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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0361名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 05:15:41.15ID:+S1U+l8+
>>357
それは多次元配列じゃなく、クラスか構造体の一次元配列で解決できませんか?
多次元配列は、同じ型が複次元になる場合に使います
0362名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 05:17:04.10ID:+S1U+l8+
>>360
別にサンプルコピペでも解決したならいいじゃ無いですか
0363名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 10:02:07.52ID:hYMorW6O
オンライン将棋とかチェスみたいにサーバ持って熱帯するようなゲームって
もしかしてpro版じゃないと無理なの・・・?
0364名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:39:23.41ID:zj0XTlYs
>>363
.NETのソケットならFree版でも使えるよ
0365名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:40:16.03ID:BWhHZS/d
>>364
iOS、Androidで使えない
0366名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:55:37.40ID:zj0XTlYs
>>365
iOSとAndroidはNativeプラグインでなんとかすればいいぢゃない
0367名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:15:27.17ID:BWhHZS/d
>>366
ビルドは成功するけど、実行時にプロ買ってくれと出るんだが。
0368名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:38:48.51ID:BWhHZS/d
http://d.hatena.ne.jp/CST_negi/touch/20140711/1405042705
これを使うと出来るのかな?
0369名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:41:40.76ID:BWhHZS/d
でも、ちょっと無理がありそう。
これ使うならCocos2D-x行くわ。

チラ裏。
0370名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:48:58.98ID:ITr1diuI
どこを向いててもカメラ前にプレハブを常に生成するには?
0371名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:35:57.98ID:t5IirVVl
カメラの位置取得してその前に生成すればいいよ
0372名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:45:04.96ID:xc9EPWly
>>370
アセット買えばいいよ
0373名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:48:54.23ID:n+1MlAcn
http://sassembla.github.io/Public/2013:02:13%2016-47-24/2013:02:13%2016-47-24.html
これみたいに改造すればsocket繋がるのか。
面倒くさいからcocos2dxとLuaに逃げる。
0374名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:20:32.61ID:GXAOmufD
>>363
Pro買わないとiPhone、androidではsocket使えないんだけど
このアセット使うとその辺回避して使えるようになる。有料だけど。
俺はローカル対戦でサーバ検索機能作るのに使った。
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/13166
0375名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:35:42.19ID:J3N3yRjH
複数のカメラを用意した際、
メインカメラ以外のカメラにはレンダリングをさせずに、テクスチャを流しこむには、RenderTexture以外に存在しないのでしょうか…

キーワードだけでも教えていただけたら幸いです。
0376名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:44:21.31ID:FpnyWTDJ
敵の出現間隔をA秒〜B秒の間で出現させるにはどうしたらよいですか?
0377名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 18:04:33.99ID:KfZ4gqva
Random.Range
0378名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 19:39:26.03ID:msMIWhyZ
言語・プログラミングの初歩的な質問は
そういうのに相応しいスレがあるんじゃね?
A秒〜B秒の間でー、とかUnity関係ないよね?
0379名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 19:43:40.51ID:Gr/C6vb7
>>378
でも正直線引きが難しいよね
0380名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 20:08:28.43ID:ql3RUu/U
ジャンプのアニメーションと着地などの動きが合わない時皆さんはどう調整しますか?地道に再生時間で調整するしかないのでしょうか?
0381名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 20:22:35.37ID:xc9EPWly
>>375
キーワード:アセット
0382名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 22:55:40.48ID:8mzmCgNj
>>380
ジャンプし始めとその後のジャンプ中のモーションを分けて
ジャンプ中モーションをループ、着地したら次のモーションに移る。
つか、その程度のことチュートリアルに書いてねぇ?
0383名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:36:56.39ID:R/j3qEeX
transform.RotateでTime.deltaTime * 500みたいな
角速度を与えて回転させてる場合の回転できる角度の範囲を制限するにはどうしたらいいんです?
0384名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:45:31.49ID:myl+buQ1
>>361
構造体newする度にメンバ変数に入れ込むのはちょっと面倒ですね…
一行で分かりやすく違う型の配列を入れたかったのですが、エクセルかcsvインポートの仕組み作らないとダメっぽいですね
0385名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:53:32.46ID:B6DURd2k
障害物を作ろうとして上下に動くアニメーションクリップを作成して、色々な場所のCubeにつけてみました。
cubeがその場で上下に動くかとおもいきや、アニメーションクリップを作った絶対座標に飛んできて、そこで上下に動き始めてしまいました。
コレでは障害物として役に立ちません・・・
すみませんが相対位置でアニメーションさせる方法を教えていただけませんでしょうか
0386名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 00:32:06.50ID:+jUCbZ2F
>>383
Rotateでやるならそれこそクランプすればいいんではないか。

>>385
アニメーションクリップでやりたいなら空の親を作ってその親を動かして配置する
0387名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 02:46:14.12ID:RrtW8Lcr
>>385
Prefab使えばいいんじゃないか?
ってそういう問題じゃないのかな?
0388名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 08:50:52.58ID:7i6q6SFt
一つのオブジェクトに複数のcoliderを設定して
衝突した際、どのcoliderかを特定するにはどうしたらいいでしょうか?
0389名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 09:29:59.15ID:+jUCbZ2F
>>388
この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/ContactPoint-otherCollider.html
0390名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 13:39:35.03ID:/VoxKugj
Unityがクラッシュして起動できなくなってしまったんですが、どうしたらいいのでしょう
0391名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 13:47:30.90ID:R145w7rX
unityに問い合わせる
0392名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 14:28:09.10ID:UDfy2H0P
alt押して立ち上げる
0393名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:00:41.22ID:MV8WiiU/
プレハブAが発生してコリジョンにあたって、そこからプレハブBが発生するためには以下の様な感じでイケルと思ったのですが、どうしてもプレハブBが、Aとコリジョンの接触地点から発生してくれず、Bの基点からの発生になります... なぜでしょうか?

...

var A : GameObject;
var B : GameObject;

A = Instantiate(Prefab_A, Prefab_A.transform.position, Prefab_A.transform.rotation);

function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.gameObject.tag == "PlaneCol")
{
B = Instantiate(Prefab_B, A.transform.position, A.transform.rotation);
}
}

...
0394名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:47:08.55ID:tu6T9vcP
>>393
Instantiateで位置指定しないで次の行で位置設定したらなおらんか?
0395名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:55:45.59ID:+jUCbZ2F
>>393
それが何故上手くいかないのかわからんが、
普通はちゃんとA.transform.position,A.transform.rotationでインスタンスされる、
ということだけは確かだ。
0396名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 16:50:53.40ID:MV8WiiU/
>>394 だめでした

>>395
のはずなのですが...
PrefabAを発生させた後、これを原点においてるEmptyObjectにリンクしてるからとかって関係ある?

A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
0397名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:26:51.23ID:HlyDPUs2
>>396
何かの子供になってるかは関係ないはず。transform.positionはワールドなので。
>>394の言ったやり方でも出来ない時点で何か勘違いしてるはず。
それができないということはA.transform.positionとキミが思い込んでいるものが
そうではない、ということでなければおかしい。
そもそもそういう手法って砲弾の着弾時のエフェクト生成とかどこにいっても
アホみたいに使われまくっているものなのでちゃんと動かないなんてことは
ありえない、というレベルの話なんだよ
0398名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:30:09.26ID:7i6q6SFt
>>389
ありがとうございます。参考にしてみます。
0399名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:31:07.97ID:JG1K025u
>>397
質問に答えられないわりには、すごい上から目線だなw
0400名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:50:32.21ID:2EOQwHC0
>>396
スクリプトなんて難しいことはせずにアセットを使いましょう
0401名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 18:37:36.70ID:12AknHRs
>>396
デバッグログなり、なんなりでいれる前と入れた後の座標を確認してみるべし!
0402名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 18:42:30.15ID:MV8WiiU/
>>401
Instantiate処理の前後で確認してみたところ、、どちらも(0,0,0)でした...;
0403名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 19:16:43.59ID:12AknHRs
>>402
じゃあ
A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
このroot側をいじってたって事かな?
解決したらいいけど…
0404名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 19:31:58.04ID:MV8WiiU/
>>403
でもこのルートへリンクしないでもダメです。


3Dソフトからもってきたメッシュ(ボーン入りでこのボーンにアニメつけてる)がPrefabAなんだけど、一番親のボーンに
コリジョンつけてるんだけど(メッシュにつけるとボーンの動きにコリジョンがついて来なかったため)、
それが原因だったりってします??
0405名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 19:57:42.38ID:sN1u+28x
最小で再現可能なコード晒さないともはや駄目じゃねえ?
0406名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:12:45.86ID:12AknHRs
>>404
実行中にHierarchyで、どのトランスフォームが動いてるか確認すれば、どれを参照すべきか分かりますよ〜
0407名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:46:43.13ID:2EOQwHC0
>>404
アセットをかえば簡単に解決しますよ
0408名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 23:54:04.92ID:A6sDt73N
そもそもAの位置は正しいのか?
0409名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 04:06:26.69ID:pTmC9FkF
>>404
そりゃ
objA-rootBone
っていう構造になっててrootBoneにコリジョン付いてるなら
そもそもobjAは動いてないんじゃないか?
Instantiate(prefabB,rootBone.transform.position,rootBone.transform.rotation);
であるべきなのでは。
0410名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:02:11.05ID:cZK1HR87
GameObject の start イベントの中で Sprite.Create で Sprite を作成しましたが、どのように表示すればよいか教えてください。

inst1 = Instantiate(sprite, transform.position, transform.rotation) as GameObject;


サンプルで instantiate していたので試しましたが表示されません。
0411名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:24:40.70ID:cZK1HR87
public にした texture, sprite, inst1 を見るとすべて画像は読み込めているようでした。

texture = new Texture2D(100, 100);

texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(path));
Rect rect = new Rect();
rect.x = 0;

rect.y = 0;

rect.width = 128;

rect.height = 336;

sprite = Sprite.Create(texture, rect, new Vector2(0.0f, 0.0f), 1.0f);
0412名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:25:47.33ID:isIxnQYz
質問がよくわからん
 第1引数の GameObject sprite を複製した inst1
 そのinst1 のStart() でSprite.Create() してるが表示されない
でいいのかな?
 Instantiate元のsprite はどういったGameObjectか不明
 Sprite.Createしても作られるのは2Dのイメージを管理するもので表示してくれるものじゃない
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Sprite.html
SpriteRendererコンポーネントを取得してそれのspriteに代入するだけのはずなので
Sprite.Createに引き渡してる引数が正しいかとかそこらへんの問題ではないのかなと
0413名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:29:33.30ID:isIxnQYz
>>411
おk
そのコードではSprite管理クラスを作っただけなので
this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
みたいな感じでinst1のスプライトレンダラーにそのspriteを設定すればいい
0414名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 15:01:44.05ID:cZK1HR87
>>412 >>413 ありがとうございます。
GameObject に SpriteRenderer を追加して、 sprite プロパティを設定したら表示できました。
SpriteRenderer というのはサンプルなどをみると GetComponent で得るものだと思っていたのですが、
ない場合もあるのでしょうか?次のような書き方をしました。

SpriteRenderer sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr == null)
{
sr = gameObject.AddComponent("SpriteRenderer") as SpriteRenderer;
}
sr.sprite = inst1;
0415名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 15:09:43.55ID:isIxnQYz
>>414
Instantiate元のsprite GameObjectの生成の仕方による
ヒエラルキに2dobject->Spriteで作って配置したものもしくはプレハブなら
最初から付いた状態になってる(通常はこの使い方かなと)
GameObjectもスクリプトから生成した場合には付いていないので
レンダラーは自前で生成する必要がある

もう少し、GameObjectとはなにか、コンポーネントとはなにか、とか
基礎的な部分を把握しておいたほうがいいと思う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/GameObjects.html
0416名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 16:27:06.52ID:cZK1HR87
>>415
ありがとうございます。
ヒエラルキの create で empty と書いてあるとおり何もコンポーネントを持たずに構築されるのが GameObject なんですね。
0417名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 16:31:59.08ID:X3qK5qRx
スクリプトのみで TEXT コンポーネントを生成し、利用しています。

スクリプトから TEXT コンポーネントを生成した場合、
TEXT コンポーネントの font 指定をしないと、font が Null になってしまい、文字が表示されません。

GetBuiltinResource で Arial を設定すると表示されるのですが、
Arial って Android iOS など全てに入ってるものでしょうか。
表示は日本語も使います。

uGui が出る前のように
デフォルトのフォントを動的に取得し、
表示して欲しいのですが、
方法はないでしょうか。
0418名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 16:33:19.72ID:X3qK5qRx
動的に取得というか、
そもそもフォント指定を意識しないで環境ごとのデフォルトを取得したいです。
0419名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 17:23:09.65ID:3uQcRfWi
スクリプトを考える時間はもったいないです
アセットを使いましょう
0420名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 18:26:11.42ID:isIxnQYz
>>417
http://tarowork.hatenablog.jp/entry/2014/11/21/171939

Arialを選ぶとOSデフォルトなものになるらしい
が、端末によっては日本語フォントが無いフォントが選ばれるとか(LG/サムスンのやつ)

上のサイトをもとにちっといじってみたけど
CSSのフォントファミリのような仕組みっぽいね
iosとAndroidにそれぞれ入ってるであろうfontをFontNamesに指定してincl.FontData=falseにすれば
フォントデータなしでそれぞれの環境で動くものになるみたい(apk作れんので試せてない)
0421名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 21:12:17.70ID:w67UAyqE
uGUIとNGUIはどちらが使いやすいですか?
0422名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 21:43:59.78ID:PB79ZJWO
ヌグイは正直、ググって色々やっても使い方分からんかった・・・
俺がバカなだけだと思うけど
ウグイの方は一応使えた
0423名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:22:41.85ID:w67UAyqE
>>422
NGUIは取っ付きにくい感じなんですかね。
NGUIは有料ですし、最初はuGUIを色々触ってみようと思います。
ありがとうございました。
0424名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:28:53.05ID:oq84gyYK
>>423
NGUIはソースが付いてるのが魅力なんだわ、(コンポーネントの挙動が不明ならおいかければいいから)
ちなみに今はuGUIの方が使いやすいと思う。
0425名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:33:27.82ID:WscvfUDO
GUITextで描画が更新されないんですがどこをどうすればよいでしょうか?

Update()に GUITextのオブジェクト.text = score; を書いていて、scoreはしっかり加算しています。
実行すると初期表示はされるんですが描画更新が行われません。
そして停止するとInspectorビューのTextには加算されたscoreが設定されています。
このような状況なのですが何か設定が足りていないでしょうか?
0426名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:37:02.46ID:w67UAyqE
>>424
なるほど。
NGUIにはそういった利点があるのですね。
ありがとうございました。
0427名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:53:02.06ID:vWoiAZ6S
DestroyしたGameOjbectを数秒後に再生させるには
どのような手法がありますでしょうか。

よろしくお願いします。
0428名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 23:07:02.50ID:WscvfUDO
>>425ですが
public GUITextで設定しておくのではなく、
private GUITextにしておきStart()でFindする方法にしたら更新されました。
解決してませんが回避はできましたので質問を取り下げます。
0429名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 00:31:57.16ID:F9fsUdrn
>>409
404です。これが有力かも 週明け試してみます!ありがとうございます
0430名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 01:15:58.97ID:knL6CfuO
>>424
情弱かよ。UGUIはオープンソースで公開されてるぞ。
0431名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 01:44:37.95ID:DLZ4G2A4
>>427
アセットを使いましょう
0432名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 02:02:28.28ID:Q02ic2Zf
>>386
ありがとうございます。
空の親をつくろうと思います。

javaで作ると下記のようになる感じでしょうか。
誰かわかる方いたらご意見いただければと思います。

var MC:GameObject;
var cube:GameObject=MC.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var CA:Animator=cube.AddComponent("Animator");
CA.runtimeAnimatorController=CAC;
0433名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 02:06:13.21ID:IYHl+DPk
C#で書け
0434名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 04:21:30.31ID:B4AhmzZM
スマホのスワイプ処理なんだけども
下スワイプと左右スワイプを検知する画面があって
複数の指で下スワイプを連打されると左右スワイプも反応してしまう。
スワイプ中は他の指を検知しない方法ってあるのかな?

bool DrugNow でドラッグ開始は弾いてるんだけど、drugEndの際にそれが一本目か二本目かを判断させないと
x軸判定で左右スワイプになっちゃう。
0435名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 04:49:24.31ID:Lq3Aels8
fingerIDだかでタッチごとの固有IDがとれるから、最初に触ったIDの挙動以外無視すればいい
0436名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 04:54:02.19ID:9inwWAKj
そもそもInput.GetTouch使ってる…?
0437名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 04:57:45.52ID:uUP2mdng
>>434
タップしたときのIDで管理できるよ〜
0438名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 04:59:36.38ID:PgRBgtQo
キャラクターの移動方向に向きを変えるようにしたいんだけどこれだと向きは変わるんだけど移動が変になる
原因分かる人教えてくれませんか
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate (Vector3.right * Speed * horizontal * Time.deltaTime);

float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * vertical * Time.deltaTime);
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
0439名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 08:47:46.13ID:qFIYgr9L
>>428
複数のGUITextが配置されてて別のGUITextを更新してたんだろうね

>>432
コードは今まで通りでヒエラルキーから親オブジェクトを設定してあげればいいんじゃない?
元がプレハブだと作り直して再配置することになるかもしれないが
0440名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 10:31:13.03ID:DLZ4G2A4
>>438
アセット使ったら?
君にはスクリプトは無理だよ
0441名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 10:43:20.03ID:kgpbJxc0
>>438
移動方向に向きを変えるのではなく向きを変えてから移動させればいいんじゃねぇの?
正直そのコードでどう動くのかはよくわからんが斜め方向にだけは早く動くんだろうな、ってのはわかる
やり方は色々ありえるけどそこにかかれてるコードをできるだけ使うなら

float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);

って感じか?
0442名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 11:01:12.06ID:PgRBgtQo
>>441
ありがとうございます
動くようになりました
0443名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 12:46:47.95ID:kgpbJxc0
>>427
Destroyしたらメモリ上から削除されるので再生する手段はない。
まぁ実際にいつ削除されるかはGC様の機嫌次第なのだが
こちら側からは隠蔽されているのでどうにもならない。
SetActive()を使うべきだろう。
0444名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 14:41:19.92ID:Ab6bvf12
>>443
ありがとうございます。
destroyが使いやすいのでこればっかりでしたけど
こっちの方が良さげです。
勉強になりました。
0445名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 21:17:00.61ID:3VRRSWX4
2Dのドット絵のゲーム作ろうと思うんだけど、Unityでできる?もし、こっちの方がいいよ、とかいうのあったら教えて
0446名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 21:23:38.10ID:w7yFFuol
>>420
ありがとうございます。
でも、欲しい解決方法ではないです。すみません。

GUI.Label のときみたいに、
省略・もしくは意識しないで使う方法はないのでしょうか。
0447名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 21:24:38.50ID:w7yFFuol
417、他の方法知ってる方いたらお願いします。
0448名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 21:45:21.76ID:SNqDgcqX
はじめてUnityでAndroid用にビルドして実機で動かしてみようとしています
Android実機はタブレットのXperia Tablet SとスマートフォンのXperia acro HDがあるのですが
新規にプロジェクトを作成した後にAndroid用に Bulid & Run をすると
タブレットの方では正しく起動して初期の青い背景が表示されるのですが
スマートフォンのほうでは起動直後のアプリ名が上の方に表示されている画面のまま、「Powered by Unity」の画面まで進んでくれません(操作するとANR「応答していません」表示)
Unityを使用した適当なアプリ(Unity Candle)をダウンロードして起動してみるとそれは正しく起動したのでUnityのPlayer自体は起動できる環境だとは思うのですが
なにか変更しておくべき設定はあるのでしょうか?
0449名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 21:55:41.68ID:7kpg0Zg8
インプットマネージャの設定て他のプロジェクトにも適用させられないの?
0450名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 22:09:19.27ID:GT6OZVh3
>>446
他に方法はないから4.5に戻すといいよ
0451名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 23:01:09.57ID:0SslGcar
>>445
出来る、今RPGツクールで作ったみたいなRPG作ってる
ただデータを読み込んでタイル形式のマップにするサンプルが見つからなくて
力づくでやってるからすごい無駄なやり方してそう
0452名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 23:11:36.22ID:54BJSckj
>>451
タイル敷くのは無料のアセットがあったはず
0453名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 23:21:11.73ID:SNqDgcqX
>>448 です Unityを最新版で再インストールしたら治りました
0454名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 23:31:41.74ID:ujAZTSPQ
>>445
できますよ
アセットを買えば簡単です
0455名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 03:39:44.05ID:H2Mgz2ww
プロジェクトウィンドウで同名の画像読み込ませると番号後ろについちゃいますよね
リソースの差し替えってエクスプローラでやると不味いらしいですけど
皆さんどうやってリソースの差し替えやってるんですか?
0456スマホ向けパズルローグ(50%)2015/02/09(月) 04:00:34.18ID:AHzbbtkG
画像の差し替えって、上書き保存とか?
大枠が変わんなければ基本問題ないよ。
マルチのスプライトの場合も、一々切り出し直さなくても反映される。もちろん追加で切り出しもできる。

metaで紐付けて管理してる部分(名前とか階層とか)を変えるのはエディタから。
0457名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 06:10:56.76ID:4o5Pe9jq
>>455
Unity外部からやっちゃ駄目なのはリネームと移動(フォルダ丸ごと移動も駄目)
それ以外は直接開いて編集できるよ(スクリプト編集がまさにコレ)
0458名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 06:37:41.01ID:/6uxYz0D
http://jbbs.shitaraba.net/sports/42269/
0459名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 10:48:33.64ID:rIueZsPg
>>455
アセットをかってやってる
0460名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 20:18:34.49ID:MJkloe1n
FBXのアニメの再生が終了したらそのオブジェクトを消したいのだけど、アニメクリップが終了したかどうかの判定ってどうかいたらいいの?
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