項目
少し効果があったと思いますが、紹介してくれた方法とはかなり処理の重さに差がありそうですか?
0022名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 11:24:43.74ID:HVd7E/Tlサーフェスシェーダを使っていたのですがライトの影響を受けているのか
板ポリにはっているテクスチャが暗めに表示されてしまいます
フラグメントシェーダに書き換えてもいいのですが
サーフェスシェーダでライトの影響をカットする手法はありますか?
0023名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 14:02:03.80ID:+72Irfb9timescale = 0
にして一時停止しても「n秒後に」という条件をどう設定すればいいか分かりません。GUIからの操作はしないものとします。
よろしくお願いします。
0024名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 14:09:08.81ID:iq3j7dZV#pragma surface surf Lambert
これのLambertって下のファイルの60行目にLightingLambertってのが定義されているから
Windows: Unity\Editor\Data\CGIncludes\Lighting.cginc
Mac: Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc
それを参考に自分のシェーダーにLightingLambertCustomとか作って
_LightColor0.rgbを記述しなければできるんじゃね?
#pragma surface surf LambertCustom
うるおぼえだから出来なかったらすまん
0025名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 14:18:57.63ID:4aAKgSzbStartCoroutine(Wait(0.5f));
IEnumerator Wait (float time)
{
yield return new WaitForSeconds(time);
}
0026名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 14:21:43.51ID:+72Irfb90027名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 15:30:18.63ID:HVd7E/Tl返信ありがとうございます
陰影をつけないライトを定義して使う、てことですね。
なるほど盲点でした
実装してみます
ありがとうございました!
0028名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 18:32:46.59ID:/EI8FXL+Androidでゲームを作る際、アスペクト比の違いはどのように吸収すればよいのでしょうか…
Unityのシューティングゲームチュートリアルの方法では背景を画面にピッタリ合わせる手法をとっていましたが、
これでは、プレイヤーが動ける範囲が、端末によって違ってくるということになってしまうのですが…
0029名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 22:15:23.64ID:pAe5tuD5アセッ・・
Cameraのrectを変更するスクリプトがあちこちで見つかります
0030名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 22:18:00.41ID:b7j+z+fcアスペクトの機種ごと変更は、アセットをかえば簡単ですよ
うそじゃないですよ
0031名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 22:32:25.47ID:pAe5tuD5こことかどうだね
0032名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 23:59:23.25ID:Dk1pcpkoよろしくお願いします。
エフェクトを表示するために、元のパーティクルを作っておいて、
攻撃が当たった時に元のパーティクルを複製して、
当たった場所に表示させようとしたのですが、
10〜20回に1回ぐらい、元のパーティクルの場所に表示されてしまいます。
オブジェクトにtransform.positionの値が渡せてないのかと思ったのですが、
オブジェクトの位置はちゃんとスクリプト通りなのです。
しかし、パーティクルが表示されるのは複製元の場所になってしまうという…。
しかも、毎回ではなくてたまーになのが混乱に拍車をかけています。
どういうことなんでしょう?
そもそもこの形でやろうとしてるのが悪いんでしょうか…。
0033名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 00:00:26.12ID:BQd9iIWw分かりました。
アセットストアを漁りつつ、無料でいい感じのものを探してみます。
個人的に、黒帯は最終手段にしたかったのですが、アス比に合わせてサイズチェンジするスクリプトを自作した際に、オブジェクト間のサイズ調整が、かなり困難になったので、一番スマートなやり方なのかもしれません…
0034名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 01:24:03.95ID:G1vbfn9J0035名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 02:00:04.73ID:iSgbV6Itunityは触って二日目なので外してるとは思いますが、例えばstartメソッドで値を設定してて、先にupdateが呼ばれてるとかは有りませんか?
transformオブジェクトのnullチェックするとかで回避できないかな?
しゃしゃり出てすみません
0036名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 02:16:39.69ID:Tf/cqS6Pそういうアセット売ってるの?
0037名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 02:39:15.14ID:YE/E9ALhあてられない。
シェーダの中身を見るとフラグメントシェーダしか書いてない。
ここに改造したライテッドシェーダーがある。動くかは試してない
ttp://forum.unity3d.com/threads/specular-water.64593/
0038名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 07:39:24.73ID:4KkMiIWxパスに日本語もないのに何故でしょう
0039名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 08:52:40.73ID:7YHRcJFzアセットをかえばいけると思いますよ
0040名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 12:49:32.54ID:pvD5YpkAちゃんとパーティクルはPrefab化はしてるかい?
0041名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 13:58:39.03ID:LCEJpEtu>>35
値を設定してるのは当たり判定のオブジェクトなのです。
接触を判定するオブジェクト(のスクリプト)が
エフェクトのコピーを作って、値も設定する仕組みです。
その辺で値を渡せてないのかなと思ったのですが、
ヒエラルキーでチェックしても座標自体は正しいので…うーん。
>>40
しています。
と言うより、元からプレハブ化されたアセットを使っています。
状況を整理するに、オブジェクトを作成した瞬間、
値が設定される前にパーティクルが表示されてしまうのだろうかと
思いました。
最初に作成される時にパーティクルが非表示の状態で、
作成後、値をいじってパーティクルを表示されるようにすればどうかという
方向で一回やってみようかと思います。
パーティクルの設定の仕方がいまいち分かっていないのでてこずりそうではありますが…。
0042名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 14:04:36.24ID:tms4wXQb端末の時刻を弄られるとどこまでも得出来てしまって困っています。
0043名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 15:14:10.52ID:VSj5UHdiファイルが壊れてるんじゃね?
Unity社のファイルサーバっていまいち不安定な気がする。
0044名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 15:25:25.99ID:VSj5UHdiパーティクルのインスタンスを生成するとき、どうやってやってる?
もしかしてオブジェクトを生成した後、transform.positionをいじってね?
0045名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 15:49:49.09ID:VSj5UHdiInstantiate(prefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity);
こんな感じでやってる?(´・ω・`)
0046名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 16:17:49.33ID:VVnS6JLGInstantiateされたGameObjectはまずAwakeが実行される
んでもって実行Queueに並んだ後Instantiateした方のスクリプトに制御が戻り、その後Start,Updateの順にQueueで処理される。
Awakeで何かしているか、Instantiateした方のスクリプトで
GameObject go = Instantiate(prefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
go.transform.parent = hogehoge.transform;
みたいに親オブジェクトかなにか指定してるとAwakeで何かやってる時に不都合が起きてるかも。
実行順序に気をつけて自分のコード見なおしてみたら?
あとAwakeとかStartとかUpdateは実行オーダー(Edit->Project Setting->Script Execution Orderメニュー)の順になるので、ここで何か特殊な指定してると厭なことが起こるかも
0047名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 17:22:38.68ID:vts/+h5O最近GUIをいじり始めたばかりでよく分かってないのですが
・キーを押すとメニューを表示
・メニュー表示中は通常シーンは少し暗くして一時停止する
・メニュー選択後はメニュー非表示、通常シーン再開
このようなものを作りたいと考えています。
どなたかよろしくお願いします。
0048名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/01/21(水) 17:30:47.34ID:keCoEgHN1昔前に多かった960×540を想定して作ってたんだけど、もっとスペースが欲しくなった
1280×800か1920×1080を想定して作りなおそうかと思っているんだけど、他の人はどうしてるかなって
もちろんアスペクト比に応じた微修正はしてるんだけど、解像度大きい方がUIや画像置きやすくて
0049名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 17:55:17.12ID:BQd9iIWwアセットストアの日本語化してない?
0050名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 18:28:31.51ID:YE/E9ALhそのキーが押されたらゲームとめて
そのメニュー表示するようにすればいいんじゃないのか…。
別にそれってキーを押したら弾がでるとかと変わらなくね?
少し暗く、ってのは半透明の黒い板おいてやればいい。
0051名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 19:45:07.23ID:vts/+h5Oそう言われればそうですね…ありがとうございました
0052名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 20:27:11.70ID:9CZMRQgE960×540でやってる
0053名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 20:47:18.63ID:k7x1XAiN1920 x 1200 (16:10)
1920 x 1080 (16:9)
スマホの縦画面を想定して、この辺で確認する。
注意すべきは、UnityのUIはデフォルトで高さ合わせということ。
ストレッチさせないパーツなんかは
縦長の画面設定(16:9とか)で表示確認しとく必要がある。
もちろん、全部スクリプトで制御するなら高さ合わせとか関係ない。
0054名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 21:38:41.17ID:s0rhaneAこれってどうやっておっさんをグニャグニャしてるんですか?
Animationで作れますか?
0055名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 21:43:39.42ID:pRutgOaW0056名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 21:56:06.31ID:VVnS6JLGラグドールで検索するよろし
0057名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 22:29:01.20ID:s0rhaneAありがとうございます!
ラグドール調べてみます!
0058名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 22:34:57.80ID:YE/E9ALhキミがおかしなコードを書いてるからに決まっているw
0059名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 22:55:08.87ID:U+jBAIuBループさせてんじゃねえのw
0060名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/01/21(水) 23:47:27.19ID:keCoEgHNまたまたあ
>>53
丁寧にありがとう
大きい画面のほうがやりやすそうだよね
スクリプトでサイズ調整してるから画像の調整は大丈夫そうかな
ただ、文字の方が古い携帯で潰れそうだからちょっと気になってる
参考にします
0061名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 01:55:14.52ID:LB5gWdVLn秒後またはnフレーム後から
アニメーションを再生させるには
どのように書いたら良いでしょうか?
よろしくお願いします。
unity4.6です。
0062名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 02:21:22.17ID:Mj+nkySmまぁコルーチン使うのが一般的だろうな〜。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.StartCoroutine.html
すごい単機能ならUpdate()内に直接タイマーもってもいいだろうけど
006361
2015/01/22(木) 02:22:05.53ID:LB5gWdVLアニメーションの開始からn秒後の途中のモーションから
再生させるということでした。
0064名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 02:24:31.91ID:LB5gWdVL説明不足ですいません
>>63 のようなことでした。
0065名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 02:54:13.98ID:Vz5OxxV10066名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 03:14:15.63ID:Vz5OxxV10067名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 03:23:42.71ID:Mj+nkySmレガシーならステートで時間見ておく。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationState-time.html
メカニムだとちょっとやりづらいんだよな〜。そもそもそういうことしたい場合は
トランジションなりイベントなり仕込んでおけみたいな話になる。
0068名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 04:34:18.35ID:azCN9hVsunity playerインストール済み(http://japan.unity3d.com/webplayer/ ←ここから)
chrome最新版(設定は全く弄っていない)
分かる人いますか?
006961
2015/01/22(木) 05:49:09.07ID:LB5gWdVLanimation[hoge].time = n; みたいなサンプルソースは
ググって知っていたのですが animationがattachさてたない的な
エラーがでていました。
なるほどメカニムをやめてanimationtypeをLEGACYにしないと
ダメなんですね。
しかし、どうしてもメカニムを使用したいので諦めることにします。
ご助言ありがとうございました。
0070名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 09:11:34.32ID:+PvvkocB的はずれだったらすまん。
もしかするとそのScrollRectにMaskがついてて、かつMaskがネストしてるんじゃない?
Maskをネストをすると内側のMaskの中身がごっそり消える問題があるのは認識してるが、インスペクタのコンポーネントの順番変えたり、コンポーネントをアタッチし直したりしてるとなおる場合がある。
が、この正しく動く条件がわからない。
誰かこの問題の解決策知らない?
0071名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 12:19:37.97ID:mSjm+ReF0072名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:01:17.42ID:Mj+nkySmむしろまず矢をその方向に向けてから
rigidbody.velocity=transform.forward*10f;
とかやるべきなのではないか。
0073名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:16:03.13ID:3yv0fnZCブラウザが「プラグインをブロックしました」的なものをアドレスバーの付近に出してると思うよ
0074名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:26:59.18ID:g+6dQMWq>あとAwakeとかStartとかUpdateは実行オーダー(Edit->Project Setting->Script Execution Orderメニュー)の順になるので、
AwakeはExecution Order関係ないよ
自分でも説明してるから判ってると思うけど、Instantiateの内部で実行されるんだから
細かくてごめんね
0075名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:32:16.66ID:azCN9hVsいや、出てないんだよ
chromeじゃなくてIEでunityゲームページ開くとerrorみたいなのが出る
0076名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:44:17.84ID:3yv0fnZCって思いました
http://japan.unity3d.com/blog/?p=1802
とりあえずさ
後出しで出せる情報があるなさ先に書くべきじゃないですかね?
0077名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:48:49.57ID:azCN9hVsいや、何も画面出ずにunityplayerのロゴをクリックすると一言「Error」って出るだけ
バーも何も出ないし、ググりようがないんです
0078名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:53:59.13ID:mSjm+ReFうむ。で、放物線描くように発射して、後半落ちる時先っちょから落ちてくれる?ケツから落ちていくんだが?
0079名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 14:04:09.78ID:Mj+nkySmあ〜、そういうことか。そしたらVelocityの方向に向けてくしかないね。
FixedUpdate()に
rigidbody.rotation=Quaternion.LookRotation(rigidbody.velocity,Vector3.up);
とか書いとくしかないね。
沢山飛ばすならrigidbodyはキャッシュしといたほうがいい。
Rigidbody thisRigid = rigidbody;
とかStart()なりAwake()なりに書いて。
0080名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 14:48:58.13ID:+vcNKlaeみたいに引数をもつ関数funkをinvoke関数で数秒後に呼び出したいんだけどどうすればいいかな?
0081名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 15:24:48.75ID:Mj+nkySminvokeにはそういうオーバーロードないからどうしようもないんじゃね。
StartCoroutineでやるしかないな。
0082名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 15:28:02.65ID:O/zpUJsx引数1つまでなら渡せるけど
StartCoroutine("CoroutineA");
StartCoroutine(CoroutineA(value));
Invokeは引数渡せる下のパターンないんだっけ?
無いならコルーチンで実装するか、メンバ変数にしてしまうしかないね
0083名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 16:27:33.06ID:mSjm+ReF0084名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 16:48:56.18ID:Mj+nkySmあ〜、それはどうにもならないんで空オブジェクトの子にして-90して
その空オブジェクトごとprefabにするしかない。
多分Blenderだと思うがBlender内でZ軸が前になるように
メッシュを縦にしておく、ってのも可。
0085名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 17:11:41.73ID:+vcNKlae>>82
startcoroutioeで出来ました、ありがとうございます。
0086名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 17:22:23.11ID:ErMV3cUeありがとうございます!
全く45さんの言うとおりでした。
その式も見たことはあったのですが、
他のオブジェクト生成で、生成してからTransformの値を変更する事で
全く問題できたので同様にしてしまっていました。
その式を使えば問題無かったです。
ほんとにありがとうございました。
0087名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 17:58:10.77ID:kjkCageF両方のトリガーをスクリプトから変更するにはどうすればいいですか?
collider.isTrigger = true; とかだと一つ目にしか変更が適用されないみたいなので……
宜しくお願いします。
0088名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 18:16:24.55ID:Vz5OxxV1すみません。ネストするっていう表現がわからないんですがヒエラルキーでの構造は
Canvas > ScrollView(Image, ScrollRect, Mask) > Content(VerticalLayoutGroup, ContentSizeFitter) > Node, Node, Node...
ってかんじになってます。
テラシュールブログさんのとこで紹介されてたのを参考にしてできた物をモバイルに転送して動作を確認してみたんですが真っ白になってしまうんですよね。
0089名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 18:19:09.63ID:Vz5OxxV1Survival Shooterって完成品があるからそれをアセットストアで落として参考にしてみるといいと思う。
確かEscでポーズできた気がした。
0090名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 18:49:37.00ID:Mj+nkySmgameObject.GetComponent<BoxCollider>().isTrigger=true;
とか。
頻繁に変えるならキャッシュしとけばいい。
0091名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:27:34.58ID:+PvvkocB>>66
いくつかのAndroid端末ではstencil APIに対応してるはずなのに正しく動作しない物がある。Androidチームは、これを追っている。(意訳)
という公式回答を発見した。以下ソース。
http://forum.unity3d.com/threads/new-ugui-mask-doesnt-work-for-some-android-devices.269186/
>>70
現時点でMaskは3つ以上ネストすると中身が消えるバグがあるらしい。こちらも公式より。
http://forum.unity3d.com/threads/ui-mask-masking-layer-limit.283181/
0092名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:30:03.32ID:5YYxBlEqAndroidでテキストファイルのパスを指定して読み込みたいのですが、Win上では普通に動くのに
Androidでは動きません。
無理そうなら週末にWWWを試す予定ですが、上記が使えると文字コードや日本語パスの扱いなど
楽なので、使えるのなら使いたいです。
0093名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:44:30.67ID:mSjm+ReFつまり放物線の形は同じで速さだけ変えれるようにしたいです。
無理ならrigidbodyなしでもいいのだけど、書き方が全く思い浮かばないです
0094名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:44:36.44ID:JyEMS9/2おれも、同じ目にあった。
http://narumi.cs.uec.ac.jp/wiki720/pub/unity/filereadwrite#android%E3%81%A7%E3%81%AE%E5%A4%96%E9%83%A8%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%87%BA%E5%8A%9B
ここのソースコードなら動く。
ちなみに、俺の時は、StreamWriter変数にFileInfoを代入した時、StreamWriterのコンストラクタを利用したのがいけなかったらしい。
0095名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:45:36.87ID:+PvvkocB申し訳ない見落としてた。
Androidについては>>91に何も解決しない情報を貼っておいたので読んでみて。
ネストってのはMask>Panel>Mask>Mask>〜のように積み重ねること。3つ以上のMaskの影響を受けると表示されなくなるバグがあるがAndroidの問題とは無関係だった。
的はずれですまない。
0096名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 20:15:43.43ID:5YYxBlEqおお、ありがとうございます!
自分はFileInfoとか使わずにコンストラクタでパスとエンコーディングを指定してたけど、
それがダメなんですかね?
何にせよ、ダメ元で聞いてみて良かったです。
本当にありがとうございます。
0097名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 20:37:01.06ID:kjkCageFありがとうございます!!
そうやって参照する方法もあるんですね。
0099名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 20:45:56.51ID:OQlS4yk3片方を子オブジェクトに持たせてもいいね
0100名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:41:04.62ID:52Scl4D3Float型と同じ7桁しか表示してくれないっぽいんですが、これは仕様ですか?
0101名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:55:39.81ID:g+6dQMWq表示してるのが上位7桁までというだけです
0102名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 10:23:52.43ID:uBrcCa69下記のアセットをAndroid環境でビルドしたいのですがスクリプトでエラーが出てしまいます。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1727
もっとハード寄りの項目でエラーが出ればわかるのですが、スクリプトで出てしまいます。
どうしてでしょうか?
ご指南くださりますようお願いいたします。
0103名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 10:47:36.07ID:TWH0b4aSせめてなんていうエラーが出てるかくらい書けば?w
0104名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 11:10:02.15ID:uBrcCa69スクリーンキャプチャで。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org121165.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org121166.png
0105名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 11:30:59.46ID:z0e+imZ3動くならそっちでエラーが出ている定義がどこにあるか調べられると思うんだが
0106名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 11:53:15.41ID:TWH0b4aSあ〜、それはあれだ、コンパイルの順番が問題になっていて
多分問題になっているスクリプトをいっぺんStandardAssetのフォルダに入れてやると解決する。
適当にMonoで開いてF8とか押したらそれでも解決するかもしれない。
この辺とかかな
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120225/1330162528
ttp://answers.unity3d.com/questions/788690/gameobjectgetcomponentmouselookenabled-suddenly-st.html
0107名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 11:57:53.36ID:uBrcCa69PC環境では問題なく動いていて、エラーも出ません。
>動くならそっちでエラーが出ている定義がどこにあるか調べられると思うんだが
プラットフォームを変更してもスクリプトってコンバートされたりしないですよね?
おれの勘違いか?
ググっていたらこんなページを見つけたんですが、これかな?
http://answers.unity3d.com/questions/404108/running-well-in-unity-but-error-while-building-for.html#
0108名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 12:18:04.67ID:uBrcCa69レスありがとうございます。
試してみます。
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