【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0875名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:08:20.90ID:SRgQ/ABADebug.Log(Skill);
で呼べるとは思うけど良く分かんないものが表示されると思う
0876名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:33:18.62ID:fz0lLgH90877名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:48:53.90ID:9IYtGeYP試してみたがそのままで読めるが…。
0878名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:54:19.32ID:9IYtGeYPMonoBehaviourではコンストラクタは使うな、という話だったので
使ったことはなかったのだがなんか上手く動かないっぽいな。
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CreatingAndUsingScripts.html
0879名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 01:36:58.03ID:avlopAYfリアルの恋人ならアセッ卜ス卜アで買えるだろ
0880名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 03:02:08.33ID:8KN6Kdry操作しています。
http://akiakki.zouri.jp/FPS.html
そこで一人称視点のオブジェクトの動きに合わせて一緒に動くようにライフルをそのオブジェクト
の配下に移動させるのですが、それだけでは上下移動には連動させられずさらにごちゃごちゃ動かして
いると視点から銃身がズレてきてしまうようです。
この問題はどうすれば解決できるでしょうか、、、?
0881名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 03:16:19.74ID:t6XoAfEPヒエラルキーの銃をキャラクターの中にあるカメラに入れると良いよ。
デフォルトのそのFPS視点のプレファブってカメラ制御のスクリプトが
x軸用がキャラクターにひとつ、
y軸用がカメラにひとつってなってるから。
0882名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 04:03:47.26ID:8KN6Kdryありがとうございます出来ました!
すみませんこの機会にもう一つ、、、
FPS視点を上下左右で前に180度までに制限するにはどのようにする方法があるでしょうか?
後ろ側を見れないようにしたいんです。
0883名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 04:48:29.23ID:t6XoAfEPMouse Lookってスクリプト使ってると思うけど、
それだったらキャラクターのインスペクターからMouse Lookコンポネントに行って、
そのプロパティにあるMinimum XとかmaxiMum Yとかで変えられるよ。
と言いたいところだけど中身見るとminimumXとmaximumX使ってないっぽいね・・・・
float rotationX = 0f;を宣言。
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
上の行をコメントアウトし、そこに下記を追記。
rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationX = Mathf.Clamp (rotationX, minimumX, maximumX);
transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, rotationX, 0);
間違ってたらごめんね。
0884名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 05:33:34.99ID:8KN6Kdryありがとうございます!やってみます!
0885名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 06:23:42.49ID:0EpxA+Vzやっぱりノースクリプトでは難しそうですね
ググりまくったのに全く情報が無かったので覚悟はしてましたが…
頑張ってコード書いてみます
0886名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 10:51:40.41ID:ldGuwmB4アセットをかえばスクリプトなんて使わずにできますけど
0887名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:45:35.09ID:x5QR8OkQ複数のclassから呼び出すなんて事は可能でしょうか?
スクリプト上から生成したオブジェクトならインスタンスをstaticにする事で実現出来たんですけど
0888名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:51:34.26ID:AJ7xJvIXstatic変数だとclassがロードされたタイミングではnull、シーンのロード直後にどこかで設定するようにしないと
UnityEditor上では.unityファイルの初期状態を編集してるだけだよ。
0889名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:55:14.64ID:9IYtGeYPttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html
ただそのオブジェクトをFindしてstaticFieldにキャッシュすることは
別に可能だろうと思う
0890名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:58:23.76ID:x5QR8OkQ0891名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 14:23:25.77ID:8KN6Kdryif(gameObject!=null)って感じでnullチェックしてもうまくいきません、、、
どうすればいいですか?
0892名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 14:53:53.70ID:3EBlWlLDそれUnity関係なくC#のプログラムでうまく管理できていないだけじゃね?
その gameObject てのはどこからきてどこでチェックしてんの?
0893名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 15:29:09.00ID:8KN6Kdryこちらはライフルから弾丸(Sphere)が出るスクリプトです。
#pragma strict
var Sphere: GameObject;
function Update () {
if( Input.GetButton("Fire1")) {
var muzzle = transform.Find('Lo_Muzzle');
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
var direction = (muzzle.position - transform.position).normalized;
bul.rigidbody.velocity = direction * 50;
}
}
-------
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
この行でエラーが出ているようです。
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.Object.Internal_InstantiateSingle (UnityEngine.Object data, Vector3 pos, Quaternion rot)
UnityEngine.Object.Instantiate (UnityEngine.Object original, Vector3 position, Quaternion rotation)
bullet.Update () (at Assets/bullet.js:11)
0894名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 15:29:36.07ID:8KN6Kdryこちらは弾丸のスクリプトで一定時間が経つと消えるようなつもりで書いていますが消えてくれません。。。
#pragma strict
function Start () {
Destroy(gameObject,3);
}
//mobにぶつかると爆発する関数を呼び出します
function OnCollisionEnter(collisionInfo: Collision){
if(collisionInfo.gameObject.tag == 'mob'){
collisionInfo.gameObject.SendMessage('ApplyDamage', SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
0895名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 16:18:57.34ID:xE+krIzlなんか訳のわからん作り方してるねぇ。Javaはよく知らないけど。自殺関数?はぁ?w
0896名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 16:29:09.74ID:9xYq2Hx90897名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 17:17:27.49ID:9IYtGeYPよくわからんがSphereにオブジェクトがセットされていないだけのように見える。
そうでなければマズルオブジェクトが見つかってないかどっちかだな。
あと894のスクリプトは普通に動いた。
単体でテストできるスクリプトは単体でテストした方がいいよ。
0898名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 17:35:08.17ID:8KN6KdrySphereが悪さしてたようです...orz
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
の前でSphereのnullチェックして>>894のDestroyを消したらとりあえずエラーはでなくなりました。
でも弾丸(Sphere)は発射後消せなくなったのでまた試行錯誤してみますありがとうございましたorz
0899名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 17:54:14.60ID:9IYtGeYPあ〜、ひょっとしてあれか?ヒエラルキーにある弾をセットして
しかもその弾にはその3秒後に消滅するスクリプトがついてるってやつか。
そういうのはいっぺん弾をプロジェクトに放り込んでプレファブ化するんだ。
それからSphereにセットする。
0900名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 18:21:41.40ID:8KN6Kdryそれでした!!できました!!
ほんとすみません調べてみたらとても基本的なことだったようですw
ヒエラルキーにあるオブジェクトをそのままセットしてしまったから3秒後には消えてしまい
その後に撃つ弾丸の元のオブジェクトが存在せずエラーが吐かれていたようです。。。
ありがとうございます...大変お騒がせしました...orz
0901名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:33:19.58ID:YOndu2zZ無効化するにはどうすればいいですか?
調べてもJavaでの方法しか見つからないです
0902名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:38:24.04ID:0EpxA+Vz0903名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:46:37.12ID:yEihYdu1全部スクリプトで文字列手動入力しなきゃダメ?
0904名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:51:27.54ID:5Eyfncmo其の程度めんどくさがらずにやろう
0905名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 00:48:56.60ID:uJbvL0N5たとえば、内部ストレージ直下にhogeってディレクトリ作って、そこにaaa.jpgを置いておいた場合、
tex.LoadImage(LoadBytes("/hoge/aaa.JPG"));
じゃダメ?
0906874
2015/02/26(木) 00:55:50.55ID:cNdHejOwすみません、何とかなりました。
呼び出す側のスクリプトにSkillという関数がいるのが原因でした。
お手数かけてすみません、ありがとうございました。
0907名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 01:59:35.40ID:SG7rXK2eそもそもアクセス権限が無いと思います
0908901
2015/02/26(木) 02:41:54.23ID:vdoDHYxL0909名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 03:12:46.52ID:R7hex/1RResources.Loadでそれぞれを読み込むとすごい時間がかかってしまいます
Texture2Dを細かいTexture2Dに分割する方法、あるいはSpriteからTexture2Dに
変換する方法なんてありますか?
0910名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 04:28:33.20ID:s+XXO26Lアセットをかえば簡単にできると思いますよ
0911名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 06:32:33.62ID:6oVqwRgbどういう事をしたいのかによるけど
1. 画像ファイル自体のサイズを小さくする
2. 全部いっぺんに使うわけじゃないなら必要な分だけ適時読むようにする
3. どうしても全部使う必要が有るなら
a. 表示に遅延が有っても良いならコルーチンかなんかで非同期処理
b. 遅延が有ると困るならその場面が来る前に裏で3-aをやっておく
こんな感じじゃないかな
0912名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 11:28:35.51ID:rKSXWF7uFree版つかってるならTeturePacker(別製品)とか
Pro版持ってるならspritepackerでAtlasは作れるっしょ
0913名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 12:46:30.98ID:R7hex/1Rありがとうございます!
コルーチンで処理してロード中画面を表示するかちょっとずつ読み込むか色々やってみます
Texture Packerも全然知らなかったので調べてみます
0914名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 12:49:27.46ID:rKSXWF7u補足:spritepackerはUnityのWindowメニューにある
0915名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 14:48:16.88ID:dQ43dFAfコンポーネントのエディタの OnInspectorGUI の中で ApplyModifiedProperties() を呼び、
対象のコンポーネントの OnValidate で受けて処理をしたいのですが、
その前にメンバを初期化したいです。
また、 edit mode でのオブジェクトの生成と破棄に関してよいドキュメントがあれば教えてください。
よろしくお願いします。
0916名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 15:33:43.04ID:sPGXmxFxアセットをかえば初期化も簡単ですよ
0917名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 16:39:35.80ID:SIuvfuRBgetcomponentでlistの名前を取得しようとしてもジェネリック型またはメソッド〜ってエラーが出て使用できないみたいです
エラー文も最後まで見切れてて見えないのでどういうエラーかも分かりませんでした……
0918名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 17:01:42.88ID:sPGXmxFxそのエラーは、アセットをかえば消えるかもしれませんね
0919名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 17:12:47.25ID:0UZJUTyBリストを直接Getするんじゃなくてリストを定義したスクリプトをGetしてそのスクリプトからリストを使う
こんなかんじ
public class Test1 : MonoBehaviour {
public List<int> test = new List<int>();
}
public class Test2 : MonoBehaviour {
void Start () {
GetComponent<Test1>().test.add(2);
}
}
0920名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 17:15:32.09ID:SoAuadVE取得の仕方は919の人のやり方でいいんだけど
まずは「Unityのコンポーネントとは何か?」とかC#についての学習をお勧めしたい
0921名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:01:13.66ID:AGyQtUBP0922名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:23:47.51ID:SIuvfuRBお陰でできたのですが、別の問題が発生してしまいました…
全然別の話なのですが、uGUIのtoggleを設置してチェックイベントを取得したかったのですが、何故かisOnがusingディレクティブが不足していて取得できないと言われてしまいました。
色々調べてUnityEngine.UIが必要というのも分かったのですが、それを足してもダメでした。何故なのでしょうか?
何回も質問すみません………
0923名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:26:06.33ID:rKSXWF7u0924名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:32:07.82ID:m58inAVjYou probably need to assign the OBJECT variable of the OBJECT script in the inspector.
あるclassでpublic変数にインスペクタ上からオブジェクトをアタッチし
そのclassを継承した別のclassでも同じ事をすると、動きはするんですけど上記の赤エラーが出ます
クラスを継承すると継承先のインスペクタにも変数が表示されてしまうので
この辺りが原因かと思うんですが、回避手段はありますか?
0925名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:43:56.65ID:SIuvfuRBtoggleをpublicにしていなかったのが原因だったみたいです…
0926名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:48:45.97ID:y8xu+oee少し前にリニューアルされたみたいだけど昨日ついに日本語対応しましたね!
そこで質問なんですが、uGUIの章がまるっと欠落しているのは僕のPCだけのバグじゃないですよね?
英語版やスペイン語なら同じ章があるのに…一番欲しい章がないという地獄。
0927名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 19:13:21.93ID:o059NONm「おいUnityJapan、俺様は近日中にuGUIに関する本を出す。何をすればいいか分かるな?」
UnityJapan
「は、はぁ……?」
お書ビデ
「察しが悪いな、グズめ……。uGUIの日本語マニュアルのアップロードを
俺様の本の売上げが一段落するまでの間控えろと言ってるんだよ」
こういうやりとりでもあったんでしょうかね? いや、そんな密約はないか。
UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
池和田有輔、 時村良平
発売予定日 2015/3/6
0928名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 19:13:38.62ID:sPGXmxFxアセットも必要だと思いますよ、アセットをかいましょう
0929名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 19:29:56.18ID:SoAuadVEhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/
日本語化されてないのはこっちを参照
0930名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 19:31:33.17ID:A/K4Ctb+どうなるんだろうuGUI
0931名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 19:49:16.66ID:pelJfeXnまぁ面倒でuGUIほとんど勉強してないけど…
0932名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 20:39:00.84ID:oHOyVWbP4スミのカーソルドラッグとかダメだろこれ
0933名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 21:10:35.66ID:E4XiBbekNGUI使ったことないのよね
旧GUIはリリースするアプリには使えない感じ
0934名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 21:16:03.04ID:tCcU9Jwyプロジェクトが汚くなってきたから、
いらないアセットを削除しようかなと思うと
実はちょっとだけ使っててまたそれを整理すんのが面倒だから、放置で肥満になっちゃう
0935名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 21:22:53.41ID:oHOyVWbP0936名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 22:13:36.17ID:AWt0xbUFmacbookでunity使ってたけど画面が小さいからこれからimacを買おうと思う
その時にマウスかトラックパッド選べるんだけど、どっちがunityに適してる?
0937名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 22:23:07.60ID:tCcU9Jwy0938名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 22:33:14.46ID:AWt0xbUFそれも考えたw
でもスペック的にもi5のデュアルは足りないかなって思い始めてたから
この機会に新しいのを買おうと思ったんだ
0939名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 23:28:42.98ID:17YEwczM27インチくらいのモニター使うだけでも楽になるけどな。
0940名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 01:08:47.19ID:w8FfKiB9やっぱりデスクトップだよなぁ
27ちょっとお高いから21.5インチにしようと思ってる
ってか聞きたかったのはマウスかトラックパッドなんだけどまあいいかw
0941名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 01:21:39.39ID:VWvUN7/oしかもプロバイダ契約したときにもらったエントリータイプw
仕事ではMac使ってるけど、Windowsユーザーなので必然的にマウス。
あの板は馴染めなかった。(´・ω・`)
0942名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 01:48:09.34ID:ttsLDDXj0943名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 10:12:25.33ID:+tXW6PGO0944名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 10:21:16.79ID:ECHfHJ+k2台インストールは可能らしいが正しい答えはUnityJapanに聞いた方がいいんじゃないの?
高い買い物なんだし
0945名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 10:29:14.20ID:vdaStDGMhttp://japan.unity3d.com/company/legal/eula
1ユーザー1ライセンスの原則
商用のユーザー様、または政府のユーザー様は、Unity Pro などの有償 Unity 製品は、
個人ごとに使用する製品ライセンスをご購入いただく必要がございます。
Unity Pro などの有償 Unity 製品は、同一のユーザー様が使用する場合に限り、
メインとサブ、合計2台のコンピューターにインストールすることができます。
ユーザー様は、インストールした2つの製品を同時に使用することはできません。
0946名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 10:31:10.81ID:vdaStDGMただし、その「人」が使う何台ものPCに無制限にインストールできるわけではなく
メインとサブの合計2台にのみ制限されているということ
0947名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 11:19:10.34ID:weLsrXoG当たらない
0948名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 12:35:02.15ID:s6u6Gp28スクリプトから使用するのに
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("〜");
のような使い方以外に元の名前を使って使用する方法ってあります?
上のやり方だと後で画像を追加、変更するごとにスクリプトのsprites[5]を
sprites[8]みたいに変更しないとダメなような
0949名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 14:04:31.26ID:4HiyptUt動作仕様がいまいち分らないけど、TexturePackerImporter使ってないの?
0950名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 18:47:20.24ID:QMU5fifrとりあえずuGUI本出て暫くしたら日本語マニュアル出るだろうから本予約キャンセルしたわ
0951名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 19:13:08.53ID:aFhppqv2Unityライブラリ辞典 ランタイム編は不要になったって事?
買うの迷ってたんだけど
0952名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 19:17:41.84ID:/rVMTPCy0953名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 19:17:51.26ID:Seq8J4N8shurikenで出来ますか?
0954名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 19:38:10.66ID:oUPrmP8K衝撃というより、ゆっくりな手ブレにしたいんですが。。。
0955名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 22:06:55.73ID:VeYosvDLアセットをかえばできるとおもいますよん
0956名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 23:48:56.94ID:BnmStEfm0957名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 03:55:12.08ID:UKr0A5zHDLボタン押すと、アクセスできない・接続できない と出てしまいます。
何か考えられそうな原因はないでしょうか
0958名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 03:58:59.69ID:ZRmffK4N0959名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 04:41:57.20ID:ibN1GiKiランダム性が重要じゃなければ長めのAnimation作ってループさせる方が適してると思うよ
0960名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 08:08:10.73ID:+63gsSTcUnityに拒否されてる。 いわゆるブラックリスト。
もしそうなら諦めましょう。
0961名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 09:42:01.58ID:zDcewIYrキャッシュフォルダの容量が足りない
0962名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 11:58:37.46ID:pul1g/8vアセットをかえば問題解決すると思いますよ
0963名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 12:09:58.98ID:904weNLo悩まされまくった結果、PCとルーターのコンセントを別の場所に入れたら解決した
タコ足配線には気をつけよう
0964名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 13:04:06.44ID:52j91h8aゲームオブジェクトやコンポーネントを割り当てる数が多いほどメモリ消費したり挙動が重くなったりするものでしょうか?
加えてその指定したゲームオブジェクトやコンポーネントがいつFindされてるのかがわからないんですが
インスタンスが生成された瞬間にFindしてるんでしょうか?
0965名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 13:05:54.48ID:2DdtHCN7アセットをかえばFINDのタイミングの心配もいりませんよ
0966名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 13:49:10.74ID:oW2gaMuJUnity社のファイルザーバは弱い感じがする
おれもダウンロード途中で止まったり、ファイルが壊れていることはよくある
ダウンロード支援でレジュームのきくソフトとかでダウンロードすることをお勧めする
0967名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 14:09:18.73ID:ZvWOYXTbシリアライズされたオブジェクトについてはそのデータが保持されている以上データ分の
メモリは消費されているし生成されるときにその値が放り込まれる、という限りにおいて
重くなるとはいえるだろう。
メモリにいつ読み込まれているのかという話なら恐らく参照している
オブジェクトが初期化されたとき、もしくは最初に参照された時だろうが
この辺はもう隠蔽されていてはっきりとはいえない、としか言えんのではないかな〜。
正直スタンドアローンとウェブプレイヤーではその辺の挙動から違うように感じる。
きちんと検証しなかったのではっきりとは言えないのだがWebPlayerで
自作クラスの配列を持ったオブジェクトに他オブジェクトからアクセスしようとしたら
nullだと言われたことはある。同じものをエディタやスタンドアロンビルドだと普通に通った。
モバイル系はわからないが参照オブジェクトはインスタンシエイトされる前にロードされている、
という記事はある。
ttp://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/2jdvml/til_prefab_references_in_inspector_are_loaded/
0968名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 14:38:36.84ID:LAo6792p行いたくて両者の範囲の大きさが異なる設定になっています。
なのでそのままOnTriggerEnter(other : Collider )で書くとBoxColiderで判定を
出したいのにそれより大きいSphereColiderの方が先に引っかかってしまいます。
これをColider毎に指定して当たり判定を行うにはどうすればいいでしょうか。
0969名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 14:40:39.67ID:y8XBpkZH0970名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 15:10:43.95ID:2DdtHCN7そんなことアセットかえば一発じゃん
0971名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 15:26:55.75ID:ZvWOYXTbあ〜、これ多分取れない。
基本的に複数のコリダーを一つのオブジェクトにつけるのは
邪道でしかない、というのが仕様として考えられているといっていいと思う。
コンパウンドコリダーも同じオブジェクトに複数つけるんじゃなくて
親子付けでやらせるしね
0972名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 15:37:00.63ID:LAo6792pすみませんありがとうございます!
しかしそもそもOnTriggerEnterだと衝突判定が検出できるんですけどOnCollosionEnterだと
検出そのものが出来ないんです。
両方にColliderつけて片方にIsTrrigerとRigidbodyつけてるんですが、、、
0973名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 15:41:40.67ID:LAo6792pなるほど!親子付けでやってみます!!
0974名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 15:46:45.28ID:ZvWOYXTbあ〜悪い、ちょっと今みてたんだが親子付けでも怪しいかもしれん。
この辺見てくれ。これ多分親子付けでやった場合そのままの事例だ
ttp://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-calls-ontriggerenter-in-pa.html
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