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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0507名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 02:18:51.33ID:5P1wXlSJ
>>506
Ohジーザス!マルチスレッド処理とか難易度高そうだZE!
0508名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 02:40:23.84ID:t9e/9bFi
なるほど、こうやって低能は脳内ハードルあげちゃうのか
0509名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 02:57:28.30ID:/ssZI9BJ
PlayerPrefsは毎回IOが走るから激重。
PreviewLabs.PlayerPrefsを使ったほうがいい。
0510名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 03:55:32.32ID:3u6QR3cw
>>487
で書き込んだものですが
フラグミスでした。
初歩的なミスで質問してしまい申し訳ありませんでした。
0511名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:09:57.44ID:hnwR6FQy
PC新規に組むのですがUnity用にする場合は、CPUとGPUのどっちの性能を重視したほうがいいのでしょうか?
最終的にはコンパイルするわけだから、CPUの性能を重視したほうがいいですか?
0512名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 05:53:04.21ID:+Y75ZII7
バランス良くしないと両方の性能がフルに発揮できないんじゃない?
0513名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 09:09:43.77ID:3EINOi7j
>>511
ゲームのデザインで変わってきます
ですが、作成するときの話ならばこの2〜3年に発売されたゲームの推奨環境程度にしておくのが、コストパフォーマンスは良いかと思います
リリースした時にプレイする人の環境はバラバラなので実行テストに使うマシンが無い場合は特に高スペックには ″しない″ 方がいいと思います
0514名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 09:24:25.01ID:41Qx7uE5
>>504
アセットかったらいいですよ
0515名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 09:36:48.04ID:cmKhVhrT
データのセーブに http://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20120109/p1を使おうと思ってるんですが
このコードをセーブとロードで分けて使うにはどうしたらいいですか?
0516名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 10:56:31.31ID:3EINOi7j
>>515
あまり突き放すのは嫌いなのですが、この程度のコードが読めない(質問する)のは勉強不足過ぎます
0517名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 11:06:13.67ID:8SK0tGAV
save()とload()に分けて使ったんですけど、ロードするとき上手く動かないんですよね・・・
0518名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 11:14:04.95ID:1sXvK2II
どうせ閉じてないとかload()の中でもCreate指定してるとかじゃねぇの?
まず普通のC#の勉強しとけとしか
0519名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 11:24:01.06ID:uG3aiooJ
「上手く動かないんですよね・・・」の解決法を提示する事ができる人間はいない
あぁそうですか、としか答えらんない
0520名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 11:26:16.62ID:8SK0tGAV
>>518
まさにそんな感じでした
ちょっと勉強してきますね、ありがとう失礼しました
0521名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 15:40:12.05ID:EnAJuOy3
セーブとかロードってserializeしたら楽なんじゃねえの?
0522名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:04:22.33ID:HLgjUmO7
すみません。C#に疎くて教えて下さい(・ω・`)
自分で作ったクラスを new する時、
引数を強要する方法ってありますか?

例えばこう言うのなんですが…。

myClass tmpClass = new myClass(x);

検索しても、どういう単語で調べていいかわからないorz
0523名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:10:20.37ID:Xpp5hRc7
コンストラクタでぐぐりたまえ
0524名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:34:06.41ID:bQr3LTnH
無料版とproの違いを全部教えてほしいんですが

上の方でソケットの話が出てますが、ソケット通信ができるか否か
以外はどんな違いがあるんでしょうか
0525名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:38:06.41ID:Xpp5hRc7
そんなもんここで書ききれるわけねぇw
ttp://japan.unity3d.com/unity/licenses
0526名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:43:26.47ID:bQr3LTnH
>>525
ありがとうございます
比較表あったんですね・・・

ちなみにこれってエクセルみたいに1PC1アカウント制なんでしょうか
1つpro買って複数のPCにインストールできるものなのか・・・
0527名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:45:16.09ID:HLgjUmO7
>>523
ありがとう。できた!
このオーバーロード(?)するやり方がピンとこなかったけど、納得する事にしますw
こういうことね。

public class testClass : MonoBehaviour {
void Start () {
myClass tmpC = new myClass (999);
tmpC.callX ();
}
}

public class myClass{
private int x;

public myClass(int argsX){
this.x = argsX;
}

public void callX(){
Debug.Log(this.x);
}
}
0528名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 18:02:13.12ID:RJw7GC+q
>>522
アセットで検索みましょう
0529名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 18:05:18.71ID:1sXvK2II
>>526
2PCまでインストールできる。
ライセンスはメニューから返納できるので移動も楽
ただしPCがクラッシュした、廃棄の為に先にフォーマットした等の場合はUnityサポートにメールで依頼しないとアクティベーションカウントは初期化されない

つか公式に書いてあるはずなんだが
0530名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 21:12:19.51ID:gRO8K4RE
自力で調べてみたのですが、見つからなかったのでここで質問させてください。
ゲームでバグ修正や追加要素を更新するときに、市販ゲームなどではアップデート
用のアプリなどを配布しているのを見かけますが、同じようなことをする場合、
どのようにすればいいのでしょうか?
0531名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 21:13:49.65ID:Xpp5hRc7
それ、Unityの話じゃなくない?
バイナリ差分作成とかでぐぐりたまえ
0532名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 22:01:13.50ID:tiTPUt+7
今ブロック崩し作ってるんですけど
反射タイプのボールと貫通タイプのボールがあって
ブロックの耐久度が多い場合の貫通タイプのボールは
そのまま衝突イベント起こしつつブロックをすりぬけさせたいんですが
可能でしょうか?
0533名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 22:12:15.36ID:UpfgDVzI
>>532
「ブロックの耐久度」とは?
「衝突イベント」で何やってる?
なんとなく想像できるだろって感じで説明を省くんじゃない。

貫通するか衝突するかはレイヤーで管理。
ColliderのIsTrigger=trueで重なった時にイベント発生。
後はググれ。
0534名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 23:40:59.90ID:tiTPUt+7
>>533
ありがとうございます
いえ、ブロックが衝突する度に1ずつ耐久度減らしたいんですけど
(0になったらブロックが消滅する)
反射の場合も貫通の場合もブロックの耐久度が0にならなかったら
耐久度を1減らして反射の場合はそこで反射
貫通の場合はブロックを消滅させずにそのまま通り過ぎるみたいにしたかった感じです
0535名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 23:57:47.16ID:uKYLFIS3
rigidbodyの物理演算頼りで作ってるから耐久0の最後の衝突でも反発が発生して苦労してるんでないかと推測
耐久0衝突でボールの向きをさらに逆向きにして順方向にするか、

自分なら移動関係は物理演算に頼らずスクリプトにガリガリ書いていく派
耐久1以上衝突でボールを反転、耐久0衝突で自分の消滅以外何もしない
0536名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 00:44:33.53ID:NaDKGaS/
>>533
いやいや、エスパーして合ってたから問題ない。

ブロックのスクリプト{
コライダーが反応した時
耐久度==1
Destroy()
耐久度>1
耐久度--
}

これしかしなくていいと思うよ。
すり抜けた場合もコライダーが反応すればいいだけ。
耐久度1のブロックと普通の玉の衝突なら、跳ね返りつつ破壊でいいんでしょ?
貫通する玉は普通の玉とレイヤーを変えて、ブロックと衝突しないようにする。以上。
0537名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:00:23.10ID:6n9CmOAV
自分用に絵の具のシミュレーター作ってるんだけど、
色が混ざる仕組みってプログラム上どうなるの?

単純に2色のRGBの値をそれぞれ足して2で割ってるんだけど、えー?これかー?みたいな結果もあって。
0538名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:00:37.21ID:AzoQ2eLk
?Canvas
 msg
 msg2
 Text

とキャンバス内にTextを3つ用意しました。
このmsg2のtextコンポーネントを取ってきたいのですが、うまく行きません。
下記の方法ではダメなようなのですみませんがだれかコンポーネントを取ってくる方法を教えていただけませんでしょうか。

var txt=GameObject.Find("Canvas").Find("msg2").GetComponent("GUIText");
0539名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:04:36.21ID:3/euuvnF
>>538
GameObject.Find("msg2")
子とか関係ないねん、直指定やで
0540名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:05:52.13ID:3/euuvnF
あ、それにゲットコンポで
0541名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:14:43.02ID:PNw/R4Nn
>>537
それだといつまで経っても255にならず128(灰色)までしか行かないぜ
平均にする必要はなくて足して0~255の範囲で丸めるだけでおk……液晶の場合は
絵具だとあれかなぁ減法混色ってやつ?それとも水でRGBを定数倍して薄めるようにするのかしら
0542名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:24:56.60ID:V7uckNFZ
WebPlayerでPlayerPrefsが生成したファイルってUnityはどうやって削除してくれるん?
ひょっとしてユーザーがディレクトリ探し当てて手動で消さない限り一生残っちゃうんじゃないかねコレ
0543名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:25:31.00ID:g/fXLy3Z
>>541
アセットをかえば簡単ですよ
0544名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:29:21.57ID:IVulxmeM
>>512>>513
それじゃあ新規に組まずとも、現状のi5 2500Kを維持してHD5770だけ交換する程度でも良さそうですね
とりあえずインストールしてみます
どうもありがとうございました
0545名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 02:01:07.49ID:51S/wcZT
教えてください。
UIが新しくなりcanvasを使うようになりましたが
スクリプトからテキストを変更するにはどうすればよいのでしょうか?
今までのGUI.textのようにやると上手くできません。
具体的には得点を表示したいです。

よろしくお願いします。
0546名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 03:06:43.54ID:6n9CmOAV
>>541
ありがとうございます。

一応color1.rが255で、color2.rが255の場合、
混ぜ合わせた色のr値は255で出ているんですが、
お察しの通り、加法と減法で出来る色がまったく違うようです。
このやり方が加法なのか減法なのか?
そのどちらにも当てはまらないのか、、、
0547名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 05:59:27.81ID:HK9FfFQ8
>>545
var HageText : Text;
HageText.text = “Hage";

こんな感じ
必要ならばゲットコンポーネント使う
0548名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 06:01:39.99ID:8LzukHw0
DBを使ってた人お教えてください!
自分普段はsqlite使ってるんですがunityでも使って問題ないですかね?
なんかunityでsqlite使うとandroidはよくてもiOSだと不具合?が起きるって聞いたもので
0549名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 07:59:28.51ID:VPlpAm7Q
>>547
ありがとうございました。
それって公式ビデオのチュートリアルにありましたっけ?
どこに書いてあるか教えていただけますか?
0550名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 08:09:02.16ID:AzoQ2eLk
>>539-540
子とか関係なかったんですね・・・
ありがとうございます。たすかりました!!
0551名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 10:06:41.06ID:wLb6pXO5
2D環境で、サークル コライダーみたいな正円を描画しようと思ったんですが、
もしかして画像用意して縮尺変えた方がはやいっすかね…?(・ω・`)
0552名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 10:46:14.57ID:w0mm672w
>>546
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/原色
0553名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 10:53:48.41ID:NaDKGaS/
>>538
msg2が複数ある場合もあるだろうし、
Find("Canvas/msg2"); とかの方が良いよ。

それかCanvasからなら
transform.FindChild("msg2").gameObject。
Textコンポーネントが他にないなら
GetComponentInChildren<Text>()が最適。
0554名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 11:22:52.13ID:YMdsfDhr
>>551
あれ?Unityに円を描画する方法なんてあったっけ?
おそらく円の形したオブジェクトを拡大縮小した方が実行速度も速いし簡単だと思う。
0555名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 11:23:35.52ID:HK9FfFQ8
>>549
ググりまって見つけたやつだからどこか分からないけど多分ブログ
0556名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 11:29:00.20ID:/ujNCB5C
>>538
guitextは旧バージョンのuiだぞ?
uiならtextコンポーネントとかだろ?
0557名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 12:12:14.24ID:Q8n6eEfN
>>551
GLクラスを使えばいいよ
0558名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 13:53:19.58ID:yhb+H168
>>546
これだと混色の結果では無くて、影とかを表現するのに中間色を出す時の結果だね。

白と黒で明暗を調整しないなら絵の具は混ざる度に暗くなっていくけど、
確かにRGBでどうやって計算すれば良いのかねえ。

マゼンダ、シアン、イエローの値とか無いっけ?
0559名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 14:11:04.16ID:3y6TUG+k
>>558
RGB値を反転して、白から引いていくのかな?
反転したものを全部足してから白から引けば出来そうな気もする
0560名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 14:12:02.07ID:3y6TUG+k
>>559
普通に足していくのと変わらなかった
馬鹿すぎた
0561名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 14:48:12.74ID:KnNufdI7
スクリプトなんて使わずにアセットを買えば簡単にできますけど
0562名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 15:44:33.95ID:Fvr5kCZ/
>>555
あぁ、ググってまでして教えてくれたのね。
ありがとう。

惚れた結婚しよう。
0563名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 16:27:31.89ID:Fvr5kCZ/
3Dモデル作るときは皆はやっぱりblender?
sketchUp使おうと思うけど使ってる人いる?
0564名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 16:51:34.30ID:iE7O5kKe
別のオブジェクトに適用してあるスクリプトファイルから
変数を読み込んで使用する方法を教えてください
uguiでボタンをクリックすると、変数Countをカウントアップ→その変数をテキストに表示
という流れの物を作ろうとしています
調べてみた感じで分かったのはGetcomponentを使う方法と変数をstatic化する方法(こちらは余りオススメしないという事も、)
で、Getcomponentを使ってjsスクリプトのコンポーネントを取得してから スクリプト名.変数名
で呼び出してみると
Assets/B.js(12,3): BCE0020: An instance of type 'B' is required to access non static member 'Count'.
static化しろと・・・
Getcomponentで取得されていればこんなのは出ないんですよね・・?使い方がおかしいのか?・・という流れで
public static変数も使ってみたのですが
こちらは取得→表示までは出来たのですが
ボタンのカウントアップが動作しなくなり・・・
以下スクリプト
tex.js

#pragma strict
import UnityEngine.UI;
public var obj : GameObject;
public var conv : String =""+B.Count;
public var text : Text;
public var script : B ;
function Start () {
obj=GameObject.FindWithTag("Btag");
script =obj.GetComponent(B);
}
function Update () {
text.text = conv;
}
0565名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 16:53:37.07ID:iE7O5kKe
B.js
−−−−−−−−−−−−−−−――――
#pragma strict
//カウント保存用変数
public var Count : float = 0.00;
function Start () {
}
function Update () {
}
function OnClick(){
//カウントアップ処理
B.Count = B.Count + 1 ;
//確認用デバッグログ表示
Debug.Log("クリックされたで");
}
0566名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 16:56:30.24ID:iE7O5kKe
>>563
両方かな
家とかの大雑把な所にテクスチャ貼ればいいやみたいな奴はスケッチアップ
人とかモデリングするならblenderみたいな使い分けでやってる
0567名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 17:13:27.44ID:gUwBN4Ws
>>564
プログラムの書き方自体がちょっとおかしい。

#pragma strict
import UnityEngine.UI;
public var obj : GameObject;
public var text : Text;
public var script : B ;
function Start () {
obj=GameObject.FindWithTag("Btag");
script =obj.GetComponent(B);
}
function Update () {
text.text = ""+script.Count.ToString();
}
0568名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 17:16:49.01ID:X0xE2DUz
>>544
俺のPCなんてCore2Duoだよ
さすがにソース開くたびにMonoDevelopとかVisualStudioだと重いんで
テキストエディタ使うようにしてるけど
0569名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 17:39:16.97ID:/nQ9oKEU
>>568
俺はc2dのE8400、win7の64bit、メモリ5G
エディタにVS使ってるけど別に重くないよ

ソース開くたびに重いってことはメモリが足りないんじゃないかな?
あとc2dでも物によってはi3やi5の古いやつより高性能なものもあるよ
ちなE8400はアマゾンで1060円で売ってたわw
0570名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 18:01:17.80ID:/ujNCB5C
unity5ってjava scriptじゃなくて
c#に統一する流れじゃなかったっけ?
0571名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 18:10:55.74ID:EfbyTsXG
>>563
六角大王
0572名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 18:16:43.25ID:HK9FfFQ8
>>562
いや、自分で使う為に前に調べただけ
さすがに2chの質問スレに必死に調べてまで書き込みはしない
0573名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 18:29:30.03ID:ZUCzzfSG
>>564
clss B のメソッド内ではメンバー変数の参照をするためにクラス名を付けてはダメ。
Count = Count+1;
でいい
実行時のコンポーネント取得とか以前の問題です

staticとはなにか?classとは?メンバー変数とは?
Unity以前に開発言語をもう少し使えるようにならないと
0574名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 21:22:28.23ID:V7uckNFZ
誰か〜。WebPlayerのセーブファイルの行く末を知ってる者はおらんかね
ブラウザのCookieが削除されたらUnityのWebPlayerが吐き出したファイルも消えるって事でおk?
0575名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 21:53:14.64ID:05Bl73i7
たしか自動じゃ消えないんじゃないかな
ただ上限容量が1Mなので気にしなくても良いと思わんでも無い
ちなみに保存場所はマニュアルにある
0576名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 23:13:15.72ID:f7p/X5oj
オブジェクトの描画位置と実際の位置を分ける方法ってありますか?
0577名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 00:05:17.31ID:0YNigran
意味がよく分からないけど子オブジェクトではだめ?
0578名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 00:27:06.21ID:T4CbhSse
>>576
無理矢理だけど透明オブジェクトを子オブジェクトにして当たり付ければ?
0579名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 01:48:51.60ID:Xn+SrZIo
>>576
オブジェクトの描画位置と実際の位置を分けるには、アセットを使えば簡単ですよ
0580名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 12:07:51.32ID:k1Dz1s84
透明オブジェクト作ってやってみようと思います。
ありがとう。
0581名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 12:19:04.78ID:1LjLZOiz
よくわからんけど「実際の位置」というナゾの情報で処理しつつ
「描画の位置」(this.transform.position)は実際の位置から算出すればいい、とか
そういう話なのかこれ
Vector3 _Pos; とか適当な情報を持つだけじゃダメなの?
0582名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 14:34:51.35ID:WifEaU/C
なんというか、やりたい事に対するやり方が間違ってるとしか思えない
0583名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 15:38:25.79ID:0IIKLb90
ノートで開発してる人って居ますか?
最近のcorei5くらいのもので、個人開発レベルなら問題ないですよね?
0584名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 16:27:07.30ID:TahkdDmk
mac book pro買っとけ
0585名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 17:22:59.67ID:YTPI3vfv
>>583
i3で3年前に買ったPCだが問題ない
メモリとSSDはあった方が良いと思うよ

現状のゲームPC最低基準だと思うのでベンチもしやすいと思う
0586名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 17:23:55.76ID:oJTpdVxr
UI > Text

Rendering > GUIText

現在UIを作っているのですがUI > Text のゲットコンポーネントがうまくいかないのでGUITextで作ろうかと思っていますがこの2つはどうちがうのでしょうか
0587名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 17:24:00.53ID:LYySWaHz
mac book proを買う値段でデスクトップのハイスペが余裕で買えるからすげー高い買い物だよなあ
>>583
i5あれば大丈夫、多重起動も許される
0588名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 18:19:31.64ID:bNXlFl7J
>>586
>現在UIを作っているのですがUI > Text のゲットコンポーネントがうまくいかないので

using UnityEngine.UI
の宣言した?
0589名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 19:22:47.35ID:Pm/9nPeq
>>583
おれはデスクのセレロンg1610で余裕だよ
win7 32bit
メモリ4g
ssd
グラボ520くらい

エクスポートなんかは時間かかるけど
それ以外は全く不自由ない。
0590名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 19:31:12.07ID:BSW4M70t
2Dのマリオみたいな横スクロールゲームを作ろうとしてるんだけど
マップってどうやって作るのが効率いいんだろ?
手書きで全部ステージを作るのは面倒だからパーツを自分で作って1つ1つ貼っつけれる
みたいなアセットとかソフトってある?
0591名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 19:39:29.75ID:bNXlFl7J
>>590
よくわからんけど、マップデータを配列で作るんじゃだめなの?
スクロール位置に合わせてインスタンス化すればいいんじゃないかと思うけど
0592名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 19:40:45.80ID:bNXlFl7J
ああ、むしろタイルエディタみたいなのでマップそのものを作りたいってことか
0593名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 19:51:58.27ID:8+PxBYYS
>>590
Tile編集のEditorScriptを買ってくるか(AssetStore)
UnityのwikiにあるAutoSnap系のスクリプト拾ってきて改造して使うのが良いんじゃ無いのかな
0594名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 20:57:37.76ID:4Nx9EEyY
>>590
Assetsあるよ。
今外出中なので帰ったら教えるよ。

または詳しい方、いらっしゃいましたらお願いします。
0595名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 21:30:47.87ID:iG4Xcajb
>>590
アセットをかえばいいと思いますよ
0596名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 21:38:30.59ID:n6w3RVqC
なんかアルゴリズム自体を質問する人とか
それ自体がゲーム作りの醍醐味だと俺は思うんだが・・・
0597名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:13:27.53ID:l4caZ+8s
アルゴリズムでも未開拓ジャンルならまだしも、シューティングとかはある程度決まっているし。

ゲーム開発が未経験の人にアルゴリズム、フローチャートを書けっていうのも酷な話

初めての人は簡単な物から作れっていうのも言うまでもないけど。

ちな、Unityは3年前のCeleronでHDDでも簡単なシューティングゲームと2Dゲームをつくることぐらいなら出来る。ソースは漏れ。
0598名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:21:11.05ID:NXv7wH0B
自分も最初はアルゴリズムを作る考え方や概念みたいな物の見当すらつかなかった。
情報を必死に探して実践していくうちに出来る様にはなるんだけどな。
0599名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:32:28.15ID:a4wIGID5
すみません、質問させて下さい。
名前でゲームオブジェクトをFindできるのは理解しているのですが、
Instantiateしたクローンを扱うにはどうすればいいでしょう?
例えば、Instantiateしたオブジェクトが近くにあるかどうかを
判断する場合、
力技でやろうとすると全部のクローンに名前をつけて
全てが範囲内に無い、とする方法しか思い浮かばないのですが、
スマートな方法は無いでしょうか…。
0600名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:32:59.24ID:YKFgM1K4
基本をおさえてない奴はどこまでいっても出来たつもりになるだけ
0601名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:36:10.44ID:XW2NT4EH
>>599
Instantiateしたオブジェクトをその時点で配列なりリストなりでもっておくべきだろう
0602名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:48:59.78ID:B35NEH1c
プレハブにタグ付けっていう方法もあるけどね
0603名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:52:20.54ID:oJTpdVxr
>>588
UIいじるためにはそんな宣言をしないといけないんですね。。。

ちなみにjavaの場合の宣言方法ってどなたかわかりますでしょうか
0604名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 23:04:48.14ID:n6w3RVqC
>>599
単純な座標の比較ならそんなに重い処理だと思わないなぁ

ちょっと自信ないけど
C#って特定の要素で配列をソートする機能あるっけ?
あるならそれを使って無駄な比較処理を減らせるかも
0605名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 23:07:00.06ID:BSW4M70t
理想としてはパーツを選択して編集画面でクリックしたらポンと表示されるような感じをイメージしてるんだが
AutoTileSetというアセットを見つけたんだが自作した絵を使うことはできるの?
>>592
タイルエディタというのか...ググってみたらまさにそれだった
マップデータを配列していくのもかなり手間がかかりそう
>>593
AutSnapってなに?ググったけどよくわからなかった...
>>594楽しみにしてます!
0606名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 23:13:38.73ID:8+PxBYYS
>>599
instantiateしたオブジェクトを直接管理するか
Findで探すのが599のフレームワークになってるならinstantiateしたオブジェクトがGameObject insと仮定して下記みたいに名前をつけ直せばいいじゃないか
ins.name = "InstantiatedObject";
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