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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0157名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 22:09:23.10ID:EiSYkFHy
>>156
カメラのブレは、アセット購入で簡単に解決しますよ
0158名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 23:32:56.53ID:BifItpc1
Unity使いはじめたばかりの初心者です
解説サイトを頼りに勉強しながら自力で色々作っているのですが、やはりプログラミングの壁にぶち当たりました
勉強するならC#とjavaどちらを選んだ方が良いんでしょうか?
プログラミングについては趣味でVBAで超簡単なRPGを作る程度ぐらいの知識しかありません。初心者にCは難しいとよく聞くので、Javaの方が良いでしょうか?
0159名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 23:55:04.59ID:HiEcswQh
>>158
まず言えるのはUnityでスクリプトとして使えるのは、JavaではなくJavaScriptです。
もう一つ言えるのはC#とCは違います。

Unityで使えるJavaScriptはUnityScriptと呼ばれるぐらい、もとのJavaScriptと異なっています。
個人的にはC#をお勧めします。
0160名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 00:09:08.78ID:ySwML9o7
>>159
そうなんですか、ありがとうございます
正直、どちらをやるか背中を押されたかっただけ〜と言った感じですので、とりあえずC#をやってみたいと思います
0161名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 00:09:21.64ID:PoAQwiqM
>>156ですが自己解決しました
0162名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 00:10:19.80ID:1i0Xy6cF
>>156
カメラが移動すればパーティクルも移動したように見えるのが普通だと思うんだが…

>>158
VBA使えるならたぶん大丈夫だと思うよん。
使ってる人が断然多いからC#やっといた方が楽。間違いなく後々楽になる。

ところでひとつ質問なんですが、モバイルの連打と同時押しの区別ってどうすればいいんでしょうか。
Input.touchCountだといまひとつうまくいきそうになくて…
0163名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 00:31:47.71ID:ro/AlkBi
>>162
ん?いま手元にPCないからあやふやですまんけど、UnityのInputは指id認識して管理してくれてるから(少なくともiOSとAndroidでは)その辺で困ったことないけどなぁ
シンプルなテストケース作って片っ端APIの値を出してみたらすぐ解決できると思ふ
01641532015/01/26(月) 00:32:10.14ID:aDwvOvGq
>>155
なるほど、試してみます!

でも、なんでLookAtだと文字がひっくり返えるんだろう。
0165名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 01:12:07.61ID:chOFeHJ+
150わかるひといますか?
0166名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 02:55:06.75ID:w/nEon/8
>>164
オブジェクトが視線と同じ向きだからでは?
0167名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 03:25:01.63ID:CK4VOQgW
>>165
俺もここで何度かAndroidアプリ開発時のエラーを質問したけど、まともに解決したことが無いよ。
Androidプログラミングのスレか、海外のフォーラム覗いた方が良いよ。
Sdkのtoolsにあるmonitorでエラー検知しているならそれで検索とか。

あとAndroidの場合バージョンによって動き方がかなり違うから、そのバージョンとUnityのAndroidビルドの相性って可能性もある。
0168名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 03:25:02.76ID:g9yRO8x8
>>151
ありがとうございます!
しかし、その方法だと、下にAndroidではサポートしていないという旨の警告文が出てしまいます…
0169名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 03:47:37.59ID:1i0Xy6cF
>>163
なんか全部連打扱いになってしまいそうで心配だったんですがとりあえずやってみることにします。

>>168
テクスチャ貼ったQuadの Tiling いじってもだめ?
0170名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 09:41:44.15ID:chOFeHJ+
>>167
そうですか、ありがとうございました
0171名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 10:27:42.16ID:1TsnaLVD
>>150
普通に復帰できるよ
logcatでエラー出てないか調べてみた?
0172名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 11:35:56.50ID:xjbJ/iLZ
>>168
アセットを買えば簡単にできますよ
0173名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 12:08:22.20ID:7w2nL8HR
>>168
何処かでそのエラーの対処方法を見たので、覚えてないけどエラー文字列で検索してみたらいかがだろう
0174名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 18:54:33.36ID:9PviLm4Q
Raycastを使って簡単なFPSを作ってみたんですけど、当たり判定が大きい気がします
飛ばしてる光線?の太さを変えられないんでしょうか?
0175名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 19:00:26.57ID:XJzHdPnb
>>174
Raycast含めて線分と2D,3DのRectに対する当たり判定には太さなんて概念ないよ
0176名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 19:41:27.32ID:pS9kEcva
>>174
当たる側の判定を小さくするのが楽です
0177名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 00:02:56.47ID:FCkPIST+
プログラム上でcubeを作り、Cubeにアニメーションを付けたいと思っています。
アニメーションコントローラー内のstateの数値をいじり、それぞれのstateになったらアニメーションを変更するようなコントローラーは作成してあります。


作成するものの名前:cube
アニメーターコントローラー名:Anime

var cube:GameObject=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.AddComponent("Anime");
var Ctest:Animator=cube.GetComponent("Anime");
Ctest.SetInteger("state",1);

これでcubeにanimeのコントローラーつけて、そのコントローラー内のstateの数値をいじり、アニメーションを始められる・・・と思うのですが、動いてくれません。
すみませんがどなたかどこがおかしいか指摘いただけませんでしょうか。
0178名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 00:12:56.27ID:AUN8tvx0
>>177
JSはよくわからんけど

var animCtrl:RuntimeAnimatorController;//←これにインスペクタで作成したコントローラーをD&Dしておく

var Ctest:Animator=cube.AddComponent("Animator");
Ctest.runtimeAnimatorController=animCtrl;
Ctest.SetInteger("state",1);

てな感じか。
JSは書いてないので間違ってるかもしれんが。
0179名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 00:31:18.51ID:ikC/pQDL
LightMappingで生成されるシャドゥの強さを調整することってできますか?
使用しているライトのStrength値をどう変更してもStrength=1のときの強さの影が生成されてしまいます
0180名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 01:21:37.46ID:pBwOUm/d
>>177
Cubeにアニメーションさせたいなら、アセットを買ってつかうのが簡単にできますよ
0181名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 02:32:20.04ID:jz3ZgeNV
Pro版の試用ライセンス入れたらビルド走るたびにエラーが出るようになったんだけど
文字化け起こしてるから何のエラーなのかすらわからん…TryAgainすれば普通に動くけど
Unityにフォーカスするたびにワンクッション入るのがメンドイ…
0182名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 03:54:13.06ID:UfEOd0KJ
Monument valleyってゲームあるじゃん?エッシャーの騙し絵のやつ。
あれって中身どうなってるんだろう。プレイヤーはフィールドに乗ってるようにみえて乗ってないのかな?
試しに作ってみてるんだけどこれがなかなかうまくいかない。
0183名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 04:14:55.51ID:7BeaYxaP
だまし絵って
「ある角度から見た時につながって見える」
ってパターンなら3Dで再現できるとは思うけど、
AppStoreの写真の右端のやつとかは無理じゃない?

そもそも だまし「絵」なんだし、2Dでやったほうが早そう。
仕組みを例えるなら、マリオの下からジャンプで通過できるけどちゃんと乗れる足場みたいな…?
あれも、ある意味空間を捻じ曲げてる訳で。
0184名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 04:22:52.75ID:7BeaYxaP
あ、AppStoreの右端の絵は
ちょうどキャラが立ってるとこが切れてれば問題ないな。
切れ目を境に瞬間的にワープさせればいけそう。
0185名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 10:15:24.49ID:G1sqQdc6
今セール中のuFrame Game FrameworkってPlaymakerみたいなものですか?
いったいどんなアセットなんでしょうか
0186名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 11:06:32.69ID:FyGZYyVy
>>181
アセットを買えばいいんじゃない
0187名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 13:04:41.96ID:naGcyoYA
俺も気になってたのでぜひ買って教えてくれたまえ
0188名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 13:44:07.35ID:OlPc+ov+
PlayerPrefsというものがありますが、これを使ってRPGのアイテムとかすべて配列とかで保存って出来ますか?
あくまでハイスコア等簡単な数値を保存しておくような機能なのでしょうか
0189名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 14:50:10.88ID:50y6XD6S
jsonとかで文字列化しちゃえば出来る
ただ保存先がレジストリだから普通のファイルに保存した方がいいと思う
0190名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 16:48:38.75ID:+HE9pPd4
>>188
保存機能なら、アセットをかえばできますよ
0191名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 17:26:52.30ID:UfEOd0KJ
>>184
やっぱワープって結論になりますよねぇ。
ワープ使うの面倒だったからもしかしてGUIみたいに手前にいるのかな?とか思ったんですがいろいろ考えてるうちにワープのがはるかに楽だとわかるという
0192名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 18:27:00.48ID:xdwlvmDx
>>191
2Dでやる場合は、ちょっと手の込んだ仕掛け入りの迷路を作る要領だね。

2Dにしろ3Dにしろ、結局はパーツを上手く切り分けて
レイヤーかカメラで上手く繋がっているように見せるのが肝じゃないかな。
0193名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 18:28:21.44ID:xdwlvmDx
ちなみに3DにGUIはないと思うよ。
2Dなら背景もキャラも全部2D。
0194名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 21:40:48.73ID:JXjFJndL
どなたか>>146の心当たりありませんでしょうか?
探しても探しても見つかりません('A`)

ようは歪んだ地面やオブジェクトにそってターゲットサークルを描画したいのです。
0195名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 22:04:17.47ID:7BeaYxaP
>>194
恐らくこれだ
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20120326/1332771968

歪ませるというか、影やカーソルをterrainに投影する感じだね
0196名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 22:12:02.74ID:JXjFJndL
>>195
こここ、コレです!
たすかりました!ありがとうございます!!
0197名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 22:14:59.12ID:UprGEz7Z
質問者はもうちょい人に伝わる文章を書くべきだと思うんだ
0198名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 23:29:57.51ID:Qej8cSFR
すみませんが質問です。
Androidネイティブのクラスや関数を使いたいのですが、無償版のUnityでもプラグインは使えるのでしょうか?

http://docs.unity3d.com/Manual/Plugins.html
↑のページでは、"Plugins (Pro/Mobile-Only Feature)", "On the desktop platforms, plugins are a pro-only feature. "
などとありますが、これはAndroidについては無償版でも使えるということなのでしょうか?
0199名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 06:28:37.60ID:ThCPTdQO
ネイティブプラグインの導入自体はAndroid、iOS共にFreeでもできる
0200名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 14:50:12.48ID:S/iBuSk7
あるシーンのオブジェクトをそのまま別のシーンに移植したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
キャラクターやUIの設定をしたシーンと背景や建物のシーンを統合したいと考えてます。
0201名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 15:38:14.09ID:pOaUNTrr
シーンの全部を選んでコピー、統合先のシーン開いてペースト
0202名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 15:41:30.25ID:4XkGNPBa
ひとつ、気になったのですが、キャラクターの着せ替えができるゲームとかって、
服のボーンの処理はどうしているのでしょうか?
とても気になって夜も眠れません・・・
0203名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 16:00:03.04ID:pOaUNTrr
そりゃUnityの話なのか?
Unityで言えばメカニムの前は服のメッシュを入れ替えれば良かったんだが
メカニムになってからそのサンプルが削除されて今はどうなってるんだろうなw
案外直ってるのかもしれん。直ってないかもしれん。
もっともデータの作り方自体はちゃんとしてないとダメだとは思う。
メッシュに紐付けられてるボーン配列とか。
0204名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 16:14:43.52ID:S/iBuSk7
>>201
ありがとうございます、簡単にそれで出来ました
0205名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 18:08:13.57ID:ATIxBJ0Y
>>199
助かりました。
ありがとうございました。
0206名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 19:15:11.43ID:nceuhBlE
A地点からB地点まで3分かけてz軸方向にオブジェクトを移動したい とか可能?
0207名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 19:23:16.33ID:UwEy3NtG
メッシュなのかあれ、てっきりオブジェクトまるまるとっかえてたのかと思った。
0208名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 19:57:35.87ID:pOaUNTrr
>>206
(略)
float t=0;
float za=0;
float zb=100;

void Update(){
Vector3 pos=transform.position;
t+=Time.deltaTime;
pos.z=Mathf.lerp(za,zb,t/5400);
transform.position=pos;
}
(略)

>>207
全部とっかえてもいいがアニメーションを全て同期させる必要はある。
スキンドメッシュじゃなくて全部ペアレントなら入れ替えるだけでいいんだけどね
0209名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 20:00:10.28ID:pOaUNTrr
>>208
何で5400だw
pos.z=Mathf.lerp(za,zb,t/180);
ねw
何をどう勘違いしたんだ俺www
0210名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 23:40:24.24ID:cwrmsAnL
スプライトシートについてなんですがアニメーションは

1-2-3-4 のように連番しか作れないんですか?
1-3-2-4-2 のように逆順、同一スプライトを繰り返し使用することは可能なのでしょうか?
0211名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 23:52:54.92ID:2VN3KqDr
>>210
アセットをかえば簡単にできますけど
0212名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 00:13:41.03ID:BXtDdvMJ
>>208
おおサンキュー!!
0213名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 00:36:16.00ID:ai5OvypS
位置を示すアイコン表示のオブジェクトで
Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position)
と取得してOnGUI()でアイコンテクスチャを貼り付けてみてたのですが
オブジェクトが画面外、カメラの反対側(Z軸がマイナス)になるとよくわからない位置になってしまいます。
見えないときは画面端にどうにか寄せられないでしょうか?
そもそも別のやり方のほうがよいのでしょうか
0214名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 00:46:32.78ID:5juK2wo0
>>213
・〜camera.WorldToScreenPoint(Vector3 pos) の意味
・座標系3つ ワールド スクリーン ビューポート
この辺、なんとなくで使ってない?考えれば自分でアレンジ出来るはず
0215名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 01:00:47.15ID:ai5OvypS
>>214
確かにもやっとした使い方してるので
デバッグログ出しながらいろいろと模索して理解してみます
0216名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 02:09:08.81ID:23SR0B5w
>>213
アセットをかえばいいと思うけどね
0217名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 06:50:07.93ID:iiDQPiOX
>>203
ありがとうございます!
・・・その排除されたサンプルとかないですかね?
0218名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 20:55:36.80ID:m/1JkI1m
>>217
Unity4以降ではエラーが起きるといわれているけど
アセットストアのコンプリートプロジェクト→チュートリアルズの中に
今でもある。
ttp://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8

と思っていたらそこ見たらなんか4.2で使うには、というレビューが
ある。もしかしたらその対策すれば今でも使えるのかもしれない
0219名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 21:05:54.79ID:MCb5KHso
Unity answersやUnity forumって無断転載してもいいんですか?
0220名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 21:43:37.65ID:m/1JkI1m
>>219
それはUnityの話ではなく法律の話だから
法律関連の板にいけw
しかしまぁ基本的に判例に沿っていえばダメだろうなw
0221名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 01:37:14.42ID:7jlXsaHz
もしかしてLightMappingってDiffuse系のみ適用できて
トゥーンとかで使うCustom系のシェーダは適用できない?
風タクみたいなポップな世界観出したいのに、Diffuseだとリアル過ぎてどうにも・・・
0222名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 02:20:04.93ID:1Ajwbxy3
ダウンロードしたBGMのストリーミング再生について良い方法を教えて欲しい
AssetBundleでデータ全部扱おうと思ってたらサウンドのストリーミング再生が駄目らしい事に気付いて
調べてる最中なんだけど お高いミドルウェアの利用やプラグインの自作とか
ハードル高い方法の紹介が多くてその…困ってるんだ…
0223名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 03:21:17.25ID:VKAnO4tz
>>222
アセットをかえば簡単にできますよ
0224名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 04:43:31.35ID:9WsB0pK4
貧乏人で頭も足りないとか最悪ですね。
0225名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 11:11:06.84ID:vv0nSP75
UGUIのサンプルプロジェクト見ながら
dragとdropを実装しているんだが、
dragするときSetAsLastSiblingとかで優先順位を変えれば最前面に表示できるが、
自分の領域と敵の領域の複数のパネルで仕切ると
自分の領域から敵の領域に移動するとき描画順位を変えるのにかなり一苦労なんだが
いい方法はありませんか?
0226名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 11:58:58.19ID:Ocpx77+4
>>221
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
お手軽感は全くないですが、これの「ライトマップのデコード」のあたり、ヒントにならんですかね?
0227名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 15:31:48.83ID:4otydyaB
>>225
アセットを購入すればいいんでないかい?
0228名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:00:41.99ID:hZZx0eoG
clothってどういう風に使うんですか?
どうやって動かしたらいいかわからない
0229名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:48:02.21ID:sV7epQzq
>>228
ぶぁさぁー…って使えばおk
0230名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:55:08.54ID:4otydyaB
>>228
アセットをかってうごかせばいいんじゃないかなあ?
0231名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 01:32:42.49ID:jbl4dWud
UGUIの質問です。
1つのcanvasの中にbuttonオブジェクトとimageオブジェクトを作って、
imageをbuttonの上に描画するようにしたらimageと重なってる部分をクリックしてもbuttonが反応しません。
描画順は変えずにbutttonをクリックできるようにする方法はありますか?
0232名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:47:29.97ID:B8qojYQa
ライトの事で質問させて下さい。
プレイヤー自信で光源を置けるようにしたいのですが、
光源が重なるとどうしても真っ白になってしまいます。
光源を弱くしてもたくさん重なればやはり真っ白になってしまうわけで…。
ある程度以上は光源を適応させないって言う事はできないのでしょうか?
0233名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:47:50.51ID:oQAH5UGu
ウゼットジジイを完全に除外するNG一覧作ったけど、ほしい奴いる?
0234名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:56:00.95ID:j4CTJHEW
>>232
指向性のある光源でそれをやろうとすると、自然な感じにするのは難しいかな
手っ取り早い妥協案は設置数を制限するか、既定数以上おいた場合、古いものから消灯する

>>233
イラネ
0235名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 09:54:29.79ID:pfDFGqT5
>>232
アセットをかえばいけると思いますよ
0236名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 10:28:16.43ID:0BxRMUsw
>>232
真っ白にならなくなるまで光源を弱くすればいい。
ライトマネージャ置いてコントロールする。
>>234のいうようにライト数自体を制限するのもあり

ポイントライトでやろうとすると相当めんどくさいが
ディファードレンダリングしてないならそもそもライト数自体に
制限あるしな〜。
0237名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 10:59:02.79ID:L9U05oZM
Updateについての質問です。


Objectを動かすために
下記のように単純なスクリプトを書いていますが

void Start () {

}

void Update () {

transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}


Playをしてすぐに動き出すのではなく
数秒後に動くようにするにはどこをどう変えたら良いのでしょうか。

どなたかお願いします。
0238名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 11:17:10.94ID:0BxRMUsw
>>237
とりあえず

float time =0f;
float speed = 1f;

void Update(){
time+=Time.deltaTime;
if(time>3f){
transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}
}

とかやっとけば3秒後に動くようにはなる。

まぁでもそれが書けないって話になると何をするにも
「コピペすれば動くコードよこせ」になる。
プログラムちゃんと勉強した方がいいね。
0239名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 11:34:19.37ID:L9U05oZM
>>238
なるほど。
if文を使用するのか。

updateは常に更新しているから
静止が効かないイメージが合ったので
ストップさせる特別なものがあるのかと思っていました。

ありがとうございました。
0240名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 12:32:54.17ID:vx9WzsVv
>>233
おくれ下さい
0241名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 14:34:49.85ID:B8qojYQa
>>234
ありがとうございます。
特に指向性のある光源にこだわってはないのですが…
(むしろマイクラのたいまつみたいなものを作りたい)
やっぱりそんな感じの対処しかないですよねぇ。

>>236
ありがとうございます。
自動でライトの数によって強弱を調節する仕組みを作ると言うことでしょうか。
それはなかなか厳しそうですね…。
下手なコントロールだと、ライトが少ない方が明るいと言う
不自然な状況になりかねなさそうです。
ライト数自体に制限があるのはピクセルライトではないでしょうか?
特にそれにはこだわってないです。
0242名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 15:09:55.46ID:YcEpLvNS
>>241
アセットをかえばライト処理も簡単ですよ

>>233
NGリストお願いします
0243名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 18:07:05.03ID:6DiFxjjS
>>231
canvasのGraphicRaycasterの設定と、canvas下のボタンやimageのLayer設定で出きる気がする
試してないけど
0244名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 21:32:08.31ID:LkoKKNIK
中古で買ったUnityの教本に陰毛が挟まってた
汚ねえな
0245名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 21:42:54.29ID:jbl4dWud
>>243
blocking laycastのこと?
それいじって、対応するLayer設定にしてもダメでした。
0246名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 23:09:51.36ID:YcEpLvNS
>>245
アセットを購入してみては?
0247名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 01:58:59.80ID:OhRG1SA0
>>246
探した。
望む機能のものがなかった
0248名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 02:03:18.86ID:lCorPznq
>>247
バカを相手にするでない
0249名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 03:47:02.60ID:UVz7VaPC
広告についてなんだけどTapTitansみたいな広告を見れば報酬っていうのはどうやって実装するんですかね?
0250名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 04:00:33.67ID:Fasku+O7
とりあえずアセットをNGワードに入れようぜみんな。
ってもう入れてるか。

常にいくつかあぼーんがあるけど、いまだに誰かが見てくれてるとでも思ってやってんのかなwww
0251名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 04:12:05.01ID:g2rVdSSt
良アセットの提案も時々見るから購入と買えをNGで満足
0252名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 06:37:40.12ID:3LsM97SA
>>250
>>251
そういう駄レスを見る限り、NGが役に立ってるようには見えないけどな。
0253名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 12:04:27.93ID:ADmZJT+e
>>245
▽Canvas
 ▽Button
   Image
とボタンの子階層にする事で押せたりしない?
Layerとか特にいじらずで
0254名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 12:10:03.49ID:ADmZJT+e
試した感じだと
Buttomの子階層にImageをくっつけた場合は
Buttonの矩形+Imageの矩形の両方でタッチ判定(PressColorが反応)を拾ってる

菱形+矩形とかの判定が作れるんだなコレ
使い道あるか分からんけどおもしろいな
0255名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 13:21:49.01ID:OhRG1SA0
>>253
わがままだけど、Buttonの子要素にはしたくない・・・
同じCanvas内で、Buttonの子要素にしないで実現できないですかね。

>>254
試してくれてありがとう。
目指してるものとはちょっと違うけど、おもしろ発見だね。
0256名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 14:01:58.47ID:ADmZJT+e
うーん・・・
Layoutで対象のgameobject以外を無視するとか当たり前に出来そうなんだけどねー

と思って調べてみると
http://religion.indiesj.com/unity/ugui%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%8C%E5%83%8D%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E4%BA%8B%E3%81%8C%E3%81%82%E3%81%A3%E3%81%9F
どうもバグらしく、Unity4.6.2(今DLできる4系最新版) では直ってるとか…
どうだろう?
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