【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0435名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:49:24.31ID:Lq3Aels80436名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:54:02.19ID:9inwWAKj0437名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:57:45.52ID:uUP2mdngタップしたときのIDで管理できるよ〜
0438名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:59:36.38ID:PgRBgtQo原因分かる人教えてくれませんか
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate (Vector3.right * Speed * horizontal * Time.deltaTime);
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * vertical * Time.deltaTime);
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
0439名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 08:47:46.13ID:qFIYgr9L複数のGUITextが配置されてて別のGUITextを更新してたんだろうね
>>432
コードは今まで通りでヒエラルキーから親オブジェクトを設定してあげればいいんじゃない?
元がプレハブだと作り直して再配置することになるかもしれないが
0440名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 10:31:13.03ID:DLZ4G2A4アセット使ったら?
君にはスクリプトは無理だよ
0441名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 10:43:20.03ID:kgpbJxc0移動方向に向きを変えるのではなく向きを変えてから移動させればいいんじゃねぇの?
正直そのコードでどう動くのかはよくわからんが斜め方向にだけは早く動くんだろうな、ってのはわかる
やり方は色々ありえるけどそこにかかれてるコードをできるだけ使うなら
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);
って感じか?
0442名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 11:01:12.06ID:PgRBgtQoありがとうございます
動くようになりました
0443名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 12:46:47.95ID:kgpbJxc0Destroyしたらメモリ上から削除されるので再生する手段はない。
まぁ実際にいつ削除されるかはGC様の機嫌次第なのだが
こちら側からは隠蔽されているのでどうにもならない。
SetActive()を使うべきだろう。
0444名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 14:41:19.92ID:Ab6bvf12ありがとうございます。
destroyが使いやすいのでこればっかりでしたけど
こっちの方が良さげです。
勉強になりました。
0445名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:17:00.61ID:3VRRSWX40446名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:23:38.10ID:w7yFFuolありがとうございます。
でも、欲しい解決方法ではないです。すみません。
GUI.Label のときみたいに、
省略・もしくは意識しないで使う方法はないのでしょうか。
0447名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:24:38.50ID:w7yFFuol0448名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:45:21.76ID:SNqDgcqXAndroid実機はタブレットのXperia Tablet SとスマートフォンのXperia acro HDがあるのですが
新規にプロジェクトを作成した後にAndroid用に Bulid & Run をすると
タブレットの方では正しく起動して初期の青い背景が表示されるのですが
スマートフォンのほうでは起動直後のアプリ名が上の方に表示されている画面のまま、「Powered by Unity」の画面まで進んでくれません(操作するとANR「応答していません」表示)
Unityを使用した適当なアプリ(Unity Candle)をダウンロードして起動してみるとそれは正しく起動したのでUnityのPlayer自体は起動できる環境だとは思うのですが
なにか変更しておくべき設定はあるのでしょうか?
0449名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:55:41.68ID:7kpg0Zg80450名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 22:09:19.27ID:GT6OZVh3他に方法はないから4.5に戻すといいよ
0451名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:01:09.57ID:0SslGcar出来る、今RPGツクールで作ったみたいなRPG作ってる
ただデータを読み込んでタイル形式のマップにするサンプルが見つからなくて
力づくでやってるからすごい無駄なやり方してそう
0452名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:11:36.22ID:54BJSckjタイル敷くのは無料のアセットがあったはず
0453名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:21:11.73ID:SNqDgcqX0454名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:31:41.74ID:ujAZTSPQできますよ
アセットを買えば簡単です
0455名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 03:39:44.05ID:H2Mgz2wwリソースの差し替えってエクスプローラでやると不味いらしいですけど
皆さんどうやってリソースの差し替えやってるんですか?
0456スマホ向けパズルローグ(50%)
2015/02/09(月) 04:00:34.18ID:AHzbbtkG大枠が変わんなければ基本問題ないよ。
マルチのスプライトの場合も、一々切り出し直さなくても反映される。もちろん追加で切り出しもできる。
metaで紐付けて管理してる部分(名前とか階層とか)を変えるのはエディタから。
0457名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 06:10:56.76ID:4o5Pe9jqUnity外部からやっちゃ駄目なのはリネームと移動(フォルダ丸ごと移動も駄目)
それ以外は直接開いて編集できるよ(スクリプト編集がまさにコレ)
0458名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 06:37:41.01ID:/6uxYz0D0459名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 10:48:33.64ID:rIueZsPgアセットをかってやってる
0460名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 20:18:34.49ID:MJkloe1n0461名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 20:39:17.63ID:/1wXPGVG0462名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 20:53:37.05ID:gx+zZ/mbhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/
まずここで調べてみようか
ここにあがる質問の半分くらいはオフィシャルが用意してる情報で解決できる
0463名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 21:22:11.31ID:T6WKCbwZ0464名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 22:15:26.28ID:/1wXPGVG0465名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 22:53:02.73ID:BDv973kSむかし使ったことはあるが…
それがどうした?(´・ω・`)
0466名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 23:14:59.88ID:oa4ytee10467名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 23:57:20.52ID:AcoB0Zh6指定する形でやってみています。
Resources.GetBuiltinResource を使って、
表示したい優先度順にフォント読み込みを試してみて、
最初に拾えた ( nullにならなかった ) フォントで設定する感じにしてみました。
(優先)
HiraKakuPro-W3.otf
ヒラギノ角ゴ ProN W3.otf
MTLc3m.ttf
MTLmr3m.ttf
Droid Sans Japanese.ttf
Arial.ttf
(Arialはすべり止め)
こんな感じで上から GetBuiltinResource を試すのですが、
他に拾っておいた方がいいフォントはありますか?
iOSやAndroid、できればその他のスマホ等全般で、
日本語を表示したいです。
0468名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 00:15:08.57ID:Aic8cS+wすいません
解決しました。
0469名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 01:37:20.95ID:BqwKtn8Kアセットをかえば余裕ですよ
0470名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 03:31:10.38ID:C6gaTy3T画面全体をフェードアウトしようと思ったができん。
もう画面全体を覆うスプライトで隠してしまおうか…
0471名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:06:29.35ID:TYffGEe3そのテクスチャのマテリアルにtransparent系のシェーダーを使ってれば変えられるよ
そうじゃないやつはそもそも透明度対応してないのが多い
0472名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:38:21.33ID:BqwKtn8Kアセット買って試してみたら?
0473名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:57:07.29ID:dPdybDLRフェードアウトは全体を覆うスプライトでやる方が
むしろ一般的だ。コストも安い。
勿論透過系のプロパティもっているシェーダーならそれでもできる。
ただ要素が多くある場合コストもかかるし場合によっては再初期化処理もいる。
要素が重なっていた場合それぞれが透けるような処理にしたい場合はその方が
いいけど一括してフェードしていってほしいとかはできない。
0474名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 11:42:07.72ID:YorAnsYm何言ってんだこいつ
そりゃ単色フェードだったらの話だろ
透過フェードって言ってるんだよ
0475名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 13:11:37.66ID:OodEdxT5フェードアウトって単色に向かっていくモノじゃないとアウトしなくない?
0476名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 13:17:05.93ID:uJ1VV+Tg0477名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 14:52:44.94ID:1ViOFkMF透過して背景画像なりが残るってイメージなら、
背景画像をフェードインさせればいいよね。
残す背景がパーツで成り立ってる状態をイメージしてるなら、
そもそもフェードアウトっていうより部分的な透過。
UIならCanvasGroup使うとか色々方法はある。
0478名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 15:05:51.70ID:6MB73gIN0479名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 20:48:51.74ID:wldG/G0l入れる方法はありますか?
0480名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 21:16:00.92ID:dkKsUxVPアセットを買えば簡単に解決してくれますよ
0481470
2015/02/10(火) 21:16:40.90ID:mTez5bz3結局いちばん簡単な「画面全体をスプライトで覆う」方法をとりました
ありがとうございました。
0482名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 21:46:46.14ID:wldG/G0l探したんですが
スマホアプリにのみ対応したアセットしか
見つけられませんでした。
件のアセットは
なんという名前でしょうか?
0483名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 22:26:34.53ID:ELF4U2K+調べ物するたび-assasinせなあかん
0484名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 23:36:04.23ID:VEen61ao使ってるよ。
手に入る情報がMMDで出来る事をUnityでやってみた系ばかりで
ガチでゲーム製作に使ってる人は少ない気がする。
情報交換できるとありがたいんだけどな。
0485名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 23:57:02.96ID:ROdLxw4G0486名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 00:09:08.03ID:SnyKHoUNモーション付けたりとかするのはMMDは非常に使いやすいし、
オリジナルのモデルとかでも使う価値はあると思うんだけどね。
あとまぁ、完全に自由に使って良いです的なモデルを使うとか。
0487名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 06:48:55.91ID:+gF0/8Ej(Time.timeScaleを1にもどすと正常判定します)
これような現象を回避するには、どうしたらよいのでしょうか?
0488名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 11:43:12.51ID:nzJpR+Gmつまり何か間違えたことをやっているだけ。
0489名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 13:26:46.29ID:t07i0fxt雑だからそこは勘弁して欲しいが。
0490名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 13:39:31.34ID:q9BFT9+fそういうのは本当にありがたい。
ブログか何かで広告収入を少しは得つつ、
また増えたら追加していくのはどうかな?
Unity×モデリングの技術的なTIPSとか、製作過程も需要あるかも。
0491名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 13:44:29.28ID:UjLcFC/a当てずっぽうで推測させてもらうとコライダーのアップデートの移動処理でdeltaTimeを係数にしていないとか
で、高速移動になってトリガーを突き抜けているとかかも
0492名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 14:33:09.23ID:jRKiRk9Lエラーログをはきます。
Failed to Find
このエラーだけ、コンソールに
出さないようにすることはできますか?
Try Catch で囲ってもダメでした。
0493名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 17:06:41.57ID:sygJmLqT動きませんWin8使用。
この場合、どうすれば動くようになりますか?
0494名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 17:21:57.83ID:pCcp5BHeアセットを買えば簡単に解決してくれると思いますよ
0495名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 17:46:09.10ID:hjZRp1vr動かんかったらごめんな
ツール系は外国産が多いからシステム的に全角を使えるところでも半角にするのがベターです
IT関連では割と常識なので気をつけよう
0496名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 18:19:45.61ID:OoSb0OkZ0497名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 19:09:26.48ID:sygJmLqT別にフォルダ作ってアセットのコピーしたらどうにかなりました
Win8はユーザー名かなにしちゃうと変更きかないので・・
これアセット導入するごとに手動でやらないかんのか・・(;´Д`)
0498名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 19:20:07.87ID:GjXSS+jE0499名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 19:35:42.01ID:dA30q9sjttp://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2012/03/02/254174.aspx
ココ参考にしてLocalユーザ追加してからLiveIDの変更してみ
0500名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 21:55:01.78ID:fUfpW7is雲が動いてる表現がほしいんだけど見つからなくて……
0501名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 22:44:18.79ID:dA30q9sjttp://unitycoder.com/blog/2012/08/06/dynamic-clouds-cloud-shadows-on-terrain/
こういうのけ?
もっとリアリスティックなのが必要なら
Unity3D Dynamic Cloud SkyDome
とかで検索してみると良いよ
0502名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 23:05:13.07ID:UjLcFC/a適当なゲームオブジェクトのUpdateに
Physics.gravity = Input.acceleration * 9.8
カメラ自体を回転させる手法もある
0503名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 23:52:41.27ID:fUfpW7isこういうのです
ありがとうございます!
0504名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 00:27:17.77ID:5P1wXlSJセーブするタイミングで0.5秒ほど停止しちゃうんだけど、PlayerPrefsを高速で保存出来る方法ってありますか?
0505名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 01:12:53.14ID:lXM/Kkaxありがとうございます!
説明不足でした。
例えばスマホを傾けた時に、画面は常に固定で、一部のオブジェクトのみリアルの重力に従って動く仕組みにしたいです。
0506名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 01:55:38.86ID:uKYLFIS3まさにマルチスレッドの使い所なんじゃね
0507名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 02:18:51.33ID:5P1wXlSJOhジーザス!マルチスレッド処理とか難易度高そうだZE!
0508名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 02:40:23.84ID:t9e/9bFi0509名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 02:57:28.30ID:/ssZI9BJPreviewLabs.PlayerPrefsを使ったほうがいい。
0510名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 03:55:32.32ID:3u6QR3cwで書き込んだものですが
フラグミスでした。
初歩的なミスで質問してしまい申し訳ありませんでした。
0511名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 04:09:57.44ID:hnwR6FQy最終的にはコンパイルするわけだから、CPUの性能を重視したほうがいいですか?
0512名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 05:53:04.21ID:+Y75ZII70513名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 09:09:43.77ID:3EINOi7jゲームのデザインで変わってきます
ですが、作成するときの話ならばこの2〜3年に発売されたゲームの推奨環境程度にしておくのが、コストパフォーマンスは良いかと思います
リリースした時にプレイする人の環境はバラバラなので実行テストに使うマシンが無い場合は特に高スペックには ″しない″ 方がいいと思います
0514名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 09:24:25.01ID:41Qx7uE5アセットかったらいいですよ
0515名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 09:36:48.04ID:cmKhVhrTこのコードをセーブとロードで分けて使うにはどうしたらいいですか?
0516名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 10:56:31.31ID:3EINOi7jあまり突き放すのは嫌いなのですが、この程度のコードが読めない(質問する)のは勉強不足過ぎます
0517名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:06:13.67ID:8SK0tGAV0518名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:14:04.95ID:1sXvK2IIまず普通のC#の勉強しとけとしか
0519名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:24:01.06ID:uG3aiooJあぁそうですか、としか答えらんない
0520名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:26:16.62ID:8SK0tGAVまさにそんな感じでした
ちょっと勉強してきますね、ありがとう失礼しました
0521名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 15:40:12.05ID:EnAJuOy30522名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:04:22.33ID:HLgjUmO7自分で作ったクラスを new する時、
引数を強要する方法ってありますか?
例えばこう言うのなんですが…。
myClass tmpClass = new myClass(x);
検索しても、どういう単語で調べていいかわからないorz
0523名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:10:20.37ID:Xpp5hRc70524名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:34:06.41ID:bQr3LTnH上の方でソケットの話が出てますが、ソケット通信ができるか否か
以外はどんな違いがあるんでしょうか
0525名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:38:06.41ID:Xpp5hRc7ttp://japan.unity3d.com/unity/licenses
0526名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:43:26.47ID:bQr3LTnHありがとうございます
比較表あったんですね・・・
ちなみにこれってエクセルみたいに1PC1アカウント制なんでしょうか
1つpro買って複数のPCにインストールできるものなのか・・・
0527名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:45:16.09ID:HLgjUmO7ありがとう。できた!
このオーバーロード(?)するやり方がピンとこなかったけど、納得する事にしますw
こういうことね。
public class testClass : MonoBehaviour {
void Start () {
myClass tmpC = new myClass (999);
tmpC.callX ();
}
}
public class myClass{
private int x;
public myClass(int argsX){
this.x = argsX;
}
public void callX(){
Debug.Log(this.x);
}
}
0528名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 18:02:13.12ID:RJw7GC+qアセットで検索みましょう
0529名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 18:05:18.71ID:1sXvK2II2PCまでインストールできる。
ライセンスはメニューから返納できるので移動も楽
ただしPCがクラッシュした、廃棄の為に先にフォーマットした等の場合はUnityサポートにメールで依頼しないとアクティベーションカウントは初期化されない
つか公式に書いてあるはずなんだが
0530名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 21:12:19.51ID:gRO8K4REゲームでバグ修正や追加要素を更新するときに、市販ゲームなどではアップデート
用のアプリなどを配布しているのを見かけますが、同じようなことをする場合、
どのようにすればいいのでしょうか?
0531名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 21:13:49.65ID:Xpp5hRc7バイナリ差分作成とかでぐぐりたまえ
0532名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 22:01:13.50ID:tiTPUt+7反射タイプのボールと貫通タイプのボールがあって
ブロックの耐久度が多い場合の貫通タイプのボールは
そのまま衝突イベント起こしつつブロックをすりぬけさせたいんですが
可能でしょうか?
0533名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 22:12:15.36ID:UpfgDVzI「ブロックの耐久度」とは?
「衝突イベント」で何やってる?
なんとなく想像できるだろって感じで説明を省くんじゃない。
貫通するか衝突するかはレイヤーで管理。
ColliderのIsTrigger=trueで重なった時にイベント発生。
後はググれ。
0534名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 23:40:59.90ID:tiTPUt+7ありがとうございます
いえ、ブロックが衝突する度に1ずつ耐久度減らしたいんですけど
(0になったらブロックが消滅する)
反射の場合も貫通の場合もブロックの耐久度が0にならなかったら
耐久度を1減らして反射の場合はそこで反射
貫通の場合はブロックを消滅させずにそのまま通り過ぎるみたいにしたかった感じです
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