【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0823名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 19:04:38.98ID:yrmy6wUdサウンドプレイヤーみたいなものか?
MasterAudioみたいなものか?
0824名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 19:26:54.00ID:EwwBANDu画像がTexture2Dで読まれるから(metaの指定が違えばTextureかも)
でasでSpriteにするからNullになる
0825名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 19:41:41.69ID:eVZs7qpgSingletonMonoBehaviourの人のBlog記事が参考になったよ。
必要に応じてSEを個別で停止させるメソッドとか
ボリュームやピッチを弄るメソッド追加すればOK。
あと常にマネージャーから音が鳴る仕組みだから、
3Dサウンドにしたい場合はテコ入れが必要。
0827822
2015/02/22(日) 20:01:39.58ID:VVCSrCl2ありがとう。参考にしてみます!
同一カテゴリ内の音声は、どれか一つだけ鳴る仕様で、BGMのみループって感じで考えてます。
3Dは音切れしやすいみたいなので、妥協しようかと…w
0828名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 20:27:19.31ID:SE6CX9l1Resourcesのファイルを読んで再生・一時停止・停止・フェードイン・フェードアウトとか
SE重ねても音が割れないようにするとか
0829名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 21:06:29.93ID:LdHyDa170830名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 21:28:15.43ID:yvndSnnhRPGだと音楽いっぱい使うからサイズがやばい
0831822
2015/02/22(日) 21:36:26.93ID:VVCSrCl2なかなかいい事書いてあったわ。ありがとう。
読んでて気づいたが、
例えば同時に複数敵を倒した場合に、音割れしないように単音で制御しようと思ってたんだけど、
ドーンとなるだけじゃなくて、ドドドドーンみたいに、少しウェイト置いて鳴らすのが
演出上正しいのではという事に気づいたわ。
>>829
確かに変更点の主要項目に入ってた…(・ω・`)
しかも一からソース書きなおしたって書いてるw
あまり手間かけないで作る事にします。
0832名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 23:00:28.67ID:EwwBANDuストリーミング再生する音源の実メモリの負担なんか一枚の美麗なテクスチャ画像に比べたら屁でもないと思うのだが?
0833名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 00:13:07.87ID:em7/RcHe0834名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 00:45:35.12ID:vY0XxYvs0835名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 00:49:07.57ID:em7/RcHeそれで日本語の最後に . をつけるとエラーは回避できるんだけど、コンソールに表示される文字が化けるという状況
0836名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 01:36:32.85ID:tj6Q7qP3デバッグログなんて一応英語だけど、全く意味をなさない文でやってる。
0837名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 02:05:00.12ID:fHbQlkTW全体的なサイズのことです
1M〜2Mのファイルを村、町、ダンジョン、戦闘、ボスとどんどん増やしていくと
音楽だけで30MぐらいになっちゃうけどMIDI使えたらすごい減らせるのになあ、と
最近はスマホでもダウンロードサイズはたいして気にしなくてもいいのかな
0838名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 03:32:52.23ID:TmNpCwLVアセットをかえば問題解決すると思いますよ
0839名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 09:34:06.27ID:O88KrR0N音楽ゲームならともかく、普通のRPGなら、ビットレート落とすなり、モノラルにするなり、短い目のループ曲にするなりで、相当小さく出来ると思う
0840名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 09:48:19.06ID:nJ9Tt3k4時間かけて遠くからカメラ前まで迫ってくる飛行物の音で、近づいてきたら音が大きくなるように3Dサウンドにしてます。
0841名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 10:18:53.31ID:ksYrxzx+同じようなことをしているが特にそういうことないなぁ…
0842名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 10:27:17.59ID:FAeII4ocかなり遅れましたが回答ありがとでした
0843名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 11:33:41.50ID:fl9IAwSR皆さんのPCスペックってどのくらいですか?
今自作で
マザボ:asrock H61シリーズのどれか(記憶に無い)
cpu:G1610
メモリ:4G
グラボ:GT520
OS:win7
の構成で使ってるんだけど
Buildやexportの時に時間かかって少々不便を感じています。
i5辺りのcpuを変えようと思ってるけど
最新に変えたらマザボも変える必要でるし
かと言って旧型のCUP買うのは損している気がするし。
どこをどの程度のスペックのものに変えるのが好ましいでしょうか?
お分かりになる方アドバイスお願いします。
0844名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 11:58:52.26ID:o4AdVv5HUnityでビルドするターゲットによってはそのままでも足りるんじゃないかな?
PC向けにビルドするなら最新スペックのと標準的なの2台は欲しい
あと今後Unity5になると64bitサポートになるのでメモリだけでも大量に欲しくなるはず。
うちの構成
corei7 4790,Mem 16G, GT780 , win8.1(ビデオカード交換したい)
MacPro Xeon6core x2 , Mem 32G, HD5870, MountainLion(そろそろ買い換えたい)
0845名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 12:57:36.27ID:fHbQlkTWMac mini Core i5 2.8GHz,8GB
MacはiPhone用に買っただけ
Core2 Duoの方で十分な感じ
0846名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 12:59:20.36ID:rNEGcTds0847名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 14:08:32.08ID:tJ+yumK50848名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 14:09:43.82ID:jOgpKG5wPhysics.Raycastの引数に、out修飾子を付けたRaycastHitを指定する場合、
衝突相手がいなくてもエラーにならないのは何ででしょうか・・・
RaycastHitの規定値がNullで上書きされて、エラーにならないとかでしょうか?
0849名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 14:12:03.54ID:fl9IAwSR>>845
>>846
ありがとうございます。
意外とロースペックの方も。
みなさん844さん位のスペックなのかと思いました。
見んなと同じだとうれしい日本人でした。
0850名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 15:40:07.10ID:ksYrxzx+むしろ何が何故エラーにならなければならないと思ってしまったのか
0851名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 17:22:43.48ID:PpnQfKFcアセットを買えばわかると思いますよ
0852名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 22:04:14.32ID:qJC/hUva寿君の言ってることは一つもわかんないよ!
寿君良いって言ってることは何がいいのかわかんないよ!
わかんない!私にはわかんないの!ブラッディって何がカッコイイの?血なんていやだよ!痛いだけだよ!
これのどこがカッコイイの?クレイジーのどこがいいのかわかんない!罪深いって何なの?
罪があるの何がいいの!?犯罪者がカッコイイの?そもそも混沌って何!?カオス?
だから何なの!?闇って何?黒ければいいの!?正義と悪だと何で悪がいいの!?
何で悪い方がいいの?悪いから悪なんじゃないの!?右腕がうずくと何でカッコイイの?
自分の力を制御できない感じが堪らないって、何それただの間抜けな人じゃん!
ちゃんと制御できる方がカッコいいよ!
立派だよ!
普段は力隠してると何が凄いの?そんなのただの手抜きだよ!隠したりしないで全力で取り組む人の方がカッコいいよ!
どうして二つ名とか異名とか色々付けるの?いっぱい呼び名があったってわかりにくいだけじゃん!
英語でもなんでもカタカナつけないでよ!覚えられないんだよ!
鎮魂歌って書いてレクイエムって呼ばないでよ!禁忌って書いてタブーって呼ばないでよ!
聖戦って書いてジアードって呼ばないでよ!ギリシャ神話とか聖書とか北欧神話とか日本神話とか、ちょっと調べたくらいでそういう話ししないでよ!
内容もちゃんと教えてくんなきゃ意味が分かんないよ!
教えるならちゃんと教えてよ!
0853名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 00:40:09.83ID:kZusrc/9要はビュワーを作りたいので、
画像/動画をタップ→起動アプリ選択で自作アプリを選択→自作アプリで画像/動画表示
ってのをやりたいのですが。
0854名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 00:54:48.29ID:UdQVpDQUpng 画像の端にチラチラノイズみたいなちらつきが出ます。
これはどうやったら取り除けるのでしょうか。
あと、同じ系統の色の微妙なグラデーションが
24bit の画像を 8bit で保存した時のように汚く表示されます。
少しでもグラデーションを綺麗に表示したいのですが、
png では限界がありますか?
0855名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 01:20:35.40ID:tghfUS0yアセットをかえば簡単にできるお思いますよ
0856名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 01:49:51.23ID:hT1osW/aSpriteは基本自動で圧縮される
インスペクタのoverrideだったかにチェック入れてTrueColor選択で元の画像まま使える
0857名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 02:11:06.23ID:LKCz6edmAndroidは色々な権限を与えないと違うフォルダとかアクセス出来ないので、unityでどうやって与えれば良いのか解らない
AndroidSDKとかなら、マニフェストに書いておけばシステムが適切なタイミングで呼び出してくれる
0858名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 02:17:02.06ID:LKCz6edmチラチラノイズは隣の画像が見えてるのかもしれない
切り取ってから拡大回転させるのか、ピクセルを描くときに計算したテクスチャ座標から取ってきてるのかunityの内部処理は知らないので解らないが、後者の場合だと計算の誤差で上記の事が起きる
slice機能で切り取って使っているなら、グリッドで切り取らず、オートモード?でやってみると一番小さい矩形にしてくれるので、起きにくくなると思います
0859名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 02:28:36.76ID:C4QGzoTm0860名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 02:38:17.40ID:LKCz6edmまず産まれます
0861名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 03:13:19.32ID:XtpzPKoyディクショナリーを適当に使ってフラグ管理していくんですかね?
キー1はあのイベントだという紐付は
エクセルとか別ファイルで管理するの?
0862名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 03:51:22.80ID:tghfUS0yアセットをかえば簡単に管理できると思いますよ
0863名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 04:10:24.14ID:LKCz6edm本格的な場合はツールを自作して、ツリー管理(ビジュアル的に判り易くすることも)
適当な場合は変数aの数値を見る
でもまぁ多人数制作ならテキストベースのデータコンバートで個人なら紙とかに何番は何のフラグとか書いて配列で管理じゃないかな?
0864名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 05:01:54.20ID:RzJBzSvUUnityで作るんですね?
0865名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 05:03:29.89ID:RzJBzSvUおれは(セーブの時は)json形式で保存して管理します
0866名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 05:36:00.53ID:C4QGzoTm俺をInstantiateしました
>>864
そのつもりです
あとGraphic Raycasterがうまい具合に背面無視してくれない(両方反応する)んですが
何か原因考えられますか?バグの有る4.6.1ではないです
0867名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 08:09:30.61ID:XtpzPKoyそんな感じですよね。ありがとうございます。
0868名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 09:06:46.75ID:qhsDGk0fPUNのCCUって1ルーム辺りのプレイヤー数じゃないよね?
例えば1ルーム4人と仮定して20CCUなら5ルームで20人まで同時に接続できるってことだと思うんだけど
詳しい人教えてください
0869名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 11:47:38.16ID:tcnirsEA> 端にチラチラ
pngの周囲四辺は無色透明にする
pngのインポートセッティングのFilterModeをPointに変更する
のどちらかで解消する
バイリニアフィルタという拡縮時に綺麗に見えるようにピクセル補間する機能の副作用です
グラデは他の人が書いているように圧縮テクスチャになっている為で
16bitカラーやフルカラーにすれば解消、ただし容量が数倍になります
0870名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 15:48:00.22ID:mPpCUWWsスクロールバーを使えば近い事を実現できるのですがそれだとスクロールのアニメーションをしてくれません
アニメーション付きでやりたいのです
0871名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 16:10:17.17ID:jxbQK/RM例えばだが
各要素が中心になる場合のnormalize数値をあらかじめ計算して配列にしておいて
OnEndDragで現状のhorizontalNormalizedPosition(verticalでもいいが)
と配列を比較して最も近い値に対して規定した時間で動くようにitweenとかで動かしてやる。
まぁフラグとか使って自分でアニメーションしてもいいけど。
他にもやり方はあると思うよ。
0872名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 22:35:02.19ID:H3xExlF6>>858
>>869
皆さん、回答ありがとうございました。
両方解決しました。
チラチラについては、
周囲を1ドット透明を確保して対応しました。
画質については、
プロジェクトセッティングスの
クオリティーで変更しました。
Fullres
教えてもらった方法を調べて、
原因の候補を一個ずつ潰して解決できました。
これで、描いてもらった絵を
綺麗に表示できます。
本当にありがとうございました。
0873名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 23:46:34.16ID:4QZ7eH75アセットを買えばアニメも簡単にできますよ
0874名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 23:49:34.96ID:y2EaUL1a#pragma strict
public static var Skil:boolean=true;
function Skill(){
Skil=false;}
という文章を書きました。
それを別のスクリプトで
Debug.Log(Skill.Skil);
などとして呼びだそうとしてもうまく呼び出せません。
それはfunction()のメンバーではありません!!
っておこられてしまいます。
どうすればこの関数を呼び出せますでしょうか。
0875名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:08:20.90ID:SRgQ/ABADebug.Log(Skill);
で呼べるとは思うけど良く分かんないものが表示されると思う
0876名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:33:18.62ID:fz0lLgH90877名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:48:53.90ID:9IYtGeYP試してみたがそのままで読めるが…。
0878名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:54:19.32ID:9IYtGeYPMonoBehaviourではコンストラクタは使うな、という話だったので
使ったことはなかったのだがなんか上手く動かないっぽいな。
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CreatingAndUsingScripts.html
0879名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 01:36:58.03ID:avlopAYfリアルの恋人ならアセッ卜ス卜アで買えるだろ
0880名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 03:02:08.33ID:8KN6Kdry操作しています。
http://akiakki.zouri.jp/FPS.html
そこで一人称視点のオブジェクトの動きに合わせて一緒に動くようにライフルをそのオブジェクト
の配下に移動させるのですが、それだけでは上下移動には連動させられずさらにごちゃごちゃ動かして
いると視点から銃身がズレてきてしまうようです。
この問題はどうすれば解決できるでしょうか、、、?
0881名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 03:16:19.74ID:t6XoAfEPヒエラルキーの銃をキャラクターの中にあるカメラに入れると良いよ。
デフォルトのそのFPS視点のプレファブってカメラ制御のスクリプトが
x軸用がキャラクターにひとつ、
y軸用がカメラにひとつってなってるから。
0882名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 04:03:47.26ID:8KN6Kdryありがとうございます出来ました!
すみませんこの機会にもう一つ、、、
FPS視点を上下左右で前に180度までに制限するにはどのようにする方法があるでしょうか?
後ろ側を見れないようにしたいんです。
0883名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 04:48:29.23ID:t6XoAfEPMouse Lookってスクリプト使ってると思うけど、
それだったらキャラクターのインスペクターからMouse Lookコンポネントに行って、
そのプロパティにあるMinimum XとかmaxiMum Yとかで変えられるよ。
と言いたいところだけど中身見るとminimumXとmaximumX使ってないっぽいね・・・・
float rotationX = 0f;を宣言。
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
上の行をコメントアウトし、そこに下記を追記。
rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationX = Mathf.Clamp (rotationX, minimumX, maximumX);
transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, rotationX, 0);
間違ってたらごめんね。
0884名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 05:33:34.99ID:8KN6Kdryありがとうございます!やってみます!
0885名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 06:23:42.49ID:0EpxA+Vzやっぱりノースクリプトでは難しそうですね
ググりまくったのに全く情報が無かったので覚悟はしてましたが…
頑張ってコード書いてみます
0886名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 10:51:40.41ID:ldGuwmB4アセットをかえばスクリプトなんて使わずにできますけど
0887名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:45:35.09ID:x5QR8OkQ複数のclassから呼び出すなんて事は可能でしょうか?
スクリプト上から生成したオブジェクトならインスタンスをstaticにする事で実現出来たんですけど
0888名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:51:34.26ID:AJ7xJvIXstatic変数だとclassがロードされたタイミングではnull、シーンのロード直後にどこかで設定するようにしないと
UnityEditor上では.unityファイルの初期状態を編集してるだけだよ。
0889名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:55:14.64ID:9IYtGeYPttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html
ただそのオブジェクトをFindしてstaticFieldにキャッシュすることは
別に可能だろうと思う
0890名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:58:23.76ID:x5QR8OkQ0891名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 14:23:25.77ID:8KN6Kdryif(gameObject!=null)って感じでnullチェックしてもうまくいきません、、、
どうすればいいですか?
0892名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 14:53:53.70ID:3EBlWlLDそれUnity関係なくC#のプログラムでうまく管理できていないだけじゃね?
その gameObject てのはどこからきてどこでチェックしてんの?
0893名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 15:29:09.00ID:8KN6Kdryこちらはライフルから弾丸(Sphere)が出るスクリプトです。
#pragma strict
var Sphere: GameObject;
function Update () {
if( Input.GetButton("Fire1")) {
var muzzle = transform.Find('Lo_Muzzle');
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
var direction = (muzzle.position - transform.position).normalized;
bul.rigidbody.velocity = direction * 50;
}
}
-------
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
この行でエラーが出ているようです。
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.Object.Internal_InstantiateSingle (UnityEngine.Object data, Vector3 pos, Quaternion rot)
UnityEngine.Object.Instantiate (UnityEngine.Object original, Vector3 position, Quaternion rotation)
bullet.Update () (at Assets/bullet.js:11)
0894名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 15:29:36.07ID:8KN6Kdryこちらは弾丸のスクリプトで一定時間が経つと消えるようなつもりで書いていますが消えてくれません。。。
#pragma strict
function Start () {
Destroy(gameObject,3);
}
//mobにぶつかると爆発する関数を呼び出します
function OnCollisionEnter(collisionInfo: Collision){
if(collisionInfo.gameObject.tag == 'mob'){
collisionInfo.gameObject.SendMessage('ApplyDamage', SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
0895名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 16:18:57.34ID:xE+krIzlなんか訳のわからん作り方してるねぇ。Javaはよく知らないけど。自殺関数?はぁ?w
0896名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 16:29:09.74ID:9xYq2Hx90897名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 17:17:27.49ID:9IYtGeYPよくわからんがSphereにオブジェクトがセットされていないだけのように見える。
そうでなければマズルオブジェクトが見つかってないかどっちかだな。
あと894のスクリプトは普通に動いた。
単体でテストできるスクリプトは単体でテストした方がいいよ。
0898名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 17:35:08.17ID:8KN6KdrySphereが悪さしてたようです...orz
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
の前でSphereのnullチェックして>>894のDestroyを消したらとりあえずエラーはでなくなりました。
でも弾丸(Sphere)は発射後消せなくなったのでまた試行錯誤してみますありがとうございましたorz
0899名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 17:54:14.60ID:9IYtGeYPあ〜、ひょっとしてあれか?ヒエラルキーにある弾をセットして
しかもその弾にはその3秒後に消滅するスクリプトがついてるってやつか。
そういうのはいっぺん弾をプロジェクトに放り込んでプレファブ化するんだ。
それからSphereにセットする。
0900名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 18:21:41.40ID:8KN6Kdryそれでした!!できました!!
ほんとすみません調べてみたらとても基本的なことだったようですw
ヒエラルキーにあるオブジェクトをそのままセットしてしまったから3秒後には消えてしまい
その後に撃つ弾丸の元のオブジェクトが存在せずエラーが吐かれていたようです。。。
ありがとうございます...大変お騒がせしました...orz
0901名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:33:19.58ID:YOndu2zZ無効化するにはどうすればいいですか?
調べてもJavaでの方法しか見つからないです
0902名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:38:24.04ID:0EpxA+Vz0903名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:46:37.12ID:yEihYdu1全部スクリプトで文字列手動入力しなきゃダメ?
0904名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:51:27.54ID:5Eyfncmo其の程度めんどくさがらずにやろう
0905名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 00:48:56.60ID:uJbvL0N5たとえば、内部ストレージ直下にhogeってディレクトリ作って、そこにaaa.jpgを置いておいた場合、
tex.LoadImage(LoadBytes("/hoge/aaa.JPG"));
じゃダメ?
0906874
2015/02/26(木) 00:55:50.55ID:cNdHejOwすみません、何とかなりました。
呼び出す側のスクリプトにSkillという関数がいるのが原因でした。
お手数かけてすみません、ありがとうございました。
0907名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 01:59:35.40ID:SG7rXK2eそもそもアクセス権限が無いと思います
0908901
2015/02/26(木) 02:41:54.23ID:vdoDHYxL0909名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 03:12:46.52ID:R7hex/1RResources.Loadでそれぞれを読み込むとすごい時間がかかってしまいます
Texture2Dを細かいTexture2Dに分割する方法、あるいはSpriteからTexture2Dに
変換する方法なんてありますか?
0910名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 04:28:33.20ID:s+XXO26Lアセットをかえば簡単にできると思いますよ
0911名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 06:32:33.62ID:6oVqwRgbどういう事をしたいのかによるけど
1. 画像ファイル自体のサイズを小さくする
2. 全部いっぺんに使うわけじゃないなら必要な分だけ適時読むようにする
3. どうしても全部使う必要が有るなら
a. 表示に遅延が有っても良いならコルーチンかなんかで非同期処理
b. 遅延が有ると困るならその場面が来る前に裏で3-aをやっておく
こんな感じじゃないかな
0912名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 11:28:35.51ID:rKSXWF7uFree版つかってるならTeturePacker(別製品)とか
Pro版持ってるならspritepackerでAtlasは作れるっしょ
0913名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 12:46:30.98ID:R7hex/1Rありがとうございます!
コルーチンで処理してロード中画面を表示するかちょっとずつ読み込むか色々やってみます
Texture Packerも全然知らなかったので調べてみます
0914名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 12:49:27.46ID:rKSXWF7u補足:spritepackerはUnityのWindowメニューにある
0915名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 14:48:16.88ID:dQ43dFAfコンポーネントのエディタの OnInspectorGUI の中で ApplyModifiedProperties() を呼び、
対象のコンポーネントの OnValidate で受けて処理をしたいのですが、
その前にメンバを初期化したいです。
また、 edit mode でのオブジェクトの生成と破棄に関してよいドキュメントがあれば教えてください。
よろしくお願いします。
0916名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 15:33:43.04ID:sPGXmxFxアセットをかえば初期化も簡単ですよ
0917名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 16:39:35.80ID:SIuvfuRBgetcomponentでlistの名前を取得しようとしてもジェネリック型またはメソッド〜ってエラーが出て使用できないみたいです
エラー文も最後まで見切れてて見えないのでどういうエラーかも分かりませんでした……
0918名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 17:01:42.88ID:sPGXmxFxそのエラーは、アセットをかえば消えるかもしれませんね
0919名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 17:12:47.25ID:0UZJUTyBリストを直接Getするんじゃなくてリストを定義したスクリプトをGetしてそのスクリプトからリストを使う
こんなかんじ
public class Test1 : MonoBehaviour {
public List<int> test = new List<int>();
}
public class Test2 : MonoBehaviour {
void Start () {
GetComponent<Test1>().test.add(2);
}
}
0920名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 17:15:32.09ID:SoAuadVE取得の仕方は919の人のやり方でいいんだけど
まずは「Unityのコンポーネントとは何か?」とかC#についての学習をお勧めしたい
0921名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:01:13.66ID:AGyQtUBP0922名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:23:47.51ID:SIuvfuRBお陰でできたのですが、別の問題が発生してしまいました…
全然別の話なのですが、uGUIのtoggleを設置してチェックイベントを取得したかったのですが、何故かisOnがusingディレクティブが不足していて取得できないと言われてしまいました。
色々調べてUnityEngine.UIが必要というのも分かったのですが、それを足してもダメでした。何故なのでしょうか?
何回も質問すみません………
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。