【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0466名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 23:14:59.88ID:oa4ytee10467名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 23:57:20.52ID:AcoB0Zh6指定する形でやってみています。
Resources.GetBuiltinResource を使って、
表示したい優先度順にフォント読み込みを試してみて、
最初に拾えた ( nullにならなかった ) フォントで設定する感じにしてみました。
(優先)
HiraKakuPro-W3.otf
ヒラギノ角ゴ ProN W3.otf
MTLc3m.ttf
MTLmr3m.ttf
Droid Sans Japanese.ttf
Arial.ttf
(Arialはすべり止め)
こんな感じで上から GetBuiltinResource を試すのですが、
他に拾っておいた方がいいフォントはありますか?
iOSやAndroid、できればその他のスマホ等全般で、
日本語を表示したいです。
0468名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 00:15:08.57ID:Aic8cS+wすいません
解決しました。
0469名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 01:37:20.95ID:BqwKtn8Kアセットをかえば余裕ですよ
0470名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 03:31:10.38ID:C6gaTy3T画面全体をフェードアウトしようと思ったができん。
もう画面全体を覆うスプライトで隠してしまおうか…
0471名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:06:29.35ID:TYffGEe3そのテクスチャのマテリアルにtransparent系のシェーダーを使ってれば変えられるよ
そうじゃないやつはそもそも透明度対応してないのが多い
0472名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:38:21.33ID:BqwKtn8Kアセット買って試してみたら?
0473名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:57:07.29ID:dPdybDLRフェードアウトは全体を覆うスプライトでやる方が
むしろ一般的だ。コストも安い。
勿論透過系のプロパティもっているシェーダーならそれでもできる。
ただ要素が多くある場合コストもかかるし場合によっては再初期化処理もいる。
要素が重なっていた場合それぞれが透けるような処理にしたい場合はその方が
いいけど一括してフェードしていってほしいとかはできない。
0474名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 11:42:07.72ID:YorAnsYm何言ってんだこいつ
そりゃ単色フェードだったらの話だろ
透過フェードって言ってるんだよ
0475名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 13:11:37.66ID:OodEdxT5フェードアウトって単色に向かっていくモノじゃないとアウトしなくない?
0476名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 13:17:05.93ID:uJ1VV+Tg0477名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 14:52:44.94ID:1ViOFkMF透過して背景画像なりが残るってイメージなら、
背景画像をフェードインさせればいいよね。
残す背景がパーツで成り立ってる状態をイメージしてるなら、
そもそもフェードアウトっていうより部分的な透過。
UIならCanvasGroup使うとか色々方法はある。
0478名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 15:05:51.70ID:6MB73gIN0479名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 20:48:51.74ID:wldG/G0l入れる方法はありますか?
0480名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 21:16:00.92ID:dkKsUxVPアセットを買えば簡単に解決してくれますよ
0481470
2015/02/10(火) 21:16:40.90ID:mTez5bz3結局いちばん簡単な「画面全体をスプライトで覆う」方法をとりました
ありがとうございました。
0482名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 21:46:46.14ID:wldG/G0l探したんですが
スマホアプリにのみ対応したアセットしか
見つけられませんでした。
件のアセットは
なんという名前でしょうか?
0483名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 22:26:34.53ID:ELF4U2K+調べ物するたび-assasinせなあかん
0484名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 23:36:04.23ID:VEen61ao使ってるよ。
手に入る情報がMMDで出来る事をUnityでやってみた系ばかりで
ガチでゲーム製作に使ってる人は少ない気がする。
情報交換できるとありがたいんだけどな。
0485名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 23:57:02.96ID:ROdLxw4G0486名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 00:09:08.03ID:SnyKHoUNモーション付けたりとかするのはMMDは非常に使いやすいし、
オリジナルのモデルとかでも使う価値はあると思うんだけどね。
あとまぁ、完全に自由に使って良いです的なモデルを使うとか。
0487名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 06:48:55.91ID:+gF0/8Ej(Time.timeScaleを1にもどすと正常判定します)
これような現象を回避するには、どうしたらよいのでしょうか?
0488名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 11:43:12.51ID:nzJpR+Gmつまり何か間違えたことをやっているだけ。
0489名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 13:26:46.29ID:t07i0fxt雑だからそこは勘弁して欲しいが。
0490名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 13:39:31.34ID:q9BFT9+fそういうのは本当にありがたい。
ブログか何かで広告収入を少しは得つつ、
また増えたら追加していくのはどうかな?
Unity×モデリングの技術的なTIPSとか、製作過程も需要あるかも。
0491名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 13:44:29.28ID:UjLcFC/a当てずっぽうで推測させてもらうとコライダーのアップデートの移動処理でdeltaTimeを係数にしていないとか
で、高速移動になってトリガーを突き抜けているとかかも
0492名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 14:33:09.23ID:jRKiRk9Lエラーログをはきます。
Failed to Find
このエラーだけ、コンソールに
出さないようにすることはできますか?
Try Catch で囲ってもダメでした。
0493名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 17:06:41.57ID:sygJmLqT動きませんWin8使用。
この場合、どうすれば動くようになりますか?
0494名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 17:21:57.83ID:pCcp5BHeアセットを買えば簡単に解決してくれると思いますよ
0495名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 17:46:09.10ID:hjZRp1vr動かんかったらごめんな
ツール系は外国産が多いからシステム的に全角を使えるところでも半角にするのがベターです
IT関連では割と常識なので気をつけよう
0496名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 18:19:45.61ID:OoSb0OkZ0497名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 19:09:26.48ID:sygJmLqT別にフォルダ作ってアセットのコピーしたらどうにかなりました
Win8はユーザー名かなにしちゃうと変更きかないので・・
これアセット導入するごとに手動でやらないかんのか・・(;´Д`)
0498名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 19:20:07.87ID:GjXSS+jE0499名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 19:35:42.01ID:dA30q9sjttp://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2012/03/02/254174.aspx
ココ参考にしてLocalユーザ追加してからLiveIDの変更してみ
0500名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 21:55:01.78ID:fUfpW7is雲が動いてる表現がほしいんだけど見つからなくて……
0501名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 22:44:18.79ID:dA30q9sjttp://unitycoder.com/blog/2012/08/06/dynamic-clouds-cloud-shadows-on-terrain/
こういうのけ?
もっとリアリスティックなのが必要なら
Unity3D Dynamic Cloud SkyDome
とかで検索してみると良いよ
0502名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 23:05:13.07ID:UjLcFC/a適当なゲームオブジェクトのUpdateに
Physics.gravity = Input.acceleration * 9.8
カメラ自体を回転させる手法もある
0503名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 23:52:41.27ID:fUfpW7isこういうのです
ありがとうございます!
0504名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 00:27:17.77ID:5P1wXlSJセーブするタイミングで0.5秒ほど停止しちゃうんだけど、PlayerPrefsを高速で保存出来る方法ってありますか?
0505名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 01:12:53.14ID:lXM/Kkaxありがとうございます!
説明不足でした。
例えばスマホを傾けた時に、画面は常に固定で、一部のオブジェクトのみリアルの重力に従って動く仕組みにしたいです。
0506名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 01:55:38.86ID:uKYLFIS3まさにマルチスレッドの使い所なんじゃね
0507名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 02:18:51.33ID:5P1wXlSJOhジーザス!マルチスレッド処理とか難易度高そうだZE!
0508名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 02:40:23.84ID:t9e/9bFi0509名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 02:57:28.30ID:/ssZI9BJPreviewLabs.PlayerPrefsを使ったほうがいい。
0510名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 03:55:32.32ID:3u6QR3cwで書き込んだものですが
フラグミスでした。
初歩的なミスで質問してしまい申し訳ありませんでした。
0511名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 04:09:57.44ID:hnwR6FQy最終的にはコンパイルするわけだから、CPUの性能を重視したほうがいいですか?
0512名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 05:53:04.21ID:+Y75ZII70513名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 09:09:43.77ID:3EINOi7jゲームのデザインで変わってきます
ですが、作成するときの話ならばこの2〜3年に発売されたゲームの推奨環境程度にしておくのが、コストパフォーマンスは良いかと思います
リリースした時にプレイする人の環境はバラバラなので実行テストに使うマシンが無い場合は特に高スペックには ″しない″ 方がいいと思います
0514名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 09:24:25.01ID:41Qx7uE5アセットかったらいいですよ
0515名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 09:36:48.04ID:cmKhVhrTこのコードをセーブとロードで分けて使うにはどうしたらいいですか?
0516名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 10:56:31.31ID:3EINOi7jあまり突き放すのは嫌いなのですが、この程度のコードが読めない(質問する)のは勉強不足過ぎます
0517名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:06:13.67ID:8SK0tGAV0518名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:14:04.95ID:1sXvK2IIまず普通のC#の勉強しとけとしか
0519名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:24:01.06ID:uG3aiooJあぁそうですか、としか答えらんない
0520名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:26:16.62ID:8SK0tGAVまさにそんな感じでした
ちょっと勉強してきますね、ありがとう失礼しました
0521名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 15:40:12.05ID:EnAJuOy30522名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:04:22.33ID:HLgjUmO7自分で作ったクラスを new する時、
引数を強要する方法ってありますか?
例えばこう言うのなんですが…。
myClass tmpClass = new myClass(x);
検索しても、どういう単語で調べていいかわからないorz
0523名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:10:20.37ID:Xpp5hRc70524名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:34:06.41ID:bQr3LTnH上の方でソケットの話が出てますが、ソケット通信ができるか否か
以外はどんな違いがあるんでしょうか
0525名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:38:06.41ID:Xpp5hRc7ttp://japan.unity3d.com/unity/licenses
0526名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:43:26.47ID:bQr3LTnHありがとうございます
比較表あったんですね・・・
ちなみにこれってエクセルみたいに1PC1アカウント制なんでしょうか
1つpro買って複数のPCにインストールできるものなのか・・・
0527名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:45:16.09ID:HLgjUmO7ありがとう。できた!
このオーバーロード(?)するやり方がピンとこなかったけど、納得する事にしますw
こういうことね。
public class testClass : MonoBehaviour {
void Start () {
myClass tmpC = new myClass (999);
tmpC.callX ();
}
}
public class myClass{
private int x;
public myClass(int argsX){
this.x = argsX;
}
public void callX(){
Debug.Log(this.x);
}
}
0528名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 18:02:13.12ID:RJw7GC+qアセットで検索みましょう
0529名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 18:05:18.71ID:1sXvK2II2PCまでインストールできる。
ライセンスはメニューから返納できるので移動も楽
ただしPCがクラッシュした、廃棄の為に先にフォーマットした等の場合はUnityサポートにメールで依頼しないとアクティベーションカウントは初期化されない
つか公式に書いてあるはずなんだが
0530名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 21:12:19.51ID:gRO8K4REゲームでバグ修正や追加要素を更新するときに、市販ゲームなどではアップデート
用のアプリなどを配布しているのを見かけますが、同じようなことをする場合、
どのようにすればいいのでしょうか?
0531名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 21:13:49.65ID:Xpp5hRc7バイナリ差分作成とかでぐぐりたまえ
0532名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 22:01:13.50ID:tiTPUt+7反射タイプのボールと貫通タイプのボールがあって
ブロックの耐久度が多い場合の貫通タイプのボールは
そのまま衝突イベント起こしつつブロックをすりぬけさせたいんですが
可能でしょうか?
0533名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 22:12:15.36ID:UpfgDVzI「ブロックの耐久度」とは?
「衝突イベント」で何やってる?
なんとなく想像できるだろって感じで説明を省くんじゃない。
貫通するか衝突するかはレイヤーで管理。
ColliderのIsTrigger=trueで重なった時にイベント発生。
後はググれ。
0534名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 23:40:59.90ID:tiTPUt+7ありがとうございます
いえ、ブロックが衝突する度に1ずつ耐久度減らしたいんですけど
(0になったらブロックが消滅する)
反射の場合も貫通の場合もブロックの耐久度が0にならなかったら
耐久度を1減らして反射の場合はそこで反射
貫通の場合はブロックを消滅させずにそのまま通り過ぎるみたいにしたかった感じです
0535名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 23:57:47.16ID:uKYLFIS3耐久0衝突でボールの向きをさらに逆向きにして順方向にするか、
自分なら移動関係は物理演算に頼らずスクリプトにガリガリ書いていく派
耐久1以上衝突でボールを反転、耐久0衝突で自分の消滅以外何もしない
0536名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 00:44:33.53ID:NaDKGaS/いやいや、エスパーして合ってたから問題ない。
ブロックのスクリプト{
コライダーが反応した時
耐久度==1
Destroy()
耐久度>1
耐久度--
}
これしかしなくていいと思うよ。
すり抜けた場合もコライダーが反応すればいいだけ。
耐久度1のブロックと普通の玉の衝突なら、跳ね返りつつ破壊でいいんでしょ?
貫通する玉は普通の玉とレイヤーを変えて、ブロックと衝突しないようにする。以上。
0537名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:00:23.10ID:6n9CmOAV色が混ざる仕組みってプログラム上どうなるの?
単純に2色のRGBの値をそれぞれ足して2で割ってるんだけど、えー?これかー?みたいな結果もあって。
0538名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:00:37.21ID:AzoQ2eLkmsg
msg2
Text
とキャンバス内にTextを3つ用意しました。
このmsg2のtextコンポーネントを取ってきたいのですが、うまく行きません。
下記の方法ではダメなようなのですみませんがだれかコンポーネントを取ってくる方法を教えていただけませんでしょうか。
var txt=GameObject.Find("Canvas").Find("msg2").GetComponent("GUIText");
0539名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:04:36.21ID:3/euuvnFGameObject.Find("msg2")
子とか関係ないねん、直指定やで
0540名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:05:52.13ID:3/euuvnF0541名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:14:43.02ID:PNw/R4Nnそれだといつまで経っても255にならず128(灰色)までしか行かないぜ
平均にする必要はなくて足して0~255の範囲で丸めるだけでおk……液晶の場合は
絵具だとあれかなぁ減法混色ってやつ?それとも水でRGBを定数倍して薄めるようにするのかしら
0542名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:24:56.60ID:V7uckNFZひょっとしてユーザーがディレクトリ探し当てて手動で消さない限り一生残っちゃうんじゃないかねコレ
0543名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:25:31.00ID:g/fXLy3Zアセットをかえば簡単ですよ
0544名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:29:21.57ID:IVulxmeMそれじゃあ新規に組まずとも、現状のi5 2500Kを維持してHD5770だけ交換する程度でも良さそうですね
とりあえずインストールしてみます
どうもありがとうございました
0545名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 02:01:07.49ID:51S/wcZTUIが新しくなりcanvasを使うようになりましたが
スクリプトからテキストを変更するにはどうすればよいのでしょうか?
今までのGUI.textのようにやると上手くできません。
具体的には得点を表示したいです。
よろしくお願いします。
0546名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 03:06:43.54ID:6n9CmOAVありがとうございます。
一応color1.rが255で、color2.rが255の場合、
混ぜ合わせた色のr値は255で出ているんですが、
お察しの通り、加法と減法で出来る色がまったく違うようです。
このやり方が加法なのか減法なのか?
そのどちらにも当てはまらないのか、、、
0547名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 05:59:27.81ID:HK9FfFQ8var HageText : Text;
HageText.text = “Hage";
こんな感じ
必要ならばゲットコンポーネント使う
0548名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 06:01:39.99ID:8LzukHw0自分普段はsqlite使ってるんですがunityでも使って問題ないですかね?
なんかunityでsqlite使うとandroidはよくてもiOSだと不具合?が起きるって聞いたもので
0549名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 07:59:28.51ID:VPlpAm7Qありがとうございました。
それって公式ビデオのチュートリアルにありましたっけ?
どこに書いてあるか教えていただけますか?
0550名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 08:09:02.16ID:AzoQ2eLk子とか関係なかったんですね・・・
ありがとうございます。たすかりました!!
0551名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 10:06:41.06ID:wLb6pXO5もしかして画像用意して縮尺変えた方がはやいっすかね…?(・ω・`)
0552名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 10:46:14.57ID:w0mm672whttp://ja.m.wikipedia.org/wiki/原色
0553名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 10:53:48.41ID:NaDKGaS/msg2が複数ある場合もあるだろうし、
Find("Canvas/msg2"); とかの方が良いよ。
それかCanvasからなら
transform.FindChild("msg2").gameObject。
Textコンポーネントが他にないなら
GetComponentInChildren<Text>()が最適。
0554名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 11:22:52.13ID:YMdsfDhrあれ?Unityに円を描画する方法なんてあったっけ?
おそらく円の形したオブジェクトを拡大縮小した方が実行速度も速いし簡単だと思う。
0555名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 11:23:35.52ID:HK9FfFQ8ググりまって見つけたやつだからどこか分からないけど多分ブログ
0556名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 11:29:00.20ID:/ujNCB5Cguitextは旧バージョンのuiだぞ?
uiならtextコンポーネントとかだろ?
0557名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 12:12:14.24ID:Q8n6eEfNGLクラスを使えばいいよ
0558名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 13:53:19.58ID:yhb+H168これだと混色の結果では無くて、影とかを表現するのに中間色を出す時の結果だね。
白と黒で明暗を調整しないなら絵の具は混ざる度に暗くなっていくけど、
確かにRGBでどうやって計算すれば良いのかねえ。
マゼンダ、シアン、イエローの値とか無いっけ?
0559名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:11:04.16ID:3y6TUG+kRGB値を反転して、白から引いていくのかな?
反転したものを全部足してから白から引けば出来そうな気もする
0560名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:12:02.07ID:3y6TUG+k普通に足していくのと変わらなかった
馬鹿すぎた
0561名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:48:12.74ID:KnNufdI70562名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:44:33.95ID:Fvr5kCZ/あぁ、ググってまでして教えてくれたのね。
ありがとう。
惚れた結婚しよう。
0563名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 16:27:31.89ID:Fvr5kCZ/sketchUp使おうと思うけど使ってる人いる?
0564名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 16:51:34.30ID:iE7O5kKe変数を読み込んで使用する方法を教えてください
uguiでボタンをクリックすると、変数Countをカウントアップ→その変数をテキストに表示
という流れの物を作ろうとしています
調べてみた感じで分かったのはGetcomponentを使う方法と変数をstatic化する方法(こちらは余りオススメしないという事も、)
で、Getcomponentを使ってjsスクリプトのコンポーネントを取得してから スクリプト名.変数名
で呼び出してみると
Assets/B.js(12,3): BCE0020: An instance of type 'B' is required to access non static member 'Count'.
static化しろと・・・
Getcomponentで取得されていればこんなのは出ないんですよね・・?使い方がおかしいのか?・・という流れで
public static変数も使ってみたのですが
こちらは取得→表示までは出来たのですが
ボタンのカウントアップが動作しなくなり・・・
以下スクリプト
tex.js
#pragma strict
import UnityEngine.UI;
public var obj : GameObject;
public var conv : String =""+B.Count;
public var text : Text;
public var script : B ;
function Start () {
obj=GameObject.FindWithTag("Btag");
script =obj.GetComponent(B);
}
function Update () {
text.text = conv;
}
0565名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 16:53:37.07ID:iE7O5kKe−−−−−−−−−−−−−−−――――
#pragma strict
//カウント保存用変数
public var Count : float = 0.00;
function Start () {
}
function Update () {
}
function OnClick(){
//カウントアップ処理
B.Count = B.Count + 1 ;
//確認用デバッグログ表示
Debug.Log("クリックされたで");
}
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