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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0879名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 01:36:58.03ID:avlopAYf
>>859
リアルの恋人ならアセッ卜ス卜アで買えるだろ
0880名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 03:02:08.33ID:8KN6Kdry
初心者ですがFPSを作りたくて検索で上位に出てきた下記のサイトを参考に見よう見真似で
操作しています。
http://akiakki.zouri.jp/FPS.html
そこで一人称視点のオブジェクトの動きに合わせて一緒に動くようにライフルをそのオブジェクト
の配下に移動させるのですが、それだけでは上下移動には連動させられずさらにごちゃごちゃ動かして
いると視点から銃身がズレてきてしまうようです。
この問題はどうすれば解決できるでしょうか、、、?
0881名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 03:16:19.74ID:t6XoAfEP
>>880
ヒエラルキーの銃をキャラクターの中にあるカメラに入れると良いよ。

デフォルトのそのFPS視点のプレファブってカメラ制御のスクリプトが
x軸用がキャラクターにひとつ、
y軸用がカメラにひとつってなってるから。
0882名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 04:03:47.26ID:8KN6Kdry
>>881
ありがとうございます出来ました!
すみませんこの機会にもう一つ、、、
FPS視点を上下左右で前に180度までに制限するにはどのようにする方法があるでしょうか?
後ろ側を見れないようにしたいんです。
0883名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 04:48:29.23ID:t6XoAfEP
>>882
Mouse Lookってスクリプト使ってると思うけど、
それだったらキャラクターのインスペクターからMouse Lookコンポネントに行って、
そのプロパティにあるMinimum XとかmaxiMum Yとかで変えられるよ。

と言いたいところだけど中身見るとminimumXとmaximumX使ってないっぽいね・・・・


float rotationX = 0f;を宣言。

transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
上の行をコメントアウトし、そこに下記を追記。


rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationX = Mathf.Clamp (rotationX, minimumX, maximumX);

transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, rotationX, 0);

間違ってたらごめんね。
0884名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 05:33:34.99ID:8KN6Kdry
>>883
ありがとうございます!やってみます!
0885名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 06:23:42.49ID:0EpxA+Vz
>>871
やっぱりノースクリプトでは難しそうですね
ググりまくったのに全く情報が無かったので覚悟はしてましたが…
頑張ってコード書いてみます
0886名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 10:51:40.41ID:ldGuwmB4
>>885
アセットをかえばスクリプトなんて使わずにできますけど
0887名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:45:35.09ID:x5QR8OkQ
Unityエディタ上で既に生成済みのオブジェクトをpublic static変数にインスペクタからぶち込んで
複数のclassから呼び出すなんて事は可能でしょうか?
スクリプト上から生成したオブジェクトならインスタンスをstaticにする事で実現出来たんですけど
0888名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:51:34.26ID:AJ7xJvIX
>>887
static変数だとclassがロードされたタイミングではnull、シーンのロード直後にどこかで設定するようにしないと
UnityEditor上では.unityファイルの初期状態を編集してるだけだよ。
0889名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:55:14.64ID:9IYtGeYP
できないんじゃないかな。staticFieldはSerializeできないので。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html

ただそのオブジェクトをFindしてstaticFieldにキャッシュすることは
別に可能だろうと思う
0890名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:58:23.76ID:x5QR8OkQ
なるほど分かりました
0891名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 14:23:25.77ID:8KN6Kdry
Destroy済みのオブジェクトにアクセスしてしまってエラーが出てしまうんですけど
if(gameObject!=null)って感じでnullチェックしてもうまくいきません、、、
どうすればいいですか?
0892名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 14:53:53.70ID:3EBlWlLD
>>891
それUnity関係なくC#のプログラムでうまく管理できていないだけじゃね?
その gameObject てのはどこからきてどこでチェックしてんの?
0893名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 15:29:09.00ID:8KN6Kdry
>>892
こちらはライフルから弾丸(Sphere)が出るスクリプトです。
#pragma strict
var Sphere: GameObject;
function Update () {
if( Input.GetButton("Fire1")) {
var muzzle = transform.Find('Lo_Muzzle');
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
var direction = (muzzle.position - transform.position).normalized;
bul.rigidbody.velocity = direction * 50;
}
}
-------
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
この行でエラーが出ているようです。

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.Object.Internal_InstantiateSingle (UnityEngine.Object data, Vector3 pos, Quaternion rot)
UnityEngine.Object.Instantiate (UnityEngine.Object original, Vector3 position, Quaternion rotation)
bullet.Update () (at Assets/bullet.js:11)
0894名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 15:29:36.07ID:8KN6Kdry
>>892続き
こちらは弾丸のスクリプトで一定時間が経つと消えるようなつもりで書いていますが消えてくれません。。。
#pragma strict
function Start () {
Destroy(gameObject,3);
}
//mobにぶつかると爆発する関数を呼び出します
function OnCollisionEnter(collisionInfo: Collision){
if(collisionInfo.gameObject.tag == 'mob'){
collisionInfo.gameObject.SendMessage('ApplyDamage', SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
0895名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 16:18:57.34ID:xE+krIzl
SphereがDestroyされてますって怒られてるよ
なんか訳のわからん作り方してるねぇ。Javaはよく知らないけど。自殺関数?はぁ?w
0896名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 16:29:09.74ID:9xYq2Hx9
>>893Startでdestroyしたらだめじゃね
0897名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 17:17:27.49ID:9IYtGeYP
>>893
よくわからんがSphereにオブジェクトがセットされていないだけのように見える。
そうでなければマズルオブジェクトが見つかってないかどっちかだな。
あと894のスクリプトは普通に動いた。
単体でテストできるスクリプトは単体でテストした方がいいよ。
0898名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 17:35:08.17ID:8KN6Kdry
>>892 >>895 >>896 >>897
Sphereが悪さしてたようです...orz
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
の前でSphereのnullチェックして>>894のDestroyを消したらとりあえずエラーはでなくなりました。
でも弾丸(Sphere)は発射後消せなくなったのでまた試行錯誤してみますありがとうございましたorz
0899名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 17:54:14.60ID:9IYtGeYP
>>898
あ〜、ひょっとしてあれか?ヒエラルキーにある弾をセットして
しかもその弾にはその3秒後に消滅するスクリプトがついてるってやつか。

そういうのはいっぺん弾をプロジェクトに放り込んでプレファブ化するんだ。
それからSphereにセットする。
0900名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 18:21:41.40ID:8KN6Kdry
>>899
それでした!!できました!!
ほんとすみません調べてみたらとても基本的なことだったようですw
ヒエラルキーにあるオブジェクトをそのままセットしてしまったから3秒後には消えてしまい
その後に撃つ弾丸の元のオブジェクトが存在せずエラーが吐かれていたようです。。。
ありがとうございます...大変お騒がせしました...orz
0901名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:33:19.58ID:YOndu2zZ
Unityで作成したスマホアプリの起動中にスマホ本体の音量ボタンを
無効化するにはどうすればいいですか?

調べてもJavaでの方法しか見つからないです
0902名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:38:24.04ID:0EpxA+Vz
Cに置き換えればよかろうて
0903名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:46:37.12ID:yEihYdu1
AnimatorウィンドウのParametersはパブリックなString型にしてインスペクタで指定できないんですかね
全部スクリプトで文字列手動入力しなきゃダメ?
0904名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:51:27.54ID:5Eyfncmo
javascriptって行っても文法が違うだけだからc#に移植すればOK
其の程度めんどくさがらずにやろう
0905名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 00:48:56.60ID:uJbvL0N5
Androidでresources以外のディレクトリのファイルアクセスってどうしたらいいんでしょうか?
たとえば、内部ストレージ直下にhogeってディレクトリ作って、そこにaaa.jpgを置いておいた場合、

tex.LoadImage(LoadBytes("/hoge/aaa.JPG"));

じゃダメ?
09068742015/02/26(木) 00:55:50.55ID:cNdHejOw
>>875-878
すみません、何とかなりました。
呼び出す側のスクリプトにSkillという関数がいるのが原因でした。
お手数かけてすみません、ありがとうございました。
0907名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 01:59:35.40ID:SG7rXK2e
>>905
そもそもアクセス権限が無いと思います
09089012015/02/26(木) 02:41:54.23ID:vdoDHYxL
JavascriptじゃなくてJavaなんです
0909名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 03:12:46.52ID:R7hex/1R
スクリプトからGUITextureで大量の小さい画像を扱いたいのですが
Resources.Loadでそれぞれを読み込むとすごい時間がかかってしまいます
Texture2Dを細かいTexture2Dに分割する方法、あるいはSpriteからTexture2Dに
変換する方法なんてありますか?
0910名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 04:28:33.20ID:s+XXO26L
>>909
アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0911名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 06:32:33.62ID:6oVqwRgb
根本的に早くする方法ってのは難しいんじゃないかなぁ
どういう事をしたいのかによるけど

1. 画像ファイル自体のサイズを小さくする
2. 全部いっぺんに使うわけじゃないなら必要な分だけ適時読むようにする
3. どうしても全部使う必要が有るなら
 a. 表示に遅延が有っても良いならコルーチンかなんかで非同期処理
 b. 遅延が有ると困るならその場面が来る前に裏で3-aをやっておく

こんな感じじゃないかな
0912名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 11:28:35.51ID:rKSXWF7u
>>909
Free版つかってるならTeturePacker(別製品)とか
Pro版持ってるならspritepackerでAtlasは作れるっしょ
0913名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 12:46:30.98ID:R7hex/1R
>>911>>912
ありがとうございます!
コルーチンで処理してロード中画面を表示するかちょっとずつ読み込むか色々やってみます
Texture Packerも全然知らなかったので調べてみます
0914名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 12:49:27.46ID:rKSXWF7u
>>913
補足:spritepackerはUnityのWindowメニューにある
0915名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 14:48:16.88ID:dQ43dFAf
OnValidate より先に呼び出される初期化にふさわしいイベントを教えてください。

コンポーネントのエディタの OnInspectorGUI の中で ApplyModifiedProperties() を呼び、
対象のコンポーネントの OnValidate で受けて処理をしたいのですが、
その前にメンバを初期化したいです。
また、 edit mode でのオブジェクトの生成と破棄に関してよいドキュメントがあれば教えてください。
よろしくお願いします。
0916名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 15:33:43.04ID:sPGXmxFx
>>915
アセットをかえば初期化も簡単ですよ
0917名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 16:39:35.80ID:SIuvfuRB
C#で作ったlistを別のオブジェクトの別のスクリプトで読み込むことはできないのでしょうか?
getcomponentでlistの名前を取得しようとしてもジェネリック型またはメソッド〜ってエラーが出て使用できないみたいです
エラー文も最後まで見切れてて見えないのでどういうエラーかも分かりませんでした……
0918名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 17:01:42.88ID:sPGXmxFx
>>917
そのエラーは、アセットをかえば消えるかもしれませんね
0919名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 17:12:47.25ID:0UZJUTyB
>>917
リストを直接Getするんじゃなくてリストを定義したスクリプトをGetしてそのスクリプトからリストを使う
こんなかんじ

public class Test1 : MonoBehaviour {
public List<int> test = new List<int>();
}

public class Test2 : MonoBehaviour {
void Start () {
GetComponent<Test1>().test.add(2);
}
}
0920名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 17:15:32.09ID:SoAuadVE
>>917
取得の仕方は919の人のやり方でいいんだけど
まずは「Unityのコンポーネントとは何か?」とかC#についての学習をお勧めしたい
0921名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:01:13.66ID:AGyQtUBP
なんか普通にusing System.Collections.Genericを書き忘れてるだけなのではないか
0922名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:23:47.51ID:SIuvfuRB
ありがとうございました!
お陰でできたのですが、別の問題が発生してしまいました…
全然別の話なのですが、uGUIのtoggleを設置してチェックイベントを取得したかったのですが、何故かisOnがusingディレクティブが不足していて取得できないと言われてしまいました。
色々調べてUnityEngine.UIが必要というのも分かったのですが、それを足してもダメでした。何故なのでしょうか?
何回も質問すみません………
0923名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:26:06.33ID:rKSXWF7u
エラーメッセージくらいコピペしろや
0924名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:32:07.82ID:m58inAVj
UnassignedReferenceException: The variable OBJECT of OBJECT has not been assigned.

You probably need to assign the OBJECT variable of the OBJECT script in the inspector.

あるclassでpublic変数にインスペクタ上からオブジェクトをアタッチし
そのclassを継承した別のclassでも同じ事をすると、動きはするんですけど上記の赤エラーが出ます
クラスを継承すると継承先のインスペクタにも変数が表示されてしまうので
この辺りが原因かと思うんですが、回避手段はありますか?
0925名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:43:56.65ID:SIuvfuRB
すみません解決しました…
toggleをpublicにしていなかったのが原因だったみたいです…
0926名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:48:45.97ID:y8xu+oee
公式のUnityスクリプトリファレンス(英語版)は
少し前にリニューアルされたみたいだけど昨日ついに日本語対応しましたね!

そこで質問なんですが、uGUIの章がまるっと欠落しているのは僕のPCだけのバグじゃないですよね?
英語版やスペイン語なら同じ章があるのに…一番欲しい章がないという地獄。
0927名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:13:21.93ID:o059NONm
お偉い書籍ビジネスディストリビューター
「おいUnityJapan、俺様は近日中にuGUIに関する本を出す。何をすればいいか分かるな?」
UnityJapan
「は、はぁ……?」
お書ビデ
「察しが悪いな、グズめ……。uGUIの日本語マニュアルのアップロードを
 俺様の本の売上げが一段落するまでの間控えろと言ってるんだよ」

こういうやりとりでもあったんでしょうかね? いや、そんな密約はないか。

UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
池和田有輔、 時村良平
発売予定日 2015/3/6
0928名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:13:38.62ID:sPGXmxFx
>>922
アセットも必要だと思いますよ、アセットをかいましょう
0929名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:29:56.18ID:SoAuadVE
>>926
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/
日本語化されてないのはこっちを参照
0930名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:31:33.17ID:A/K4Ctb+
結局作者はNGUI続けるんでしょ?
どうなるんだろうuGUI
0931名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:49:16.66ID:pelJfeXn
正直NGUIの方が使いやすい
まぁ面倒でuGUIほとんど勉強してないけど…
0932名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 20:39:00.84ID:oHOyVWbP
uGUIはアンカーの仕組みがめんどい
4スミのカーソルドラッグとかダメだろこれ
0933名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 21:10:35.66ID:E4XiBbek
uGUIも慣れれば使いやすい…気がする
NGUI使ったことないのよね

旧GUIはリリースするアプリには使えない感じ
0934名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 21:16:03.04ID:tCcU9Jwy
アセットダウンロードして、
プロジェクトが汚くなってきたから、
いらないアセットを削除しようかなと思うと
実はちょっとだけ使っててまたそれを整理すんのが面倒だから、放置で肥満になっちゃう
0935名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 21:22:53.41ID:oHOyVWbP
駄目なパターンやな
0936名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 22:13:36.17ID:AWt0xbUF
かなりスレチだけど、ちょっと質問
macbookでunity使ってたけど画面が小さいからこれからimacを買おうと思う
その時にマウスかトラックパッド選べるんだけど、どっちがunityに適してる?
0937名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 22:23:07.60ID:tCcU9Jwy
いやいや、モニター買って繋げばいいじゃん
0938名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 22:33:14.46ID:AWt0xbUF
>>937
それも考えたw
でもスペック的にもi5のデュアルは足りないかなって思い始めてたから
この機会に新しいのを買おうと思ったんだ
0939名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 23:28:42.98ID:17YEwczM
ぶっちゃけまともに何か作りたかったらデスクトップが一番だと思うよ。
27インチくらいのモニター使うだけでも楽になるけどな。
0940名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 01:08:47.19ID:w8FfKiB9
>>939
やっぱりデスクトップだよなぁ
27ちょっとお高いから21.5インチにしようと思ってる

ってか聞きたかったのはマウスかトラックパッドなんだけどまあいいかw
0941名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 01:21:39.39ID:VWvUN7/o
おれ4年前のWindowsノートパソコン使ってる。
しかもプロバイダ契約したときにもらったエントリータイプw

仕事ではMac使ってるけど、Windowsユーザーなので必然的にマウス。
あの板は馴染めなかった。(´・ω・`)
0942名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 01:48:09.34ID:ttsLDDXj
Macとwindowsをそれぞれもってる場合ってunityのプロ垢2つ買わないといけないの?
0943名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:12:25.33ID:+tXW6PGO
unityに標準で付いてる海のアセット water4 にはライトって当たらないの?
0944名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:21:16.79ID:ECHfHJ+k
>>942
2台インストールは可能らしいが正しい答えはUnityJapanに聞いた方がいいんじゃないの?
高い買い物なんだし
0945名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:29:14.20ID:vdaStDGM
>>942
http://japan.unity3d.com/company/legal/eula
1ユーザー1ライセンスの原則
商用のユーザー様、または政府のユーザー様は、Unity Pro などの有償 Unity 製品は、
個人ごとに使用する製品ライセンスをご購入いただく必要がございます。
Unity Pro などの有償 Unity 製品は、同一のユーザー様が使用する場合に限り、
メインとサブ、合計2台のコンピューターにインストールすることができます。
ユーザー様は、インストールした2つの製品を同時に使用することはできません。
0946名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:31:10.81ID:vdaStDGM
ライセンスはPCにではなく「人」に与えられるということだね
ただし、その「人」が使う何台ものPCに無制限にインストールできるわけではなく
メインとサブの合計2台にのみ制限されているということ
0947名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 11:19:10.34ID:weLsrXoG
>>943
当たらない
0948名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 12:35:02.15ID:s6u6Gp28
ここで書かれてたTexturePackerを見てこんなのあるのか、と買ってみたけど
スクリプトから使用するのに
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("〜");
のような使い方以外に元の名前を使って使用する方法ってあります?

上のやり方だと後で画像を追加、変更するごとにスクリプトのsprites[5]を
sprites[8]みたいに変更しないとダメなような
0949名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 14:04:31.26ID:4HiyptUt
>>948
動作仕様がいまいち分らないけど、TexturePackerImporter使ってないの?
0950名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 18:47:20.24ID:QMU5fifr
>>927
とりあえずuGUI本出て暫くしたら日本語マニュアル出るだろうから本予約キャンセルしたわ
0951名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:13:08.53ID:aFhppqv2
スクリプトリファレンスが和訳されたって事は
Unityライブラリ辞典 ランタイム編は不要になったって事?
買うの迷ってたんだけど
0952名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:17:41.84ID:/rVMTPCy
Unity本なんて楽して儲けたいようなやつが作ってるだけだから買わなくていいよ
0953名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:17:51.26ID:Seq8J4N8
パーティクルをAEのパーティキュラのようにタービュランスで制御したいのですが、
shurikenで出来ますか?
0954名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:38:10.66ID:oUPrmP8K
iTween.ShakePosition て速度調整できないのでしょうか?
衝撃というより、ゆっくりな手ブレにしたいんですが。。。
0955名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 22:06:55.73ID:VeYosvDL
>>953
アセットをかえばできるとおもいますよん
0956名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 23:48:56.94ID:BnmStEfm
アセット購入基地さんはどんなアセット持ってるんですか?
0957名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 03:55:12.08ID:UKr0A5zH
Win7の最新のChromeでもIEでもUnityがDLできません。
DLボタン押すと、アクセスできない・接続できない と出てしまいます。
何か考えられそうな原因はないでしょうか
0958名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 03:58:59.69ID:ZRmffK4N
ガチでお前の頭の血の巡りが悪い
0959名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 04:41:57.20ID:ibN1GiKi
>>954
ランダム性が重要じゃなければ長めのAnimation作ってループさせる方が適してると思うよ
0960名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 08:08:10.73ID:+63gsSTc
>>957
Unityに拒否されてる。 いわゆるブラックリスト。
もしそうなら諦めましょう。
0961名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 09:42:01.58ID:zDcewIYr
>>957
キャッシュフォルダの容量が足りない
0962名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 11:58:37.46ID:pul1g/8v
>>957
アセットをかえば問題解決すると思いますよ
0963名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 12:09:58.98ID:904weNLo
俺はUnityをダウンロードして実行したらファイルが壊れてるの謎現象に悩まされて
悩まされまくった結果、PCとルーターのコンセントを別の場所に入れたら解決した
タコ足配線には気をつけよう
0964名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 13:04:06.44ID:52j91h8a
初歩的な質問かもしれないんですが、インスペクタに表示されるパブリックな変数が大量に書いてあって
ゲームオブジェクトやコンポーネントを割り当てる数が多いほどメモリ消費したり挙動が重くなったりするものでしょうか?

加えてその指定したゲームオブジェクトやコンポーネントがいつFindされてるのかがわからないんですが
インスタンスが生成された瞬間にFindしてるんでしょうか?
0965名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 13:05:54.48ID:2DdtHCN7
>>964
アセットをかえばFINDのタイミングの心配もいりませんよ
0966名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 13:49:10.74ID:oW2gaMuJ
>>957
Unity社のファイルザーバは弱い感じがする
おれもダウンロード途中で止まったり、ファイルが壊れていることはよくある
ダウンロード支援でレジュームのきくソフトとかでダウンロードすることをお勧めする
0967名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 14:09:18.73ID:ZvWOYXTb
>>964
シリアライズされたオブジェクトについてはそのデータが保持されている以上データ分の
メモリは消費されているし生成されるときにその値が放り込まれる、という限りにおいて
重くなるとはいえるだろう。

メモリにいつ読み込まれているのかという話なら恐らく参照している
オブジェクトが初期化されたとき、もしくは最初に参照された時だろうが
この辺はもう隠蔽されていてはっきりとはいえない、としか言えんのではないかな〜。
正直スタンドアローンとウェブプレイヤーではその辺の挙動から違うように感じる。
きちんと検証しなかったのではっきりとは言えないのだがWebPlayerで
自作クラスの配列を持ったオブジェクトに他オブジェクトからアクセスしようとしたら
nullだと言われたことはある。同じものをエディタやスタンドアロンビルドだと普通に通った。

モバイル系はわからないが参照オブジェクトはインスタンシエイトされる前にロードされている、
という記事はある。
ttp://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/2jdvml/til_prefab_references_in_inspector_are_loaded/
0968名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 14:38:36.84ID:LAo6792p
衝突判定のことなんですけどBoxColiderとSphereColiderで違う処理の判定を
行いたくて両者の範囲の大きさが異なる設定になっています。
なのでそのままOnTriggerEnter(other : Collider )で書くとBoxColiderで判定を
出したいのにそれより大きいSphereColiderの方が先に引っかかってしまいます。
これをColider毎に指定して当たり判定を行うにはどうすればいいでしょうか。
0969名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 14:40:39.67ID:y8XBpkZH
このスレ検索した?
0970名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 15:10:43.95ID:2DdtHCN7
>>968
そんなことアセットかえば一発じゃん
0971名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 15:26:55.75ID:ZvWOYXTb
>>968
あ〜、これ多分取れない。
基本的に複数のコリダーを一つのオブジェクトにつけるのは
邪道でしかない、というのが仕様として考えられているといっていいと思う。
コンパウンドコリダーも同じオブジェクトに複数つけるんじゃなくて
親子付けでやらせるしね
0972名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 15:37:00.63ID:LAo6792p
>>969
すみませんありがとうございます!
しかしそもそもOnTriggerEnterだと衝突判定が検出できるんですけどOnCollosionEnterだと
検出そのものが出来ないんです。
両方にColliderつけて片方にIsTrrigerとRigidbodyつけてるんですが、、、
0973名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 15:41:40.67ID:LAo6792p
>>971
なるほど!親子付けでやってみます!!
0974名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 15:46:45.28ID:ZvWOYXTb
>>973
あ〜悪い、ちょっと今みてたんだが親子付けでも怪しいかもしれん。
この辺見てくれ。これ多分親子付けでやった場合そのままの事例だ
ttp://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-calls-ontriggerenter-in-pa.html
0975名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 18:48:25.99ID:h4fXoYTJ
>>973-974
親子付けでタグで管理したらええんちゃうかな
>974のは同じ関数を2個置いてるからエラーなんじゃないの?
一つの関数の中にif文を2個掛けば良いのでは
0976名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 20:06:17.00ID:9I1zcIZt
このスレって次スレなんぼ?
0977名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 21:04:57.15ID:d2JbEOWt
前スレが14らしいから次は16かな
0978名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 22:57:22.52ID:Go6eYX/h
プロパティをインスペクタ上で変更したいのが、publicにしても表示されないんだが?

変数は大丈夫なのになぜ?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。