【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0254名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 12:10:03.49ID:ADmZJT+eButtomの子階層にImageをくっつけた場合は
Buttonの矩形+Imageの矩形の両方でタッチ判定(PressColorが反応)を拾ってる
菱形+矩形とかの判定が作れるんだなコレ
使い道あるか分からんけどおもしろいな
0255名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 13:21:49.01ID:OhRG1SA0わがままだけど、Buttonの子要素にはしたくない・・・
同じCanvas内で、Buttonの子要素にしないで実現できないですかね。
>>254
試してくれてありがとう。
目指してるものとはちょっと違うけど、おもしろ発見だね。
0256名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 14:01:58.47ID:ADmZJT+eLayoutで対象のgameobject以外を無視するとか当たり前に出来そうなんだけどねー
と思って調べてみると
http://religion.indiesj.com/unity/ugui%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%8C%E5%83%8D%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E4%BA%8B%E3%81%8C%E3%81%82%E3%81%A3%E3%81%9F
どうもバグらしく、Unity4.6.2(今DLできる4系最新版) では直ってるとか…
どうだろう?
0257名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 19:48:01.32ID:OKJL8Mwvgetcomponent<spiterenderer>.spite = 別のスプライト
ってやると、絵は切り替わるのですが、
なんかぼやけた感じになります。
他に設定するものはありますか?
unityは4.6.1p3、android開発です。
0258名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 19:58:30.55ID:lGPQFqftスプライトのfiltermodeをデフォルトのbilinearからpointにしましょう
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2015/02/01(日) 20:13:52.18ID:o0yVLX79512×512の縦横にしてる?
0260名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:18:43.50ID:OKJL8Mwvありがとうございます、
調整できそうです!
0261名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:30:07.81ID:BpTvuU7J4の倍数がええな
0262名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:39:42.04ID:o0yVLX79面倒がらずに俺も全部編集してくる
0263名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 21:07:51.58ID:rqF6S/aLスプライトを扱っていると、どうやっても微妙にスプライトが下のスプライトを透過してしまいます。
試しにGimpでアルファチャンネルを削除してもダメでした。
スプライトは必ずある程度は透過してしまうのでしょうか…
0264名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 21:10:59.54ID:DJZwgfrBちゃんとカバーにしてる?
0265名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 22:57:52.06ID:xRScEEry有料アセットでどうにかなりますよ
0266名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 23:08:44.05ID:5WPuZDR6ゲームビューだと透けてたけど実機では大丈夫だったから
気にしないことにしたよ
0267名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 23:18:08.49ID:4pWVGhbKバージョン4.6.2にしてもダメだったわ
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2015/02/02(月) 01:17:49.60ID:9UpG81OS元の音源は綺麗に聴こえるし、再生途中でAudio Source弄ってるわけでもないんだが。
0269名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 07:29:49.49ID:5pmzMq/dよくあるのがスピーカーのスペックの違いや、音声の圧縮レベルによる音質の劣化でのプツプツ現象。
他は音の波形を調べるとピーク値が高すぎる部分はそうなりやすい。
簡単に言えば特定の箇所だけ音量が振り切れてる状態。
そこだけ再生できずにプツプツ途切れる。
PCだとそういうのを補正して再生してくれるから気付きにくいけど、ゲームではもろに出る感じに。
音量の波形をタイムラインでいじれるソフトを使って問題箇所だけを少し下げてやれば直るかも。
あと効果音などが重る事で相乗効果でピークを振り切る事もあるから個々の音のバランスには注意が必要で結構面倒な作業になるかも。
0270名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 07:44:47.64ID:rtRxMFqpよくわかんないけど実機でノイズがはいるって状況だけ考えたら
音量や音域が実機のオーディオ機器でだせるレベル超えてるとこがあるんじゃね
そもそもあんまり綺麗な音がでるもんでもないし
0271名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 10:41:51.49ID:9UpG81OS>>270
ありがとう。
元の音質から少し弄ってみます。
ちなみに楽なサウンドOFFの実装ってどんなだろう?
今はSE鳴らしてるいくつかと、BGM鳴らしてるオブジェクトに対して
void playSePon(){
if(!manager.soundOff){
source.volume = 0.7f;
source.clip = pon
source.pitch = 1;
source.Play();
}
}
みたいな感じで全部の鳴らしメソッドにIF文追加してる感じ。
ぶっちゃけAoudioListenerを削除するのが一番楽な気がするし、問題なくゲームも動くんだけど
エラーがあがるのが嫌なのよね・・
0272名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 11:47:45.52ID:FwLUGh5cアセットでどうにかなると思いますよ
0273名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:14:13.27ID:nn3UXJorああいうの用になんか定番の実装法やデータ構造みたいのってあります?
特にマイクラだと無限に自動生成するし凄そう
0274名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:15:40.90ID:Btu2SD1wpng(またはbmp)に色情報として保存してる
0275名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:26:10.54ID:NraceVHu全メソッドに一文追加はさすがに…
同じやり方でもこんな感じでしょ。
void PlaySe(AudioClip clip){
if(!manager.soundOff)
return;
source.clip = clip;
source.volume = 0.7f;
source.pitch = 1;
source.Play();
}
一般的?なやり方は、AudioManagerに
全クリップを持たせて、
StopBGM()とかStopSE()とかStopAll()とかを実装する感じ。
FadeOutAll(float fadeTime)とか作っちゃってもいいかもね。
0276名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:32:27.07ID:nn3UXJorおぉそういうことだったんですか!3Dの場合は奥行き分も画像を用意?
そこからterarriaは,自キャラの座標の周囲かつ明るい部分だけをレンダリングしていて.
マイクラは自キャラから直線でぶつかったブロックのみレンダリングしている,という感じでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:43:12.91ID:l+2gDT06Scene1のBGMを連続してScene2で流し
Scene3からは違うBGMを流す場合は
どうすればよいのでしょうか?
DontDestroyOnLoadを素直に使うと
延々と流れ続いてしまいます。
どなたかお願いします。
0278名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:06:03.33ID:XO/YO2B/0279名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:09:19.04ID:cYa+6yDFまず、アセットをかいましょう
0280名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:17:02.42ID:hZsKICWwunityの使い方はわかってるなら
2Dゲームの無料完成プロジェクトをアセットストアからダウンロードしてソースを見る
やりたいことをググってそのプロジェクトにコピペして修正
でいいんじゃないかな
使い方もわからないなら本を1冊買って読むべし
0281名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:18:32.56ID:uLgNzaWxpublic YourDontDestroyObject : MonoBehavior {
public PlayBGM(int scene) {
// bra bra bra
}
}
// some new scene detection script
void Start() {
GameObject go = Find("/OurDontDestroyObjectName");
if(go == nil) {
// may be first scene
} else {
//
YourDontDestroyObject bgmController = go.GetComponent<YourDontDestroyObject>();
bgmController.PlayBGM(SCENE_INDEX);
}
}
0282名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:20:35.26ID:NmCIH9+60284名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 15:49:20.34ID:O4I9Dgg4AudioListener.pauseじゃダメ?
0285名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 17:58:55.81ID:l+2gDT06ありがとうございます。
もし可能であれば2行目の
>public PlayBGM(int scene)
の意味がよくわかりません。
お教えいただけますか?
0286名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 18:18:10.94ID:NKDBUGQvプラットホームが違えば同じ仕様で作れないことは理解しないといけないです
0287名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 18:48:40.20ID:dKM/0pmE0288名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:19:41.44ID:o8oxGI7Sプレイビューで再生ボタンを押した時に
自動的に一時停止するようになってしまいました。
どこかに設定する場所とかあるのでしょうか?
分かる方いましたら教えてください。よろしくお願いします。
0289名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:44:01.86ID:Z2SP6d1e0290名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:48:13.47ID:0xAs3fM3エラー吐いてるだろ?
ConsoleのError Pauseが有効化してたら一時停止するよ
0291名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:54:39.00ID:AL5bBIWWベクトルの外積を使えばいけるんでない?
0292名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 20:05:14.85ID:O62nvh4WCanvasを跨ぐとかでなければ、
ドラッグ開始でSetParent(canvas)
ドラッグ終了でSetParent(dropTarget)
とでもすればいいんでない?
0293名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 20:21:30.18ID:uLgNzaWx× public PlayBGM
○ public void PlayBGM
スマヌ
0294名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 21:05:16.09ID:o8oxGI7Sああ!ありがとうございます!
動作には支障が無いのでそのままにしてました。
いつの間にかerror pauseをオンにしてしまってたのですね。
0295名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 21:48:28.66ID:cYa+6yDFアセットで簡単にできますよ
0296名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 22:20:46.67ID:MiP4HbAmoggファイルだと音楽の数が多いRPGなどだとサイズがあっという間に
100M以上になっちゃいそうだけどみなさんどうしてます?
0297名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 23:16:56.14ID:K3fU5qecんーむずかしそう..
0298名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 23:27:01.33ID:0q1aFze4面と垂直方向のベクトルとの内積の正負でいいような気がするけど、どうでしょ
0299名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 00:02:32.42ID:L5rhnIO4ベクトル同士を加算減算→移動かな
ベクトルにスカラーをかける→スカラーって何ぞ??
ベクトルに数値をかける→スケーリング?
ベクトル同士をかける→???
まともに数学やってない人はこんな感じだろうな
0300名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 00:15:00.92ID:uY3vIDha衝突してきた物体の1frame前の座標と板ポリの衝突地点の座標の差のベクトルと板ポリの法線ベクトルの内積の符号で良いはず
1frame前の座標にするのは迂闊に重心とかでやると速度によっては反対側に抜けちゃうから。
0301名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 01:20:31.70ID:p3x8JUF60302名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 01:48:59.62ID:OGFj1JwJ外積とかほとんど問われなかったし何の役に立つのか分からん。
内積もどう応用するのか良く分からないしゲーム作りに使った事はないなー。
0303名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 01:56:23.89ID:p3x8JUF6外積は平面に直行するベクトルを出す。右手系左手系には注意しなきゃだが。
「ゲーム作り」につかうか、と言われると使わなければならない、
というほどのものではないけどとりあえず3DCGとしては超絶に使う関数の一つだな…
0304名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 03:51:37.73ID:BwnKoSL90305名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 15:05:32.49ID:OGFj1JwJ>>298や>>300みたいな法線ベクトルを簡単に求める事が出来るのが
外積なわけだな。
例えばA(1,2,3)、B(1,1,1)の外積は
(a2b3-a3b2, a3b1-a1b3, a1b2-a2b1)
=(2*1-3*1,3*1-1*1,1*1-2*1)
=(-1,2,-1) で、これは平面OABに垂直だと。
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2015/02/03(火) 16:46:04.95ID:L5rhnIO4内積は一方に影を落として掛け合わせる感じ。
同じ方向向いてるほどプラス。
直行してたらゼロ。
反対方向向いてるほどマイナス。
外積は2つのベクトルの面に対して高さベクトルを作る感じ。
その長さはどうなるかというと、2ベクトルが作る面積的な意味合いになる。
直行してるほど大きい。
同じ向きだったり正反対向いてたりするとゼロ。
0307名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 16:58:36.21ID:uY3vIDhaゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
ISBN-13: 978-4939007378
ボーンデジタルなんで単価高いけどこれは数学が苦手だった人にも読みやすい良書。
どんな数式がどういう3D処理に必要かっていう教科書的ではなく実用面からの問いかけで書かれているから参考文献としてでいいから手元に置いておくべき。
他にも参考文献いっぱいあるんだけど、自分のおすすめ全部買うと10万超えるからとりあえずこれだけ薦めとく。
0308名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 18:07:33.54ID:6tV+JEcu0309名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 19:18:55.49ID:i/wbE9S3本を買うよりアセットをかえばいいと思いますよ
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2015/02/03(火) 20:08:14.27ID:XKUFQmDV何もモノがない、これから作る、はなから作り方が分からない、みたいなタイミングで買っても無駄になるだけ
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2015/02/03(火) 20:08:37.77ID:OGFj1JwJ興味はあるけど、それを読みこなすだけで精一杯になりそう。
必要が出てきたら読もうかと思うが、
多分そこまでのレベルに行かないな。
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2015/02/03(火) 20:40:09.25ID:90F4xO670313名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 21:16:41.55ID:OGFj1JwJ俺に言ってるんだろうか。
本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
使いながら実際に役に立った事でようやく必要だと認識できると言うか。
0314名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 21:18:54.54ID:N8JSLJaXunity5いつ出るかもわからないのにタイトル詐欺では
0315名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 23:09:34.42ID:/0TkEOJaアセットでMIDI使えるっぽいやつあったよ
0316名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 00:36:35.34ID:3Evxp5mA0317名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 00:37:50.56ID:ix3wRR/cベクトル同士を加算減算→位置の変更、移動
ベクトルにスカラーをかける→延長
ベクトルに数値をかける→??? スカラーと何が違うの?
ベクトル同士をかける→内外どっちだよ
かなぁ。マトリックスはどういう認識?
マトリックス同士の加算減算乗算
マトリックスとベクトルの乗算
0318名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 00:39:32.71ID:ix3wRR/c子から外せばいいんじゃないですかね
0319名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 00:55:32.13ID:3Evxp5mA親と一緒に移動するのはいいんだけど回転は親と独立させたいっていう状況なので、できれば親子関係はそのままで回転だけ止めたかったんです。
0320名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 01:12:51.71ID:+ENCnutb前フレのワールドでの回転もっといてLateUpdate()で
その回転に戻してやる。
自分の回転分はそのあとにやる。
3Dソフトとかだとその辺の継承とかも設定できるけど
Unityでは無理。自力で何とかするしかない
0321名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 01:18:44.77ID:GVS0mzVUスカラーでなく数値と言わなきゃ伝わらないのが一般的かな、という意味だよ。
ちなみに自分は学生時代にテンソル(多次元配列)での画像認識を研究してたから、
普通の理系出身の人よりは覚えてるつもり。
マトリックス(行列)は、ベクトルや行列に掛けると変換の意味合いをなすね。アフィン変換とか。
画像も行列(RGBだと3次元テンソル)だから、拡縮や回転とかの色んなエフェクトも大抵行列だよ。
0322名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 01:28:18.37ID:GVS0mzVU中身の100マスに、0が黒、1が白、0.5が中間グレーみたいな値を持ってる。
2枚の画像があったときに、それぞれのマスの値を
単純に足すのか、平均を取るのか、大きい方をとるのか。
この辺がフォトショのオーバーレイとかスクリーンとか。
カラーになるとRGBで3層必要。透過するなら4層。
0323名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 01:32:50.37ID:3Evxp5mAありがとう
試してみる
0324名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 02:05:35.23ID:ix3wRR/c構造計算プログラムを組んだことがあるから行列だのベクトルだのには強いがテンソルって言葉になじみがねえ
なんだテンソルって
>>320
そっかLateでできるのか
俺だったら子から外して追従するスクリプトのせちゃうなぁ
これはいいことを聞いたぞ
0325名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 02:11:00.30ID:vnIbfvQnしかし、そのカードを180度回転させても
片方の面しか表示されません。
UIだとオブジェクトの優先順位があるから
そういうことはできないのでしょうか?
0326名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 04:07:42.13ID:GVS0mzVUルービックキューブのピースに値が入ってるようなのが3次テンソル。
行列に奥行きがあるバージョン。
カラー画像なんかがそうだけど…もはやスレチだね。
広義だと行列やベクトルもテンソルで、
0次テンソル スカラー
1次テンソル ベクトル
2次テンソル 行列
高次テンソル 〜次テンソル
0327名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 05:41:03.68ID:zG7Pkp7Sじゃあなんで高校の時は普段縁のないベクトルが
得意のつもりだったんだろうなコイツ。
いい教師に恵まれたのか。
0328名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 08:25:50.90ID:VDGMO2tQそれはアセットでできます
0329名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 10:05:31.10ID:rA0a+8oQ重力と摩擦をなくしてもガタつく、何故なんだぜ・・・
0330名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 10:43:18.88ID:i1n0YJTiもう解決したかもしれんけど、
オレならエンプティな共通の親を新設して、それを動かす。
回転は子に対して個別にやる。
余計なスクリプト考えなくていいし。
0331名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 11:17:46.36ID:frObNxeguGUIだよね?
ヒエラルキの下方にあるものがZ関係なく後に描画されるから普通にやったら無理なはず
同時に裏表見えないんだから視線と面の向きでImage(スプライト)を切り替えるとか工夫で対処か
マテリアルやシェーダを書いて頑張るか
0332名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 11:43:53.49ID:3Evxp5mA空の親を作る発想はなかったな、それなら書き換える部分が少なくて良さそう
0333名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 12:15:11.13ID:+ENCnutb時計の針の先に付いてるものがいつも上を向いていて欲しいとかじゃないのかw
0334名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 12:15:53.64ID:ctHJDh+Xオブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?
0335名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 12:19:37.38ID:dqEKBiQV> 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
> オブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?
Collider自体がComponentだから
Collider col = targetGo.GetComponent<Collider>();
で引っ張ってこれるよ
あとはboundsとか見れば良いんで無いの?
0336名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 12:22:48.59ID:rA0a+8oQよくわからんちんちん
0337名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 18:15:14.63ID:WM9ssh3b0338名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 18:38:35.13ID:3Evxp5mA実現したかったのはモデルを見ながらモデルの周りを回転するカメラだったのよ
0339名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 18:46:48.50ID:+ENCnutbレガシーならanimation["クリップ名"].normalizeTimeか
animation.IsPlaying("クリップ名")かどっちか。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html
mecanimだとanimatorをゲットコンポーネントして
animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(レイヤーインデックス).normalizedTime
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html
0340名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 21:06:44.96ID:l1CNUdDE表と裏を交互に表示すれば?
グリっと回転させないなら切り替えでいいでしょ?
0341名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 21:26:27.29ID:j5lfZVD6TextAssetとStringReaderをつかった方法を試したのですが
どうも日本語が読み込めてないようです。
StreamReaderのほうはエンコード指定ができるみたいですが、それを
使うべきでしょうか
それともStringReaderでも日本語を扱える方法があるのでしょうか
0342名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 21:45:40.14ID:dqEKBiQV0343名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 22:00:06.73ID:Gf2QFKdeResources.Loadを使いましょう
TextAsset textAsset = Resources.Load (リソース名, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
textAsset.textに文字列が、textAsset.bytesにバイトデータが入ってるのでご自由に
注意点として、渡すリソース名に拡張子は不要。テキストファイル名がhoge.txtなら文字列"hoge"を渡す
0344名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 22:21:19.63ID:j5lfZVD6テキストファイルのほうをutf8に設定しなおしたら
日本語も読み込んでくれました
ありがとうございました
0345名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 22:57:23.06ID:jAMP/hGo0346名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 23:02:57.05ID:jAMP/hGoUnityは個人じゃ辛すぎ。
0347名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 23:17:47.53ID:MOqq0snF個人に限らず、阿呆にはUnityは辛いと思いますので
0348名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 23:22:09.26ID:9MRtVhg8アセット色々手を出すと囲い込まれるけどね。。
俺もCocos手を出してみてるよ。c++が壁な雑魚ですが、選択肢あるっていいことだ
生意気言っちゃえば、ただ今たまたまunity PRO版のコストが成果に見合ってるから主軸にしてるだけだしw
0349名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 00:01:57.20ID:C44wyD4CSocket.io使えないから、リアルタイムバトルできない
0350名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 00:12:38.02ID:C44wyD4C0351名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 00:36:06.42ID:C44wyD4C0352名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 01:13:28.43ID:f/jT8UdPとりあえず、Updateである角度の範囲は表とか
切り替えるようなスクリプト書きました。
シェーダーとかで裏面は表示しないとかデフォルトでないのかな?
てか、シェーダーって何者か全然知らないんだけれども
0353名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 01:15:25.66ID:mcwIhQWk無償だと詰むなぁ。アセットおじさんのおすすめとかねーのかなほんと
自力でiOS/Android対応なプラグイン書く気力があるならいけるけど、Unity使う意義に翳りか差す
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