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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0289名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:44:01.86ID:Z2SP6d1e
プレーンのコリジョンの片面に当たった時はAの処理を。反対の面に当たった時はBの処理を実行したいとき、どう書けば良いのでしょか?そもそも裏表で処理分け可能なのか?
0290名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:48:13.47ID:0xAs3fM3
>>288
エラー吐いてるだろ?
ConsoleのError Pauseが有効化してたら一時停止するよ
0291名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:54:39.00ID:AL5bBIWW
>>289
ベクトルの外積を使えばいけるんでない?
0292名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 20:05:14.85ID:O62nvh4W
>>225
Canvasを跨ぐとかでなければ、
ドラッグ開始でSetParent(canvas)
ドラッグ終了でSetParent(dropTarget)
とでもすればいいんでない?
0293名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 20:21:30.18ID:uLgNzaWx
>>285
× public PlayBGM
○ public void PlayBGM
スマヌ
0294名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 21:05:16.09ID:o8oxGI7S
>>290
ああ!ありがとうございます!
動作には支障が無いのでそのままにしてました。
いつの間にかerror pauseをオンにしてしまってたのですね。
0295名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 21:48:28.66ID:cYa+6yDF
>>289
アセットで簡単にできますよ
0296名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 22:20:46.67ID:MiP4HbAm
UnityではMIDIが使えないとさっき知って衝撃を受けたのですが
oggファイルだと音楽の数が多いRPGなどだとサイズがあっという間に
100M以上になっちゃいそうだけどみなさんどうしてます?
0297名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 23:16:56.14ID:K3fU5qec
>>291
んーむずかしそう..
0298名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 23:27:01.33ID:0q1aFze4
>>297
面と垂直方向のベクトルとの内積の正負でいいような気がするけど、どうでしょ
0299名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 00:02:32.42ID:L5rhnIO4
ベクトル→場所、移動量
ベクトル同士を加算減算→移動かな
ベクトルにスカラーをかける→スカラーって何ぞ??
ベクトルに数値をかける→スケーリング?
ベクトル同士をかける→???

まともに数学やってない人はこんな感じだろうな
0300名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 00:15:00.92ID:uY3vIDha
>>298
衝突してきた物体の1frame前の座標と板ポリの衝突地点の座標の差のベクトルと板ポリの法線ベクトルの内積の符号で良いはず
1frame前の座標にするのは迂闊に重心とかでやると速度によっては反対側に抜けちゃうから。
0301名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 01:20:31.70ID:p3x8JUF6
まぁ逆に言うと前フレの位置をもっとくようにしないとダメってことなんだよなぁ
0302名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 01:48:59.62ID:OGFj1JwJ
高校数学まではベクトル得意だったけど、
外積とかほとんど問われなかったし何の役に立つのか分からん。
内積もどう応用するのか良く分からないしゲーム作りに使った事はないなー。
0303名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 01:56:23.89ID:p3x8JUF6
内積は方向の正逆を見るのに使う、角度も大体出せるし。
外積は平面に直行するベクトルを出す。右手系左手系には注意しなきゃだが。
「ゲーム作り」につかうか、と言われると使わなければならない、
というほどのものではないけどとりあえず3DCGとしては超絶に使う関数の一つだな…
0304名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 03:51:37.73ID:BwnKoSL9
数学を知らなくてもアセットでどうにかなると思いますよ
0305名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 15:05:32.49ID:OGFj1JwJ
改めて内積外積について調べて何となく分かった。
>>298>>300みたいな法線ベクトルを簡単に求める事が出来るのが
外積なわけだな。
例えばA(1,2,3)、B(1,1,1)の外積は
(a2b3-a3b2, a3b1-a1b3, a1b2-a2b1)
=(2*1-3*1,3*1-1*1,1*1-2*1)
=(-1,2,-1) で、これは平面OABに垂直だと。
0306名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 16:46:04.95ID:L5rhnIO4
図形的なイメージでいうと…
内積は一方に影を落として掛け合わせる感じ。
同じ方向向いてるほどプラス。
直行してたらゼロ。
反対方向向いてるほどマイナス。

外積は2つのベクトルの面に対して高さベクトルを作る感じ。
その長さはどうなるかというと、2ベクトルが作る面積的な意味合いになる。
直行してるほど大きい。
同じ向きだったり正反対向いてたりするとゼロ。
0307名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 16:58:36.21ID:uY3vIDha
まじめな話Unity使っていようが何だろうが3Dプログラミングするなら最低でもコレくらいは買って読まないと駄目だと思う本があるんよ

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
ISBN-13: 978-4939007378
ボーンデジタルなんで単価高いけどこれは数学が苦手だった人にも読みやすい良書。

どんな数式がどういう3D処理に必要かっていう教科書的ではなく実用面からの問いかけで書かれているから参考文献としてでいいから手元に置いておくべき。

他にも参考文献いっぱいあるんだけど、自分のおすすめ全部買うと10万超えるからとりあえずこれだけ薦めとく。
0308名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 18:07:33.54ID:6tV+JEcu
2Dでお勧めの本ってないですか?
0309名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 19:18:55.49ID:i/wbE9S3
>>308
本を買うよりアセットをかえばいいと思いますよ
0310名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 20:08:14.27ID:XKUFQmDV
本を買うタイミングで間違いないのは、技術的に制作に詰まった時
何もモノがない、これから作る、はなから作り方が分からない、みたいなタイミングで買っても無駄になるだけ
0311名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 20:08:37.77ID:OGFj1JwJ
>>307
興味はあるけど、それを読みこなすだけで精一杯になりそう。
必要が出てきたら読もうかと思うが、
多分そこまでのレベルに行かないな。
0312名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 20:40:09.25ID:90F4xO67
君の場合は単に応用が効かないオツムしてるだけだと思う
0313名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 21:16:41.55ID:OGFj1JwJ
>>312
俺に言ってるんだろうか。
本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
使いながら実際に役に立った事でようやく必要だと認識できると言うか。
0314名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 21:18:54.54ID:N8JSLJaX
>>2
unity5いつ出るかもわからないのにタイトル詐欺では
0315名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 23:09:34.42ID:/0TkEOJa
>>296
アセットでMIDI使えるっぽいやつあったよ
0316名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:36:35.34ID:3Evxp5mA
親のオブジェクトの座標が移動すれば子のオブジェクトの座標も動きますが、親が動いても子が動かないようにする方法はありませんか?
0317名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:37:50.56ID:ix3wRR/c
ベクトル→位置
ベクトル同士を加算減算→位置の変更、移動
ベクトルにスカラーをかける→延長
ベクトルに数値をかける→??? スカラーと何が違うの?
ベクトル同士をかける→内外どっちだよ

かなぁ。マトリックスはどういう認識?

マトリックス同士の加算減算乗算
マトリックスとベクトルの乗算
0318名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:39:32.71ID:ix3wRR/c
>>316
子から外せばいいんじゃないですかね
0319名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:55:32.13ID:3Evxp5mA
>>318
親と一緒に移動するのはいいんだけど回転は親と独立させたいっていう状況なので、できれば親子関係はそのままで回転だけ止めたかったんです。
0320名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:12:51.71ID:+ENCnutb
>>319
前フレのワールドでの回転もっといてLateUpdate()で
その回転に戻してやる。
自分の回転分はそのあとにやる。
3Dソフトとかだとその辺の継承とかも設定できるけど
Unityでは無理。自力で何とかするしかない
0321名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:18:44.77ID:GVS0mzVU
>>317
スカラーでなく数値と言わなきゃ伝わらないのが一般的かな、という意味だよ。
ちなみに自分は学生時代にテンソル(多次元配列)での画像認識を研究してたから、
普通の理系出身の人よりは覚えてるつもり。

マトリックス(行列)は、ベクトルや行列に掛けると変換の意味合いをなすね。アフィン変換とか。
画像も行列(RGBだと3次元テンソル)だから、拡縮や回転とかの色んなエフェクトも大抵行列だよ。
0322名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:28:18.37ID:GVS0mzVU
10px x10px の白黒画像は、10x10の行列。
中身の100マスに、0が黒、1が白、0.5が中間グレーみたいな値を持ってる。
2枚の画像があったときに、それぞれのマスの値を
単純に足すのか、平均を取るのか、大きい方をとるのか。
この辺がフォトショのオーバーレイとかスクリーンとか。
カラーになるとRGBで3層必要。透過するなら4層。
0323名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:32:50.37ID:3Evxp5mA
>>320
ありがとう
試してみる
0324名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 02:05:35.23ID:ix3wRR/c
>>321
構造計算プログラムを組んだことがあるから行列だのベクトルだのには強いがテンソルって言葉になじみがねえ
なんだテンソルって

>>320
そっかLateでできるのか
俺だったら子から外して追従するスクリプトのせちゃうなぁ
これはいいことを聞いたぞ
0325名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 02:11:00.30ID:vnIbfvQn
2枚のUI Imageを重ね合わせてカードを作りました。
しかし、そのカードを180度回転させても
片方の面しか表示されません。

UIだとオブジェクトの優先順位があるから
そういうことはできないのでしょうか?
0326名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 04:07:42.13ID:GVS0mzVU
>>324
ルービックキューブのピースに値が入ってるようなのが3次テンソル。
行列に奥行きがあるバージョン。
カラー画像なんかがそうだけど…もはやスレチだね。

広義だと行列やベクトルもテンソルで、
0次テンソル スカラー
1次テンソル ベクトル
2次テンソル 行列
高次テンソル 〜次テンソル
0327名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 05:41:03.68ID:zG7Pkp7S
> 本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
じゃあなんで高校の時は普段縁のないベクトルが
得意のつもりだったんだろうなコイツ。
いい教師に恵まれたのか。
0328名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 08:25:50.90ID:VDGMO2tQ
>>325
それはアセットでできます
0329名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 10:05:31.10ID:rA0a+8oQ
キャラクターをvelocityで動かすとガタガタする。
重力と摩擦をなくしてもガタつく、何故なんだぜ・・・
0330名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 10:43:18.88ID:i1n0YJTi
>>316
もう解決したかもしれんけど、
オレならエンプティな共通の親を新設して、それを動かす。
回転は子に対して個別にやる。
余計なスクリプト考えなくていいし。
0331名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 11:17:46.36ID:frObNxeg
>>325
uGUIだよね?
ヒエラルキの下方にあるものがZ関係なく後に描画されるから普通にやったら無理なはず

同時に裏表見えないんだから視線と面の向きでImage(スプライト)を切り替えるとか工夫で対処か
マテリアルやシェーダを書いて頑張るか
0332名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 11:43:53.49ID:3Evxp5mA
>>330
空の親を作る発想はなかったな、それなら書き換える部分が少なくて良さそう
0333名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:15:11.13ID:+ENCnutb
それでいいのかよw
時計の針の先に付いてるものがいつも上を向いていて欲しいとかじゃないのかw
0334名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:15:53.64ID:ctHJDh+X
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
オブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?
0335名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:19:37.38ID:dqEKBiQV
>>334
> 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
> オブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?

Collider自体がComponentだから
Collider col = targetGo.GetComponent<Collider>();
で引っ張ってこれるよ
あとはboundsとか見れば良いんで無いの?
0336名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:22:48.59ID:rA0a+8oQ
329だけどビルドしたらスムーズになった。
よくわからんちんちん
0337名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 18:15:14.63ID:WM9ssh3b
アニメクリップの再生が終了したかどうかの判定てどうしたらできる?
0338名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 18:38:35.13ID:3Evxp5mA
>>333
実現したかったのはモデルを見ながらモデルの周りを回転するカメラだったのよ
0339名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 18:46:48.50ID:+ENCnutb
>>337
レガシーならanimation["クリップ名"].normalizeTimeか
animation.IsPlaying("クリップ名")かどっちか。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html
mecanimだとanimatorをゲットコンポーネントして
animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(レイヤーインデックス).normalizedTime
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html
0340名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:06:44.96ID:l1CNUdDE
>>325
表と裏を交互に表示すれば?
グリっと回転させないなら切り替えでいいでしょ?
0341名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:26:27.29ID:j5lfZVD6
txtファイルやcsvファイルをResourcesから読み込みたいです。
TextAssetとStringReaderをつかった方法を試したのですが
どうも日本語が読み込めてないようです。
StreamReaderのほうはエンコード指定ができるみたいですが、それを
使うべきでしょうか
それともStringReaderでも日本語を扱える方法があるのでしょうか
0342名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:45:40.14ID:dqEKBiQV
utf8で書いてもだめけ?
0343名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:00:06.73ID:Gf2QFKde
>>341
Resources.Loadを使いましょう

TextAsset textAsset = Resources.Load (リソース名, typeof(TextAsset)) as TextAsset;

textAsset.textに文字列が、textAsset.bytesにバイトデータが入ってるのでご自由に
注意点として、渡すリソース名に拡張子は不要。テキストファイル名がhoge.txtなら文字列"hoge"を渡す
0344名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:21:19.63ID:j5lfZVD6
>>342>>343
テキストファイルのほうをutf8に設定しなおしたら
日本語も読み込んでくれました
ありがとうございました
0345名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:57:23.06ID:jAMP/hGo
PROじゃないとiOSでSocket使えないですか?Unityやめるわ。チャットも作れないし。
0346名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 23:02:57.05ID:jAMP/hGo
やっぱり、Cocos2dxにするわ。
Unityは個人じゃ辛すぎ。
0347名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 23:17:47.53ID:MOqq0snF
どうぞ
個人に限らず、阿呆にはUnityは辛いと思いますので
0348名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 23:22:09.26ID:9MRtVhg8
個人ならその判断はありだと思うよ
アセット色々手を出すと囲い込まれるけどね。。
俺もCocos手を出してみてるよ。c++が壁な雑魚ですが、選択肢あるっていいことだ

生意気言っちゃえば、ただ今たまたまunity PRO版のコストが成果に見合ってるから主軸にしてるだけだしw
0349名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:01:57.20ID:C44wyD4C
>>347
Socket.io使えないから、リアルタイムバトルできない
0350名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:12:38.02ID:C44wyD4C
WWWまでで我慢するしかないから、クソゲーになりそう。
0351名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:36:06.42ID:C44wyD4C
でも、あまり通信に依存しないアプリにするなら、無料版ユニティでも良いかも。
0352名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:13:28.43ID:f/jT8UdP
>>331,340
とりあえず、Updateである角度の範囲は表とか
切り替えるようなスクリプト書きました。

シェーダーとかで裏面は表示しないとかデフォルトでないのかな?
てか、シェーダーって何者か全然知らないんだけれども
0353名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:15:25.66ID:mcwIhQWk
Pro買えばえらい楽にやれてるぜ、とだけ書いとく
無償だと詰むなぁ。アセットおじさんのおすすめとかねーのかなほんと

自力でiOS/Android対応なプラグイン書く気力があるならいけるけど、Unity使う意義に翳りか差す
0354名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:30:44.96ID:C44wyD4C
Web SocketとAsset Bundle諦めれば、それなりには楽しいアプリにはなると思う。がんばってみるわ。
0355名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:56:29.11ID:0j96Nmlf
グラボ積んでないオンボのPCはどの程度のDrawcallを目標にすればいいんですかね?
0356名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:01:09.81ID:+S1U+l8+
>>352
グリっと回すなら3Dで解決じゃあ?
0357名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:04:10.97ID:oZ4T37QA
Unityの質問かちょっと分からないのですが
それぞれが違う型の配列はオブジェクト型の配列で作ると聞いたんですが
実装がどうなるか調べても分からなかったので、教えていただけないでしょうか
int型、float型、string型が入る3次元配列を作りたいと思っています
0358名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:13:39.82ID:f/jT8UdP
>>356
なんかよくわかんないけど
shader自作したら裏面表示されるようになりました!
0359名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:21:19.72ID:SoKZqtd3
>>357
アセットを買えば簡単ですよ
0360名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:28:06.04ID:fbZ3KJPz
>>358
うそつきー(´・ω・`)
シェーダ知らないのにいきなりシェーダ作れるはずもなし。
0361名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 05:15:41.15ID:+S1U+l8+
>>357
それは多次元配列じゃなく、クラスか構造体の一次元配列で解決できませんか?
多次元配列は、同じ型が複次元になる場合に使います
0362名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 05:17:04.10ID:+S1U+l8+
>>360
別にサンプルコピペでも解決したならいいじゃ無いですか
0363名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 10:02:07.52ID:hYMorW6O
オンライン将棋とかチェスみたいにサーバ持って熱帯するようなゲームって
もしかしてpro版じゃないと無理なの・・・?
0364名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:39:23.41ID:zj0XTlYs
>>363
.NETのソケットならFree版でも使えるよ
0365名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:40:16.03ID:BWhHZS/d
>>364
iOS、Androidで使えない
0366名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:55:37.40ID:zj0XTlYs
>>365
iOSとAndroidはNativeプラグインでなんとかすればいいぢゃない
0367名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:15:27.17ID:BWhHZS/d
>>366
ビルドは成功するけど、実行時にプロ買ってくれと出るんだが。
0368名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:38:48.51ID:BWhHZS/d
http://d.hatena.ne.jp/CST_negi/touch/20140711/1405042705
これを使うと出来るのかな?
0369名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:41:40.76ID:BWhHZS/d
でも、ちょっと無理がありそう。
これ使うならCocos2D-x行くわ。

チラ裏。
0370名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:48:58.98ID:ITr1diuI
どこを向いててもカメラ前にプレハブを常に生成するには?
0371名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:35:57.98ID:t5IirVVl
カメラの位置取得してその前に生成すればいいよ
0372名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:45:04.96ID:xc9EPWly
>>370
アセット買えばいいよ
0373名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:48:54.23ID:n+1MlAcn
http://sassembla.github.io/Public/2013:02:13%2016-47-24/2013:02:13%2016-47-24.html
これみたいに改造すればsocket繋がるのか。
面倒くさいからcocos2dxとLuaに逃げる。
0374名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:20:32.61ID:GXAOmufD
>>363
Pro買わないとiPhone、androidではsocket使えないんだけど
このアセット使うとその辺回避して使えるようになる。有料だけど。
俺はローカル対戦でサーバ検索機能作るのに使った。
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/13166
0375名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:35:42.19ID:J3N3yRjH
複数のカメラを用意した際、
メインカメラ以外のカメラにはレンダリングをさせずに、テクスチャを流しこむには、RenderTexture以外に存在しないのでしょうか…

キーワードだけでも教えていただけたら幸いです。
0376名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:44:21.31ID:FpnyWTDJ
敵の出現間隔をA秒〜B秒の間で出現させるにはどうしたらよいですか?
0377名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 18:04:33.99ID:KfZ4gqva
Random.Range
0378名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 19:39:26.03ID:msMIWhyZ
言語・プログラミングの初歩的な質問は
そういうのに相応しいスレがあるんじゃね?
A秒〜B秒の間でー、とかUnity関係ないよね?
0379名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 19:43:40.51ID:Gr/C6vb7
>>378
でも正直線引きが難しいよね
0380名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 20:08:28.43ID:ql3RUu/U
ジャンプのアニメーションと着地などの動きが合わない時皆さんはどう調整しますか?地道に再生時間で調整するしかないのでしょうか?
0381名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 20:22:35.37ID:xc9EPWly
>>375
キーワード:アセット
0382名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 22:55:40.48ID:8mzmCgNj
>>380
ジャンプし始めとその後のジャンプ中のモーションを分けて
ジャンプ中モーションをループ、着地したら次のモーションに移る。
つか、その程度のことチュートリアルに書いてねぇ?
0383名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:36:56.39ID:R/j3qEeX
transform.RotateでTime.deltaTime * 500みたいな
角速度を与えて回転させてる場合の回転できる角度の範囲を制限するにはどうしたらいいんです?
0384名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:45:31.49ID:myl+buQ1
>>361
構造体newする度にメンバ変数に入れ込むのはちょっと面倒ですね…
一行で分かりやすく違う型の配列を入れたかったのですが、エクセルかcsvインポートの仕組み作らないとダメっぽいですね
0385名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:53:32.46ID:B6DURd2k
障害物を作ろうとして上下に動くアニメーションクリップを作成して、色々な場所のCubeにつけてみました。
cubeがその場で上下に動くかとおもいきや、アニメーションクリップを作った絶対座標に飛んできて、そこで上下に動き始めてしまいました。
コレでは障害物として役に立ちません・・・
すみませんが相対位置でアニメーションさせる方法を教えていただけませんでしょうか
0386名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 00:32:06.50ID:+jUCbZ2F
>>383
Rotateでやるならそれこそクランプすればいいんではないか。

>>385
アニメーションクリップでやりたいなら空の親を作ってその親を動かして配置する
0387名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 02:46:14.12ID:RrtW8Lcr
>>385
Prefab使えばいいんじゃないか?
ってそういう問題じゃないのかな?
0388名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 08:50:52.58ID:7i6q6SFt
一つのオブジェクトに複数のcoliderを設定して
衝突した際、どのcoliderかを特定するにはどうしたらいいでしょうか?
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