【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0384名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 23:45:31.49ID:myl+buQ1構造体newする度にメンバ変数に入れ込むのはちょっと面倒ですね…
一行で分かりやすく違う型の配列を入れたかったのですが、エクセルかcsvインポートの仕組み作らないとダメっぽいですね
0385名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 23:53:32.46ID:B6DURd2kcubeがその場で上下に動くかとおもいきや、アニメーションクリップを作った絶対座標に飛んできて、そこで上下に動き始めてしまいました。
コレでは障害物として役に立ちません・・・
すみませんが相対位置でアニメーションさせる方法を教えていただけませんでしょうか
0386名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 00:32:06.50ID:+jUCbZ2FRotateでやるならそれこそクランプすればいいんではないか。
>>385
アニメーションクリップでやりたいなら空の親を作ってその親を動かして配置する
0387名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 02:46:14.12ID:RrtW8LcrPrefab使えばいいんじゃないか?
ってそういう問題じゃないのかな?
0388名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 08:50:52.58ID:7i6q6SFt衝突した際、どのcoliderかを特定するにはどうしたらいいでしょうか?
0389名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 09:29:59.15ID:+jUCbZ2Fこの辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/ContactPoint-otherCollider.html
0390名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 13:39:35.03ID:/VoxKugj0391名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 13:47:30.90ID:R145w7rX0392名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 14:28:09.10ID:UDfy2H0P0393名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 15:00:41.22ID:MV8WiiU/...
var A : GameObject;
var B : GameObject;
A = Instantiate(Prefab_A, Prefab_A.transform.position, Prefab_A.transform.rotation);
function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.gameObject.tag == "PlaneCol")
{
B = Instantiate(Prefab_B, A.transform.position, A.transform.rotation);
}
}
...
0394名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 15:47:08.55ID:tu6T9vcPInstantiateで位置指定しないで次の行で位置設定したらなおらんか?
0395名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 15:55:45.59ID:+jUCbZ2Fそれが何故上手くいかないのかわからんが、
普通はちゃんとA.transform.position,A.transform.rotationでインスタンスされる、
ということだけは確かだ。
0396名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 16:50:53.40ID:MV8WiiU/>>395
のはずなのですが...
PrefabAを発生させた後、これを原点においてるEmptyObjectにリンクしてるからとかって関係ある?
A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
0397名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 17:26:51.23ID:HlyDPUs2何かの子供になってるかは関係ないはず。transform.positionはワールドなので。
>>394の言ったやり方でも出来ない時点で何か勘違いしてるはず。
それができないということはA.transform.positionとキミが思い込んでいるものが
そうではない、ということでなければおかしい。
そもそもそういう手法って砲弾の着弾時のエフェクト生成とかどこにいっても
アホみたいに使われまくっているものなのでちゃんと動かないなんてことは
ありえない、というレベルの話なんだよ
0398名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 17:30:09.26ID:7i6q6SFtありがとうございます。参考にしてみます。
0399名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 17:31:07.97ID:JG1K025u質問に答えられないわりには、すごい上から目線だなw
0400名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 17:50:32.21ID:2EOQwHC0スクリプトなんて難しいことはせずにアセットを使いましょう
0401名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 18:37:36.70ID:12AknHRsデバッグログなり、なんなりでいれる前と入れた後の座標を確認してみるべし!
0402名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 18:42:30.15ID:MV8WiiU/Instantiate処理の前後で確認してみたところ、、どちらも(0,0,0)でした...;
0403名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 19:16:43.59ID:12AknHRsじゃあ
A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
このroot側をいじってたって事かな?
解決したらいいけど…
0404名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 19:31:58.04ID:MV8WiiU/でもこのルートへリンクしないでもダメです。
3Dソフトからもってきたメッシュ(ボーン入りでこのボーンにアニメつけてる)がPrefabAなんだけど、一番親のボーンに
コリジョンつけてるんだけど(メッシュにつけるとボーンの動きにコリジョンがついて来なかったため)、
それが原因だったりってします??
0405名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 19:57:42.38ID:sN1u+28x0406名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 21:12:45.86ID:12AknHRs実行中にHierarchyで、どのトランスフォームが動いてるか確認すれば、どれを参照すべきか分かりますよ〜
0407名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 21:46:43.13ID:2EOQwHC0アセットをかえば簡単に解決しますよ
0408名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 23:54:04.92ID:A6sDt73N0409名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 04:06:26.69ID:pTmC9FkFそりゃ
objA-rootBone
っていう構造になっててrootBoneにコリジョン付いてるなら
そもそもobjAは動いてないんじゃないか?
Instantiate(prefabB,rootBone.transform.position,rootBone.transform.rotation);
であるべきなのでは。
0410名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 14:02:11.05ID:cZK1HR87inst1 = Instantiate(sprite, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
サンプルで instantiate していたので試しましたが表示されません。
0411名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 14:24:40.70ID:cZK1HR87texture = new Texture2D(100, 100);
texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(path));
Rect rect = new Rect();
rect.x = 0;
rect.y = 0;
rect.width = 128;
rect.height = 336;
sprite = Sprite.Create(texture, rect, new Vector2(0.0f, 0.0f), 1.0f);
0412名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 14:25:47.33ID:isIxnQYz第1引数の GameObject sprite を複製した inst1
そのinst1 のStart() でSprite.Create() してるが表示されない
でいいのかな?
Instantiate元のsprite はどういったGameObjectか不明
Sprite.Createしても作られるのは2Dのイメージを管理するもので表示してくれるものじゃない
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Sprite.html
SpriteRendererコンポーネントを取得してそれのspriteに代入するだけのはずなので
Sprite.Createに引き渡してる引数が正しいかとかそこらへんの問題ではないのかなと
0413名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 14:29:33.30ID:isIxnQYzおk
そのコードではSprite管理クラスを作っただけなので
this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
みたいな感じでinst1のスプライトレンダラーにそのspriteを設定すればいい
0414名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 15:01:44.05ID:cZK1HR87GameObject に SpriteRenderer を追加して、 sprite プロパティを設定したら表示できました。
SpriteRenderer というのはサンプルなどをみると GetComponent で得るものだと思っていたのですが、
ない場合もあるのでしょうか?次のような書き方をしました。
SpriteRenderer sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr == null)
{
sr = gameObject.AddComponent("SpriteRenderer") as SpriteRenderer;
}
sr.sprite = inst1;
0415名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 15:09:43.55ID:isIxnQYzInstantiate元のsprite GameObjectの生成の仕方による
ヒエラルキに2dobject->Spriteで作って配置したものもしくはプレハブなら
最初から付いた状態になってる(通常はこの使い方かなと)
GameObjectもスクリプトから生成した場合には付いていないので
レンダラーは自前で生成する必要がある
もう少し、GameObjectとはなにか、コンポーネントとはなにか、とか
基礎的な部分を把握しておいたほうがいいと思う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/GameObjects.html
0416名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 16:27:06.52ID:cZK1HR87ありがとうございます。
ヒエラルキの create で empty と書いてあるとおり何もコンポーネントを持たずに構築されるのが GameObject なんですね。
0417名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 16:31:59.08ID:X3qK5qRxスクリプトから TEXT コンポーネントを生成した場合、
TEXT コンポーネントの font 指定をしないと、font が Null になってしまい、文字が表示されません。
GetBuiltinResource で Arial を設定すると表示されるのですが、
Arial って Android iOS など全てに入ってるものでしょうか。
表示は日本語も使います。
uGui が出る前のように
デフォルトのフォントを動的に取得し、
表示して欲しいのですが、
方法はないでしょうか。
0418名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 16:33:19.72ID:X3qK5qRxそもそもフォント指定を意識しないで環境ごとのデフォルトを取得したいです。
0419名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 17:23:09.65ID:3uQcRfWiアセットを使いましょう
0420名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 18:26:11.42ID:isIxnQYzhttp://tarowork.hatenablog.jp/entry/2014/11/21/171939
Arialを選ぶとOSデフォルトなものになるらしい
が、端末によっては日本語フォントが無いフォントが選ばれるとか(LG/サムスンのやつ)
上のサイトをもとにちっといじってみたけど
CSSのフォントファミリのような仕組みっぽいね
iosとAndroidにそれぞれ入ってるであろうfontをFontNamesに指定してincl.FontData=falseにすれば
フォントデータなしでそれぞれの環境で動くものになるみたい(apk作れんので試せてない)
0421名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 21:12:17.70ID:w67UAyqE0422名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 21:43:59.78ID:PB79ZJWO俺がバカなだけだと思うけど
ウグイの方は一応使えた
0423名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 22:22:41.85ID:w67UAyqENGUIは取っ付きにくい感じなんですかね。
NGUIは有料ですし、最初はuGUIを色々触ってみようと思います。
ありがとうございました。
0424名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 22:28:53.05ID:oq84gyYKNGUIはソースが付いてるのが魅力なんだわ、(コンポーネントの挙動が不明ならおいかければいいから)
ちなみに今はuGUIの方が使いやすいと思う。
0425名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 22:33:27.82ID:WscvfUDOUpdate()に GUITextのオブジェクト.text = score; を書いていて、scoreはしっかり加算しています。
実行すると初期表示はされるんですが描画更新が行われません。
そして停止するとInspectorビューのTextには加算されたscoreが設定されています。
このような状況なのですが何か設定が足りていないでしょうか?
0426名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 22:37:02.46ID:w67UAyqEなるほど。
NGUIにはそういった利点があるのですね。
ありがとうございました。
0427名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 22:53:02.06ID:vWoiAZ6Sどのような手法がありますでしょうか。
よろしくお願いします。
0428名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 23:07:02.50ID:WscvfUDOpublic GUITextで設定しておくのではなく、
private GUITextにしておきStart()でFindする方法にしたら更新されました。
解決してませんが回避はできましたので質問を取り下げます。
0429名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 00:31:57.16ID:F9fsUdrn404です。これが有力かも 週明け試してみます!ありがとうございます
0430名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 01:15:58.97ID:knL6CfuO情弱かよ。UGUIはオープンソースで公開されてるぞ。
0431名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 01:44:37.95ID:DLZ4G2A4アセットを使いましょう
0432名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 02:02:28.28ID:Q02ic2Zfありがとうございます。
空の親をつくろうと思います。
javaで作ると下記のようになる感じでしょうか。
誰かわかる方いたらご意見いただければと思います。
var MC:GameObject;
var cube:GameObject=MC.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var CA:Animator=cube.AddComponent("Animator");
CA.runtimeAnimatorController=CAC;
0433名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 02:06:13.21ID:IYHl+DPk0434名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:21:30.31ID:B4AhmzZM下スワイプと左右スワイプを検知する画面があって
複数の指で下スワイプを連打されると左右スワイプも反応してしまう。
スワイプ中は他の指を検知しない方法ってあるのかな?
bool DrugNow でドラッグ開始は弾いてるんだけど、drugEndの際にそれが一本目か二本目かを判断させないと
x軸判定で左右スワイプになっちゃう。
0435名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:49:24.31ID:Lq3Aels80436名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:54:02.19ID:9inwWAKj0437名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:57:45.52ID:uUP2mdngタップしたときのIDで管理できるよ〜
0438名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:59:36.38ID:PgRBgtQo原因分かる人教えてくれませんか
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate (Vector3.right * Speed * horizontal * Time.deltaTime);
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * vertical * Time.deltaTime);
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
0439名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 08:47:46.13ID:qFIYgr9L複数のGUITextが配置されてて別のGUITextを更新してたんだろうね
>>432
コードは今まで通りでヒエラルキーから親オブジェクトを設定してあげればいいんじゃない?
元がプレハブだと作り直して再配置することになるかもしれないが
0440名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 10:31:13.03ID:DLZ4G2A4アセット使ったら?
君にはスクリプトは無理だよ
0441名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 10:43:20.03ID:kgpbJxc0移動方向に向きを変えるのではなく向きを変えてから移動させればいいんじゃねぇの?
正直そのコードでどう動くのかはよくわからんが斜め方向にだけは早く動くんだろうな、ってのはわかる
やり方は色々ありえるけどそこにかかれてるコードをできるだけ使うなら
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);
って感じか?
0442名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 11:01:12.06ID:PgRBgtQoありがとうございます
動くようになりました
0443名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 12:46:47.95ID:kgpbJxc0Destroyしたらメモリ上から削除されるので再生する手段はない。
まぁ実際にいつ削除されるかはGC様の機嫌次第なのだが
こちら側からは隠蔽されているのでどうにもならない。
SetActive()を使うべきだろう。
0444名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 14:41:19.92ID:Ab6bvf12ありがとうございます。
destroyが使いやすいのでこればっかりでしたけど
こっちの方が良さげです。
勉強になりました。
0445名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:17:00.61ID:3VRRSWX40446名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:23:38.10ID:w7yFFuolありがとうございます。
でも、欲しい解決方法ではないです。すみません。
GUI.Label のときみたいに、
省略・もしくは意識しないで使う方法はないのでしょうか。
0447名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:24:38.50ID:w7yFFuol0448名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:45:21.76ID:SNqDgcqXAndroid実機はタブレットのXperia Tablet SとスマートフォンのXperia acro HDがあるのですが
新規にプロジェクトを作成した後にAndroid用に Bulid & Run をすると
タブレットの方では正しく起動して初期の青い背景が表示されるのですが
スマートフォンのほうでは起動直後のアプリ名が上の方に表示されている画面のまま、「Powered by Unity」の画面まで進んでくれません(操作するとANR「応答していません」表示)
Unityを使用した適当なアプリ(Unity Candle)をダウンロードして起動してみるとそれは正しく起動したのでUnityのPlayer自体は起動できる環境だとは思うのですが
なにか変更しておくべき設定はあるのでしょうか?
0449名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:55:41.68ID:7kpg0Zg80450名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 22:09:19.27ID:GT6OZVh3他に方法はないから4.5に戻すといいよ
0451名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:01:09.57ID:0SslGcar出来る、今RPGツクールで作ったみたいなRPG作ってる
ただデータを読み込んでタイル形式のマップにするサンプルが見つからなくて
力づくでやってるからすごい無駄なやり方してそう
0452名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:11:36.22ID:54BJSckjタイル敷くのは無料のアセットがあったはず
0453名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:21:11.73ID:SNqDgcqX0454名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:31:41.74ID:ujAZTSPQできますよ
アセットを買えば簡単です
0455名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 03:39:44.05ID:H2Mgz2wwリソースの差し替えってエクスプローラでやると不味いらしいですけど
皆さんどうやってリソースの差し替えやってるんですか?
0456スマホ向けパズルローグ(50%)
2015/02/09(月) 04:00:34.18ID:AHzbbtkG大枠が変わんなければ基本問題ないよ。
マルチのスプライトの場合も、一々切り出し直さなくても反映される。もちろん追加で切り出しもできる。
metaで紐付けて管理してる部分(名前とか階層とか)を変えるのはエディタから。
0457名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 06:10:56.76ID:4o5Pe9jqUnity外部からやっちゃ駄目なのはリネームと移動(フォルダ丸ごと移動も駄目)
それ以外は直接開いて編集できるよ(スクリプト編集がまさにコレ)
0458名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 06:37:41.01ID:/6uxYz0D0459名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 10:48:33.64ID:rIueZsPgアセットをかってやってる
0460名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 20:18:34.49ID:MJkloe1n0461名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 20:39:17.63ID:/1wXPGVG0462名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 20:53:37.05ID:gx+zZ/mbhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/
まずここで調べてみようか
ここにあがる質問の半分くらいはオフィシャルが用意してる情報で解決できる
0463名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 21:22:11.31ID:T6WKCbwZ0464名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 22:15:26.28ID:/1wXPGVG0465名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 22:53:02.73ID:BDv973kSむかし使ったことはあるが…
それがどうした?(´・ω・`)
0466名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 23:14:59.88ID:oa4ytee10467名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 23:57:20.52ID:AcoB0Zh6指定する形でやってみています。
Resources.GetBuiltinResource を使って、
表示したい優先度順にフォント読み込みを試してみて、
最初に拾えた ( nullにならなかった ) フォントで設定する感じにしてみました。
(優先)
HiraKakuPro-W3.otf
ヒラギノ角ゴ ProN W3.otf
MTLc3m.ttf
MTLmr3m.ttf
Droid Sans Japanese.ttf
Arial.ttf
(Arialはすべり止め)
こんな感じで上から GetBuiltinResource を試すのですが、
他に拾っておいた方がいいフォントはありますか?
iOSやAndroid、できればその他のスマホ等全般で、
日本語を表示したいです。
0468名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 00:15:08.57ID:Aic8cS+wすいません
解決しました。
0469名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 01:37:20.95ID:BqwKtn8Kアセットをかえば余裕ですよ
0470名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 03:31:10.38ID:C6gaTy3T画面全体をフェードアウトしようと思ったができん。
もう画面全体を覆うスプライトで隠してしまおうか…
0471名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:06:29.35ID:TYffGEe3そのテクスチャのマテリアルにtransparent系のシェーダーを使ってれば変えられるよ
そうじゃないやつはそもそも透明度対応してないのが多い
0472名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:38:21.33ID:BqwKtn8Kアセット買って試してみたら?
0473名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:57:07.29ID:dPdybDLRフェードアウトは全体を覆うスプライトでやる方が
むしろ一般的だ。コストも安い。
勿論透過系のプロパティもっているシェーダーならそれでもできる。
ただ要素が多くある場合コストもかかるし場合によっては再初期化処理もいる。
要素が重なっていた場合それぞれが透けるような処理にしたい場合はその方が
いいけど一括してフェードしていってほしいとかはできない。
0474名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 11:42:07.72ID:YorAnsYm何言ってんだこいつ
そりゃ単色フェードだったらの話だろ
透過フェードって言ってるんだよ
0475名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 13:11:37.66ID:OodEdxT5フェードアウトって単色に向かっていくモノじゃないとアウトしなくない?
0476名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 13:17:05.93ID:uJ1VV+Tg0477名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 14:52:44.94ID:1ViOFkMF透過して背景画像なりが残るってイメージなら、
背景画像をフェードインさせればいいよね。
残す背景がパーツで成り立ってる状態をイメージしてるなら、
そもそもフェードアウトっていうより部分的な透過。
UIならCanvasGroup使うとか色々方法はある。
0478名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 15:05:51.70ID:6MB73gIN0479名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 20:48:51.74ID:wldG/G0l入れる方法はありますか?
0480名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 21:16:00.92ID:dkKsUxVPアセットを買えば簡単に解決してくれますよ
0481470
2015/02/10(火) 21:16:40.90ID:mTez5bz3結局いちばん簡単な「画面全体をスプライトで覆う」方法をとりました
ありがとうございました。
0482名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 21:46:46.14ID:wldG/G0l探したんですが
スマホアプリにのみ対応したアセットしか
見つけられませんでした。
件のアセットは
なんという名前でしょうか?
0483名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 22:26:34.53ID:ELF4U2K+調べ物するたび-assasinせなあかん
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