【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0215名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 01:00:47.15ID:ai5OvypS確かにもやっとした使い方してるので
デバッグログ出しながらいろいろと模索して理解してみます
0216名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 02:09:08.81ID:23SR0B5wアセットをかえばいいと思うけどね
0217名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 06:50:07.93ID:iiDQPiOXありがとうございます!
・・・その排除されたサンプルとかないですかね?
0218名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 20:55:36.80ID:m/1JkI1mUnity4以降ではエラーが起きるといわれているけど
アセットストアのコンプリートプロジェクト→チュートリアルズの中に
今でもある。
ttp://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8
と思っていたらそこ見たらなんか4.2で使うには、というレビューが
ある。もしかしたらその対策すれば今でも使えるのかもしれない
0219名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 21:05:54.79ID:MCb5KHso0220名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 21:43:37.65ID:m/1JkI1mそれはUnityの話ではなく法律の話だから
法律関連の板にいけw
しかしまぁ基本的に判例に沿っていえばダメだろうなw
0221名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 01:37:14.42ID:7jlXsaHzトゥーンとかで使うCustom系のシェーダは適用できない?
風タクみたいなポップな世界観出したいのに、Diffuseだとリアル過ぎてどうにも・・・
0222名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 02:20:04.93ID:1Ajwbxy3AssetBundleでデータ全部扱おうと思ってたらサウンドのストリーミング再生が駄目らしい事に気付いて
調べてる最中なんだけど お高いミドルウェアの利用やプラグインの自作とか
ハードル高い方法の紹介が多くてその…困ってるんだ…
0223名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 03:21:17.25ID:VKAnO4tzアセットをかえば簡単にできますよ
0224名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 04:43:31.35ID:9WsB0pK40225名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 11:11:06.84ID:vv0nSP75dragとdropを実装しているんだが、
dragするときSetAsLastSiblingとかで優先順位を変えれば最前面に表示できるが、
自分の領域と敵の領域の複数のパネルで仕切ると
自分の領域から敵の領域に移動するとき描画順位を変えるのにかなり一苦労なんだが
いい方法はありませんか?
0226名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 11:58:58.19ID:Ocpx77+4http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
お手軽感は全くないですが、これの「ライトマップのデコード」のあたり、ヒントにならんですかね?
0227名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 15:31:48.83ID:4otydyaBアセットを購入すればいいんでないかい?
0228名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 17:00:41.99ID:hZZx0eoGどうやって動かしたらいいかわからない
0229名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 17:48:02.21ID:sV7epQzqぶぁさぁー…って使えばおk
0230名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 17:55:08.54ID:4otydyaBアセットをかってうごかせばいいんじゃないかなあ?
0231名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 01:32:42.49ID:jbl4dWud1つのcanvasの中にbuttonオブジェクトとimageオブジェクトを作って、
imageをbuttonの上に描画するようにしたらimageと重なってる部分をクリックしてもbuttonが反応しません。
描画順は変えずにbutttonをクリックできるようにする方法はありますか?
0232名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 02:47:29.97ID:B8qojYQaプレイヤー自信で光源を置けるようにしたいのですが、
光源が重なるとどうしても真っ白になってしまいます。
光源を弱くしてもたくさん重なればやはり真っ白になってしまうわけで…。
ある程度以上は光源を適応させないって言う事はできないのでしょうか?
0233名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 02:47:50.51ID:oQAH5UGu0234名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 02:56:00.95ID:j4CTJHEW指向性のある光源でそれをやろうとすると、自然な感じにするのは難しいかな
手っ取り早い妥協案は設置数を制限するか、既定数以上おいた場合、古いものから消灯する
>>233
イラネ
0235名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 09:54:29.79ID:pfDFGqT5アセットをかえばいけると思いますよ
0236名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 10:28:16.43ID:0BxRMUsw真っ白にならなくなるまで光源を弱くすればいい。
ライトマネージャ置いてコントロールする。
>>234のいうようにライト数自体を制限するのもあり
ポイントライトでやろうとすると相当めんどくさいが
ディファードレンダリングしてないならそもそもライト数自体に
制限あるしな〜。
0237名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 10:59:02.79ID:L9U05oZMObjectを動かすために
下記のように単純なスクリプトを書いていますが
void Start () {
}
void Update () {
transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}
Playをしてすぐに動き出すのではなく
数秒後に動くようにするにはどこをどう変えたら良いのでしょうか。
どなたかお願いします。
0238名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 11:17:10.94ID:0BxRMUswとりあえず
略
float time =0f;
float speed = 1f;
void Update(){
time+=Time.deltaTime;
if(time>3f){
transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}
}
略
とかやっとけば3秒後に動くようにはなる。
まぁでもそれが書けないって話になると何をするにも
「コピペすれば動くコードよこせ」になる。
プログラムちゃんと勉強した方がいいね。
0239名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 11:34:19.37ID:L9U05oZMなるほど。
if文を使用するのか。
updateは常に更新しているから
静止が効かないイメージが合ったので
ストップさせる特別なものがあるのかと思っていました。
ありがとうございました。
0240名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 12:32:54.17ID:vx9WzsVvおくれ下さい
0241名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 14:34:49.85ID:B8qojYQaありがとうございます。
特に指向性のある光源にこだわってはないのですが…
(むしろマイクラのたいまつみたいなものを作りたい)
やっぱりそんな感じの対処しかないですよねぇ。
>>236
ありがとうございます。
自動でライトの数によって強弱を調節する仕組みを作ると言うことでしょうか。
それはなかなか厳しそうですね…。
下手なコントロールだと、ライトが少ない方が明るいと言う
不自然な状況になりかねなさそうです。
ライト数自体に制限があるのはピクセルライトではないでしょうか?
特にそれにはこだわってないです。
0242名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 15:09:55.46ID:YcEpLvNSアセットをかえばライト処理も簡単ですよ
>>233
NGリストお願いします
0243名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 18:07:05.03ID:6DiFxjjScanvasのGraphicRaycasterの設定と、canvas下のボタンやimageのLayer設定で出きる気がする
試してないけど
0244名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 21:32:08.31ID:LkoKKNIK汚ねえな
0245名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 21:42:54.29ID:jbl4dWudblocking laycastのこと?
それいじって、対応するLayer設定にしてもダメでした。
0246名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 23:09:51.36ID:YcEpLvNSアセットを購入してみては?
0247名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 01:58:59.80ID:OhRG1SA0探した。
望む機能のものがなかった
0248名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 02:03:18.86ID:lCorPznqバカを相手にするでない
0249名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 03:47:02.60ID:UVz7VaPC0250名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 04:00:33.67ID:Fasku+O7ってもう入れてるか。
常にいくつかあぼーんがあるけど、いまだに誰かが見てくれてるとでも思ってやってんのかなwww
0251名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 04:12:05.01ID:g2rVdSSt0252名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 06:37:40.12ID:3LsM97SA>>251
そういう駄レスを見る限り、NGが役に立ってるようには見えないけどな。
0253名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 12:04:27.93ID:ADmZJT+e▽Canvas
▽Button
Image
とボタンの子階層にする事で押せたりしない?
Layerとか特にいじらずで
0254名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 12:10:03.49ID:ADmZJT+eButtomの子階層にImageをくっつけた場合は
Buttonの矩形+Imageの矩形の両方でタッチ判定(PressColorが反応)を拾ってる
菱形+矩形とかの判定が作れるんだなコレ
使い道あるか分からんけどおもしろいな
0255名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 13:21:49.01ID:OhRG1SA0わがままだけど、Buttonの子要素にはしたくない・・・
同じCanvas内で、Buttonの子要素にしないで実現できないですかね。
>>254
試してくれてありがとう。
目指してるものとはちょっと違うけど、おもしろ発見だね。
0256名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 14:01:58.47ID:ADmZJT+eLayoutで対象のgameobject以外を無視するとか当たり前に出来そうなんだけどねー
と思って調べてみると
http://religion.indiesj.com/unity/ugui%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%8C%E5%83%8D%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E4%BA%8B%E3%81%8C%E3%81%82%E3%81%A3%E3%81%9F
どうもバグらしく、Unity4.6.2(今DLできる4系最新版) では直ってるとか…
どうだろう?
0257名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 19:48:01.32ID:OKJL8Mwvgetcomponent<spiterenderer>.spite = 別のスプライト
ってやると、絵は切り替わるのですが、
なんかぼやけた感じになります。
他に設定するものはありますか?
unityは4.6.1p3、android開発です。
0258名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 19:58:30.55ID:lGPQFqftスプライトのfiltermodeをデフォルトのbilinearからpointにしましょう
0259名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:13:52.18ID:o0yVLX79512×512の縦横にしてる?
0260名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:18:43.50ID:OKJL8Mwvありがとうございます、
調整できそうです!
0261名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:30:07.81ID:BpTvuU7J4の倍数がええな
0262名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:39:42.04ID:o0yVLX79面倒がらずに俺も全部編集してくる
0263名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 21:07:51.58ID:rqF6S/aLスプライトを扱っていると、どうやっても微妙にスプライトが下のスプライトを透過してしまいます。
試しにGimpでアルファチャンネルを削除してもダメでした。
スプライトは必ずある程度は透過してしまうのでしょうか…
0264名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 21:10:59.54ID:DJZwgfrBちゃんとカバーにしてる?
0265名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 22:57:52.06ID:xRScEEry有料アセットでどうにかなりますよ
0266名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 23:08:44.05ID:5WPuZDR6ゲームビューだと透けてたけど実機では大丈夫だったから
気にしないことにしたよ
0267名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 23:18:08.49ID:4pWVGhbKバージョン4.6.2にしてもダメだったわ
0268名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 01:17:49.60ID:9UpG81OS元の音源は綺麗に聴こえるし、再生途中でAudio Source弄ってるわけでもないんだが。
0269名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 07:29:49.49ID:5pmzMq/dよくあるのがスピーカーのスペックの違いや、音声の圧縮レベルによる音質の劣化でのプツプツ現象。
他は音の波形を調べるとピーク値が高すぎる部分はそうなりやすい。
簡単に言えば特定の箇所だけ音量が振り切れてる状態。
そこだけ再生できずにプツプツ途切れる。
PCだとそういうのを補正して再生してくれるから気付きにくいけど、ゲームではもろに出る感じに。
音量の波形をタイムラインでいじれるソフトを使って問題箇所だけを少し下げてやれば直るかも。
あと効果音などが重る事で相乗効果でピークを振り切る事もあるから個々の音のバランスには注意が必要で結構面倒な作業になるかも。
0270名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 07:44:47.64ID:rtRxMFqpよくわかんないけど実機でノイズがはいるって状況だけ考えたら
音量や音域が実機のオーディオ機器でだせるレベル超えてるとこがあるんじゃね
そもそもあんまり綺麗な音がでるもんでもないし
0271名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 10:41:51.49ID:9UpG81OS>>270
ありがとう。
元の音質から少し弄ってみます。
ちなみに楽なサウンドOFFの実装ってどんなだろう?
今はSE鳴らしてるいくつかと、BGM鳴らしてるオブジェクトに対して
void playSePon(){
if(!manager.soundOff){
source.volume = 0.7f;
source.clip = pon
source.pitch = 1;
source.Play();
}
}
みたいな感じで全部の鳴らしメソッドにIF文追加してる感じ。
ぶっちゃけAoudioListenerを削除するのが一番楽な気がするし、問題なくゲームも動くんだけど
エラーがあがるのが嫌なのよね・・
0272名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 11:47:45.52ID:FwLUGh5cアセットでどうにかなると思いますよ
0273名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:14:13.27ID:nn3UXJorああいうの用になんか定番の実装法やデータ構造みたいのってあります?
特にマイクラだと無限に自動生成するし凄そう
0274名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:15:40.90ID:Btu2SD1wpng(またはbmp)に色情報として保存してる
0275名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:26:10.54ID:NraceVHu全メソッドに一文追加はさすがに…
同じやり方でもこんな感じでしょ。
void PlaySe(AudioClip clip){
if(!manager.soundOff)
return;
source.clip = clip;
source.volume = 0.7f;
source.pitch = 1;
source.Play();
}
一般的?なやり方は、AudioManagerに
全クリップを持たせて、
StopBGM()とかStopSE()とかStopAll()とかを実装する感じ。
FadeOutAll(float fadeTime)とか作っちゃってもいいかもね。
0276名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:32:27.07ID:nn3UXJorおぉそういうことだったんですか!3Dの場合は奥行き分も画像を用意?
そこからterarriaは,自キャラの座標の周囲かつ明るい部分だけをレンダリングしていて.
マイクラは自キャラから直線でぶつかったブロックのみレンダリングしている,という感じでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:43:12.91ID:l+2gDT06Scene1のBGMを連続してScene2で流し
Scene3からは違うBGMを流す場合は
どうすればよいのでしょうか?
DontDestroyOnLoadを素直に使うと
延々と流れ続いてしまいます。
どなたかお願いします。
0278名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:06:03.33ID:XO/YO2B/0279名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:09:19.04ID:cYa+6yDFまず、アセットをかいましょう
0280名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:17:02.42ID:hZsKICWwunityの使い方はわかってるなら
2Dゲームの無料完成プロジェクトをアセットストアからダウンロードしてソースを見る
やりたいことをググってそのプロジェクトにコピペして修正
でいいんじゃないかな
使い方もわからないなら本を1冊買って読むべし
0281名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:18:32.56ID:uLgNzaWxpublic YourDontDestroyObject : MonoBehavior {
public PlayBGM(int scene) {
// bra bra bra
}
}
// some new scene detection script
void Start() {
GameObject go = Find("/OurDontDestroyObjectName");
if(go == nil) {
// may be first scene
} else {
//
YourDontDestroyObject bgmController = go.GetComponent<YourDontDestroyObject>();
bgmController.PlayBGM(SCENE_INDEX);
}
}
0282名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:20:35.26ID:NmCIH9+60284名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 15:49:20.34ID:O4I9Dgg4AudioListener.pauseじゃダメ?
0285名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 17:58:55.81ID:l+2gDT06ありがとうございます。
もし可能であれば2行目の
>public PlayBGM(int scene)
の意味がよくわかりません。
お教えいただけますか?
0286名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 18:18:10.94ID:NKDBUGQvプラットホームが違えば同じ仕様で作れないことは理解しないといけないです
0287名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 18:48:40.20ID:dKM/0pmE0288名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:19:41.44ID:o8oxGI7Sプレイビューで再生ボタンを押した時に
自動的に一時停止するようになってしまいました。
どこかに設定する場所とかあるのでしょうか?
分かる方いましたら教えてください。よろしくお願いします。
0289名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:44:01.86ID:Z2SP6d1e0290名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:48:13.47ID:0xAs3fM3エラー吐いてるだろ?
ConsoleのError Pauseが有効化してたら一時停止するよ
0291名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:54:39.00ID:AL5bBIWWベクトルの外積を使えばいけるんでない?
0292名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 20:05:14.85ID:O62nvh4WCanvasを跨ぐとかでなければ、
ドラッグ開始でSetParent(canvas)
ドラッグ終了でSetParent(dropTarget)
とでもすればいいんでない?
0293名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 20:21:30.18ID:uLgNzaWx× public PlayBGM
○ public void PlayBGM
スマヌ
0294名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 21:05:16.09ID:o8oxGI7Sああ!ありがとうございます!
動作には支障が無いのでそのままにしてました。
いつの間にかerror pauseをオンにしてしまってたのですね。
0295名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 21:48:28.66ID:cYa+6yDFアセットで簡単にできますよ
0296名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 22:20:46.67ID:MiP4HbAmoggファイルだと音楽の数が多いRPGなどだとサイズがあっという間に
100M以上になっちゃいそうだけどみなさんどうしてます?
0297名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 23:16:56.14ID:K3fU5qecんーむずかしそう..
0298名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 23:27:01.33ID:0q1aFze4面と垂直方向のベクトルとの内積の正負でいいような気がするけど、どうでしょ
0299名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 00:02:32.42ID:L5rhnIO4ベクトル同士を加算減算→移動かな
ベクトルにスカラーをかける→スカラーって何ぞ??
ベクトルに数値をかける→スケーリング?
ベクトル同士をかける→???
まともに数学やってない人はこんな感じだろうな
0300名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 00:15:00.92ID:uY3vIDha衝突してきた物体の1frame前の座標と板ポリの衝突地点の座標の差のベクトルと板ポリの法線ベクトルの内積の符号で良いはず
1frame前の座標にするのは迂闊に重心とかでやると速度によっては反対側に抜けちゃうから。
0301名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 01:20:31.70ID:p3x8JUF60302名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 01:48:59.62ID:OGFj1JwJ外積とかほとんど問われなかったし何の役に立つのか分からん。
内積もどう応用するのか良く分からないしゲーム作りに使った事はないなー。
0303名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 01:56:23.89ID:p3x8JUF6外積は平面に直行するベクトルを出す。右手系左手系には注意しなきゃだが。
「ゲーム作り」につかうか、と言われると使わなければならない、
というほどのものではないけどとりあえず3DCGとしては超絶に使う関数の一つだな…
0304名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 03:51:37.73ID:BwnKoSL90305名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 15:05:32.49ID:OGFj1JwJ>>298や>>300みたいな法線ベクトルを簡単に求める事が出来るのが
外積なわけだな。
例えばA(1,2,3)、B(1,1,1)の外積は
(a2b3-a3b2, a3b1-a1b3, a1b2-a2b1)
=(2*1-3*1,3*1-1*1,1*1-2*1)
=(-1,2,-1) で、これは平面OABに垂直だと。
0306名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 16:46:04.95ID:L5rhnIO4内積は一方に影を落として掛け合わせる感じ。
同じ方向向いてるほどプラス。
直行してたらゼロ。
反対方向向いてるほどマイナス。
外積は2つのベクトルの面に対して高さベクトルを作る感じ。
その長さはどうなるかというと、2ベクトルが作る面積的な意味合いになる。
直行してるほど大きい。
同じ向きだったり正反対向いてたりするとゼロ。
0307名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 16:58:36.21ID:uY3vIDhaゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
ISBN-13: 978-4939007378
ボーンデジタルなんで単価高いけどこれは数学が苦手だった人にも読みやすい良書。
どんな数式がどういう3D処理に必要かっていう教科書的ではなく実用面からの問いかけで書かれているから参考文献としてでいいから手元に置いておくべき。
他にも参考文献いっぱいあるんだけど、自分のおすすめ全部買うと10万超えるからとりあえずこれだけ薦めとく。
0308名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 18:07:33.54ID:6tV+JEcu0309名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 19:18:55.49ID:i/wbE9S3本を買うよりアセットをかえばいいと思いますよ
0310名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 20:08:14.27ID:XKUFQmDV何もモノがない、これから作る、はなから作り方が分からない、みたいなタイミングで買っても無駄になるだけ
0311名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 20:08:37.77ID:OGFj1JwJ興味はあるけど、それを読みこなすだけで精一杯になりそう。
必要が出てきたら読もうかと思うが、
多分そこまでのレベルに行かないな。
0312名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 20:40:09.25ID:90F4xO670313名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 21:16:41.55ID:OGFj1JwJ俺に言ってるんだろうか。
本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
使いながら実際に役に立った事でようやく必要だと認識できると言うか。
0314名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 21:18:54.54ID:N8JSLJaXunity5いつ出るかもわからないのにタイトル詐欺では
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