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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0202名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 15:41:30.25ID:4XkGNPBa
ひとつ、気になったのですが、キャラクターの着せ替えができるゲームとかって、
服のボーンの処理はどうしているのでしょうか?
とても気になって夜も眠れません・・・
0203名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 16:00:03.04ID:pOaUNTrr
そりゃUnityの話なのか?
Unityで言えばメカニムの前は服のメッシュを入れ替えれば良かったんだが
メカニムになってからそのサンプルが削除されて今はどうなってるんだろうなw
案外直ってるのかもしれん。直ってないかもしれん。
もっともデータの作り方自体はちゃんとしてないとダメだとは思う。
メッシュに紐付けられてるボーン配列とか。
0204名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 16:14:43.52ID:S/iBuSk7
>>201
ありがとうございます、簡単にそれで出来ました
0205名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 18:08:13.57ID:ATIxBJ0Y
>>199
助かりました。
ありがとうございました。
0206名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 19:15:11.43ID:nceuhBlE
A地点からB地点まで3分かけてz軸方向にオブジェクトを移動したい とか可能?
0207名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 19:23:16.33ID:UwEy3NtG
メッシュなのかあれ、てっきりオブジェクトまるまるとっかえてたのかと思った。
0208名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 19:57:35.87ID:pOaUNTrr
>>206
(略)
float t=0;
float za=0;
float zb=100;

void Update(){
Vector3 pos=transform.position;
t+=Time.deltaTime;
pos.z=Mathf.lerp(za,zb,t/5400);
transform.position=pos;
}
(略)

>>207
全部とっかえてもいいがアニメーションを全て同期させる必要はある。
スキンドメッシュじゃなくて全部ペアレントなら入れ替えるだけでいいんだけどね
0209名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 20:00:10.28ID:pOaUNTrr
>>208
何で5400だw
pos.z=Mathf.lerp(za,zb,t/180);
ねw
何をどう勘違いしたんだ俺www
0210名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 23:40:24.24ID:cwrmsAnL
スプライトシートについてなんですがアニメーションは

1-2-3-4 のように連番しか作れないんですか?
1-3-2-4-2 のように逆順、同一スプライトを繰り返し使用することは可能なのでしょうか?
0211名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 23:52:54.92ID:2VN3KqDr
>>210
アセットをかえば簡単にできますけど
0212名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 00:13:41.03ID:BXtDdvMJ
>>208
おおサンキュー!!
0213名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 00:36:16.00ID:ai5OvypS
位置を示すアイコン表示のオブジェクトで
Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position)
と取得してOnGUI()でアイコンテクスチャを貼り付けてみてたのですが
オブジェクトが画面外、カメラの反対側(Z軸がマイナス)になるとよくわからない位置になってしまいます。
見えないときは画面端にどうにか寄せられないでしょうか?
そもそも別のやり方のほうがよいのでしょうか
0214名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 00:46:32.78ID:5juK2wo0
>>213
・〜camera.WorldToScreenPoint(Vector3 pos) の意味
・座標系3つ ワールド スクリーン ビューポート
この辺、なんとなくで使ってない?考えれば自分でアレンジ出来るはず
0215名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 01:00:47.15ID:ai5OvypS
>>214
確かにもやっとした使い方してるので
デバッグログ出しながらいろいろと模索して理解してみます
0216名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 02:09:08.81ID:23SR0B5w
>>213
アセットをかえばいいと思うけどね
0217名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 06:50:07.93ID:iiDQPiOX
>>203
ありがとうございます!
・・・その排除されたサンプルとかないですかね?
0218名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 20:55:36.80ID:m/1JkI1m
>>217
Unity4以降ではエラーが起きるといわれているけど
アセットストアのコンプリートプロジェクト→チュートリアルズの中に
今でもある。
ttp://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8

と思っていたらそこ見たらなんか4.2で使うには、というレビューが
ある。もしかしたらその対策すれば今でも使えるのかもしれない
0219名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 21:05:54.79ID:MCb5KHso
Unity answersやUnity forumって無断転載してもいいんですか?
0220名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 21:43:37.65ID:m/1JkI1m
>>219
それはUnityの話ではなく法律の話だから
法律関連の板にいけw
しかしまぁ基本的に判例に沿っていえばダメだろうなw
0221名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 01:37:14.42ID:7jlXsaHz
もしかしてLightMappingってDiffuse系のみ適用できて
トゥーンとかで使うCustom系のシェーダは適用できない?
風タクみたいなポップな世界観出したいのに、Diffuseだとリアル過ぎてどうにも・・・
0222名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 02:20:04.93ID:1Ajwbxy3
ダウンロードしたBGMのストリーミング再生について良い方法を教えて欲しい
AssetBundleでデータ全部扱おうと思ってたらサウンドのストリーミング再生が駄目らしい事に気付いて
調べてる最中なんだけど お高いミドルウェアの利用やプラグインの自作とか
ハードル高い方法の紹介が多くてその…困ってるんだ…
0223名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 03:21:17.25ID:VKAnO4tz
>>222
アセットをかえば簡単にできますよ
0224名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 04:43:31.35ID:9WsB0pK4
貧乏人で頭も足りないとか最悪ですね。
0225名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 11:11:06.84ID:vv0nSP75
UGUIのサンプルプロジェクト見ながら
dragとdropを実装しているんだが、
dragするときSetAsLastSiblingとかで優先順位を変えれば最前面に表示できるが、
自分の領域と敵の領域の複数のパネルで仕切ると
自分の領域から敵の領域に移動するとき描画順位を変えるのにかなり一苦労なんだが
いい方法はありませんか?
0226名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 11:58:58.19ID:Ocpx77+4
>>221
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
お手軽感は全くないですが、これの「ライトマップのデコード」のあたり、ヒントにならんですかね?
0227名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 15:31:48.83ID:4otydyaB
>>225
アセットを購入すればいいんでないかい?
0228名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:00:41.99ID:hZZx0eoG
clothってどういう風に使うんですか?
どうやって動かしたらいいかわからない
0229名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:48:02.21ID:sV7epQzq
>>228
ぶぁさぁー…って使えばおk
0230名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:55:08.54ID:4otydyaB
>>228
アセットをかってうごかせばいいんじゃないかなあ?
0231名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 01:32:42.49ID:jbl4dWud
UGUIの質問です。
1つのcanvasの中にbuttonオブジェクトとimageオブジェクトを作って、
imageをbuttonの上に描画するようにしたらimageと重なってる部分をクリックしてもbuttonが反応しません。
描画順は変えずにbutttonをクリックできるようにする方法はありますか?
0232名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:47:29.97ID:B8qojYQa
ライトの事で質問させて下さい。
プレイヤー自信で光源を置けるようにしたいのですが、
光源が重なるとどうしても真っ白になってしまいます。
光源を弱くしてもたくさん重なればやはり真っ白になってしまうわけで…。
ある程度以上は光源を適応させないって言う事はできないのでしょうか?
0233名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:47:50.51ID:oQAH5UGu
ウゼットジジイを完全に除外するNG一覧作ったけど、ほしい奴いる?
0234名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:56:00.95ID:j4CTJHEW
>>232
指向性のある光源でそれをやろうとすると、自然な感じにするのは難しいかな
手っ取り早い妥協案は設置数を制限するか、既定数以上おいた場合、古いものから消灯する

>>233
イラネ
0235名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 09:54:29.79ID:pfDFGqT5
>>232
アセットをかえばいけると思いますよ
0236名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 10:28:16.43ID:0BxRMUsw
>>232
真っ白にならなくなるまで光源を弱くすればいい。
ライトマネージャ置いてコントロールする。
>>234のいうようにライト数自体を制限するのもあり

ポイントライトでやろうとすると相当めんどくさいが
ディファードレンダリングしてないならそもそもライト数自体に
制限あるしな〜。
0237名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 10:59:02.79ID:L9U05oZM
Updateについての質問です。


Objectを動かすために
下記のように単純なスクリプトを書いていますが

void Start () {

}

void Update () {

transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}


Playをしてすぐに動き出すのではなく
数秒後に動くようにするにはどこをどう変えたら良いのでしょうか。

どなたかお願いします。
0238名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 11:17:10.94ID:0BxRMUsw
>>237
とりあえず

float time =0f;
float speed = 1f;

void Update(){
time+=Time.deltaTime;
if(time>3f){
transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}
}

とかやっとけば3秒後に動くようにはなる。

まぁでもそれが書けないって話になると何をするにも
「コピペすれば動くコードよこせ」になる。
プログラムちゃんと勉強した方がいいね。
0239名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 11:34:19.37ID:L9U05oZM
>>238
なるほど。
if文を使用するのか。

updateは常に更新しているから
静止が効かないイメージが合ったので
ストップさせる特別なものがあるのかと思っていました。

ありがとうございました。
0240名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 12:32:54.17ID:vx9WzsVv
>>233
おくれ下さい
0241名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 14:34:49.85ID:B8qojYQa
>>234
ありがとうございます。
特に指向性のある光源にこだわってはないのですが…
(むしろマイクラのたいまつみたいなものを作りたい)
やっぱりそんな感じの対処しかないですよねぇ。

>>236
ありがとうございます。
自動でライトの数によって強弱を調節する仕組みを作ると言うことでしょうか。
それはなかなか厳しそうですね…。
下手なコントロールだと、ライトが少ない方が明るいと言う
不自然な状況になりかねなさそうです。
ライト数自体に制限があるのはピクセルライトではないでしょうか?
特にそれにはこだわってないです。
0242名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 15:09:55.46ID:YcEpLvNS
>>241
アセットをかえばライト処理も簡単ですよ

>>233
NGリストお願いします
0243名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 18:07:05.03ID:6DiFxjjS
>>231
canvasのGraphicRaycasterの設定と、canvas下のボタンやimageのLayer設定で出きる気がする
試してないけど
0244名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 21:32:08.31ID:LkoKKNIK
中古で買ったUnityの教本に陰毛が挟まってた
汚ねえな
0245名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 21:42:54.29ID:jbl4dWud
>>243
blocking laycastのこと?
それいじって、対応するLayer設定にしてもダメでした。
0246名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 23:09:51.36ID:YcEpLvNS
>>245
アセットを購入してみては?
0247名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 01:58:59.80ID:OhRG1SA0
>>246
探した。
望む機能のものがなかった
0248名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 02:03:18.86ID:lCorPznq
>>247
バカを相手にするでない
0249名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 03:47:02.60ID:UVz7VaPC
広告についてなんだけどTapTitansみたいな広告を見れば報酬っていうのはどうやって実装するんですかね?
0250名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 04:00:33.67ID:Fasku+O7
とりあえずアセットをNGワードに入れようぜみんな。
ってもう入れてるか。

常にいくつかあぼーんがあるけど、いまだに誰かが見てくれてるとでも思ってやってんのかなwww
0251名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 04:12:05.01ID:g2rVdSSt
良アセットの提案も時々見るから購入と買えをNGで満足
0252名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 06:37:40.12ID:3LsM97SA
>>250
>>251
そういう駄レスを見る限り、NGが役に立ってるようには見えないけどな。
0253名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 12:04:27.93ID:ADmZJT+e
>>245
▽Canvas
 ▽Button
   Image
とボタンの子階層にする事で押せたりしない?
Layerとか特にいじらずで
0254名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 12:10:03.49ID:ADmZJT+e
試した感じだと
Buttomの子階層にImageをくっつけた場合は
Buttonの矩形+Imageの矩形の両方でタッチ判定(PressColorが反応)を拾ってる

菱形+矩形とかの判定が作れるんだなコレ
使い道あるか分からんけどおもしろいな
0255名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 13:21:49.01ID:OhRG1SA0
>>253
わがままだけど、Buttonの子要素にはしたくない・・・
同じCanvas内で、Buttonの子要素にしないで実現できないですかね。

>>254
試してくれてありがとう。
目指してるものとはちょっと違うけど、おもしろ発見だね。
0256名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 14:01:58.47ID:ADmZJT+e
うーん・・・
Layoutで対象のgameobject以外を無視するとか当たり前に出来そうなんだけどねー

と思って調べてみると
http://religion.indiesj.com/unity/ugui%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%8C%E5%83%8D%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E4%BA%8B%E3%81%8C%E3%81%82%E3%81%A3%E3%81%9F
どうもバグらしく、Unity4.6.2(今DLできる4系最新版) では直ってるとか…
どうだろう?
0257名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 19:48:01.32ID:OKJL8Mwv
スプライトを表示した後、
getcomponent<spiterenderer>.spite = 別のスプライト
ってやると、絵は切り替わるのですが、
なんかぼやけた感じになります。
他に設定するものはありますか?

unityは4.6.1p3、android開発です。
0258名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 19:58:30.55ID:lGPQFqft
>>257
スプライトのfiltermodeをデフォルトのbilinearからpointにしましょう
0259名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:13:52.18ID:o0yVLX79
2Dでやってる人、エフェクトの素材とか圧縮のためにべき乗サイズ256×256とか
512×512の縦横にしてる?
0260名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:18:43.50ID:OKJL8Mwv
>>258
ありがとうございます、
調整できそうです!
0261名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:30:07.81ID:BpTvuU7J
>>259
4の倍数がええな
0262名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:39:42.04ID:o0yVLX79
ありがとう、やっぱりしてるんだ
面倒がらずに俺も全部編集してくる
0263名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 21:07:51.58ID:rqF6S/aL
すみません。
スプライトを扱っていると、どうやっても微妙にスプライトが下のスプライトを透過してしまいます。
試しにGimpでアルファチャンネルを削除してもダメでした。

スプライトは必ずある程度は透過してしまうのでしょうか…
0264名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 21:10:59.54ID:DJZwgfrB
>>263
ちゃんとカバーにしてる?
0265名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 22:57:52.06ID:xRScEEry
>>257
有料アセットでどうにかなりますよ
0266名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 23:08:44.05ID:5WPuZDR6
>>263
ゲームビューだと透けてたけど実機では大丈夫だったから
気にしないことにしたよ
0267名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 23:18:08.49ID:4pWVGhbK
>>256
バージョン4.6.2にしてもダメだったわ
0268名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 01:17:49.60ID:9UpG81OS
Android実機で鳴るSE音源の、途中にプツとノイズが入る原因ってなんだろう?

元の音源は綺麗に聴こえるし、再生途中でAudio Source弄ってるわけでもないんだが。
0269名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 07:29:49.49ID:5pmzMq/d
>>268
よくあるのがスピーカーのスペックの違いや、音声の圧縮レベルによる音質の劣化でのプツプツ現象。
他は音の波形を調べるとピーク値が高すぎる部分はそうなりやすい。

簡単に言えば特定の箇所だけ音量が振り切れてる状態。
そこだけ再生できずにプツプツ途切れる。
PCだとそういうのを補正して再生してくれるから気付きにくいけど、ゲームではもろに出る感じに。
音量の波形をタイムラインでいじれるソフトを使って問題箇所だけを少し下げてやれば直るかも。

あと効果音などが重る事で相乗効果でピークを振り切る事もあるから個々の音のバランスには注意が必要で結構面倒な作業になるかも。
0270名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 07:44:47.64ID:rtRxMFqp
>>268
よくわかんないけど実機でノイズがはいるって状況だけ考えたら
音量や音域が実機のオーディオ機器でだせるレベル超えてるとこがあるんじゃね
そもそもあんまり綺麗な音がでるもんでもないし
0271名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 10:41:51.49ID:9UpG81OS
>>269
>>270
ありがとう。
元の音質から少し弄ってみます。

ちなみに楽なサウンドOFFの実装ってどんなだろう?

今はSE鳴らしてるいくつかと、BGM鳴らしてるオブジェクトに対して
void playSePon(){
if(!manager.soundOff){
source.volume = 0.7f;
source.clip = pon
source.pitch = 1;
source.Play();
}
}
みたいな感じで全部の鳴らしメソッドにIF文追加してる感じ。
ぶっちゃけAoudioListenerを削除するのが一番楽な気がするし、問題なくゲームも動くんだけど
エラーがあがるのが嫌なのよね・・
0272名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 11:47:45.52ID:FwLUGh5c
>>271
アセットでどうにかなると思いますよ
0273名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:14:13.27ID:nn3UXJor
マイクラやテラリアみたいなゲームってマップ上の各ブロックの情報をどう保持してるんですか?
ああいうの用になんか定番の実装法やデータ構造みたいのってあります?
特にマイクラだと無限に自動生成するし凄そう
0274名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:15:40.90ID:Btu2SD1w
>>273
png(またはbmp)に色情報として保存してる
0275名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:26:10.54ID:NraceVHu
>>271
全メソッドに一文追加はさすがに…
同じやり方でもこんな感じでしょ。

void PlaySe(AudioClip clip){
if(!manager.soundOff)
return;
source.clip = clip;
source.volume = 0.7f;
source.pitch = 1;
source.Play();
}

一般的?なやり方は、AudioManagerに
全クリップを持たせて、
StopBGM()とかStopSE()とかStopAll()とかを実装する感じ。
FadeOutAll(float fadeTime)とか作っちゃってもいいかもね。
0276名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:32:27.07ID:nn3UXJor
>>274
おぉそういうことだったんですか!3Dの場合は奥行き分も画像を用意?
そこからterarriaは,自キャラの座標の周囲かつ明るい部分だけをレンダリングしていて.
マイクラは自キャラから直線でぶつかったブロックのみレンダリングしている,という感じでしょうか?
0277名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:43:12.91ID:l+2gDT06
教えてください。

Scene1のBGMを連続してScene2で流し
Scene3からは違うBGMを流す場合は
どうすればよいのでしょうか?

DontDestroyOnLoadを素直に使うと
延々と流れ続いてしまいます。

どなたかお願いします。
0278名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:06:03.33ID:XO/YO2B/
全くプログラミングの経験がない人間がunityで2dゲー作ろうと思ったらまず何から始めたらいいですか?
0279名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:09:19.04ID:cYa+6yDF
>>278
まず、アセットをかいましょう
0280名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:17:02.42ID:hZsKICWw
>>278
unityの使い方はわかってるなら
2Dゲームの無料完成プロジェクトをアセットストアからダウンロードしてソースを見る
やりたいことをググってそのプロジェクトにコピペして修正
でいいんじゃないかな
使い方もわからないなら本を1冊買って読むべし
0281名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:18:32.56ID:uLgNzaWx
>>277
public YourDontDestroyObject : MonoBehavior {
public PlayBGM(int scene) {
// bra bra bra
}
}

// some new scene detection script
void Start() {
GameObject go = Find("/OurDontDestroyObjectName");
if(go == nil) {
// may be first scene
} else {
//
YourDontDestroyObject bgmController = go.GetComponent<YourDontDestroyObject>();
bgmController.PlayBGM(SCENE_INDEX);
}
}
0282名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:20:35.26ID:NmCIH9+6
さだまさし
0283 ◆cqxclbaQk/hG 2015/02/02(月) 15:15:42.42ID:dUNSY5u4
最初に無があった
無から有が生まれた
これが全ての真理
0284名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 15:49:20.34ID:O4I9Dgg4
>>271
AudioListener.pauseじゃダメ?
0285名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 17:58:55.81ID:l+2gDT06
>>281


ありがとうございます。
もし可能であれば2行目の

>public PlayBGM(int scene)

の意味がよくわかりません。
お教えいただけますか?
0286名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 18:18:10.94ID:NKDBUGQv
>>276
プラットホームが違えば同じ仕様で作れないことは理解しないといけないです
0287名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 18:48:40.20ID:dKM/0pmE
ンゴンゴ
0288名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:19:41.44ID:o8oxGI7S
すみません、明らかに基本的なことなのですが…。
プレイビューで再生ボタンを押した時に
自動的に一時停止するようになってしまいました。
どこかに設定する場所とかあるのでしょうか?
分かる方いましたら教えてください。よろしくお願いします。
0289名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:44:01.86ID:Z2SP6d1e
プレーンのコリジョンの片面に当たった時はAの処理を。反対の面に当たった時はBの処理を実行したいとき、どう書けば良いのでしょか?そもそも裏表で処理分け可能なのか?
0290名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:48:13.47ID:0xAs3fM3
>>288
エラー吐いてるだろ?
ConsoleのError Pauseが有効化してたら一時停止するよ
0291名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:54:39.00ID:AL5bBIWW
>>289
ベクトルの外積を使えばいけるんでない?
0292名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 20:05:14.85ID:O62nvh4W
>>225
Canvasを跨ぐとかでなければ、
ドラッグ開始でSetParent(canvas)
ドラッグ終了でSetParent(dropTarget)
とでもすればいいんでない?
0293名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 20:21:30.18ID:uLgNzaWx
>>285
× public PlayBGM
○ public void PlayBGM
スマヌ
0294名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 21:05:16.09ID:o8oxGI7S
>>290
ああ!ありがとうございます!
動作には支障が無いのでそのままにしてました。
いつの間にかerror pauseをオンにしてしまってたのですね。
0295名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 21:48:28.66ID:cYa+6yDF
>>289
アセットで簡単にできますよ
0296名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 22:20:46.67ID:MiP4HbAm
UnityではMIDIが使えないとさっき知って衝撃を受けたのですが
oggファイルだと音楽の数が多いRPGなどだとサイズがあっという間に
100M以上になっちゃいそうだけどみなさんどうしてます?
0297名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 23:16:56.14ID:K3fU5qec
>>291
んーむずかしそう..
0298名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 23:27:01.33ID:0q1aFze4
>>297
面と垂直方向のベクトルとの内積の正負でいいような気がするけど、どうでしょ
0299名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 00:02:32.42ID:L5rhnIO4
ベクトル→場所、移動量
ベクトル同士を加算減算→移動かな
ベクトルにスカラーをかける→スカラーって何ぞ??
ベクトルに数値をかける→スケーリング?
ベクトル同士をかける→???

まともに数学やってない人はこんな感じだろうな
0300名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 00:15:00.92ID:uY3vIDha
>>298
衝突してきた物体の1frame前の座標と板ポリの衝突地点の座標の差のベクトルと板ポリの法線ベクトルの内積の符号で良いはず
1frame前の座標にするのは迂闊に重心とかでやると速度によっては反対側に抜けちゃうから。
0301名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 01:20:31.70ID:p3x8JUF6
まぁ逆に言うと前フレの位置をもっとくようにしないとダメってことなんだよなぁ
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