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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0002名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 23:29:03.50ID:Oz1u1XCR
推薦本

Unity5 3Dゲーム開発講座 ユニティちゃんで作る本格アクションゲーム
http://www.amazon.co.jp/dp/4798138223/
0003名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 23:38:55.71ID:g+Z+Zg6a
発売もして無いのになにが推薦だよ。
0004名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 00:57:25.08ID:lMV3PplF
そろそろライブラリ辞典も新しいの出ないかなー 特にGUI関係。。

あと前回の推奨本だと2D系はまだいいのがないって言ってたけど、
そろそろ良いの出てないかな

見てわかる Unity4 2D ゲーム製作 超入門 は個人的にはいまいちだった
(Unityの入門的にはわかりやすそうだけど、それなら3D含めた本の方がいいし、
かといって2Dの扱いに特化して詳細に書いてある訳でもない)

ずっと3Dは触らないし、webでの調べ物が苦手な人ならいいかも
0005名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 09:56:38.62ID:tVQdSj+4
失礼します。

アセットバンドル化したBGM音源が、ストリーム再生出来ないげんしょが起きているのですが、何かやらなきゃいけないことがあるのでしょうか?

知っている方がいらっしゃいましたらご教授下さい。

よろしくお願いします。
0006名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 22:10:43.14ID:Y1AjdTR9
>>5
ストリーム再生ならAssetBundleじゃなくてよくねぇ?
0007名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 22:32:30.26ID:6U2CSUOP
>>5
BGMの再生なら、アセットをかえば簡単にできますよ
0008名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 22:33:42.74ID:bSyMnLDV
GameObjectに別のGameObjectを変数のように登録する場合
「public GameOfject x;のみが書かれたスクリプトをコンポーネントにする」方法を考え付いたのですが
わざわざそのためにスクリプトを作るのもリソースの無駄遣いだと思いました。推奨される方法はありますか?
0009名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 22:45:47.75ID:ShtNJO6F
セットにしたデータを扱う必要があるならそのデータを扱うクラスが
構造体とかでもっときゃいいんじゃないのか。
0010名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 22:49:01.53ID:6U2CSUOP
>>8
アセットをかうことを推奨します
0011名前は開発中のものです。2015/01/19(月) 23:56:18.32ID:bSyMnLDV
>>9
返答ありがとうございます

構造体の存在を忘れてました・・・ GameOfjectの情報を構造体に移したいと思います
そうすると「public DATA x;のみが書かれたスクリプトをコンポーネントにする」方法でよろしいのでしょうか?

具体的にいうと「データバンク→データの内容を表示するプレハブ→インベントリ」と行った経路でデータを送りたいのです
そこで、プレハブの中に変数の形で構造体を保存できればいいな、と思っているのですが
プレハブはスクリプトを使用しないGameObjectなのでわざわざスクリプトを用意するのはリソースの無駄なんじゃないかと思いました
0012名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 00:13:31.24ID:ue04WETI
ユニティーてさぁ、テクスチャに連番かムービーて貼れないの?
0013名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 01:04:11.07ID:Z6XXRh/7
>>11
いや…その説明、さっぱりわからんわw

>>12
プロ版なら貼れる
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-MovieTexture.html
連番はスプライトならできるしタイル上にしとけば
スクリプトでオフセットコントロールするようにすれば
自分でもできるよ。
0014名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 01:09:16.33ID:005jKREY
画面内に軽いスプライト貼って同じスクリプト持ったオブジェクトが200個〜300個くらい存在して、
全てが一点に向かって動いて辿り着くと消えるシンプルなスクリプトなんだけど

どうもAndroid実機で動かすとカクついたりして重いんだ。

こういった場合少しでも処理を軽くするには何に気をつけると効果的なんだろう?
0015名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 01:36:02.04ID:Z6XXRh/7
>>14
transformは全てキャッシュしておく。
これの25P目
ttp://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
0016名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 01:59:50.16ID:MDNLFb7h
Facebookのunityユーザー助け合い所で何回も自分の書籍宣伝してるアホはなんなの?
おまえの生活助け合い所じゃねーんだが
0017名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 02:06:39.26ID:Q4l9D7LT
身の貧しさは心も頭も貧しくするっていう典型だよ
いい反面教師になる
0018名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 04:36:41.54ID:RaPfpvqF
前スレ>>990 
https://www.youtube.com/watch?v=rVVhPi3w6sg&;feature=youtu.be
を見る限り実際の解像度でSS撮るだけのように見えるけどiPhoneやiPadの実機でアス比を固定して表示させられるの?
できる考えてみる
0019名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 05:59:37.06ID:bj9Wloi1
Make HumanからFBXでエクスポートし
unityでインポートしたところ
テクスチャが反映されていませんでした。

・blenderで確認(レンダリングして)した所、
 FBX自体にはテクスチャのデータが有るようです。

・ちなみにMakeHuman(MHX)→Blender(FBX)→unity
という経由で行ってもテクスチャが確認できませんでした。

unity4.61 MakeHuman1.0.2 です。
よろしくお願いします。
0020192015/01/20(火) 06:28:08.72ID:bj9Wloi1
解決しました。
https://www.youtube.com/watch?v=F1xvjWc7490
0021名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 09:56:19.07ID:005jKREY
>>15
ありがとうございます!
ちょっと複雑だったので、こっちでやってみました。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html
キャッシュコンポーネントの探索(Cache component lookups)の項目

少し効果があったと思いますが、紹介してくれた方法とはかなり処理の重さに差がありそうですか?
0022名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 11:24:43.74ID:HVd7E/Tl
シェーダについてちょっと質問を

サーフェスシェーダを使っていたのですがライトの影響を受けているのか
板ポリにはっているテクスチャが暗めに表示されてしまいます
フラグメントシェーダに書き換えてもいいのですが
サーフェスシェーダでライトの影響をカットする手法はありますか?
0023名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 14:02:03.80ID:+72Irfb9
一時停止してからn秒後にまた再開するにはどうすれば良いでしょうか?

timescale = 0
にして一時停止しても「n秒後に」という条件をどう設定すればいいか分かりません。GUIからの操作はしないものとします。
よろしくお願いします。
0024名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 14:09:08.81ID:iq3j7dZV
>>22
#pragma surface surf Lambert

これのLambertって下のファイルの60行目にLightingLambertってのが定義されているから
Windows: Unity\Editor\Data\CGIncludes\Lighting.cginc
Mac: Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc

それを参考に自分のシェーダーにLightingLambertCustomとか作って
_LightColor0.rgbを記述しなければできるんじゃね?
#pragma surface surf LambertCustom

うるおぼえだから出来なかったらすまん
0025名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 14:18:57.63ID:4aAKgSzb
Enumeratorインターフェイスメソッドを作ってコルーチン化する

StartCoroutine(Wait(0.5f));


IEnumerator Wait (float time)
{
yield return new WaitForSeconds(time);

}
0026名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 14:21:43.51ID:+72Irfb9
解決しました、ありがとうございます。
0027名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 15:30:18.63ID:HVd7E/Tl
>>24
返信ありがとうございます

陰影をつけないライトを定義して使う、てことですね。
なるほど盲点でした

実装してみます
ありがとうございました!
0028名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 18:32:46.59ID:/EI8FXL+
すみません

Androidでゲームを作る際、アスペクト比の違いはどのように吸収すればよいのでしょうか…

Unityのシューティングゲームチュートリアルの方法では背景を画面にピッタリ合わせる手法をとっていましたが、
これでは、プレイヤーが動ける範囲が、端末によって違ってくるということになってしまうのですが…
0029名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 22:15:23.64ID:pAe5tuD5
>>28
アセッ・・
Cameraのrectを変更するスクリプトがあちこちで見つかります
0030名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 22:18:00.41ID:b7j+z+fc
>>28
アスペクトの機種ごと変更は、アセットをかえば簡単ですよ
うそじゃないですよ
0031名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 22:32:25.47ID:pAe5tuD5
http://hideapp.cocolog-nifty.com/blog/2012/06/unity-1a83.html
こことかどうだね
0032名前は開発中のものです。2015/01/20(火) 23:59:23.25ID:Dk1pcpko
もし分かる方みえましたら、知恵を拝借したく思います。
よろしくお願いします。

エフェクトを表示するために、元のパーティクルを作っておいて、
攻撃が当たった時に元のパーティクルを複製して、
当たった場所に表示させようとしたのですが、
10〜20回に1回ぐらい、元のパーティクルの場所に表示されてしまいます。

オブジェクトにtransform.positionの値が渡せてないのかと思ったのですが、
オブジェクトの位置はちゃんとスクリプト通りなのです。
しかし、パーティクルが表示されるのは複製元の場所になってしまうという…。
しかも、毎回ではなくてたまーになのが混乱に拍車をかけています。
どういうことなんでしょう?
そもそもこの形でやろうとしてるのが悪いんでしょうか…。
0033名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 00:00:26.12ID:BQd9iIWw
>>29,30,31
分かりました。
アセットストアを漁りつつ、無料でいい感じのものを探してみます。

個人的に、黒帯は最終手段にしたかったのですが、アス比に合わせてサイズチェンジするスクリプトを自作した際に、オブジェクト間のサイズ調整が、かなり困難になったので、一番スマートなやり方なのかもしれません…
0034名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 01:24:03.95ID:G1vbfn9J
標準アセットのwaterにはライトは当てれないの?
0035名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 02:00:04.73ID:iSgbV6It
>>32
unityは触って二日目なので外してるとは思いますが、例えばstartメソッドで値を設定してて、先にupdateが呼ばれてるとかは有りませんか?
transformオブジェクトのnullチェックするとかで回避できないかな?
しゃしゃり出てすみません
0036名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 02:16:39.69ID:Tf/cqS6P
アセット叔父さんをNGしたいのだが、どうやってNG登録すればよい?
そういうアセット売ってるの?
0037名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 02:39:15.14ID:YE/E9ALh
>>34
あてられない。
シェーダの中身を見るとフラグメントシェーダしか書いてない。
ここに改造したライテッドシェーダーがある。動くかは試してない
ttp://forum.unity3d.com/threads/specular-water.64593/
0038名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 07:39:24.73ID:4KkMiIWx
アセットがインポートできません
パスに日本語もないのに何故でしょう
0039名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 08:52:40.73ID:7YHRcJFz
>>38
アセットをかえばいけると思いますよ
0040名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 12:49:32.54ID:pvD5YpkA
>>32
ちゃんとパーティクルはPrefab化はしてるかい?
0041名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 13:58:39.03ID:LCEJpEtu
返答ありがとうございます。

>>35
値を設定してるのは当たり判定のオブジェクトなのです。
接触を判定するオブジェクト(のスクリプト)が
エフェクトのコピーを作って、値も設定する仕組みです。
その辺で値を渡せてないのかなと思ったのですが、
ヒエラルキーでチェックしても座標自体は正しいので…うーん。

>>40
しています。
と言うより、元からプレハブ化されたアセットを使っています。

状況を整理するに、オブジェクトを作成した瞬間、
値が設定される前にパーティクルが表示されてしまうのだろうかと
思いました。
最初に作成される時にパーティクルが非表示の状態で、
作成後、値をいじってパーティクルを表示されるようにすればどうかという
方向で一回やってみようかと思います。
パーティクルの設定の仕方がいまいち分かっていないのでてこずりそうではありますが…。
0042名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 14:04:36.24ID:tms4wXQb
Androidなどの端末の設定時刻ではなく、実際の時刻を取得する方法はありますか?

端末の時刻を弄られるとどこまでも得出来てしまって困っています。
0043名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 15:14:10.52ID:VSj5UHdi
>>38
ファイルが壊れてるんじゃね?
Unity社のファイルサーバっていまいち不安定な気がする。
0044名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 15:25:25.99ID:VSj5UHdi
>>41
パーティクルのインスタンスを生成するとき、どうやってやってる?
もしかしてオブジェクトを生成した後、transform.positionをいじってね?
0045名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 15:49:49.09ID:VSj5UHdi
>>41
Instantiate(prefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity);

こんな感じでやってる?(´・ω・`)
0046名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 16:17:49.33ID:VVnS6JLG
>>45
InstantiateされたGameObjectはまずAwakeが実行される
んでもって実行Queueに並んだ後Instantiateした方のスクリプトに制御が戻り、その後Start,Updateの順にQueueで処理される。
Awakeで何かしているか、Instantiateした方のスクリプトで
GameObject go = Instantiate(prefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
go.transform.parent = hogehoge.transform;
みたいに親オブジェクトかなにか指定してるとAwakeで何かやってる時に不都合が起きてるかも。

実行順序に気をつけて自分のコード見なおしてみたら?
あとAwakeとかStartとかUpdateは実行オーダー(Edit->Project Setting->Script Execution Orderメニュー)の順になるので、ここで何か特殊な指定してると厭なことが起こるかも
0047名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 17:22:38.68ID:vts/+h5O
ポーズメニューってどうやって作ればいいでしょうか?
最近GUIをいじり始めたばかりでよく分かってないのですが

・キーを押すとメニューを表示
・メニュー表示中は通常シーンは少し暗くして一時停止する
・メニュー選択後はメニュー非表示、通常シーン再開

このようなものを作りたいと考えています。
どなたかよろしくお願いします。
0048名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/01/21(水) 17:30:47.34ID:keCoEgHN
みな、想定の解像度ってどのくらいで作ってる?
1昔前に多かった960×540を想定して作ってたんだけど、もっとスペースが欲しくなった
1280×800か1920×1080を想定して作りなおそうかと思っているんだけど、他の人はどうしてるかなって

もちろんアスペクト比に応じた微修正はしてるんだけど、解像度大きい方がUIや画像置きやすくて
0049名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 17:55:17.12ID:BQd9iIWw
>>38
アセットストアの日本語化してない?
0050名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 18:28:31.51ID:YE/E9ALh
>>47
そのキーが押されたらゲームとめて
そのメニュー表示するようにすればいいんじゃないのか…。
別にそれってキーを押したら弾がでるとかと変わらなくね?
少し暗く、ってのは半透明の黒い板おいてやればいい。
0051名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 19:45:07.23ID:vts/+h5O
>>50
そう言われればそうですね…ありがとうございました
0052名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 20:27:11.70ID:9CZMRQgE
>>48
960×540でやってる
0053名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 20:47:18.63ID:k7x1XAiN
>>48
1920 x 1200 (16:10)
1920 x 1080 (16:9)
スマホの縦画面を想定して、この辺で確認する。

注意すべきは、UnityのUIはデフォルトで高さ合わせということ。
ストレッチさせないパーツなんかは
縦長の画面設定(16:9とか)で表示確認しとく必要がある。
もちろん、全部スクリプトで制御するなら高さ合わせとか関係ない。
0054名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 21:38:41.17ID:s0rhaneA
http://unitygameuploader.jpn.org/game/3395.html

これってどうやっておっさんをグニャグニャしてるんですか?
Animationで作れますか?
0055名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 21:43:39.42ID:pRutgOaW
instantiateでprefabのインスタンスが倍々に生成されてしまうのは何故に??
0056名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 21:56:06.31ID:VVnS6JLG
>>54
ラグドールで検索するよろし
0057名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 22:29:01.20ID:s0rhaneA
>>56
ありがとうございます!
ラグドール調べてみます!
0058名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 22:34:57.80ID:YE/E9ALh
>>55
キミがおかしなコードを書いてるからに決まっているw
0059名前は開発中のものです。2015/01/21(水) 22:55:08.87ID:U+jBAIuB
>>54
ループさせてんじゃねえのw
0060名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net2015/01/21(水) 23:47:27.19ID:keCoEgHN
>>52
またまたあ

>>53
丁寧にありがとう
大きい画面のほうがやりやすそうだよね
スクリプトでサイズ調整してるから画像の調整は大丈夫そうかな
ただ、文字の方が古い携帯で潰れそうだからちょっと気になってる
参考にします
0061名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 01:55:14.52ID:LB5gWdVL
スクリプトで
n秒後またはnフレーム後から
アニメーションを再生させるには
どのように書いたら良いでしょうか?
よろしくお願いします。

unity4.6です。
0062名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 02:21:22.17ID:Mj+nkySm
>>61
まぁコルーチン使うのが一般的だろうな〜。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.StartCoroutine.html
すごい単機能ならUpdate()内に直接タイマーもってもいいだろうけど
0063612015/01/22(木) 02:22:05.53ID:LB5gWdVL
補足します。
アニメーションの開始からn秒後の途中のモーションから
再生させるということでした。
0064名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 02:24:31.91ID:LB5gWdVL
>>62
説明不足ですいません
>>63 のようなことでした。
0065名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 02:54:13.98ID:Vz5OxxV1
モンハンみたいにダメージを与えた瞬間に一瞬止める(タメをつくる?)のはどうやってすればいいんですか?
0066名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 03:14:15.63ID:Vz5OxxV1
それとuGUIで作るスクロールビューってアンドロイドだと動作しない?なんか真っ白になるんだけど(もしくは消える)
0067名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 03:23:42.71ID:Mj+nkySm
>>63
レガシーならステートで時間見ておく。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationState-time.html
メカニムだとちょっとやりづらいんだよな〜。そもそもそういうことしたい場合は
トランジションなりイベントなり仕込んでおけみたいな話になる。
0068名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 04:34:18.35ID:azCN9hVs
>>54に限らずunityのゲームが表示されないんだけど、何が原因なんだろう?

unity playerインストール済み(http://japan.unity3d.com/webplayer/ ←ここから)
chrome最新版(設定は全く弄っていない)

分かる人いますか?
0069612015/01/22(木) 05:49:09.07ID:LB5gWdVL
>>67
animation[hoge].time = n; みたいなサンプルソースは
ググって知っていたのですが animationがattachさてたない的な
エラーがでていました。
なるほどメカニムをやめてanimationtypeをLEGACYにしないと
ダメなんですね。
しかし、どうしてもメカニムを使用したいので諦めることにします。
ご助言ありがとうございました。
0070名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 09:11:34.32ID:+PvvkocB
>>66
的はずれだったらすまん。
もしかするとそのScrollRectにMaskがついてて、かつMaskがネストしてるんじゃない?

Maskをネストをすると内側のMaskの中身がごっそり消える問題があるのは認識してるが、インスペクタのコンポーネントの順番変えたり、コンポーネントをアタッチし直したりしてるとなおる場合がある。

が、この正しく動く条件がわからない。
誰かこの問題の解決策知らない?
0071名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 12:19:37.97ID:mSjm+ReF
rigidbody.velocityで飛ばしてる矢の向きを進行方向に向けれないんだけど、方法ある?
0072名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 13:01:17.42ID:Mj+nkySm
>>71
むしろまず矢をその方向に向けてから
rigidbody.velocity=transform.forward*10f;
とかやるべきなのではないか。
0073名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 13:16:03.13ID:3yv0fnZC
>>68
ブラウザが「プラグインをブロックしました」的なものをアドレスバーの付近に出してると思うよ
0074名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 13:26:59.18ID:g+6dQMWq
>>46
>あとAwakeとかStartとかUpdateは実行オーダー(Edit->Project Setting->Script Execution Orderメニュー)の順になるので、
AwakeはExecution Order関係ないよ
自分でも説明してるから判ってると思うけど、Instantiateの内部で実行されるんだから

細かくてごめんね
0075名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 13:32:16.66ID:azCN9hVs
>>73
いや、出てないんだよ
chromeじゃなくてIEでunityゲームページ開くとerrorみたいなのが出る
0076名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 13:44:17.84ID:3yv0fnZC
そのエラーでggrks
って思いました

http://japan.unity3d.com/blog/?p=1802
とりあえずさ
後出しで出せる情報があるなさ先に書くべきじゃないですかね?
0077名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 13:48:49.57ID:azCN9hVs
>>76
いや、何も画面出ずにunityplayerのロゴをクリックすると一言「Error」って出るだけ
バーも何も出ないし、ググりようがないんです
0078名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 13:53:59.13ID:mSjm+ReF
>>72
うむ。で、放物線描くように発射して、後半落ちる時先っちょから落ちてくれる?ケツから落ちていくんだが?
0079名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 14:04:09.78ID:Mj+nkySm
>>78
あ〜、そういうことか。そしたらVelocityの方向に向けてくしかないね。
FixedUpdate()に
rigidbody.rotation=Quaternion.LookRotation(rigidbody.velocity,Vector3.up);
とか書いとくしかないね。
沢山飛ばすならrigidbodyはキャッシュしといたほうがいい。
Rigidbody thisRigid = rigidbody;
とかStart()なりAwake()なりに書いて。
0080名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 14:48:58.13ID:+vcNKlae
void funk(int i){hoge;}
みたいに引数をもつ関数funkをinvoke関数で数秒後に呼び出したいんだけどどうすればいいかな?
0081名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 15:24:48.75ID:Mj+nkySm
>>80
invokeにはそういうオーバーロードないからどうしようもないんじゃね。
StartCoroutineでやるしかないな。
0082名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 15:28:02.65ID:O/zpUJsx
コルーチンは呼び方が二通りあるから
引数1つまでなら渡せるけど
StartCoroutine("CoroutineA");
StartCoroutine(CoroutineA(value));

Invokeは引数渡せる下のパターンないんだっけ?
無いならコルーチンで実装するか、メンバ変数にしてしまうしかないね
0083名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 16:27:33.06ID:mSjm+ReF
読み込んだprefab用オブジェクトが90度おかしいので、-90度回転させてからinstantiateで複製させたいけどどうしても複製されたオブジェクトが回転されない
0084名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 16:48:56.18ID:Mj+nkySm
>>83
あ〜、それはどうにもならないんで空オブジェクトの子にして-90して
その空オブジェクトごとprefabにするしかない。
多分Blenderだと思うがBlender内でZ軸が前になるように
メッシュを縦にしておく、ってのも可。
0085名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 17:11:41.73ID:+vcNKlae
>>81
>>82
startcoroutioeで出来ました、ありがとうございます。
0086名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 17:22:23.11ID:ErMV3cUe
>>45,46
ありがとうございます!
全く45さんの言うとおりでした。
その式も見たことはあったのですが、
他のオブジェクト生成で、生成してからTransformの値を変更する事で
全く問題できたので同様にしてしまっていました。
その式を使えば問題無かったです。
ほんとにありがとうございました。
0087名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 17:58:10.77ID:kjkCageF
一つのオブジェクトが boxコライダ と circleコライダ の二種類を持っている場合
両方のトリガーをスクリプトから変更するにはどうすればいいですか?

collider.isTrigger = true; とかだと一つ目にしか変更が適用されないみたいなので……

宜しくお願いします。
0088名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 18:16:24.55ID:Vz5OxxV1
>>70
すみません。ネストするっていう表現がわからないんですがヒエラルキーでの構造は

Canvas > ScrollView(Image, ScrollRect, Mask) > Content(VerticalLayoutGroup, ContentSizeFitter) > Node, Node, Node...

ってかんじになってます。
テラシュールブログさんのとこで紹介されてたのを参考にしてできた物をモバイルに転送して動作を確認してみたんですが真っ白になってしまうんですよね。
0089名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 18:19:09.63ID:Vz5OxxV1
>>47
Survival Shooterって完成品があるからそれをアセットストアで落として参考にしてみるといいと思う。
確かEscでポーズできた気がした。
0090名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 18:49:37.00ID:Mj+nkySm
>>87
gameObject.GetComponent<BoxCollider>().isTrigger=true;
とか。
頻繁に変えるならキャッシュしとけばいい。
0091名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 19:27:34.58ID:+PvvkocB
>>66,70について諸々自己解決したので報告

>>66
いくつかのAndroid端末ではstencil APIに対応してるはずなのに正しく動作しない物がある。Androidチームは、これを追っている。(意訳)
という公式回答を発見した。以下ソース。
http://forum.unity3d.com/threads/new-ugui-mask-doesnt-work-for-some-android-devices.269186/

>>70
現時点でMaskは3つ以上ネストすると中身が消えるバグがあるらしい。こちらも公式より。
http://forum.unity3d.com/threads/ui-mask-masking-layer-limit.283181/
0092名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 19:30:03.32ID:5YYxBlEq
StreamReaderなどのSystem.IOのクラスや関数はAndroidでは使えないのでしょうか?
Androidでテキストファイルのパスを指定して読み込みたいのですが、Win上では普通に動くのに
Androidでは動きません。

無理そうなら週末にWWWを試す予定ですが、上記が使えると文字コードや日本語パスの扱いなど
楽なので、使えるのなら使いたいです。
0093名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 19:44:30.67ID:mSjm+ReF
rigidbodyで放物線描かせた時のスピード調整てできます?ただし頂上の位置はキープしたいです。
つまり放物線の形は同じで速さだけ変えれるようにしたいです。

無理ならrigidbodyなしでもいいのだけど、書き方が全く思い浮かばないです
0094名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 19:44:36.44ID:JyEMS9/2
>>92
おれも、同じ目にあった。
http://narumi.cs.uec.ac.jp/wiki720/pub/unity/filereadwrite#android%E3%81%A7%E3%81%AE%E5%A4%96%E9%83%A8%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%87%BA%E5%8A%9B
ここのソースコードなら動く。
ちなみに、俺の時は、StreamWriter変数にFileInfoを代入した時、StreamWriterのコンストラクタを利用したのがいけなかったらしい。
0095名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 19:45:36.87ID:+PvvkocB
>>88
申し訳ない見落としてた。
Androidについては>>91に何も解決しない情報を貼っておいたので読んでみて。
ネストってのはMask>Panel>Mask>Mask>〜のように積み重ねること。3つ以上のMaskの影響を受けると表示されなくなるバグがあるがAndroidの問題とは無関係だった。
的はずれですまない。
0096名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 20:15:43.43ID:5YYxBlEq
>>94
おお、ありがとうございます!
自分はFileInfoとか使わずにコンストラクタでパスとエンコーディングを指定してたけど、
それがダメなんですかね?

何にせよ、ダメ元で聞いてみて良かったです。
本当にありがとうございます。
0097名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 20:37:01.06ID:kjkCageF
>>90
ありがとうございます!!
そうやって参照する方法もあるんですね。
0098922015/01/22(木) 20:37:01.58ID:5YYxBlEq
>>94
連投ですみませんが、ソースを2行いじったら一発で動きました。
本当に助かりました。
0099名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 20:45:56.51ID:OQlS4yk3
>>97
片方を子オブジェクトに持たせてもいいね
0100名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 23:41:04.62ID:52Scl4D3
Double型の有効桁数は15桁って聞いたんですがインスペクタでみると
Float型と同じ7桁しか表示してくれないっぽいんですが、これは仕様ですか?
0101名前は開発中のものです。2015/01/22(木) 23:55:39.81ID:g+6dQMWq
>>100
表示してるのが上位7桁までというだけです
0102名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 10:23:52.43ID:uBrcCa69
質問です。

下記のアセットをAndroid環境でビルドしたいのですがスクリプトでエラーが出てしまいます。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1727

もっとハード寄りの項目でエラーが出ればわかるのですが、スクリプトで出てしまいます。
どうしてでしょうか?

ご指南くださりますようお願いいたします。
0103名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 10:47:36.07ID:TWH0b4aS
>>102
せめてなんていうエラーが出てるかくらい書けば?w
0104名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 11:10:02.15ID:uBrcCa69
大量に出ているので
スクリーンキャプチャで。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org121165.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org121166.png
0105名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 11:30:59.46ID:z0e+imZ3
PC環境なら動くの?
動くならそっちでエラーが出ている定義がどこにあるか調べられると思うんだが
0106名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 11:53:15.41ID:TWH0b4aS
>>104
あ〜、それはあれだ、コンパイルの順番が問題になっていて
多分問題になっているスクリプトをいっぺんStandardAssetのフォルダに入れてやると解決する。
適当にMonoで開いてF8とか押したらそれでも解決するかもしれない。
この辺とかかな
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120225/1330162528
ttp://answers.unity3d.com/questions/788690/gameobjectgetcomponentmouselookenabled-suddenly-st.html
0107名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 11:57:53.36ID:uBrcCa69
>>105
PC環境では問題なく動いていて、エラーも出ません。

>動くならそっちでエラーが出ている定義がどこにあるか調べられると思うんだが
プラットフォームを変更してもスクリプトってコンバートされたりしないですよね?
おれの勘違いか?

ググっていたらこんなページを見つけたんですが、これかな?
http://answers.unity3d.com/questions/404108/running-well-in-unity-but-error-while-building-for.html#
0108名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 12:18:04.67ID:uBrcCa69
>>106
レスありがとうございます。
試してみます。
0109名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 12:23:28.22ID:TWH0b4aS
あ〜、ごめん、PCでは動いているのか。ちょっと的外れだったかもしれない。すまない。
0110名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 14:17:06.64ID:7V87gdN3
>>107
それはアセットをかうことで正常になるかもしれませんね
01111022015/01/23(金) 19:43:37.49ID:uBrcCa69
>>102 です。

やはり
http://answers.unity3d.com/questions/404108/running-well-in-unity-but-error-while-building-for.html#
のようです。

プラットフォームの違いで、使えない書式ってあるんだ。
知らなかったです。

皆様ありがとうございました。
0112名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 20:52:25.73ID:9B2J3MqL
>>91
調査中ってことなんですかね。自分はエディタでは正常に動くんですがアンドロイドがダメで、でもツイッターとか見てるとその逆でエディタでは見えないのにアンドロイドでは見えるって方もいらっしゃるんですよね。

話が変わるんですが、Unityのバージョンを4.6.1にしたらビルドができなくなってしまいました。ビルド中に
Android SDK is outdated
SDK Build Tools version 20 < 21
というメッセージが出て止まってしまいます。SDKのバージョンが古いのかと思って SDK Manager で Android 5.0.1(API 21) を落としても直りません。エラーが
Android SDK is outdated
SDK Build Tools version 0 < 23
となるだけです。どなたか似たような症状になってしまった方はいらっしゃいませんか?
0113名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 21:20:50.81ID:RpuCeUo+
prefabの生成位置がセンターから出て来てしまうのを元の位置から発生させるには?
0114名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 21:23:15.35ID:7V87gdN3
>>113
アセットを購入すれば?
0115名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 21:37:16.76ID:TWH0b4aS
>>113
「元の」位置って何だよw
Prefabにポジションが入っていればその場所に生成される。
0116名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 21:48:15.73ID:uBrcCa69
>>112
Android SDK Location は再設定した?
0117名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 22:36:35.20ID:9B2J3MqL
>>116
Preferenceのところですよね、したんですよねぇ。

あんまりダメだったんで 4.6.1p4 のプラグイン当ててみたんですけどそうしたら今度は JDK1.7以上必要といわれました。
なので JDK1.8 入れて環境変数設定してcmdでPathが通ってることを確認してまたビルドしたんですが JDK1.7以上必要と言われました。

システム復元しか手はないのかもしれません。
0118名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 22:38:35.77ID:Hf1gK25g
こういうのがあるからバージョンアップしたくないんだよな
0119名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 22:45:17.58ID:xpkl0zTX
>>117
自分はPatch 4.6.1p2を入れてるけどJDKのアップデートも要求されず、Android用のビルドも行える
それ以前のパッチだと>>112と同じ症状が出ていた
0120名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 22:47:16.96ID:uBrcCa69
>>117
?(´・ω・`)
なにゆえにJDK??
0121名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 22:50:28.24ID:uBrcCa69
>>117
たしかなんかの実行ファイルを移動すればよかったんじゃなかったけ?
自分もアップデートしたときダメだったので覚えてる。
後で調べとく。
0122名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 23:20:05.80ID:uBrcCa69
これ関係ねい?

http://qiita.com/relzx/items/653f1f43c0e731443813
0123名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 23:46:13.30ID:Uyd6tcvx
シーンビューのカメラは操作できないんでしょうか
エディタのカメラ向き指定のショートカットキーを作りたいのですが
Camera.currentが読み取り専用なのでpositionやrotationを変更できないようです。
0124名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 23:47:40.26ID:9B2J3MqL
>>120
SDK使うのにJDKが必要とかなんとか。
JDKのエラー切り抜けてもまたSDKのエラーが出てくるかも…

>>121
>>122
いろいろ調べてくれてありがとうございます。>>122の方法だけ試しておけばよかった…
でももう埒があかなかったんで復元してしまったんです。申し訳ない。
そうしたら4.6.0f3が完全には元に戻らなかったらしくUnityが起動できなくなってしまったので今公式から4.6.0のインストーラーを落としてます。
あと20分かかるらしいので風呂にでも入ってこようかな…
0125名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 23:48:31.02ID:7V87gdN3
>>123
シーンビューのカメラの操作は、アセットを購入することで可能になると思いますよ
0126名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 01:09:44.72ID:9Z/UVt5K
>>123
この辺か?
ttp://forum.unity3d.com/threads/moving-scene-view-camera-from-editor-script.64920/
0127名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 01:17:54.93ID:mIcX0bml
unityちゃんで簡単なアクションゲームを作ろうと思ったのですが、ジャンプの挙動がどうしても気に入りません。
ジャンプを押した瞬間にaddforceで飛んで欲しいのですが、アニメではジャンプする前に0.3秒位貯めがあり、ジャンプをしながら貯めのモーションをする、みたいなかなり変な事になってしまいます。

最初からジャンプモーションに映る様なアニメを自分でつくろうと思うのですがどこかによい参考サイトはございませんでしょうか。
0128名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 01:26:52.71ID:5xTExMew
>>127
http://qiita.com/adarapata/items/322b416022d536f8e2eb
解決のベクトルが違うけど、参考にはなるかも
0129名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 01:45:34.40ID:qFX23jZI
>>126
ありがとうございます
0130名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 01:48:47.65ID:f9WvW6gd
>>127
Unity上でいけるべ?

ジャンプしてる.fbxファイルを選んで
InspectorにあるAnimationsボタン押して
プレビュー見ながらバーみたいなのにある
スライダーを動かせばいいでない?

Applyボタン押すの忘れないようにね。
0131名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 17:05:01.55ID:nhDXezLa
>>127
ジャンプモーションなら、アセットをかえば作れると思いますよ
0132名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 17:10:27.41ID:qFX23jZI
MenuItemを使って数字キーにショートカットキーを設定すると
Inspector上での数値入力の際に数字キーが反応しなくなってしまいます。

Unityに元からあるショートカットキー(ツール変更等)は入力中は反応しないので
入力中はショートカットキーを遮断する方法があるのでしょうか
0133名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 18:20:31.18ID:nhDXezLa
>>132
アセットをかえば簡単に解決しますけど
0134名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 21:23:20.37ID:IKhatoY3
すみません、質問させて下さい。
オブジェクト同士をすり抜けさせるには
Is Triggerにすれば良いのは分かるのですが、
例えば味方と敵はすり抜けないけど、
敵同士はすり抜けるって言うのはどうすればいいのでしょうか。
…そんな事は不可能ですかね?
0135名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 21:26:54.32ID:vsugaYFk
>>134
レイヤーを使う
ttp://docs.unity3d.com/Manual/LayerBasedCollision.html
0136名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 21:31:00.21ID:P5JoCGUw
Unity Remote4ってGUIは反応しないのでしょうか。
iPhone5cを使っているのですが、GUIのボタンをタッチしてもPC上で反応しません。
0137名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 21:54:05.10ID:Qo3zYSu8
unityremoteって使えるの?
使ってみたけどボケボケだから結局実機でテストしてる
0138名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 22:01:05.49ID:nhDXezLa
>>134
アセットを買って使う
0139名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 22:31:13.35ID:VuA7YnhN
>>136
GUIにもOnGUI系、uGUI系、NGUI系があってそれぞれ違う。
あと、独自にInputでイベント取ってる場合にはOnTouch系とOnMouseButton系があってまた違う。
0140名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 23:16:18.79ID:P5JoCGUw
>>137
自分はキャラクターの操作感などの確認に使ったりしています。
グラフィックのテストには正直向かないですね。

>>139
uGUIの普通のボタンをおいてるだけです。
キャラクターの操作は自作スクリプトでタッチで操作できるようになったのですが…。
エディター側で何か設定を変える必要などあるのでしょうか。
今はEditorSettingでRemoteの項をAny iOS Deviceにしているだけです。
0141名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 23:19:07.13ID:vfg72dON
Unityの数値ってオーバーフローしてもエラー出さない??
float.maxValue足したらエラー返さないでDebag.Logでinfinityって出て動いちゃうんだけど
どうしてこうなるん?checkedでエラー返してくれへん…
0142名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 23:34:45.86ID:IKhatoY3
>>>138
そんな機能があったとは・・
ありがとうございます!
01431272015/01/24(土) 23:38:17.15ID:mIcX0bml
>>128-131
回答有難うございます。
アニメを作るだけではなく、それ以外の方法での解決も検討してみます。
01441272015/01/24(土) 23:44:21.47ID:mIcX0bml
>>130
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
いじっていたら>>130さんの仰るやり方で出来ました!!
この動きが欲しかったんです!!
ありがとうございます。
>>128さんが上げてくれたサイトを元に着地モーションもspeedを駆使して作ってみようと思いますありがとうございました!!
0145名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 23:48:42.01ID:v8wXa7JB
>>141
.Netの仕様です
checkedは整数型の演算結果があふれたときに例外を出します。浮動小数点演算があふれたときはchecked関係なくinfinityになるだけ
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/6a71f45d.aspx

float.IsInfinityメソッドで調べりゃいいと思うんだけど
0146名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 08:40:50.88ID:lYf4NznT
地形に沿って歪ませて、スプライトを作画したいです。

以前、ネットでサンプルを発見した事があったので、再度探しているのですがどうしても見つかりません。

たしか、青い円マークが地面に沿って歪むサンプルだったのですが、どなたか心当たりありませんでしょうか?
0147名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 09:32:16.94ID:tqib94Yb
アセットストアに繋がらないです
セキュリティソフトから除外してもdirect3d11オフにしても繋がりません助けて
0148名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 10:49:42.58ID:nWj1InpZ
>>146
アセットをかえばいけると思いますよ
0149名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 10:52:29.71ID:bpcwc0mU
2Dゲームで、Quadに、テクスチャを貼りたいのですが、テクスチャを一枚のQuadにループさせて貼りたいです。

方法はあるでしょうか?
0150名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 11:19:12.24ID:HGTAmufF
Android でアプリ実行中、
ホームボタンを押すとタスクのなかに入りますが、
タスクでアプリを選んでも復帰されずに終了します。

iOS だと普通にタスクに出し入れできるのですが、
何か設定が必要なのでしょうか。
0151名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 14:54:39.02ID:ctfefYso
>>149
テクスチャがはれるマテリアルに変更して
貼り付けるのテクスチャのインスペクタにある wrapmode を repeat にするだけだと思うんだけど
0152名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 15:22:07.38ID:EiSYkFHy
>>150
アセットが必要だと思います
0153名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 17:11:31.75ID:lYf4NznT
uGUIで下記の様な動作をするラベルを作成したいのですが、WorldCanvasを使用する以外の方法ないでしょうか?

・キャラクターの上に名前を表示したい
・手前に障害物があったら、名前も障害物に隠れてほしい

WorldCanvasで試したのですが、

textA.transform.LookAt(Camera.main.transform.position)

をすると、Y軸が180度余計に回転する感じで、逆側から見るようになってしまいます。
0154名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 17:21:58.92ID:EiSYkFHy
>>153
WorldCanvasを使用する以外の方法だと、アセットをかう方法がありますよ
0155名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 18:44:36.02ID:n9SGH3wL
>>153
textA.transform.rotation=Quaternion.LookRotation(transform.position-Camera.main.transform.position);
とでもしておけばいいんじゃないのか。
Update()の中に書くならtransformは両方ともキャッシュしておくのをおすすめする。
0156名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 22:01:32.46ID:pEzdnru9
カメラが移動するとパーティクルも同じ方向に一瞬だけブレてすぐ戻る現象が起こります
ブレないようにしたいのですがどうすればよいでしょうか?
よろしくお願いします
0157名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 22:09:23.10ID:EiSYkFHy
>>156
カメラのブレは、アセット購入で簡単に解決しますよ
0158名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 23:32:56.53ID:BifItpc1
Unity使いはじめたばかりの初心者です
解説サイトを頼りに勉強しながら自力で色々作っているのですが、やはりプログラミングの壁にぶち当たりました
勉強するならC#とjavaどちらを選んだ方が良いんでしょうか?
プログラミングについては趣味でVBAで超簡単なRPGを作る程度ぐらいの知識しかありません。初心者にCは難しいとよく聞くので、Javaの方が良いでしょうか?
0159名前は開発中のものです。2015/01/25(日) 23:55:04.59ID:HiEcswQh
>>158
まず言えるのはUnityでスクリプトとして使えるのは、JavaではなくJavaScriptです。
もう一つ言えるのはC#とCは違います。

Unityで使えるJavaScriptはUnityScriptと呼ばれるぐらい、もとのJavaScriptと異なっています。
個人的にはC#をお勧めします。
0160名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 00:09:08.78ID:ySwML9o7
>>159
そうなんですか、ありがとうございます
正直、どちらをやるか背中を押されたかっただけ〜と言った感じですので、とりあえずC#をやってみたいと思います
0161名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 00:09:21.64ID:PoAQwiqM
>>156ですが自己解決しました
0162名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 00:10:19.80ID:1i0Xy6cF
>>156
カメラが移動すればパーティクルも移動したように見えるのが普通だと思うんだが…

>>158
VBA使えるならたぶん大丈夫だと思うよん。
使ってる人が断然多いからC#やっといた方が楽。間違いなく後々楽になる。

ところでひとつ質問なんですが、モバイルの連打と同時押しの区別ってどうすればいいんでしょうか。
Input.touchCountだといまひとつうまくいきそうになくて…
0163名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 00:31:47.71ID:ro/AlkBi
>>162
ん?いま手元にPCないからあやふやですまんけど、UnityのInputは指id認識して管理してくれてるから(少なくともiOSとAndroidでは)その辺で困ったことないけどなぁ
シンプルなテストケース作って片っ端APIの値を出してみたらすぐ解決できると思ふ
01641532015/01/26(月) 00:32:10.14ID:aDwvOvGq
>>155
なるほど、試してみます!

でも、なんでLookAtだと文字がひっくり返えるんだろう。
0165名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 01:12:07.61ID:chOFeHJ+
150わかるひといますか?
0166名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 02:55:06.75ID:w/nEon/8
>>164
オブジェクトが視線と同じ向きだからでは?
0167名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 03:25:01.63ID:CK4VOQgW
>>165
俺もここで何度かAndroidアプリ開発時のエラーを質問したけど、まともに解決したことが無いよ。
Androidプログラミングのスレか、海外のフォーラム覗いた方が良いよ。
Sdkのtoolsにあるmonitorでエラー検知しているならそれで検索とか。

あとAndroidの場合バージョンによって動き方がかなり違うから、そのバージョンとUnityのAndroidビルドの相性って可能性もある。
0168名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 03:25:02.76ID:g9yRO8x8
>>151
ありがとうございます!
しかし、その方法だと、下にAndroidではサポートしていないという旨の警告文が出てしまいます…
0169名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 03:47:37.59ID:1i0Xy6cF
>>163
なんか全部連打扱いになってしまいそうで心配だったんですがとりあえずやってみることにします。

>>168
テクスチャ貼ったQuadの Tiling いじってもだめ?
0170名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 09:41:44.15ID:chOFeHJ+
>>167
そうですか、ありがとうございました
0171名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 10:27:42.16ID:1TsnaLVD
>>150
普通に復帰できるよ
logcatでエラー出てないか調べてみた?
0172名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 11:35:56.50ID:xjbJ/iLZ
>>168
アセットを買えば簡単にできますよ
0173名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 12:08:22.20ID:7w2nL8HR
>>168
何処かでそのエラーの対処方法を見たので、覚えてないけどエラー文字列で検索してみたらいかがだろう
0174名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 18:54:33.36ID:9PviLm4Q
Raycastを使って簡単なFPSを作ってみたんですけど、当たり判定が大きい気がします
飛ばしてる光線?の太さを変えられないんでしょうか?
0175名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 19:00:26.57ID:XJzHdPnb
>>174
Raycast含めて線分と2D,3DのRectに対する当たり判定には太さなんて概念ないよ
0176名前は開発中のものです。2015/01/26(月) 19:41:27.32ID:pS9kEcva
>>174
当たる側の判定を小さくするのが楽です
0177名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 00:02:56.47ID:FCkPIST+
プログラム上でcubeを作り、Cubeにアニメーションを付けたいと思っています。
アニメーションコントローラー内のstateの数値をいじり、それぞれのstateになったらアニメーションを変更するようなコントローラーは作成してあります。


作成するものの名前:cube
アニメーターコントローラー名:Anime

var cube:GameObject=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.AddComponent("Anime");
var Ctest:Animator=cube.GetComponent("Anime");
Ctest.SetInteger("state",1);

これでcubeにanimeのコントローラーつけて、そのコントローラー内のstateの数値をいじり、アニメーションを始められる・・・と思うのですが、動いてくれません。
すみませんがどなたかどこがおかしいか指摘いただけませんでしょうか。
0178名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 00:12:56.27ID:AUN8tvx0
>>177
JSはよくわからんけど

var animCtrl:RuntimeAnimatorController;//←これにインスペクタで作成したコントローラーをD&Dしておく

var Ctest:Animator=cube.AddComponent("Animator");
Ctest.runtimeAnimatorController=animCtrl;
Ctest.SetInteger("state",1);

てな感じか。
JSは書いてないので間違ってるかもしれんが。
0179名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 00:31:18.51ID:ikC/pQDL
LightMappingで生成されるシャドゥの強さを調整することってできますか?
使用しているライトのStrength値をどう変更してもStrength=1のときの強さの影が生成されてしまいます
0180名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 01:21:37.46ID:pBwOUm/d
>>177
Cubeにアニメーションさせたいなら、アセットを買ってつかうのが簡単にできますよ
0181名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 02:32:20.04ID:jz3ZgeNV
Pro版の試用ライセンス入れたらビルド走るたびにエラーが出るようになったんだけど
文字化け起こしてるから何のエラーなのかすらわからん…TryAgainすれば普通に動くけど
Unityにフォーカスするたびにワンクッション入るのがメンドイ…
0182名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 03:54:13.06ID:UfEOd0KJ
Monument valleyってゲームあるじゃん?エッシャーの騙し絵のやつ。
あれって中身どうなってるんだろう。プレイヤーはフィールドに乗ってるようにみえて乗ってないのかな?
試しに作ってみてるんだけどこれがなかなかうまくいかない。
0183名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 04:14:55.51ID:7BeaYxaP
だまし絵って
「ある角度から見た時につながって見える」
ってパターンなら3Dで再現できるとは思うけど、
AppStoreの写真の右端のやつとかは無理じゃない?

そもそも だまし「絵」なんだし、2Dでやったほうが早そう。
仕組みを例えるなら、マリオの下からジャンプで通過できるけどちゃんと乗れる足場みたいな…?
あれも、ある意味空間を捻じ曲げてる訳で。
0184名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 04:22:52.75ID:7BeaYxaP
あ、AppStoreの右端の絵は
ちょうどキャラが立ってるとこが切れてれば問題ないな。
切れ目を境に瞬間的にワープさせればいけそう。
0185名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 10:15:24.49ID:G1sqQdc6
今セール中のuFrame Game FrameworkってPlaymakerみたいなものですか?
いったいどんなアセットなんでしょうか
0186名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 11:06:32.69ID:FyGZYyVy
>>181
アセットを買えばいいんじゃない
0187名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 13:04:41.96ID:naGcyoYA
俺も気になってたのでぜひ買って教えてくれたまえ
0188名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 13:44:07.35ID:OlPc+ov+
PlayerPrefsというものがありますが、これを使ってRPGのアイテムとかすべて配列とかで保存って出来ますか?
あくまでハイスコア等簡単な数値を保存しておくような機能なのでしょうか
0189名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 14:50:10.88ID:50y6XD6S
jsonとかで文字列化しちゃえば出来る
ただ保存先がレジストリだから普通のファイルに保存した方がいいと思う
0190名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 16:48:38.75ID:+HE9pPd4
>>188
保存機能なら、アセットをかえばできますよ
0191名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 17:26:52.30ID:UfEOd0KJ
>>184
やっぱワープって結論になりますよねぇ。
ワープ使うの面倒だったからもしかしてGUIみたいに手前にいるのかな?とか思ったんですがいろいろ考えてるうちにワープのがはるかに楽だとわかるという
0192名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 18:27:00.48ID:xdwlvmDx
>>191
2Dでやる場合は、ちょっと手の込んだ仕掛け入りの迷路を作る要領だね。

2Dにしろ3Dにしろ、結局はパーツを上手く切り分けて
レイヤーかカメラで上手く繋がっているように見せるのが肝じゃないかな。
0193名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 18:28:21.44ID:xdwlvmDx
ちなみに3DにGUIはないと思うよ。
2Dなら背景もキャラも全部2D。
0194名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 21:40:48.73ID:JXjFJndL
どなたか>>146の心当たりありませんでしょうか?
探しても探しても見つかりません('A`)

ようは歪んだ地面やオブジェクトにそってターゲットサークルを描画したいのです。
0195名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 22:04:17.47ID:7BeaYxaP
>>194
恐らくこれだ
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20120326/1332771968

歪ませるというか、影やカーソルをterrainに投影する感じだね
0196名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 22:12:02.74ID:JXjFJndL
>>195
こここ、コレです!
たすかりました!ありがとうございます!!
0197名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 22:14:59.12ID:UprGEz7Z
質問者はもうちょい人に伝わる文章を書くべきだと思うんだ
0198名前は開発中のものです。2015/01/27(火) 23:29:57.51ID:Qej8cSFR
すみませんが質問です。
Androidネイティブのクラスや関数を使いたいのですが、無償版のUnityでもプラグインは使えるのでしょうか?

http://docs.unity3d.com/Manual/Plugins.html
↑のページでは、"Plugins (Pro/Mobile-Only Feature)", "On the desktop platforms, plugins are a pro-only feature. "
などとありますが、これはAndroidについては無償版でも使えるということなのでしょうか?
0199名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 06:28:37.60ID:ThCPTdQO
ネイティブプラグインの導入自体はAndroid、iOS共にFreeでもできる
0200名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 14:50:12.48ID:S/iBuSk7
あるシーンのオブジェクトをそのまま別のシーンに移植したいのですが、どうすれば良いでしょうか?
キャラクターやUIの設定をしたシーンと背景や建物のシーンを統合したいと考えてます。
0201名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 15:38:14.09ID:pOaUNTrr
シーンの全部を選んでコピー、統合先のシーン開いてペースト
0202名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 15:41:30.25ID:4XkGNPBa
ひとつ、気になったのですが、キャラクターの着せ替えができるゲームとかって、
服のボーンの処理はどうしているのでしょうか?
とても気になって夜も眠れません・・・
0203名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 16:00:03.04ID:pOaUNTrr
そりゃUnityの話なのか?
Unityで言えばメカニムの前は服のメッシュを入れ替えれば良かったんだが
メカニムになってからそのサンプルが削除されて今はどうなってるんだろうなw
案外直ってるのかもしれん。直ってないかもしれん。
もっともデータの作り方自体はちゃんとしてないとダメだとは思う。
メッシュに紐付けられてるボーン配列とか。
0204名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 16:14:43.52ID:S/iBuSk7
>>201
ありがとうございます、簡単にそれで出来ました
0205名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 18:08:13.57ID:ATIxBJ0Y
>>199
助かりました。
ありがとうございました。
0206名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 19:15:11.43ID:nceuhBlE
A地点からB地点まで3分かけてz軸方向にオブジェクトを移動したい とか可能?
0207名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 19:23:16.33ID:UwEy3NtG
メッシュなのかあれ、てっきりオブジェクトまるまるとっかえてたのかと思った。
0208名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 19:57:35.87ID:pOaUNTrr
>>206
(略)
float t=0;
float za=0;
float zb=100;

void Update(){
Vector3 pos=transform.position;
t+=Time.deltaTime;
pos.z=Mathf.lerp(za,zb,t/5400);
transform.position=pos;
}
(略)

>>207
全部とっかえてもいいがアニメーションを全て同期させる必要はある。
スキンドメッシュじゃなくて全部ペアレントなら入れ替えるだけでいいんだけどね
0209名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 20:00:10.28ID:pOaUNTrr
>>208
何で5400だw
pos.z=Mathf.lerp(za,zb,t/180);
ねw
何をどう勘違いしたんだ俺www
0210名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 23:40:24.24ID:cwrmsAnL
スプライトシートについてなんですがアニメーションは

1-2-3-4 のように連番しか作れないんですか?
1-3-2-4-2 のように逆順、同一スプライトを繰り返し使用することは可能なのでしょうか?
0211名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 23:52:54.92ID:2VN3KqDr
>>210
アセットをかえば簡単にできますけど
0212名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 00:13:41.03ID:BXtDdvMJ
>>208
おおサンキュー!!
0213名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 00:36:16.00ID:ai5OvypS
位置を示すアイコン表示のオブジェクトで
Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position)
と取得してOnGUI()でアイコンテクスチャを貼り付けてみてたのですが
オブジェクトが画面外、カメラの反対側(Z軸がマイナス)になるとよくわからない位置になってしまいます。
見えないときは画面端にどうにか寄せられないでしょうか?
そもそも別のやり方のほうがよいのでしょうか
0214名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 00:46:32.78ID:5juK2wo0
>>213
・〜camera.WorldToScreenPoint(Vector3 pos) の意味
・座標系3つ ワールド スクリーン ビューポート
この辺、なんとなくで使ってない?考えれば自分でアレンジ出来るはず
0215名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 01:00:47.15ID:ai5OvypS
>>214
確かにもやっとした使い方してるので
デバッグログ出しながらいろいろと模索して理解してみます
0216名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 02:09:08.81ID:23SR0B5w
>>213
アセットをかえばいいと思うけどね
0217名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 06:50:07.93ID:iiDQPiOX
>>203
ありがとうございます!
・・・その排除されたサンプルとかないですかね?
0218名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 20:55:36.80ID:m/1JkI1m
>>217
Unity4以降ではエラーが起きるといわれているけど
アセットストアのコンプリートプロジェクト→チュートリアルズの中に
今でもある。
ttp://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8

と思っていたらそこ見たらなんか4.2で使うには、というレビューが
ある。もしかしたらその対策すれば今でも使えるのかもしれない
0219名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 21:05:54.79ID:MCb5KHso
Unity answersやUnity forumって無断転載してもいいんですか?
0220名前は開発中のものです。2015/01/29(木) 21:43:37.65ID:m/1JkI1m
>>219
それはUnityの話ではなく法律の話だから
法律関連の板にいけw
しかしまぁ基本的に判例に沿っていえばダメだろうなw
0221名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 01:37:14.42ID:7jlXsaHz
もしかしてLightMappingってDiffuse系のみ適用できて
トゥーンとかで使うCustom系のシェーダは適用できない?
風タクみたいなポップな世界観出したいのに、Diffuseだとリアル過ぎてどうにも・・・
0222名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 02:20:04.93ID:1Ajwbxy3
ダウンロードしたBGMのストリーミング再生について良い方法を教えて欲しい
AssetBundleでデータ全部扱おうと思ってたらサウンドのストリーミング再生が駄目らしい事に気付いて
調べてる最中なんだけど お高いミドルウェアの利用やプラグインの自作とか
ハードル高い方法の紹介が多くてその…困ってるんだ…
0223名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 03:21:17.25ID:VKAnO4tz
>>222
アセットをかえば簡単にできますよ
0224名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 04:43:31.35ID:9WsB0pK4
貧乏人で頭も足りないとか最悪ですね。
0225名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 11:11:06.84ID:vv0nSP75
UGUIのサンプルプロジェクト見ながら
dragとdropを実装しているんだが、
dragするときSetAsLastSiblingとかで優先順位を変えれば最前面に表示できるが、
自分の領域と敵の領域の複数のパネルで仕切ると
自分の領域から敵の領域に移動するとき描画順位を変えるのにかなり一苦労なんだが
いい方法はありませんか?
0226名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 11:58:58.19ID:Ocpx77+4
>>221
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
お手軽感は全くないですが、これの「ライトマップのデコード」のあたり、ヒントにならんですかね?
0227名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 15:31:48.83ID:4otydyaB
>>225
アセットを購入すればいいんでないかい?
0228名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:00:41.99ID:hZZx0eoG
clothってどういう風に使うんですか?
どうやって動かしたらいいかわからない
0229名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:48:02.21ID:sV7epQzq
>>228
ぶぁさぁー…って使えばおk
0230名前は開発中のものです。2015/01/30(金) 17:55:08.54ID:4otydyaB
>>228
アセットをかってうごかせばいいんじゃないかなあ?
0231名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 01:32:42.49ID:jbl4dWud
UGUIの質問です。
1つのcanvasの中にbuttonオブジェクトとimageオブジェクトを作って、
imageをbuttonの上に描画するようにしたらimageと重なってる部分をクリックしてもbuttonが反応しません。
描画順は変えずにbutttonをクリックできるようにする方法はありますか?
0232名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:47:29.97ID:B8qojYQa
ライトの事で質問させて下さい。
プレイヤー自信で光源を置けるようにしたいのですが、
光源が重なるとどうしても真っ白になってしまいます。
光源を弱くしてもたくさん重なればやはり真っ白になってしまうわけで…。
ある程度以上は光源を適応させないって言う事はできないのでしょうか?
0233名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:47:50.51ID:oQAH5UGu
ウゼットジジイを完全に除外するNG一覧作ったけど、ほしい奴いる?
0234名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 02:56:00.95ID:j4CTJHEW
>>232
指向性のある光源でそれをやろうとすると、自然な感じにするのは難しいかな
手っ取り早い妥協案は設置数を制限するか、既定数以上おいた場合、古いものから消灯する

>>233
イラネ
0235名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 09:54:29.79ID:pfDFGqT5
>>232
アセットをかえばいけると思いますよ
0236名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 10:28:16.43ID:0BxRMUsw
>>232
真っ白にならなくなるまで光源を弱くすればいい。
ライトマネージャ置いてコントロールする。
>>234のいうようにライト数自体を制限するのもあり

ポイントライトでやろうとすると相当めんどくさいが
ディファードレンダリングしてないならそもそもライト数自体に
制限あるしな〜。
0237名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 10:59:02.79ID:L9U05oZM
Updateについての質問です。


Objectを動かすために
下記のように単純なスクリプトを書いていますが

void Start () {

}

void Update () {

transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}


Playをしてすぐに動き出すのではなく
数秒後に動くようにするにはどこをどう変えたら良いのでしょうか。

どなたかお願いします。
0238名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 11:17:10.94ID:0BxRMUsw
>>237
とりあえず

float time =0f;
float speed = 1f;

void Update(){
time+=Time.deltaTime;
if(time>3f){
transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}
}

とかやっとけば3秒後に動くようにはなる。

まぁでもそれが書けないって話になると何をするにも
「コピペすれば動くコードよこせ」になる。
プログラムちゃんと勉強した方がいいね。
0239名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 11:34:19.37ID:L9U05oZM
>>238
なるほど。
if文を使用するのか。

updateは常に更新しているから
静止が効かないイメージが合ったので
ストップさせる特別なものがあるのかと思っていました。

ありがとうございました。
0240名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 12:32:54.17ID:vx9WzsVv
>>233
おくれ下さい
0241名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 14:34:49.85ID:B8qojYQa
>>234
ありがとうございます。
特に指向性のある光源にこだわってはないのですが…
(むしろマイクラのたいまつみたいなものを作りたい)
やっぱりそんな感じの対処しかないですよねぇ。

>>236
ありがとうございます。
自動でライトの数によって強弱を調節する仕組みを作ると言うことでしょうか。
それはなかなか厳しそうですね…。
下手なコントロールだと、ライトが少ない方が明るいと言う
不自然な状況になりかねなさそうです。
ライト数自体に制限があるのはピクセルライトではないでしょうか?
特にそれにはこだわってないです。
0242名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 15:09:55.46ID:YcEpLvNS
>>241
アセットをかえばライト処理も簡単ですよ

>>233
NGリストお願いします
0243名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 18:07:05.03ID:6DiFxjjS
>>231
canvasのGraphicRaycasterの設定と、canvas下のボタンやimageのLayer設定で出きる気がする
試してないけど
0244名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 21:32:08.31ID:LkoKKNIK
中古で買ったUnityの教本に陰毛が挟まってた
汚ねえな
0245名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 21:42:54.29ID:jbl4dWud
>>243
blocking laycastのこと?
それいじって、対応するLayer設定にしてもダメでした。
0246名前は開発中のものです。2015/01/31(土) 23:09:51.36ID:YcEpLvNS
>>245
アセットを購入してみては?
0247名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 01:58:59.80ID:OhRG1SA0
>>246
探した。
望む機能のものがなかった
0248名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 02:03:18.86ID:lCorPznq
>>247
バカを相手にするでない
0249名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 03:47:02.60ID:UVz7VaPC
広告についてなんだけどTapTitansみたいな広告を見れば報酬っていうのはどうやって実装するんですかね?
0250名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 04:00:33.67ID:Fasku+O7
とりあえずアセットをNGワードに入れようぜみんな。
ってもう入れてるか。

常にいくつかあぼーんがあるけど、いまだに誰かが見てくれてるとでも思ってやってんのかなwww
0251名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 04:12:05.01ID:g2rVdSSt
良アセットの提案も時々見るから購入と買えをNGで満足
0252名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 06:37:40.12ID:3LsM97SA
>>250
>>251
そういう駄レスを見る限り、NGが役に立ってるようには見えないけどな。
0253名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 12:04:27.93ID:ADmZJT+e
>>245
▽Canvas
 ▽Button
   Image
とボタンの子階層にする事で押せたりしない?
Layerとか特にいじらずで
0254名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 12:10:03.49ID:ADmZJT+e
試した感じだと
Buttomの子階層にImageをくっつけた場合は
Buttonの矩形+Imageの矩形の両方でタッチ判定(PressColorが反応)を拾ってる

菱形+矩形とかの判定が作れるんだなコレ
使い道あるか分からんけどおもしろいな
0255名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 13:21:49.01ID:OhRG1SA0
>>253
わがままだけど、Buttonの子要素にはしたくない・・・
同じCanvas内で、Buttonの子要素にしないで実現できないですかね。

>>254
試してくれてありがとう。
目指してるものとはちょっと違うけど、おもしろ発見だね。
0256名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 14:01:58.47ID:ADmZJT+e
うーん・・・
Layoutで対象のgameobject以外を無視するとか当たり前に出来そうなんだけどねー

と思って調べてみると
http://religion.indiesj.com/unity/ugui%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%8C%E5%83%8D%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E4%BA%8B%E3%81%8C%E3%81%82%E3%81%A3%E3%81%9F
どうもバグらしく、Unity4.6.2(今DLできる4系最新版) では直ってるとか…
どうだろう?
0257名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 19:48:01.32ID:OKJL8Mwv
スプライトを表示した後、
getcomponent<spiterenderer>.spite = 別のスプライト
ってやると、絵は切り替わるのですが、
なんかぼやけた感じになります。
他に設定するものはありますか?

unityは4.6.1p3、android開発です。
0258名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 19:58:30.55ID:lGPQFqft
>>257
スプライトのfiltermodeをデフォルトのbilinearからpointにしましょう
0259名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:13:52.18ID:o0yVLX79
2Dでやってる人、エフェクトの素材とか圧縮のためにべき乗サイズ256×256とか
512×512の縦横にしてる?
0260名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:18:43.50ID:OKJL8Mwv
>>258
ありがとうございます、
調整できそうです!
0261名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:30:07.81ID:BpTvuU7J
>>259
4の倍数がええな
0262名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 20:39:42.04ID:o0yVLX79
ありがとう、やっぱりしてるんだ
面倒がらずに俺も全部編集してくる
0263名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 21:07:51.58ID:rqF6S/aL
すみません。
スプライトを扱っていると、どうやっても微妙にスプライトが下のスプライトを透過してしまいます。
試しにGimpでアルファチャンネルを削除してもダメでした。

スプライトは必ずある程度は透過してしまうのでしょうか…
0264名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 21:10:59.54ID:DJZwgfrB
>>263
ちゃんとカバーにしてる?
0265名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 22:57:52.06ID:xRScEEry
>>257
有料アセットでどうにかなりますよ
0266名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 23:08:44.05ID:5WPuZDR6
>>263
ゲームビューだと透けてたけど実機では大丈夫だったから
気にしないことにしたよ
0267名前は開発中のものです。2015/02/01(日) 23:18:08.49ID:4pWVGhbK
>>256
バージョン4.6.2にしてもダメだったわ
0268名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 01:17:49.60ID:9UpG81OS
Android実機で鳴るSE音源の、途中にプツとノイズが入る原因ってなんだろう?

元の音源は綺麗に聴こえるし、再生途中でAudio Source弄ってるわけでもないんだが。
0269名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 07:29:49.49ID:5pmzMq/d
>>268
よくあるのがスピーカーのスペックの違いや、音声の圧縮レベルによる音質の劣化でのプツプツ現象。
他は音の波形を調べるとピーク値が高すぎる部分はそうなりやすい。

簡単に言えば特定の箇所だけ音量が振り切れてる状態。
そこだけ再生できずにプツプツ途切れる。
PCだとそういうのを補正して再生してくれるから気付きにくいけど、ゲームではもろに出る感じに。
音量の波形をタイムラインでいじれるソフトを使って問題箇所だけを少し下げてやれば直るかも。

あと効果音などが重る事で相乗効果でピークを振り切る事もあるから個々の音のバランスには注意が必要で結構面倒な作業になるかも。
0270名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 07:44:47.64ID:rtRxMFqp
>>268
よくわかんないけど実機でノイズがはいるって状況だけ考えたら
音量や音域が実機のオーディオ機器でだせるレベル超えてるとこがあるんじゃね
そもそもあんまり綺麗な音がでるもんでもないし
0271名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 10:41:51.49ID:9UpG81OS
>>269
>>270
ありがとう。
元の音質から少し弄ってみます。

ちなみに楽なサウンドOFFの実装ってどんなだろう?

今はSE鳴らしてるいくつかと、BGM鳴らしてるオブジェクトに対して
void playSePon(){
if(!manager.soundOff){
source.volume = 0.7f;
source.clip = pon
source.pitch = 1;
source.Play();
}
}
みたいな感じで全部の鳴らしメソッドにIF文追加してる感じ。
ぶっちゃけAoudioListenerを削除するのが一番楽な気がするし、問題なくゲームも動くんだけど
エラーがあがるのが嫌なのよね・・
0272名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 11:47:45.52ID:FwLUGh5c
>>271
アセットでどうにかなると思いますよ
0273名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:14:13.27ID:nn3UXJor
マイクラやテラリアみたいなゲームってマップ上の各ブロックの情報をどう保持してるんですか?
ああいうの用になんか定番の実装法やデータ構造みたいのってあります?
特にマイクラだと無限に自動生成するし凄そう
0274名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:15:40.90ID:Btu2SD1w
>>273
png(またはbmp)に色情報として保存してる
0275名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:26:10.54ID:NraceVHu
>>271
全メソッドに一文追加はさすがに…
同じやり方でもこんな感じでしょ。

void PlaySe(AudioClip clip){
if(!manager.soundOff)
return;
source.clip = clip;
source.volume = 0.7f;
source.pitch = 1;
source.Play();
}

一般的?なやり方は、AudioManagerに
全クリップを持たせて、
StopBGM()とかStopSE()とかStopAll()とかを実装する感じ。
FadeOutAll(float fadeTime)とか作っちゃってもいいかもね。
0276名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:32:27.07ID:nn3UXJor
>>274
おぉそういうことだったんですか!3Dの場合は奥行き分も画像を用意?
そこからterarriaは,自キャラの座標の周囲かつ明るい部分だけをレンダリングしていて.
マイクラは自キャラから直線でぶつかったブロックのみレンダリングしている,という感じでしょうか?
0277名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 13:43:12.91ID:l+2gDT06
教えてください。

Scene1のBGMを連続してScene2で流し
Scene3からは違うBGMを流す場合は
どうすればよいのでしょうか?

DontDestroyOnLoadを素直に使うと
延々と流れ続いてしまいます。

どなたかお願いします。
0278名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:06:03.33ID:XO/YO2B/
全くプログラミングの経験がない人間がunityで2dゲー作ろうと思ったらまず何から始めたらいいですか?
0279名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:09:19.04ID:cYa+6yDF
>>278
まず、アセットをかいましょう
0280名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:17:02.42ID:hZsKICWw
>>278
unityの使い方はわかってるなら
2Dゲームの無料完成プロジェクトをアセットストアからダウンロードしてソースを見る
やりたいことをググってそのプロジェクトにコピペして修正
でいいんじゃないかな
使い方もわからないなら本を1冊買って読むべし
0281名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:18:32.56ID:uLgNzaWx
>>277
public YourDontDestroyObject : MonoBehavior {
public PlayBGM(int scene) {
// bra bra bra
}
}

// some new scene detection script
void Start() {
GameObject go = Find("/OurDontDestroyObjectName");
if(go == nil) {
// may be first scene
} else {
//
YourDontDestroyObject bgmController = go.GetComponent<YourDontDestroyObject>();
bgmController.PlayBGM(SCENE_INDEX);
}
}
0282名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 14:20:35.26ID:NmCIH9+6
さだまさし
0283 ◆cqxclbaQk/hG 2015/02/02(月) 15:15:42.42ID:dUNSY5u4
最初に無があった
無から有が生まれた
これが全ての真理
0284名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 15:49:20.34ID:O4I9Dgg4
>>271
AudioListener.pauseじゃダメ?
0285名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 17:58:55.81ID:l+2gDT06
>>281


ありがとうございます。
もし可能であれば2行目の

>public PlayBGM(int scene)

の意味がよくわかりません。
お教えいただけますか?
0286名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 18:18:10.94ID:NKDBUGQv
>>276
プラットホームが違えば同じ仕様で作れないことは理解しないといけないです
0287名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 18:48:40.20ID:dKM/0pmE
ンゴンゴ
0288名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:19:41.44ID:o8oxGI7S
すみません、明らかに基本的なことなのですが…。
プレイビューで再生ボタンを押した時に
自動的に一時停止するようになってしまいました。
どこかに設定する場所とかあるのでしょうか?
分かる方いましたら教えてください。よろしくお願いします。
0289名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:44:01.86ID:Z2SP6d1e
プレーンのコリジョンの片面に当たった時はAの処理を。反対の面に当たった時はBの処理を実行したいとき、どう書けば良いのでしょか?そもそも裏表で処理分け可能なのか?
0290名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:48:13.47ID:0xAs3fM3
>>288
エラー吐いてるだろ?
ConsoleのError Pauseが有効化してたら一時停止するよ
0291名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 19:54:39.00ID:AL5bBIWW
>>289
ベクトルの外積を使えばいけるんでない?
0292名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 20:05:14.85ID:O62nvh4W
>>225
Canvasを跨ぐとかでなければ、
ドラッグ開始でSetParent(canvas)
ドラッグ終了でSetParent(dropTarget)
とでもすればいいんでない?
0293名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 20:21:30.18ID:uLgNzaWx
>>285
× public PlayBGM
○ public void PlayBGM
スマヌ
0294名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 21:05:16.09ID:o8oxGI7S
>>290
ああ!ありがとうございます!
動作には支障が無いのでそのままにしてました。
いつの間にかerror pauseをオンにしてしまってたのですね。
0295名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 21:48:28.66ID:cYa+6yDF
>>289
アセットで簡単にできますよ
0296名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 22:20:46.67ID:MiP4HbAm
UnityではMIDIが使えないとさっき知って衝撃を受けたのですが
oggファイルだと音楽の数が多いRPGなどだとサイズがあっという間に
100M以上になっちゃいそうだけどみなさんどうしてます?
0297名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 23:16:56.14ID:K3fU5qec
>>291
んーむずかしそう..
0298名前は開発中のものです。2015/02/02(月) 23:27:01.33ID:0q1aFze4
>>297
面と垂直方向のベクトルとの内積の正負でいいような気がするけど、どうでしょ
0299名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 00:02:32.42ID:L5rhnIO4
ベクトル→場所、移動量
ベクトル同士を加算減算→移動かな
ベクトルにスカラーをかける→スカラーって何ぞ??
ベクトルに数値をかける→スケーリング?
ベクトル同士をかける→???

まともに数学やってない人はこんな感じだろうな
0300名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 00:15:00.92ID:uY3vIDha
>>298
衝突してきた物体の1frame前の座標と板ポリの衝突地点の座標の差のベクトルと板ポリの法線ベクトルの内積の符号で良いはず
1frame前の座標にするのは迂闊に重心とかでやると速度によっては反対側に抜けちゃうから。
0301名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 01:20:31.70ID:p3x8JUF6
まぁ逆に言うと前フレの位置をもっとくようにしないとダメってことなんだよなぁ
0302名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 01:48:59.62ID:OGFj1JwJ
高校数学まではベクトル得意だったけど、
外積とかほとんど問われなかったし何の役に立つのか分からん。
内積もどう応用するのか良く分からないしゲーム作りに使った事はないなー。
0303名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 01:56:23.89ID:p3x8JUF6
内積は方向の正逆を見るのに使う、角度も大体出せるし。
外積は平面に直行するベクトルを出す。右手系左手系には注意しなきゃだが。
「ゲーム作り」につかうか、と言われると使わなければならない、
というほどのものではないけどとりあえず3DCGとしては超絶に使う関数の一つだな…
0304名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 03:51:37.73ID:BwnKoSL9
数学を知らなくてもアセットでどうにかなると思いますよ
0305名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 15:05:32.49ID:OGFj1JwJ
改めて内積外積について調べて何となく分かった。
>>298>>300みたいな法線ベクトルを簡単に求める事が出来るのが
外積なわけだな。
例えばA(1,2,3)、B(1,1,1)の外積は
(a2b3-a3b2, a3b1-a1b3, a1b2-a2b1)
=(2*1-3*1,3*1-1*1,1*1-2*1)
=(-1,2,-1) で、これは平面OABに垂直だと。
0306名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 16:46:04.95ID:L5rhnIO4
図形的なイメージでいうと…
内積は一方に影を落として掛け合わせる感じ。
同じ方向向いてるほどプラス。
直行してたらゼロ。
反対方向向いてるほどマイナス。

外積は2つのベクトルの面に対して高さベクトルを作る感じ。
その長さはどうなるかというと、2ベクトルが作る面積的な意味合いになる。
直行してるほど大きい。
同じ向きだったり正反対向いてたりするとゼロ。
0307名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 16:58:36.21ID:uY3vIDha
まじめな話Unity使っていようが何だろうが3Dプログラミングするなら最低でもコレくらいは買って読まないと駄目だと思う本があるんよ

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
ISBN-13: 978-4939007378
ボーンデジタルなんで単価高いけどこれは数学が苦手だった人にも読みやすい良書。

どんな数式がどういう3D処理に必要かっていう教科書的ではなく実用面からの問いかけで書かれているから参考文献としてでいいから手元に置いておくべき。

他にも参考文献いっぱいあるんだけど、自分のおすすめ全部買うと10万超えるからとりあえずこれだけ薦めとく。
0308名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 18:07:33.54ID:6tV+JEcu
2Dでお勧めの本ってないですか?
0309名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 19:18:55.49ID:i/wbE9S3
>>308
本を買うよりアセットをかえばいいと思いますよ
0310名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 20:08:14.27ID:XKUFQmDV
本を買うタイミングで間違いないのは、技術的に制作に詰まった時
何もモノがない、これから作る、はなから作り方が分からない、みたいなタイミングで買っても無駄になるだけ
0311名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 20:08:37.77ID:OGFj1JwJ
>>307
興味はあるけど、それを読みこなすだけで精一杯になりそう。
必要が出てきたら読もうかと思うが、
多分そこまでのレベルに行かないな。
0312名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 20:40:09.25ID:90F4xO67
君の場合は単に応用が効かないオツムしてるだけだと思う
0313名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 21:16:41.55ID:OGFj1JwJ
>>312
俺に言ってるんだろうか。
本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
使いながら実際に役に立った事でようやく必要だと認識できると言うか。
0314名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 21:18:54.54ID:N8JSLJaX
>>2
unity5いつ出るかもわからないのにタイトル詐欺では
0315名前は開発中のものです。2015/02/03(火) 23:09:34.42ID:/0TkEOJa
>>296
アセットでMIDI使えるっぽいやつあったよ
0316名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:36:35.34ID:3Evxp5mA
親のオブジェクトの座標が移動すれば子のオブジェクトの座標も動きますが、親が動いても子が動かないようにする方法はありませんか?
0317名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:37:50.56ID:ix3wRR/c
ベクトル→位置
ベクトル同士を加算減算→位置の変更、移動
ベクトルにスカラーをかける→延長
ベクトルに数値をかける→??? スカラーと何が違うの?
ベクトル同士をかける→内外どっちだよ

かなぁ。マトリックスはどういう認識?

マトリックス同士の加算減算乗算
マトリックスとベクトルの乗算
0318名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:39:32.71ID:ix3wRR/c
>>316
子から外せばいいんじゃないですかね
0319名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 00:55:32.13ID:3Evxp5mA
>>318
親と一緒に移動するのはいいんだけど回転は親と独立させたいっていう状況なので、できれば親子関係はそのままで回転だけ止めたかったんです。
0320名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:12:51.71ID:+ENCnutb
>>319
前フレのワールドでの回転もっといてLateUpdate()で
その回転に戻してやる。
自分の回転分はそのあとにやる。
3Dソフトとかだとその辺の継承とかも設定できるけど
Unityでは無理。自力で何とかするしかない
0321名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:18:44.77ID:GVS0mzVU
>>317
スカラーでなく数値と言わなきゃ伝わらないのが一般的かな、という意味だよ。
ちなみに自分は学生時代にテンソル(多次元配列)での画像認識を研究してたから、
普通の理系出身の人よりは覚えてるつもり。

マトリックス(行列)は、ベクトルや行列に掛けると変換の意味合いをなすね。アフィン変換とか。
画像も行列(RGBだと3次元テンソル)だから、拡縮や回転とかの色んなエフェクトも大抵行列だよ。
0322名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:28:18.37ID:GVS0mzVU
10px x10px の白黒画像は、10x10の行列。
中身の100マスに、0が黒、1が白、0.5が中間グレーみたいな値を持ってる。
2枚の画像があったときに、それぞれのマスの値を
単純に足すのか、平均を取るのか、大きい方をとるのか。
この辺がフォトショのオーバーレイとかスクリーンとか。
カラーになるとRGBで3層必要。透過するなら4層。
0323名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 01:32:50.37ID:3Evxp5mA
>>320
ありがとう
試してみる
0324名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 02:05:35.23ID:ix3wRR/c
>>321
構造計算プログラムを組んだことがあるから行列だのベクトルだのには強いがテンソルって言葉になじみがねえ
なんだテンソルって

>>320
そっかLateでできるのか
俺だったら子から外して追従するスクリプトのせちゃうなぁ
これはいいことを聞いたぞ
0325名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 02:11:00.30ID:vnIbfvQn
2枚のUI Imageを重ね合わせてカードを作りました。
しかし、そのカードを180度回転させても
片方の面しか表示されません。

UIだとオブジェクトの優先順位があるから
そういうことはできないのでしょうか?
0326名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 04:07:42.13ID:GVS0mzVU
>>324
ルービックキューブのピースに値が入ってるようなのが3次テンソル。
行列に奥行きがあるバージョン。
カラー画像なんかがそうだけど…もはやスレチだね。

広義だと行列やベクトルもテンソルで、
0次テンソル スカラー
1次テンソル ベクトル
2次テンソル 行列
高次テンソル 〜次テンソル
0327名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 05:41:03.68ID:zG7Pkp7S
> 本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
じゃあなんで高校の時は普段縁のないベクトルが
得意のつもりだったんだろうなコイツ。
いい教師に恵まれたのか。
0328名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 08:25:50.90ID:VDGMO2tQ
>>325
それはアセットでできます
0329名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 10:05:31.10ID:rA0a+8oQ
キャラクターをvelocityで動かすとガタガタする。
重力と摩擦をなくしてもガタつく、何故なんだぜ・・・
0330名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 10:43:18.88ID:i1n0YJTi
>>316
もう解決したかもしれんけど、
オレならエンプティな共通の親を新設して、それを動かす。
回転は子に対して個別にやる。
余計なスクリプト考えなくていいし。
0331名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 11:17:46.36ID:frObNxeg
>>325
uGUIだよね?
ヒエラルキの下方にあるものがZ関係なく後に描画されるから普通にやったら無理なはず

同時に裏表見えないんだから視線と面の向きでImage(スプライト)を切り替えるとか工夫で対処か
マテリアルやシェーダを書いて頑張るか
0332名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 11:43:53.49ID:3Evxp5mA
>>330
空の親を作る発想はなかったな、それなら書き換える部分が少なくて良さそう
0333名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:15:11.13ID:+ENCnutb
それでいいのかよw
時計の針の先に付いてるものがいつも上を向いていて欲しいとかじゃないのかw
0334名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:15:53.64ID:ctHJDh+X
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
オブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?
0335名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:19:37.38ID:dqEKBiQV
>>334
> 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
> オブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?

Collider自体がComponentだから
Collider col = targetGo.GetComponent<Collider>();
で引っ張ってこれるよ
あとはboundsとか見れば良いんで無いの?
0336名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 12:22:48.59ID:rA0a+8oQ
329だけどビルドしたらスムーズになった。
よくわからんちんちん
0337名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 18:15:14.63ID:WM9ssh3b
アニメクリップの再生が終了したかどうかの判定てどうしたらできる?
0338名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 18:38:35.13ID:3Evxp5mA
>>333
実現したかったのはモデルを見ながらモデルの周りを回転するカメラだったのよ
0339名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 18:46:48.50ID:+ENCnutb
>>337
レガシーならanimation["クリップ名"].normalizeTimeか
animation.IsPlaying("クリップ名")かどっちか。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html
mecanimだとanimatorをゲットコンポーネントして
animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(レイヤーインデックス).normalizedTime
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html
0340名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:06:44.96ID:l1CNUdDE
>>325
表と裏を交互に表示すれば?
グリっと回転させないなら切り替えでいいでしょ?
0341名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:26:27.29ID:j5lfZVD6
txtファイルやcsvファイルをResourcesから読み込みたいです。
TextAssetとStringReaderをつかった方法を試したのですが
どうも日本語が読み込めてないようです。
StreamReaderのほうはエンコード指定ができるみたいですが、それを
使うべきでしょうか
それともStringReaderでも日本語を扱える方法があるのでしょうか
0342名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 21:45:40.14ID:dqEKBiQV
utf8で書いてもだめけ?
0343名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:00:06.73ID:Gf2QFKde
>>341
Resources.Loadを使いましょう

TextAsset textAsset = Resources.Load (リソース名, typeof(TextAsset)) as TextAsset;

textAsset.textに文字列が、textAsset.bytesにバイトデータが入ってるのでご自由に
注意点として、渡すリソース名に拡張子は不要。テキストファイル名がhoge.txtなら文字列"hoge"を渡す
0344名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:21:19.63ID:j5lfZVD6
>>342>>343
テキストファイルのほうをutf8に設定しなおしたら
日本語も読み込んでくれました
ありがとうございました
0345名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 22:57:23.06ID:jAMP/hGo
PROじゃないとiOSでSocket使えないですか?Unityやめるわ。チャットも作れないし。
0346名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 23:02:57.05ID:jAMP/hGo
やっぱり、Cocos2dxにするわ。
Unityは個人じゃ辛すぎ。
0347名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 23:17:47.53ID:MOqq0snF
どうぞ
個人に限らず、阿呆にはUnityは辛いと思いますので
0348名前は開発中のものです。2015/02/04(水) 23:22:09.26ID:9MRtVhg8
個人ならその判断はありだと思うよ
アセット色々手を出すと囲い込まれるけどね。。
俺もCocos手を出してみてるよ。c++が壁な雑魚ですが、選択肢あるっていいことだ

生意気言っちゃえば、ただ今たまたまunity PRO版のコストが成果に見合ってるから主軸にしてるだけだしw
0349名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:01:57.20ID:C44wyD4C
>>347
Socket.io使えないから、リアルタイムバトルできない
0350名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:12:38.02ID:C44wyD4C
WWWまでで我慢するしかないから、クソゲーになりそう。
0351名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 00:36:06.42ID:C44wyD4C
でも、あまり通信に依存しないアプリにするなら、無料版ユニティでも良いかも。
0352名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:13:28.43ID:f/jT8UdP
>>331,340
とりあえず、Updateである角度の範囲は表とか
切り替えるようなスクリプト書きました。

シェーダーとかで裏面は表示しないとかデフォルトでないのかな?
てか、シェーダーって何者か全然知らないんだけれども
0353名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:15:25.66ID:mcwIhQWk
Pro買えばえらい楽にやれてるぜ、とだけ書いとく
無償だと詰むなぁ。アセットおじさんのおすすめとかねーのかなほんと

自力でiOS/Android対応なプラグイン書く気力があるならいけるけど、Unity使う意義に翳りか差す
0354名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:30:44.96ID:C44wyD4C
Web SocketとAsset Bundle諦めれば、それなりには楽しいアプリにはなると思う。がんばってみるわ。
0355名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 01:56:29.11ID:0j96Nmlf
グラボ積んでないオンボのPCはどの程度のDrawcallを目標にすればいいんですかね?
0356名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:01:09.81ID:+S1U+l8+
>>352
グリっと回すなら3Dで解決じゃあ?
0357名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:04:10.97ID:oZ4T37QA
Unityの質問かちょっと分からないのですが
それぞれが違う型の配列はオブジェクト型の配列で作ると聞いたんですが
実装がどうなるか調べても分からなかったので、教えていただけないでしょうか
int型、float型、string型が入る3次元配列を作りたいと思っています
0358名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:13:39.82ID:f/jT8UdP
>>356
なんかよくわかんないけど
shader自作したら裏面表示されるようになりました!
0359名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:21:19.72ID:SoKZqtd3
>>357
アセットを買えば簡単ですよ
0360名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 02:28:06.04ID:fbZ3KJPz
>>358
うそつきー(´・ω・`)
シェーダ知らないのにいきなりシェーダ作れるはずもなし。
0361名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 05:15:41.15ID:+S1U+l8+
>>357
それは多次元配列じゃなく、クラスか構造体の一次元配列で解決できませんか?
多次元配列は、同じ型が複次元になる場合に使います
0362名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 05:17:04.10ID:+S1U+l8+
>>360
別にサンプルコピペでも解決したならいいじゃ無いですか
0363名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 10:02:07.52ID:hYMorW6O
オンライン将棋とかチェスみたいにサーバ持って熱帯するようなゲームって
もしかしてpro版じゃないと無理なの・・・?
0364名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:39:23.41ID:zj0XTlYs
>>363
.NETのソケットならFree版でも使えるよ
0365名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:40:16.03ID:BWhHZS/d
>>364
iOS、Androidで使えない
0366名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 11:55:37.40ID:zj0XTlYs
>>365
iOSとAndroidはNativeプラグインでなんとかすればいいぢゃない
0367名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:15:27.17ID:BWhHZS/d
>>366
ビルドは成功するけど、実行時にプロ買ってくれと出るんだが。
0368名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:38:48.51ID:BWhHZS/d
http://d.hatena.ne.jp/CST_negi/touch/20140711/1405042705
これを使うと出来るのかな?
0369名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:41:40.76ID:BWhHZS/d
でも、ちょっと無理がありそう。
これ使うならCocos2D-x行くわ。

チラ裏。
0370名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 12:48:58.98ID:ITr1diuI
どこを向いててもカメラ前にプレハブを常に生成するには?
0371名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:35:57.98ID:t5IirVVl
カメラの位置取得してその前に生成すればいいよ
0372名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:45:04.96ID:xc9EPWly
>>370
アセット買えばいいよ
0373名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 14:48:54.23ID:n+1MlAcn
http://sassembla.github.io/Public/2013:02:13%2016-47-24/2013:02:13%2016-47-24.html
これみたいに改造すればsocket繋がるのか。
面倒くさいからcocos2dxとLuaに逃げる。
0374名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:20:32.61ID:GXAOmufD
>>363
Pro買わないとiPhone、androidではsocket使えないんだけど
このアセット使うとその辺回避して使えるようになる。有料だけど。
俺はローカル対戦でサーバ検索機能作るのに使った。
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/13166
0375名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:35:42.19ID:J3N3yRjH
複数のカメラを用意した際、
メインカメラ以外のカメラにはレンダリングをさせずに、テクスチャを流しこむには、RenderTexture以外に存在しないのでしょうか…

キーワードだけでも教えていただけたら幸いです。
0376名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 17:44:21.31ID:FpnyWTDJ
敵の出現間隔をA秒〜B秒の間で出現させるにはどうしたらよいですか?
0377名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 18:04:33.99ID:KfZ4gqva
Random.Range
0378名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 19:39:26.03ID:msMIWhyZ
言語・プログラミングの初歩的な質問は
そういうのに相応しいスレがあるんじゃね?
A秒〜B秒の間でー、とかUnity関係ないよね?
0379名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 19:43:40.51ID:Gr/C6vb7
>>378
でも正直線引きが難しいよね
0380名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 20:08:28.43ID:ql3RUu/U
ジャンプのアニメーションと着地などの動きが合わない時皆さんはどう調整しますか?地道に再生時間で調整するしかないのでしょうか?
0381名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 20:22:35.37ID:xc9EPWly
>>375
キーワード:アセット
0382名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 22:55:40.48ID:8mzmCgNj
>>380
ジャンプし始めとその後のジャンプ中のモーションを分けて
ジャンプ中モーションをループ、着地したら次のモーションに移る。
つか、その程度のことチュートリアルに書いてねぇ?
0383名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:36:56.39ID:R/j3qEeX
transform.RotateでTime.deltaTime * 500みたいな
角速度を与えて回転させてる場合の回転できる角度の範囲を制限するにはどうしたらいいんです?
0384名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:45:31.49ID:myl+buQ1
>>361
構造体newする度にメンバ変数に入れ込むのはちょっと面倒ですね…
一行で分かりやすく違う型の配列を入れたかったのですが、エクセルかcsvインポートの仕組み作らないとダメっぽいですね
0385名前は開発中のものです。2015/02/05(木) 23:53:32.46ID:B6DURd2k
障害物を作ろうとして上下に動くアニメーションクリップを作成して、色々な場所のCubeにつけてみました。
cubeがその場で上下に動くかとおもいきや、アニメーションクリップを作った絶対座標に飛んできて、そこで上下に動き始めてしまいました。
コレでは障害物として役に立ちません・・・
すみませんが相対位置でアニメーションさせる方法を教えていただけませんでしょうか
0386名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 00:32:06.50ID:+jUCbZ2F
>>383
Rotateでやるならそれこそクランプすればいいんではないか。

>>385
アニメーションクリップでやりたいなら空の親を作ってその親を動かして配置する
0387名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 02:46:14.12ID:RrtW8Lcr
>>385
Prefab使えばいいんじゃないか?
ってそういう問題じゃないのかな?
0388名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 08:50:52.58ID:7i6q6SFt
一つのオブジェクトに複数のcoliderを設定して
衝突した際、どのcoliderかを特定するにはどうしたらいいでしょうか?
0389名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 09:29:59.15ID:+jUCbZ2F
>>388
この辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/ContactPoint-otherCollider.html
0390名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 13:39:35.03ID:/VoxKugj
Unityがクラッシュして起動できなくなってしまったんですが、どうしたらいいのでしょう
0391名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 13:47:30.90ID:R145w7rX
unityに問い合わせる
0392名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 14:28:09.10ID:UDfy2H0P
alt押して立ち上げる
0393名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:00:41.22ID:MV8WiiU/
プレハブAが発生してコリジョンにあたって、そこからプレハブBが発生するためには以下の様な感じでイケルと思ったのですが、どうしてもプレハブBが、Aとコリジョンの接触地点から発生してくれず、Bの基点からの発生になります... なぜでしょうか?

...

var A : GameObject;
var B : GameObject;

A = Instantiate(Prefab_A, Prefab_A.transform.position, Prefab_A.transform.rotation);

function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.gameObject.tag == "PlaneCol")
{
B = Instantiate(Prefab_B, A.transform.position, A.transform.rotation);
}
}

...
0394名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:47:08.55ID:tu6T9vcP
>>393
Instantiateで位置指定しないで次の行で位置設定したらなおらんか?
0395名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 15:55:45.59ID:+jUCbZ2F
>>393
それが何故上手くいかないのかわからんが、
普通はちゃんとA.transform.position,A.transform.rotationでインスタンスされる、
ということだけは確かだ。
0396名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 16:50:53.40ID:MV8WiiU/
>>394 だめでした

>>395
のはずなのですが...
PrefabAを発生させた後、これを原点においてるEmptyObjectにリンクしてるからとかって関係ある?

A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
0397名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:26:51.23ID:HlyDPUs2
>>396
何かの子供になってるかは関係ないはず。transform.positionはワールドなので。
>>394の言ったやり方でも出来ない時点で何か勘違いしてるはず。
それができないということはA.transform.positionとキミが思い込んでいるものが
そうではない、ということでなければおかしい。
そもそもそういう手法って砲弾の着弾時のエフェクト生成とかどこにいっても
アホみたいに使われまくっているものなのでちゃんと動かないなんてことは
ありえない、というレベルの話なんだよ
0398名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:30:09.26ID:7i6q6SFt
>>389
ありがとうございます。参考にしてみます。
0399名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:31:07.97ID:JG1K025u
>>397
質問に答えられないわりには、すごい上から目線だなw
0400名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 17:50:32.21ID:2EOQwHC0
>>396
スクリプトなんて難しいことはせずにアセットを使いましょう
0401名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 18:37:36.70ID:12AknHRs
>>396
デバッグログなり、なんなりでいれる前と入れた後の座標を確認してみるべし!
0402名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 18:42:30.15ID:MV8WiiU/
>>401
Instantiate処理の前後で確認してみたところ、、どちらも(0,0,0)でした...;
0403名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 19:16:43.59ID:12AknHRs
>>402
じゃあ
A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
このroot側をいじってたって事かな?
解決したらいいけど…
0404名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 19:31:58.04ID:MV8WiiU/
>>403
でもこのルートへリンクしないでもダメです。


3Dソフトからもってきたメッシュ(ボーン入りでこのボーンにアニメつけてる)がPrefabAなんだけど、一番親のボーンに
コリジョンつけてるんだけど(メッシュにつけるとボーンの動きにコリジョンがついて来なかったため)、
それが原因だったりってします??
0405名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 19:57:42.38ID:sN1u+28x
最小で再現可能なコード晒さないともはや駄目じゃねえ?
0406名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:12:45.86ID:12AknHRs
>>404
実行中にHierarchyで、どのトランスフォームが動いてるか確認すれば、どれを参照すべきか分かりますよ〜
0407名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 21:46:43.13ID:2EOQwHC0
>>404
アセットをかえば簡単に解決しますよ
0408名前は開発中のものです。2015/02/06(金) 23:54:04.92ID:A6sDt73N
そもそもAの位置は正しいのか?
0409名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 04:06:26.69ID:pTmC9FkF
>>404
そりゃ
objA-rootBone
っていう構造になっててrootBoneにコリジョン付いてるなら
そもそもobjAは動いてないんじゃないか?
Instantiate(prefabB,rootBone.transform.position,rootBone.transform.rotation);
であるべきなのでは。
0410名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:02:11.05ID:cZK1HR87
GameObject の start イベントの中で Sprite.Create で Sprite を作成しましたが、どのように表示すればよいか教えてください。

inst1 = Instantiate(sprite, transform.position, transform.rotation) as GameObject;


サンプルで instantiate していたので試しましたが表示されません。
0411名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:24:40.70ID:cZK1HR87
public にした texture, sprite, inst1 を見るとすべて画像は読み込めているようでした。

texture = new Texture2D(100, 100);

texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(path));
Rect rect = new Rect();
rect.x = 0;

rect.y = 0;

rect.width = 128;

rect.height = 336;

sprite = Sprite.Create(texture, rect, new Vector2(0.0f, 0.0f), 1.0f);
0412名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:25:47.33ID:isIxnQYz
質問がよくわからん
 第1引数の GameObject sprite を複製した inst1
 そのinst1 のStart() でSprite.Create() してるが表示されない
でいいのかな?
 Instantiate元のsprite はどういったGameObjectか不明
 Sprite.Createしても作られるのは2Dのイメージを管理するもので表示してくれるものじゃない
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Sprite.html
SpriteRendererコンポーネントを取得してそれのspriteに代入するだけのはずなので
Sprite.Createに引き渡してる引数が正しいかとかそこらへんの問題ではないのかなと
0413名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 14:29:33.30ID:isIxnQYz
>>411
おk
そのコードではSprite管理クラスを作っただけなので
this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
みたいな感じでinst1のスプライトレンダラーにそのspriteを設定すればいい
0414名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 15:01:44.05ID:cZK1HR87
>>412 >>413 ありがとうございます。
GameObject に SpriteRenderer を追加して、 sprite プロパティを設定したら表示できました。
SpriteRenderer というのはサンプルなどをみると GetComponent で得るものだと思っていたのですが、
ない場合もあるのでしょうか?次のような書き方をしました。

SpriteRenderer sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr == null)
{
sr = gameObject.AddComponent("SpriteRenderer") as SpriteRenderer;
}
sr.sprite = inst1;
0415名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 15:09:43.55ID:isIxnQYz
>>414
Instantiate元のsprite GameObjectの生成の仕方による
ヒエラルキに2dobject->Spriteで作って配置したものもしくはプレハブなら
最初から付いた状態になってる(通常はこの使い方かなと)
GameObjectもスクリプトから生成した場合には付いていないので
レンダラーは自前で生成する必要がある

もう少し、GameObjectとはなにか、コンポーネントとはなにか、とか
基礎的な部分を把握しておいたほうがいいと思う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/GameObjects.html
0416名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 16:27:06.52ID:cZK1HR87
>>415
ありがとうございます。
ヒエラルキの create で empty と書いてあるとおり何もコンポーネントを持たずに構築されるのが GameObject なんですね。
0417名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 16:31:59.08ID:X3qK5qRx
スクリプトのみで TEXT コンポーネントを生成し、利用しています。

スクリプトから TEXT コンポーネントを生成した場合、
TEXT コンポーネントの font 指定をしないと、font が Null になってしまい、文字が表示されません。

GetBuiltinResource で Arial を設定すると表示されるのですが、
Arial って Android iOS など全てに入ってるものでしょうか。
表示は日本語も使います。

uGui が出る前のように
デフォルトのフォントを動的に取得し、
表示して欲しいのですが、
方法はないでしょうか。
0418名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 16:33:19.72ID:X3qK5qRx
動的に取得というか、
そもそもフォント指定を意識しないで環境ごとのデフォルトを取得したいです。
0419名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 17:23:09.65ID:3uQcRfWi
スクリプトを考える時間はもったいないです
アセットを使いましょう
0420名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 18:26:11.42ID:isIxnQYz
>>417
http://tarowork.hatenablog.jp/entry/2014/11/21/171939

Arialを選ぶとOSデフォルトなものになるらしい
が、端末によっては日本語フォントが無いフォントが選ばれるとか(LG/サムスンのやつ)

上のサイトをもとにちっといじってみたけど
CSSのフォントファミリのような仕組みっぽいね
iosとAndroidにそれぞれ入ってるであろうfontをFontNamesに指定してincl.FontData=falseにすれば
フォントデータなしでそれぞれの環境で動くものになるみたい(apk作れんので試せてない)
0421名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 21:12:17.70ID:w67UAyqE
uGUIとNGUIはどちらが使いやすいですか?
0422名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 21:43:59.78ID:PB79ZJWO
ヌグイは正直、ググって色々やっても使い方分からんかった・・・
俺がバカなだけだと思うけど
ウグイの方は一応使えた
0423名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:22:41.85ID:w67UAyqE
>>422
NGUIは取っ付きにくい感じなんですかね。
NGUIは有料ですし、最初はuGUIを色々触ってみようと思います。
ありがとうございました。
0424名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:28:53.05ID:oq84gyYK
>>423
NGUIはソースが付いてるのが魅力なんだわ、(コンポーネントの挙動が不明ならおいかければいいから)
ちなみに今はuGUIの方が使いやすいと思う。
0425名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:33:27.82ID:WscvfUDO
GUITextで描画が更新されないんですがどこをどうすればよいでしょうか?

Update()に GUITextのオブジェクト.text = score; を書いていて、scoreはしっかり加算しています。
実行すると初期表示はされるんですが描画更新が行われません。
そして停止するとInspectorビューのTextには加算されたscoreが設定されています。
このような状況なのですが何か設定が足りていないでしょうか?
0426名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:37:02.46ID:w67UAyqE
>>424
なるほど。
NGUIにはそういった利点があるのですね。
ありがとうございました。
0427名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 22:53:02.06ID:vWoiAZ6S
DestroyしたGameOjbectを数秒後に再生させるには
どのような手法がありますでしょうか。

よろしくお願いします。
0428名前は開発中のものです。2015/02/07(土) 23:07:02.50ID:WscvfUDO
>>425ですが
public GUITextで設定しておくのではなく、
private GUITextにしておきStart()でFindする方法にしたら更新されました。
解決してませんが回避はできましたので質問を取り下げます。
0429名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 00:31:57.16ID:F9fsUdrn
>>409
404です。これが有力かも 週明け試してみます!ありがとうございます
0430名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 01:15:58.97ID:knL6CfuO
>>424
情弱かよ。UGUIはオープンソースで公開されてるぞ。
0431名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 01:44:37.95ID:DLZ4G2A4
>>427
アセットを使いましょう
0432名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 02:02:28.28ID:Q02ic2Zf
>>386
ありがとうございます。
空の親をつくろうと思います。

javaで作ると下記のようになる感じでしょうか。
誰かわかる方いたらご意見いただければと思います。

var MC:GameObject;
var cube:GameObject=MC.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var CA:Animator=cube.AddComponent("Animator");
CA.runtimeAnimatorController=CAC;
0433名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 02:06:13.21ID:IYHl+DPk
C#で書け
0434名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 04:21:30.31ID:B4AhmzZM
スマホのスワイプ処理なんだけども
下スワイプと左右スワイプを検知する画面があって
複数の指で下スワイプを連打されると左右スワイプも反応してしまう。
スワイプ中は他の指を検知しない方法ってあるのかな?

bool DrugNow でドラッグ開始は弾いてるんだけど、drugEndの際にそれが一本目か二本目かを判断させないと
x軸判定で左右スワイプになっちゃう。
0435名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 04:49:24.31ID:Lq3Aels8
fingerIDだかでタッチごとの固有IDがとれるから、最初に触ったIDの挙動以外無視すればいい
0436名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 04:54:02.19ID:9inwWAKj
そもそもInput.GetTouch使ってる…?
0437名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 04:57:45.52ID:uUP2mdng
>>434
タップしたときのIDで管理できるよ〜
0438名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 04:59:36.38ID:PgRBgtQo
キャラクターの移動方向に向きを変えるようにしたいんだけどこれだと向きは変わるんだけど移動が変になる
原因分かる人教えてくれませんか
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate (Vector3.right * Speed * horizontal * Time.deltaTime);

float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * vertical * Time.deltaTime);
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
0439名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 08:47:46.13ID:qFIYgr9L
>>428
複数のGUITextが配置されてて別のGUITextを更新してたんだろうね

>>432
コードは今まで通りでヒエラルキーから親オブジェクトを設定してあげればいいんじゃない?
元がプレハブだと作り直して再配置することになるかもしれないが
0440名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 10:31:13.03ID:DLZ4G2A4
>>438
アセット使ったら?
君にはスクリプトは無理だよ
0441名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 10:43:20.03ID:kgpbJxc0
>>438
移動方向に向きを変えるのではなく向きを変えてから移動させればいいんじゃねぇの?
正直そのコードでどう動くのかはよくわからんが斜め方向にだけは早く動くんだろうな、ってのはわかる
やり方は色々ありえるけどそこにかかれてるコードをできるだけ使うなら

float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);

って感じか?
0442名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 11:01:12.06ID:PgRBgtQo
>>441
ありがとうございます
動くようになりました
0443名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 12:46:47.95ID:kgpbJxc0
>>427
Destroyしたらメモリ上から削除されるので再生する手段はない。
まぁ実際にいつ削除されるかはGC様の機嫌次第なのだが
こちら側からは隠蔽されているのでどうにもならない。
SetActive()を使うべきだろう。
0444名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 14:41:19.92ID:Ab6bvf12
>>443
ありがとうございます。
destroyが使いやすいのでこればっかりでしたけど
こっちの方が良さげです。
勉強になりました。
0445名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 21:17:00.61ID:3VRRSWX4
2Dのドット絵のゲーム作ろうと思うんだけど、Unityでできる?もし、こっちの方がいいよ、とかいうのあったら教えて
0446名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 21:23:38.10ID:w7yFFuol
>>420
ありがとうございます。
でも、欲しい解決方法ではないです。すみません。

GUI.Label のときみたいに、
省略・もしくは意識しないで使う方法はないのでしょうか。
0447名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 21:24:38.50ID:w7yFFuol
417、他の方法知ってる方いたらお願いします。
0448名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 21:45:21.76ID:SNqDgcqX
はじめてUnityでAndroid用にビルドして実機で動かしてみようとしています
Android実機はタブレットのXperia Tablet SとスマートフォンのXperia acro HDがあるのですが
新規にプロジェクトを作成した後にAndroid用に Bulid & Run をすると
タブレットの方では正しく起動して初期の青い背景が表示されるのですが
スマートフォンのほうでは起動直後のアプリ名が上の方に表示されている画面のまま、「Powered by Unity」の画面まで進んでくれません(操作するとANR「応答していません」表示)
Unityを使用した適当なアプリ(Unity Candle)をダウンロードして起動してみるとそれは正しく起動したのでUnityのPlayer自体は起動できる環境だとは思うのですが
なにか変更しておくべき設定はあるのでしょうか?
0449名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 21:55:41.68ID:7kpg0Zg8
インプットマネージャの設定て他のプロジェクトにも適用させられないの?
0450名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 22:09:19.27ID:GT6OZVh3
>>446
他に方法はないから4.5に戻すといいよ
0451名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 23:01:09.57ID:0SslGcar
>>445
出来る、今RPGツクールで作ったみたいなRPG作ってる
ただデータを読み込んでタイル形式のマップにするサンプルが見つからなくて
力づくでやってるからすごい無駄なやり方してそう
0452名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 23:11:36.22ID:54BJSckj
>>451
タイル敷くのは無料のアセットがあったはず
0453名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 23:21:11.73ID:SNqDgcqX
>>448 です Unityを最新版で再インストールしたら治りました
0454名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 23:31:41.74ID:ujAZTSPQ
>>445
できますよ
アセットを買えば簡単です
0455名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 03:39:44.05ID:H2Mgz2ww
プロジェクトウィンドウで同名の画像読み込ませると番号後ろについちゃいますよね
リソースの差し替えってエクスプローラでやると不味いらしいですけど
皆さんどうやってリソースの差し替えやってるんですか?
0456スマホ向けパズルローグ(50%)2015/02/09(月) 04:00:34.18ID:AHzbbtkG
画像の差し替えって、上書き保存とか?
大枠が変わんなければ基本問題ないよ。
マルチのスプライトの場合も、一々切り出し直さなくても反映される。もちろん追加で切り出しもできる。

metaで紐付けて管理してる部分(名前とか階層とか)を変えるのはエディタから。
0457名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 06:10:56.76ID:4o5Pe9jq
>>455
Unity外部からやっちゃ駄目なのはリネームと移動(フォルダ丸ごと移動も駄目)
それ以外は直接開いて編集できるよ(スクリプト編集がまさにコレ)
0458名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 06:37:41.01ID:/6uxYz0D
http://jbbs.shitaraba.net/sports/42269/
0459名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 10:48:33.64ID:rIueZsPg
>>455
アセットをかってやってる
0460名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 20:18:34.49ID:MJkloe1n
FBXのアニメの再生が終了したらそのオブジェクトを消したいのだけど、アニメクリップが終了したかどうかの判定ってどうかいたらいいの?
0461名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 20:39:17.63ID:/1wXPGVG
ググるどころかスレの検索すらお前にやらせてやろうみたいなやつは何なんだw
0462名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 20:53:37.05ID:gx+zZ/mb
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/

まずここで調べてみようか
ここにあがる質問の半分くらいはオフィシャルが用意してる情報で解決できる
0463名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 21:22:11.31ID:T6WKCbwZ
MMD4Mecanimを使っている人はいますか?
0464名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 22:15:26.28ID:/1wXPGVG
もはや質問じゃねぇだろそれは…
0465名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 22:53:02.73ID:BDv973kS
>>463
むかし使ったことはあるが…
それがどうした?(´・ω・`)
0466名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 23:14:59.88ID:oa4ytee1
「使っている」日本語が判らないか。。。
0467名前は開発中のものです。2015/02/09(月) 23:57:20.52ID:AcoB0Zh6
417 です。フォントの指定は不可避とのことなので、
指定する形でやってみています。

Resources.GetBuiltinResource を使って、
表示したい優先度順にフォント読み込みを試してみて、
最初に拾えた ( nullにならなかった ) フォントで設定する感じにしてみました。

(優先)
HiraKakuPro-W3.otf
ヒラギノ角ゴ ProN W3.otf
MTLc3m.ttf
MTLmr3m.ttf
Droid Sans Japanese.ttf
Arial.ttf
(Arialはすべり止め)

こんな感じで上から GetBuiltinResource を試すのですが、
他に拾っておいた方がいいフォントはありますか?

iOSやAndroid、できればその他のスマホ等全般で、
日本語を表示したいです。
0468名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 00:15:08.57ID:Aic8cS+w
>>465
すいません
解決しました。
0469名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 01:37:20.95ID:BqwKtn8K
>>467
アセットをかえば余裕ですよ
0470名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 03:31:10.38ID:C6gaTy3T
テクスチャってスクリプトから透過度を変えられないの?
画面全体をフェードアウトしようと思ったができん。
もう画面全体を覆うスプライトで隠してしまおうか…
0471名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 10:06:29.35ID:TYffGEe3
>>470
そのテクスチャのマテリアルにtransparent系のシェーダーを使ってれば変えられるよ
そうじゃないやつはそもそも透明度対応してないのが多い
0472名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 10:38:21.33ID:BqwKtn8K
>>470
アセット買って試してみたら?
0473名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 10:57:07.29ID:dPdybDLR
>>470
フェードアウトは全体を覆うスプライトでやる方が
むしろ一般的だ。コストも安い。
勿論透過系のプロパティもっているシェーダーならそれでもできる。
ただ要素が多くある場合コストもかかるし場合によっては再初期化処理もいる。
要素が重なっていた場合それぞれが透けるような処理にしたい場合はその方が
いいけど一括してフェードしていってほしいとかはできない。
0474名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 11:42:07.72ID:YorAnsYm
>>473
何言ってんだこいつ
そりゃ単色フェードだったらの話だろ
透過フェードって言ってるんだよ
0475名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 13:11:37.66ID:OodEdxT5
>>474
フェードアウトって単色に向かっていくモノじゃないとアウトしなくない?
0476名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 13:17:05.93ID:uJ1VV+Tg
オーロラみたいな感じでフェードアウトさせたいんだろw
0477名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 14:52:44.94ID:1ViOFkMF
>>474の言いたいことは少しわかるけど
透過して背景画像なりが残るってイメージなら、
背景画像をフェードインさせればいいよね。

残す背景がパーツで成り立ってる状態をイメージしてるなら、
そもそもフェードアウトっていうより部分的な透過。
UIならCanvasGroup使うとか色々方法はある。
0478名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 15:05:51.70ID:6MB73gIN
画面全体をフェードアウトの質問から逸れ過ぎ
0479名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 20:48:51.74ID:wldG/G0l
unityで書き出されたPCアプリ(exeファイル)に広告を
入れる方法はありますか?
0480名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 21:16:00.92ID:dkKsUxVP
>>479
アセットを買えば簡単に解決してくれますよ
04814702015/02/10(火) 21:16:40.90ID:mTez5bz3
皆様、ありがとうございます
結局いちばん簡単な「画面全体をスプライトで覆う」方法をとりました
ありがとうございました。
0482名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 21:46:46.14ID:wldG/G0l
>>480
探したんですが
スマホアプリにのみ対応したアセットしか
見つけられませんでした。

件のアセットは
なんという名前でしょうか?
0483名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 22:26:34.53ID:ELF4U2K+
アサシンクリードUNITYうざすぎワロタw
調べ物するたび-assasinせなあかん
0484名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 23:36:04.23ID:VEen61ao
>>463
使ってるよ。
手に入る情報がMMDで出来る事をUnityでやってみた系ばかりで
ガチでゲーム製作に使ってる人は少ない気がする。
情報交換できるとありがたいんだけどな。
0485名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 23:57:02.96ID:ROdLxw4G
MMDてゲームで使うのは権利関係でややこしいんでしょ?
0486名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 00:09:08.03ID:SnyKHoUN
そりゃ、MMDモデルを自由自在に使えるわけじゃないけど、
モーション付けたりとかするのはMMDは非常に使いやすいし、
オリジナルのモデルとかでも使う価値はあると思うんだけどね。
あとまぁ、完全に自由に使って良いです的なモデルを使うとか。
0487名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 06:48:55.91ID:+gF0/8Ej
Time.timeScaleを0.1にしたところ、OnTriggerEnter判定が機能しなくなったのですが、仕様なんでしょうか?
(Time.timeScaleを1にもどすと正常判定します)
これような現象を回避するには、どうしたらよいのでしょうか?
0488名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 11:43:12.51ID:nzJpR+Gm
ごく単純にやってみるとそういうことはない。
つまり何か間違えたことをやっているだけ。
0489名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 13:26:46.29ID:t07i0fxt
権利関係がややこしいから自作してたモデルがたまったから需要があるなら.mqoを配布したい
雑だからそこは勘弁して欲しいが。
0490名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 13:39:31.34ID:q9BFT9+f
>>489
そういうのは本当にありがたい。
ブログか何かで広告収入を少しは得つつ、
また増えたら追加していくのはどうかな?
Unity×モデリングの技術的なTIPSとか、製作過程も需要あるかも。
0491名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 13:44:29.28ID:UjLcFC/a
>>487
当てずっぽうで推測させてもらうとコライダーのアップデートの移動処理でdeltaTimeを係数にしていないとか
で、高速移動になってトリガーを突き抜けているとかかも
0492名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 14:33:09.23ID:jRKiRk9L
GetBuiltinResource で取得しようとしたものがないとき、
エラーログをはきます。
Failed to Find
このエラーだけ、コンソールに
出さないようにすることはできますか?
Try Catch で囲ってもダメでした。
0493名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 17:06:41.57ID:sygJmLqT
ユーザー名をひらがなにしてたせいかasset導入しても
動きませんWin8使用。
この場合、どうすれば動くようになりますか?
0494名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 17:21:57.83ID:pCcp5BHe
>>493
アセットを買えば簡単に解決してくれると思いますよ
0495名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 17:46:09.10ID:hjZRp1vr
プロジェクトのファイルのパスを半角だけの場所にすればいいんじゃないのー
動かんかったらごめんな

ツール系は外国産が多いからシステム的に全角を使えるところでも半角にするのがベターです
IT関連では割と常識なので気をつけよう
0496名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 18:19:45.61ID:OoSb0OkZ
スマホの傾け検知で、画面の向きを変えても常に下側に重力が働く仕組みにしたいのですが、Unityではどのようにすれば良いですか?
0497名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 19:09:26.48ID:sygJmLqT
>>495
別にフォルダ作ってアセットのコピーしたらどうにかなりました
Win8はユーザー名かなにしちゃうと変更きかないので・・
これアセット導入するごとに手動でやらないかんのか・・(;´Д`)
0498名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 19:20:07.87ID:GjXSS+jE
あれNavMeshってPro以外でも使えるの?
0499名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 19:35:42.01ID:dA30q9sj
>>497
ttp://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2012/03/02/254174.aspx
ココ参考にしてLocalユーザ追加してからLiveIDの変更してみ
0500名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 21:55:01.78ID:fUfpW7is
skyboxの空が流れるようにアニメーションしてるようなアセットって存在するかな
雲が動いてる表現がほしいんだけど見つからなくて……
0501名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 22:44:18.79ID:dA30q9sj
>>500
ttp://unitycoder.com/blog/2012/08/06/dynamic-clouds-cloud-shadows-on-terrain/
こういうのけ?

もっとリアリスティックなのが必要なら
Unity3D Dynamic Cloud SkyDome
とかで検索してみると良いよ
0502名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 23:05:13.07ID:UjLcFC/a
>>496
適当なゲームオブジェクトのUpdateに
Physics.gravity = Input.acceleration * 9.8

カメラ自体を回転させる手法もある
0503名前は開発中のものです。2015/02/11(水) 23:52:41.27ID:fUfpW7is
>>501
こういうのです
ありがとうございます!
0504名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 00:27:17.77ID:5P1wXlSJ
PlayerPrefsで100個以上の値を保存するんだけど、if文やfor文使ってたりするせいか
セーブするタイミングで0.5秒ほど停止しちゃうんだけど、PlayerPrefsを高速で保存出来る方法ってありますか?
0505名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 01:12:53.14ID:lXM/Kkax
>>502
ありがとうございます!

説明不足でした。
例えばスマホを傾けた時に、画面は常に固定で、一部のオブジェクトのみリアルの重力に従って動く仕組みにしたいです。
0506名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 01:55:38.86ID:uKYLFIS3
>>504
まさにマルチスレッドの使い所なんじゃね
0507名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 02:18:51.33ID:5P1wXlSJ
>>506
Ohジーザス!マルチスレッド処理とか難易度高そうだZE!
0508名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 02:40:23.84ID:t9e/9bFi
なるほど、こうやって低能は脳内ハードルあげちゃうのか
0509名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 02:57:28.30ID:/ssZI9BJ
PlayerPrefsは毎回IOが走るから激重。
PreviewLabs.PlayerPrefsを使ったほうがいい。
0510名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 03:55:32.32ID:3u6QR3cw
>>487
で書き込んだものですが
フラグミスでした。
初歩的なミスで質問してしまい申し訳ありませんでした。
0511名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:09:57.44ID:hnwR6FQy
PC新規に組むのですがUnity用にする場合は、CPUとGPUのどっちの性能を重視したほうがいいのでしょうか?
最終的にはコンパイルするわけだから、CPUの性能を重視したほうがいいですか?
0512名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 05:53:04.21ID:+Y75ZII7
バランス良くしないと両方の性能がフルに発揮できないんじゃない?
0513名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 09:09:43.77ID:3EINOi7j
>>511
ゲームのデザインで変わってきます
ですが、作成するときの話ならばこの2〜3年に発売されたゲームの推奨環境程度にしておくのが、コストパフォーマンスは良いかと思います
リリースした時にプレイする人の環境はバラバラなので実行テストに使うマシンが無い場合は特に高スペックには ″しない″ 方がいいと思います
0514名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 09:24:25.01ID:41Qx7uE5
>>504
アセットかったらいいですよ
0515名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 09:36:48.04ID:cmKhVhrT
データのセーブに http://d.hatena.ne.jp/tueda_wolf/20120109/p1を使おうと思ってるんですが
このコードをセーブとロードで分けて使うにはどうしたらいいですか?
0516名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 10:56:31.31ID:3EINOi7j
>>515
あまり突き放すのは嫌いなのですが、この程度のコードが読めない(質問する)のは勉強不足過ぎます
0517名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 11:06:13.67ID:8SK0tGAV
save()とload()に分けて使ったんですけど、ロードするとき上手く動かないんですよね・・・
0518名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 11:14:04.95ID:1sXvK2II
どうせ閉じてないとかload()の中でもCreate指定してるとかじゃねぇの?
まず普通のC#の勉強しとけとしか
0519名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 11:24:01.06ID:uG3aiooJ
「上手く動かないんですよね・・・」の解決法を提示する事ができる人間はいない
あぁそうですか、としか答えらんない
0520名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 11:26:16.62ID:8SK0tGAV
>>518
まさにそんな感じでした
ちょっと勉強してきますね、ありがとう失礼しました
0521名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 15:40:12.05ID:EnAJuOy3
セーブとかロードってserializeしたら楽なんじゃねえの?
0522名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:04:22.33ID:HLgjUmO7
すみません。C#に疎くて教えて下さい(・ω・`)
自分で作ったクラスを new する時、
引数を強要する方法ってありますか?

例えばこう言うのなんですが…。

myClass tmpClass = new myClass(x);

検索しても、どういう単語で調べていいかわからないorz
0523名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:10:20.37ID:Xpp5hRc7
コンストラクタでぐぐりたまえ
0524名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:34:06.41ID:bQr3LTnH
無料版とproの違いを全部教えてほしいんですが

上の方でソケットの話が出てますが、ソケット通信ができるか否か
以外はどんな違いがあるんでしょうか
0525名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:38:06.41ID:Xpp5hRc7
そんなもんここで書ききれるわけねぇw
ttp://japan.unity3d.com/unity/licenses
0526名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:43:26.47ID:bQr3LTnH
>>525
ありがとうございます
比較表あったんですね・・・

ちなみにこれってエクセルみたいに1PC1アカウント制なんでしょうか
1つpro買って複数のPCにインストールできるものなのか・・・
0527名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 17:45:16.09ID:HLgjUmO7
>>523
ありがとう。できた!
このオーバーロード(?)するやり方がピンとこなかったけど、納得する事にしますw
こういうことね。

public class testClass : MonoBehaviour {
void Start () {
myClass tmpC = new myClass (999);
tmpC.callX ();
}
}

public class myClass{
private int x;

public myClass(int argsX){
this.x = argsX;
}

public void callX(){
Debug.Log(this.x);
}
}
0528名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 18:02:13.12ID:RJw7GC+q
>>522
アセットで検索みましょう
0529名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 18:05:18.71ID:1sXvK2II
>>526
2PCまでインストールできる。
ライセンスはメニューから返納できるので移動も楽
ただしPCがクラッシュした、廃棄の為に先にフォーマットした等の場合はUnityサポートにメールで依頼しないとアクティベーションカウントは初期化されない

つか公式に書いてあるはずなんだが
0530名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 21:12:19.51ID:gRO8K4RE
自力で調べてみたのですが、見つからなかったのでここで質問させてください。
ゲームでバグ修正や追加要素を更新するときに、市販ゲームなどではアップデート
用のアプリなどを配布しているのを見かけますが、同じようなことをする場合、
どのようにすればいいのでしょうか?
0531名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 21:13:49.65ID:Xpp5hRc7
それ、Unityの話じゃなくない?
バイナリ差分作成とかでぐぐりたまえ
0532名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 22:01:13.50ID:tiTPUt+7
今ブロック崩し作ってるんですけど
反射タイプのボールと貫通タイプのボールがあって
ブロックの耐久度が多い場合の貫通タイプのボールは
そのまま衝突イベント起こしつつブロックをすりぬけさせたいんですが
可能でしょうか?
0533名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 22:12:15.36ID:UpfgDVzI
>>532
「ブロックの耐久度」とは?
「衝突イベント」で何やってる?
なんとなく想像できるだろって感じで説明を省くんじゃない。

貫通するか衝突するかはレイヤーで管理。
ColliderのIsTrigger=trueで重なった時にイベント発生。
後はググれ。
0534名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 23:40:59.90ID:tiTPUt+7
>>533
ありがとうございます
いえ、ブロックが衝突する度に1ずつ耐久度減らしたいんですけど
(0になったらブロックが消滅する)
反射の場合も貫通の場合もブロックの耐久度が0にならなかったら
耐久度を1減らして反射の場合はそこで反射
貫通の場合はブロックを消滅させずにそのまま通り過ぎるみたいにしたかった感じです
0535名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 23:57:47.16ID:uKYLFIS3
rigidbodyの物理演算頼りで作ってるから耐久0の最後の衝突でも反発が発生して苦労してるんでないかと推測
耐久0衝突でボールの向きをさらに逆向きにして順方向にするか、

自分なら移動関係は物理演算に頼らずスクリプトにガリガリ書いていく派
耐久1以上衝突でボールを反転、耐久0衝突で自分の消滅以外何もしない
0536名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 00:44:33.53ID:NaDKGaS/
>>533
いやいや、エスパーして合ってたから問題ない。

ブロックのスクリプト{
コライダーが反応した時
耐久度==1
Destroy()
耐久度>1
耐久度--
}

これしかしなくていいと思うよ。
すり抜けた場合もコライダーが反応すればいいだけ。
耐久度1のブロックと普通の玉の衝突なら、跳ね返りつつ破壊でいいんでしょ?
貫通する玉は普通の玉とレイヤーを変えて、ブロックと衝突しないようにする。以上。
0537名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:00:23.10ID:6n9CmOAV
自分用に絵の具のシミュレーター作ってるんだけど、
色が混ざる仕組みってプログラム上どうなるの?

単純に2色のRGBの値をそれぞれ足して2で割ってるんだけど、えー?これかー?みたいな結果もあって。
0538名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:00:37.21ID:AzoQ2eLk
?Canvas
 msg
 msg2
 Text

とキャンバス内にTextを3つ用意しました。
このmsg2のtextコンポーネントを取ってきたいのですが、うまく行きません。
下記の方法ではダメなようなのですみませんがだれかコンポーネントを取ってくる方法を教えていただけませんでしょうか。

var txt=GameObject.Find("Canvas").Find("msg2").GetComponent("GUIText");
0539名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:04:36.21ID:3/euuvnF
>>538
GameObject.Find("msg2")
子とか関係ないねん、直指定やで
0540名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:05:52.13ID:3/euuvnF
あ、それにゲットコンポで
0541名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:14:43.02ID:PNw/R4Nn
>>537
それだといつまで経っても255にならず128(灰色)までしか行かないぜ
平均にする必要はなくて足して0~255の範囲で丸めるだけでおk……液晶の場合は
絵具だとあれかなぁ減法混色ってやつ?それとも水でRGBを定数倍して薄めるようにするのかしら
0542名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:24:56.60ID:V7uckNFZ
WebPlayerでPlayerPrefsが生成したファイルってUnityはどうやって削除してくれるん?
ひょっとしてユーザーがディレクトリ探し当てて手動で消さない限り一生残っちゃうんじゃないかねコレ
0543名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:25:31.00ID:g/fXLy3Z
>>541
アセットをかえば簡単ですよ
0544名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 01:29:21.57ID:IVulxmeM
>>512>>513
それじゃあ新規に組まずとも、現状のi5 2500Kを維持してHD5770だけ交換する程度でも良さそうですね
とりあえずインストールしてみます
どうもありがとうございました
0545名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 02:01:07.49ID:51S/wcZT
教えてください。
UIが新しくなりcanvasを使うようになりましたが
スクリプトからテキストを変更するにはどうすればよいのでしょうか?
今までのGUI.textのようにやると上手くできません。
具体的には得点を表示したいです。

よろしくお願いします。
0546名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 03:06:43.54ID:6n9CmOAV
>>541
ありがとうございます。

一応color1.rが255で、color2.rが255の場合、
混ぜ合わせた色のr値は255で出ているんですが、
お察しの通り、加法と減法で出来る色がまったく違うようです。
このやり方が加法なのか減法なのか?
そのどちらにも当てはまらないのか、、、
0547名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 05:59:27.81ID:HK9FfFQ8
>>545
var HageText : Text;
HageText.text = “Hage";

こんな感じ
必要ならばゲットコンポーネント使う
0548名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 06:01:39.99ID:8LzukHw0
DBを使ってた人お教えてください!
自分普段はsqlite使ってるんですがunityでも使って問題ないですかね?
なんかunityでsqlite使うとandroidはよくてもiOSだと不具合?が起きるって聞いたもので
0549名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 07:59:28.51ID:VPlpAm7Q
>>547
ありがとうございました。
それって公式ビデオのチュートリアルにありましたっけ?
どこに書いてあるか教えていただけますか?
0550名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 08:09:02.16ID:AzoQ2eLk
>>539-540
子とか関係なかったんですね・・・
ありがとうございます。たすかりました!!
0551名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 10:06:41.06ID:wLb6pXO5
2D環境で、サークル コライダーみたいな正円を描画しようと思ったんですが、
もしかして画像用意して縮尺変えた方がはやいっすかね…?(・ω・`)
0552名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 10:46:14.57ID:w0mm672w
>>546
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/原色
0553名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 10:53:48.41ID:NaDKGaS/
>>538
msg2が複数ある場合もあるだろうし、
Find("Canvas/msg2"); とかの方が良いよ。

それかCanvasからなら
transform.FindChild("msg2").gameObject。
Textコンポーネントが他にないなら
GetComponentInChildren<Text>()が最適。
0554名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 11:22:52.13ID:YMdsfDhr
>>551
あれ?Unityに円を描画する方法なんてあったっけ?
おそらく円の形したオブジェクトを拡大縮小した方が実行速度も速いし簡単だと思う。
0555名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 11:23:35.52ID:HK9FfFQ8
>>549
ググりまって見つけたやつだからどこか分からないけど多分ブログ
0556名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 11:29:00.20ID:/ujNCB5C
>>538
guitextは旧バージョンのuiだぞ?
uiならtextコンポーネントとかだろ?
0557名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 12:12:14.24ID:Q8n6eEfN
>>551
GLクラスを使えばいいよ
0558名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 13:53:19.58ID:yhb+H168
>>546
これだと混色の結果では無くて、影とかを表現するのに中間色を出す時の結果だね。

白と黒で明暗を調整しないなら絵の具は混ざる度に暗くなっていくけど、
確かにRGBでどうやって計算すれば良いのかねえ。

マゼンダ、シアン、イエローの値とか無いっけ?
0559名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 14:11:04.16ID:3y6TUG+k
>>558
RGB値を反転して、白から引いていくのかな?
反転したものを全部足してから白から引けば出来そうな気もする
0560名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 14:12:02.07ID:3y6TUG+k
>>559
普通に足していくのと変わらなかった
馬鹿すぎた
0561名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 14:48:12.74ID:KnNufdI7
スクリプトなんて使わずにアセットを買えば簡単にできますけど
0562名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 15:44:33.95ID:Fvr5kCZ/
>>555
あぁ、ググってまでして教えてくれたのね。
ありがとう。

惚れた結婚しよう。
0563名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 16:27:31.89ID:Fvr5kCZ/
3Dモデル作るときは皆はやっぱりblender?
sketchUp使おうと思うけど使ってる人いる?
0564名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 16:51:34.30ID:iE7O5kKe
別のオブジェクトに適用してあるスクリプトファイルから
変数を読み込んで使用する方法を教えてください
uguiでボタンをクリックすると、変数Countをカウントアップ→その変数をテキストに表示
という流れの物を作ろうとしています
調べてみた感じで分かったのはGetcomponentを使う方法と変数をstatic化する方法(こちらは余りオススメしないという事も、)
で、Getcomponentを使ってjsスクリプトのコンポーネントを取得してから スクリプト名.変数名
で呼び出してみると
Assets/B.js(12,3): BCE0020: An instance of type 'B' is required to access non static member 'Count'.
static化しろと・・・
Getcomponentで取得されていればこんなのは出ないんですよね・・?使い方がおかしいのか?・・という流れで
public static変数も使ってみたのですが
こちらは取得→表示までは出来たのですが
ボタンのカウントアップが動作しなくなり・・・
以下スクリプト
tex.js

#pragma strict
import UnityEngine.UI;
public var obj : GameObject;
public var conv : String =""+B.Count;
public var text : Text;
public var script : B ;
function Start () {
obj=GameObject.FindWithTag("Btag");
script =obj.GetComponent(B);
}
function Update () {
text.text = conv;
}
0565名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 16:53:37.07ID:iE7O5kKe
B.js
−−−−−−−−−−−−−−−――――
#pragma strict
//カウント保存用変数
public var Count : float = 0.00;
function Start () {
}
function Update () {
}
function OnClick(){
//カウントアップ処理
B.Count = B.Count + 1 ;
//確認用デバッグログ表示
Debug.Log("クリックされたで");
}
0566名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 16:56:30.24ID:iE7O5kKe
>>563
両方かな
家とかの大雑把な所にテクスチャ貼ればいいやみたいな奴はスケッチアップ
人とかモデリングするならblenderみたいな使い分けでやってる
0567名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 17:13:27.44ID:gUwBN4Ws
>>564
プログラムの書き方自体がちょっとおかしい。

#pragma strict
import UnityEngine.UI;
public var obj : GameObject;
public var text : Text;
public var script : B ;
function Start () {
obj=GameObject.FindWithTag("Btag");
script =obj.GetComponent(B);
}
function Update () {
text.text = ""+script.Count.ToString();
}
0568名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 17:16:49.01ID:X0xE2DUz
>>544
俺のPCなんてCore2Duoだよ
さすがにソース開くたびにMonoDevelopとかVisualStudioだと重いんで
テキストエディタ使うようにしてるけど
0569名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 17:39:16.97ID:/nQ9oKEU
>>568
俺はc2dのE8400、win7の64bit、メモリ5G
エディタにVS使ってるけど別に重くないよ

ソース開くたびに重いってことはメモリが足りないんじゃないかな?
あとc2dでも物によってはi3やi5の古いやつより高性能なものもあるよ
ちなE8400はアマゾンで1060円で売ってたわw
0570名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 18:01:17.80ID:/ujNCB5C
unity5ってjava scriptじゃなくて
c#に統一する流れじゃなかったっけ?
0571名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 18:10:55.74ID:EfbyTsXG
>>563
六角大王
0572名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 18:16:43.25ID:HK9FfFQ8
>>562
いや、自分で使う為に前に調べただけ
さすがに2chの質問スレに必死に調べてまで書き込みはしない
0573名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 18:29:30.03ID:ZUCzzfSG
>>564
clss B のメソッド内ではメンバー変数の参照をするためにクラス名を付けてはダメ。
Count = Count+1;
でいい
実行時のコンポーネント取得とか以前の問題です

staticとはなにか?classとは?メンバー変数とは?
Unity以前に開発言語をもう少し使えるようにならないと
0574名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 21:22:28.23ID:V7uckNFZ
誰か〜。WebPlayerのセーブファイルの行く末を知ってる者はおらんかね
ブラウザのCookieが削除されたらUnityのWebPlayerが吐き出したファイルも消えるって事でおk?
0575名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 21:53:14.64ID:05Bl73i7
たしか自動じゃ消えないんじゃないかな
ただ上限容量が1Mなので気にしなくても良いと思わんでも無い
ちなみに保存場所はマニュアルにある
0576名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 23:13:15.72ID:f7p/X5oj
オブジェクトの描画位置と実際の位置を分ける方法ってありますか?
0577名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 00:05:17.31ID:0YNigran
意味がよく分からないけど子オブジェクトではだめ?
0578名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 00:27:06.21ID:T4CbhSse
>>576
無理矢理だけど透明オブジェクトを子オブジェクトにして当たり付ければ?
0579名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 01:48:51.60ID:Xn+SrZIo
>>576
オブジェクトの描画位置と実際の位置を分けるには、アセットを使えば簡単ですよ
0580名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 12:07:51.32ID:k1Dz1s84
透明オブジェクト作ってやってみようと思います。
ありがとう。
0581名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 12:19:04.78ID:1LjLZOiz
よくわからんけど「実際の位置」というナゾの情報で処理しつつ
「描画の位置」(this.transform.position)は実際の位置から算出すればいい、とか
そういう話なのかこれ
Vector3 _Pos; とか適当な情報を持つだけじゃダメなの?
0582名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 14:34:51.35ID:WifEaU/C
なんというか、やりたい事に対するやり方が間違ってるとしか思えない
0583名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 15:38:25.79ID:0IIKLb90
ノートで開発してる人って居ますか?
最近のcorei5くらいのもので、個人開発レベルなら問題ないですよね?
0584名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 16:27:07.30ID:TahkdDmk
mac book pro買っとけ
0585名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 17:22:59.67ID:YTPI3vfv
>>583
i3で3年前に買ったPCだが問題ない
メモリとSSDはあった方が良いと思うよ

現状のゲームPC最低基準だと思うのでベンチもしやすいと思う
0586名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 17:23:55.76ID:oJTpdVxr
UI > Text

Rendering > GUIText

現在UIを作っているのですがUI > Text のゲットコンポーネントがうまくいかないのでGUITextで作ろうかと思っていますがこの2つはどうちがうのでしょうか
0587名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 17:24:00.53ID:LYySWaHz
mac book proを買う値段でデスクトップのハイスペが余裕で買えるからすげー高い買い物だよなあ
>>583
i5あれば大丈夫、多重起動も許される
0588名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 18:19:31.64ID:bNXlFl7J
>>586
>現在UIを作っているのですがUI > Text のゲットコンポーネントがうまくいかないので

using UnityEngine.UI
の宣言した?
0589名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 19:22:47.35ID:Pm/9nPeq
>>583
おれはデスクのセレロンg1610で余裕だよ
win7 32bit
メモリ4g
ssd
グラボ520くらい

エクスポートなんかは時間かかるけど
それ以外は全く不自由ない。
0590名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 19:31:12.07ID:BSW4M70t
2Dのマリオみたいな横スクロールゲームを作ろうとしてるんだけど
マップってどうやって作るのが効率いいんだろ?
手書きで全部ステージを作るのは面倒だからパーツを自分で作って1つ1つ貼っつけれる
みたいなアセットとかソフトってある?
0591名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 19:39:29.75ID:bNXlFl7J
>>590
よくわからんけど、マップデータを配列で作るんじゃだめなの?
スクロール位置に合わせてインスタンス化すればいいんじゃないかと思うけど
0592名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 19:40:45.80ID:bNXlFl7J
ああ、むしろタイルエディタみたいなのでマップそのものを作りたいってことか
0593名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 19:51:58.27ID:8+PxBYYS
>>590
Tile編集のEditorScriptを買ってくるか(AssetStore)
UnityのwikiにあるAutoSnap系のスクリプト拾ってきて改造して使うのが良いんじゃ無いのかな
0594名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 20:57:37.76ID:4Nx9EEyY
>>590
Assetsあるよ。
今外出中なので帰ったら教えるよ。

または詳しい方、いらっしゃいましたらお願いします。
0595名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 21:30:47.87ID:iG4Xcajb
>>590
アセットをかえばいいと思いますよ
0596名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 21:38:30.59ID:n6w3RVqC
なんかアルゴリズム自体を質問する人とか
それ自体がゲーム作りの醍醐味だと俺は思うんだが・・・
0597名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:13:27.53ID:l4caZ+8s
アルゴリズムでも未開拓ジャンルならまだしも、シューティングとかはある程度決まっているし。

ゲーム開発が未経験の人にアルゴリズム、フローチャートを書けっていうのも酷な話

初めての人は簡単な物から作れっていうのも言うまでもないけど。

ちな、Unityは3年前のCeleronでHDDでも簡単なシューティングゲームと2Dゲームをつくることぐらいなら出来る。ソースは漏れ。
0598名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:21:11.05ID:NXv7wH0B
自分も最初はアルゴリズムを作る考え方や概念みたいな物の見当すらつかなかった。
情報を必死に探して実践していくうちに出来る様にはなるんだけどな。
0599名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:32:28.15ID:a4wIGID5
すみません、質問させて下さい。
名前でゲームオブジェクトをFindできるのは理解しているのですが、
Instantiateしたクローンを扱うにはどうすればいいでしょう?
例えば、Instantiateしたオブジェクトが近くにあるかどうかを
判断する場合、
力技でやろうとすると全部のクローンに名前をつけて
全てが範囲内に無い、とする方法しか思い浮かばないのですが、
スマートな方法は無いでしょうか…。
0600名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:32:59.24ID:YKFgM1K4
基本をおさえてない奴はどこまでいっても出来たつもりになるだけ
0601名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:36:10.44ID:XW2NT4EH
>>599
Instantiateしたオブジェクトをその時点で配列なりリストなりでもっておくべきだろう
0602名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:48:59.78ID:B35NEH1c
プレハブにタグ付けっていう方法もあるけどね
0603名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:52:20.54ID:oJTpdVxr
>>588
UIいじるためにはそんな宣言をしないといけないんですね。。。

ちなみにjavaの場合の宣言方法ってどなたかわかりますでしょうか
0604名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 23:04:48.14ID:n6w3RVqC
>>599
単純な座標の比較ならそんなに重い処理だと思わないなぁ

ちょっと自信ないけど
C#って特定の要素で配列をソートする機能あるっけ?
あるならそれを使って無駄な比較処理を減らせるかも
0605名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 23:07:00.06ID:BSW4M70t
理想としてはパーツを選択して編集画面でクリックしたらポンと表示されるような感じをイメージしてるんだが
AutoTileSetというアセットを見つけたんだが自作した絵を使うことはできるの?
>>592
タイルエディタというのか...ググってみたらまさにそれだった
マップデータを配列していくのもかなり手間がかかりそう
>>593
AutSnapってなに?ググったけどよくわからなかった...
>>594楽しみにしてます!
0606名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 23:13:38.73ID:8+PxBYYS
>>599
instantiateしたオブジェクトを直接管理するか
Findで探すのが599のフレームワークになってるならinstantiateしたオブジェクトがGameObject insと仮定して下記みたいに名前をつけ直せばいいじゃないか
ins.name = "InstantiatedObject";
0607名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 23:44:21.26ID:T4CbhSse
>>599
そのインスタンスを作った親でGetcomments系の関数で配列で処理すれば良いよ
06086032015/02/14(土) 23:58:40.39ID:oJTpdVxr
自己解決しました。
どうやらこれだったようです。
import UnityEngine.UI;

質問に答えようとしてくれた方が居ましたらありがとうございました。
スレ汚し失礼しました。
0609名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 00:56:55.13ID:CHNnOi+4
基本的なことが魔がわかっていないことはわかっていますが
教えていただければ嬉しいです。

新GUIを使って
アイテムを取ったら得点が表示されるようにしたいです。

canvas/Textに表示させたい場合

void Start ()
{
Text msg = GameObject.Find ("Canvas/Text").gameObject.GetComponent<Text> ();
● ●●●●= GameObject.Find("Player").gameObject.GetComponent<GetItem>();
msg.text = "アイテム数"+ (?????);
}

こんなかんじで出来るのでしょうが
何を入れればいいのか不明です。

よろしくお願いします。

いつも教えてもらってばかりなのでMonaコインでよければ差し上げます。
0610名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 01:25:46.59ID:ZxL1y1ye
>>599
昔、秋葉マップアセットの建物を、全て、リソースからロード。かつそれらをlistからlinqで一定の距離以下のオブジェクトのみ探し出して描画ってやったら、FPSが7ぐらいしか出なかった。この時に判別させてたオブジェクトは2700ぐらいだったかな?

そんでもって、この時考えたのが、Colliderで当たり判定を作ってOnTriggerStayのオブジェクトのみ、描画したらFPSは30で行けた。



>>609
すまないが、正直何がしたいかよくわからないから、憶測で語らせてもらうと。
まず、Score変数をつくる。んで、得点獲得時に、AddScore(int score)関数を実行して、得点が増加するとして、
//スコアが保持される。
public int Score{get; private set;}
Text msg;

void Start(){
msg=GameObjdect.Find("ScoreText").GetComponent<Text>();
}
void Update(){
msg.text = "Score : "+Score.Tostring();
}

//加算時に適当なところから加算分を引数に呼び出される。
void AddScore(int point){Score+=point;}

別に加算時に、msg.textを更新する仕様でもいいかもしれんが…

微妙な誤字あったらすまん
0611名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 01:36:15.10ID:FFcIOilT
>>584
窓予定でした。

>>585
SSDはノートだから、付けっぱなし不可、ちょこちょこ再起動をすることを考慮してですか?

>>587
ありがとうございます。
i5のメモリ8Gあたりを考えてます。

>>589
デスクはかなりスペック落とせますよねー。
これから上京して就活しようかと思ってて、狭い部屋を想定してノートを考えてます。
0612名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 02:00:04.99ID:Q8LcdohO
>>609
アセットをかえば簡単ですよ
0613名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 02:45:29.31ID:CHNnOi+4
>>610
すみません。

頂いたモノを参考に改めて自分で考え直しらた
いつもやっているようなやり方で問題ありませんでした。

下手に見た資料に合わせてやったことがかえって良くなかったです。
0614名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 02:46:57.83ID:CHNnOi+4
>>611
何インチを買う予定か不明だけど
ノートパソコンの小さいモニター一個だとかなり不便を感じると思う。
自分はデスクトップでデュアルモニタですぞ。
0615名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 04:35:09.68ID:ta2qBkZ/
>>611
自室オンリーの予定ならデスク一択
デュアルモニタの話出てるから便乗するけど
でかめの机(1.5mぐらい)が置ければ21.5インチのディスプレイ2個と
キーボードとマウス(&パッド)・ウェットティッシュとかが纏めて置ける

ノートの画面でも困らないけど、利便性考えたらデュアルモニタは相当良いよ
0616名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 08:50:06.77ID:QwvTb0PL
>>603
元の質問に答えたの俺だけど、それはJavaじゃなくてJavaScriptね
Javaとは全く別物なので注意したほうがいいよ
0617名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 08:56:31.37ID:QwvTb0PL
>>611
iOS向けに作る可能性が少しでもあるならMacにしといたほうがいいよ
今後絶対にないならWindowsでいいだろうけど
ちなみに自分もメインはノートだけど、スペックよりもモニタの解像度が重要
マルチモニタが理想だけど、フルHDあればとりあえず問題ない
0618名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 10:24:36.60ID:ru5I4XVb
スクリプトのオブジェクトをプロジェクトビューで選択すると、
一部の変数を選択できるやん?

これって、エディター画面でゲームオブジェクトに追加した時は設定値が初期値になるっぽいけど、
スクリプトでaddcomponentした時は設定されないみたい。
そういうもん?

あとvector3とかはインスペクターに表示されないけど、
なんか属性指定すれば設定できるようになるの?
0619名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 10:34:07.83ID:xIrvlcL9
>>618
publicな変数でクラス生成時に初期化されない、またはnullになってると設定できる
動的な追加では設定できないのが当たり前で、出来ることが便利機能だと考えた方がいい
0620名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 11:13:24.69ID:dk3EfgeZ
>>619
ありがとうございます。
状況で挙動が変わる機能なんて混乱するだけですよね。
0621名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 11:24:38.89ID:xIrvlcL9
>>620
いや、そう言うわけではなくて、使い分けが出来ると言う方が正しいかも
使い分けが解らないなら全部、GetCompornentしとけばおんなじだよ
0622名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 15:17:07.76ID:FFcIOilT
>>614
>>615
今地方にいて、ほぼ裸一貫で上京して就職を目指そうと思ってて、
最初は三畳の部屋とかに住むことになると思うので…
最悪ノートでのデュアルディスプレイは考えています。

就職して落ち着いたら、デスクでデュアルディスプレイ、i5、GTX700〜あたりを考えてます。


>>617
自身では当面は開発予定はありません
就職先では可能性あると思うんですが、その場合は支給されると思ってます(希望的観測)
0623名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 16:37:35.31ID:2tWXEZWy
すみません、少し質問したいんですが

配置されているobjectに対して銃弾を撃った時に、
弾が接触した瞬間にエフェクトを発生させそのオブジェクトの接触面とは反対側から
何事も無かったかのように侵入角度保ったまま弾を通す(はたから見てると貫通してるみたいな処理)
の場合どうすればいいんですかね?positionを変えてやっても角度変わるし……

istriggerは使わない方法でお願いします
0624名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 16:38:26.41ID:jeOJtHGY
Oculus riftのSDKを使ってVRのゲームを作ってるんだけど、
OVRPlayerController.prefabをシーン内に配置して再生すると
左画面にmag uncalibratedってエラーが出て真っ黒になってしまう……
ググっても全く情報が出なくて困ってるんだけどどうすればいいんだろうか
0625名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 17:45:22.88ID:wyzwpkn/
>>623
isKinematicを使う
06266242015/02/15(日) 18:23:44.56ID:jeOJtHGY
エラーが出てもエラー画面そのものを削除するという力技で自己解決しました
0627名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 20:07:56.88ID:5j6iNpyi
ひとつ質問です。
Colliderの設定の中の"Is Trigger"をonにすると、その物体をすりぬけますよね。
その物体をすりぬけたものに対しSendMessageを使いたいのですが、
判定をどのようにして書けばいいでしょうか。できればJSでお願いします。
0628名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 20:53:53.16ID:Q2iYFOAp
>>627
プログラムなんて使わずアセットを使った方が簡単ですよ
06296272015/02/15(日) 20:55:45.58ID:5j6iNpyi
>>268
アセットはすでに使っているんですよ。
0630名前は開発中のものです。2015/02/15(日) 20:59:33.15ID:wyzwpkn/
>>627
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
そこの例文のDestroyをother.SendMessage()にしてやればいい
抜けた時に送りたいならOnTriggerExitでもいい
06316272015/02/15(日) 21:20:03.64ID:5j6iNpyi
>>630
ありがとうございます!
おかげで解決しました!
Trigger用の文もあるんですね…。知りませんでした。
0632名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 00:47:57.34ID:0BQ1Muq+
>>581
ガタガタ揺れる床を作る時に床を直接動かすとモデルの動きがおかしくなるから描画位置だけ動したいなと思ったんだ。
0633名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 05:07:01.88ID:2aCCCEIZ
頂点シェーダで動かせばいいんでないの
0634名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 05:42:04.80ID:KNDKsl5H
>>632だけじゃないけど、変に抽象化して質問しようとする人って多いよね。

分かり易く伝えようとして空回りしてしまっているのか、
制作中の内容がバレたくない…的な自意識過剰なのか、
なんとなく初心者じゃない風にしたいのか。

何にしろ、質問は具体的に分かりやすく書いて欲しいところ。
0635名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 11:23:41.99ID:bDlfzOlg
DestroydCityのTerrainをコピーして、別シーンにペーストすると、ライトマップとのリンクが切れてしまい、Terrainの見た目がコピー前より悪くなってしまいます。

ライトマップとのリンクが切れないように別シーンにコピーする方法はないでしょうか?
0636名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 11:37:18.15ID:mc4PULKY
>>617
道路に丸い穴があいていて
通ったら落ちる様にしたいのですが
穴あきの道路オブジェクトを別途作るしかないでしょうか?
0637名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 12:35:38.89ID:TwjzIkwe
どういう実装してるか伏せて「○○したいけど××」みたいなぼんやりした質問は
ぼんやりした返事をすればいいんだよな?

632みたいにさらに抽象化してて解消したい目的すら後出しだと返答も581くらいで精一杯だろ
コミュニケーションの勉強から始めて欲しい人が多すぎ
0638名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 13:04:31.85ID:UmOo0eRX
くっそ素人な質問なんですが
Blender側でOrthographicにてモデリングしたものを
Unityで使うとパースがかかって形が変わると思うのですが
これが嫌な場合は、そもそもBlender側でPerspectiveにてモデリングする必要があるんですか?
どうやるのが一般的なのか知りたいです
0639名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 13:23:29.11ID:IlMq3ak5
・からっぽのオブジェクトをヒエラルキービューに作成
・からっぽのJSファイルをプロジェクトビューに作成
・後者を前者にアタッチ
・Can’t add scriptエラー

このエラーの回避に必要な、JSファイルへ書き足すべき一文を教えてほしい。
何を要求されてるのか全くわからない。

ちなみにfunction NewBehaviourScript() {}じゃダメだった
0640名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 13:56:46.12ID:m6a5mlH6
>>638
カメラのProjectionをPerspectiveからOrthgraphicに変えるだけ
0641名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 14:06:32.50ID:WSJ1urCp
>>638
例えばサイコロをモデリングするのにOrthographとか関係あるのか?

>>639
多分他のスクリプトがエラー起こしてるんじゃないか?
0642名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 14:14:37.41ID:OX20HRWK
スマホ(Android)でGameObjectをタッチしている位置に追従させたいのですが、以下のコードでおこなうと追従がコンマ数秒遅れる感じになってしまいます。
改善する方法はあるでしょうか?

Touch touch = Input.GetTouch(0);
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touch.position.x, touch.position.y, 10f));
0643名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 14:23:59.59ID:UmOo0eRX
>>640
それって背景もOrthgraphicになりません?

>>641
あーそういうことですか!
理解しました
Orthgraphicでモデリングしたキャラクターに見慣れていたので
Perspectiveにすると違和感あったんですよね
Perspectiveになったときにどのように見えるのか意識してモデリングするようにしますわ

なんかUnityの質問とズレて申し訳ない
0644名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 14:42:05.01ID:TwjzIkwe
>>642
スクリプト処理と描画のラグは改善できない気がする
見えている画面は1〜2フレーム前に描画されたもの、というレンダリングパス起因の
避けようがない問題だから
タッチパネルからの情報もラグ(バッファリング)されている可能性があるから
ここで発生するものも改善不可

目立たなくする為に高fpsで動作できるようなものにするしかないかもね
0645名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 16:28:08.86ID:xdyyTiXX
>>642
Update() とLateUpdate()の両方に
処理書いたらどうかな?
0646名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 17:32:30.68ID:OX20HRWK
>>644
そうなんですね。><
数フレームではなく数十フレーム以上遅れる感じですが、パズドラとかツムツムのような操作を軽快におこなわせるにはUnityは不向きなのでしょうか。

>>645
ダメでした。
0647名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 17:37:36.28ID:mc4PULKY
ここで聞くのが適切出はないと思うけど、、。
アプリのアイコンてみなさんどうやって作ってますか?
0648名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 18:38:38.51ID:TwjzIkwe
>>646
>数フレームではなく数十フレーム以上遅れる感じですが

それはちょっとおかしいと思う
似たような処理(オブジェクトから指の位置に伸ばしたスプライトで線を引く)をやってるけど
そこまで遅れていない
マルチタッチが必要ないなら
Vector2 TouchPos = Input.mousePosition;
みたいな感じでマウス入力に代えてみて(Androidでもタッチを拾える)

うちはこれで拾った値をカメラのワールド座標に変換してレイキャストの起点にし
レイキャスト→コライダ持ちのオブジェクトの接触点までライン、
的な処理をしてるけど大きなラグは感じてない
0649名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 19:13:02.82ID:OX20HRWK
>>648

以下をおこなっているだけなのですが、何か使い方がおかしいんでしょうか。
マウスへの追従は早いのですが、タッチへの追従はすごく遅いのです。

2Dのプロジェクト作成
Cubeを配置してScriptを追加
コードは
void Update () {
Vector2 touchPos = Input.mousePosition;
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touchPos.x, touchPos.y, 10f));
}
0650名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 20:20:19.66ID:JnS6vfCV
気合い
0651名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 20:26:24.67ID:TwjzIkwe
>>649
うーん・・・端末の問題、とか?
こっちはF-01Fとペリアのz1とちょい型落ちのアクオス携帯では問題なく動いてる
0652名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 20:33:26.38ID:xdyyTiXX
>>649
apkあっぷしてみたら?
0653名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 21:15:02.43ID:Nat1f4Jb
>>649
色々キャッシュしても体感レベルで変わるか微妙だけど、どうかな

Transform cubeTrans;
Camera mainCam;
Vector3 touchPos;

void Awake () {
cubeTrans = gameObject.transform;
mainCam = Camera.main;
}

void Update () {
touchPos = Input.mousePosition;
touchPos.z = 10f;
cubeTrans.position = mainCam.ScreenToWorldPoint(touchPos);
}
0654名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 21:33:04.06ID:bDlfzOlg
class hoge {
static GameObject prefab = Resources.Load("bee") as GameObject;
}

ってかんじでstaticメンバーに、Resources.Loadしたら
実際にLoadされるタイミングは

a) アプリケーションが開始した時に1回のみ
b) 最初にhogeクラスへのアクセスが発生した時に1回のみ

のどっちなんでしょうか?

まさかインスタンス生成毎にLoadされるってことはないと思うんですが。
0655名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 21:41:33.35ID:Z0OsqIxj
a
0656名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 21:41:56.22ID:Nat1f4Jb
>>654
ログ出してタイミング見ればいいよ。
static初期化タイミング云々は結構深くて、
「bかそれより前」という答え方になると思う。
0657名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 21:51:29.10ID:2IYbTJ7l
>>655-656
なるほど、了解です!
有難うございました。
0658名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 22:45:34.86ID:fIWuOMSy
GameObject obj に AnimationClip animClip を設定してアニメーションを表示させたいです。
このコードを実行したのですが、アニメーションは表示されませんでした。

一時停止して Animation コンポーネントの値を見ると
Animation が none (Animation Clip) になっています。
Animations には設定した Animation1 が入っていました。

Animation animation = obj.AddComponent("Animation") as Animation;
animation.AddClip(animClip, "Animation1");
animation.Play("Animation1");
animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
animation.transform.position = new Vector3(-2, 0, -1);

間違いを指摘していただけると助かります。
0659名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 00:43:54.95ID:EKF8Hxv8
>>658
何も間違っていない。
それでそのまま動く。
つまり他の何かが間違っている。
例えばアニメーションのキーに何も、もしくは有効な
アトリビュートのキーがはいっていない。
クリップのタイプが間違っている(プロジェクトビューで
アニメーションクリップを選んでインスペクターをデバッグモードにしたとき
Animation Typeが1になっていない、等々、色々考えられるが
他の全ての情報がなければ原因はわからない。
0660名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 01:03:32.63ID:EKF8Hxv8
>>658
少し追記しておくとその文はStart()にそのまま書いてやってみた。
ちょっと気になるのは「animation」の識別子は本来
MonoBehaviourで定義されている。
勿論継承先で再定義すればオーバーライドされるだけだと思うし
実際そのまま動いているが書き方によっては
何かおかしなことになっているかもしれない。
0661名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 02:36:05.80ID:2n27txD/
>>658
プログラムなんて無駄なことなんてせずにアセット使いましょうよ
0662名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 08:15:28.59ID:MECuMyr0
>>654
コンストラクタに書いたらクラスが生成される度に実行されるよ
最初に一回にしたければ、クラス内のメソッド外に書けばいい
勿論スタティックにしないといけない
0663名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 08:16:31.71ID:MECuMyr0
>>662
ごめん、なぜかコンストラクタに見えてた
それであってる
0664名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 09:52:17.26ID:KhMWXerU
FBXのAnimation("Take 001"というクリップ名)が再生終了したら敵を削除したいのだけど、
うまく消えてくれません。。。
*********************************
function makeEnemy()
{
if(currentEnemy == null)
{
//敵 インスタンス複製処理
currentEnemy = Instantiate(Prefab_A, Prefab_A.transform.position, Prefab_A.transform.rotation);
}

//// アニメ再生終了したときに消したい)////
if(currentEnemy.animation["Take001"].normalizedTime == 1.0)
{
Destroy(currentEnemy);
currentEnemy = null;//カラに初期化
}
}


function Update ()
{
makeEnemy();
}
***************************************
0665名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 10:40:04.69ID:qLqQg8Su
>>651-653

Nexus7(2013)とXperiaZ3で確認しても同様ですので端末の問題ではないと思います。
画面いっぱいを1秒で1周させるくらいの早さで指をくるくる回しても指先にくっついてくる感じですか?
こちらでは指先から完全に離れてしまって、0.3〜0.5秒くらい遅れてついてくる感じになってしまいます。
0666名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 11:05:00.23ID:2n27txD/
>>664
アセットをかえば問題解決すると思いますよ
0667名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 11:31:37.55ID:G8APQ3uB
>>664
//// アニメ再生終了したときに消したい)////
のif文はどこに置いているんだい?
0668名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 12:07:26.71ID:T/HrOegi
>>664
小数の値って==で比較していいん?(´・ω・`)
0669名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 12:45:28.87ID:2swKsT4k
>>667
敵を作成した後にです...??

>>668
え!ダメなの!?
0670名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 12:51:59.60ID:Aj4qymuu
Unity無料版とネイティブプラグインについて質問なんですが、ネイティブ
プラグインはiOS/AndroidではUnity無料版でも利用できるというのは
理解してるんですが、iOS/Android向けネイティブプラグインの開発も
Unity無料版で可能なのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 13:03:51.21ID:+/iTCq2X
>>669
浮動小数点数値は誤差を含むから積算結果が等値って方が珍しいんじゃないの?
積極的な対応は最小値epsilonを考慮した比較とか使うのが普通

>>670
AndroidはAndroid StudioとかiOSはXCodeで作る
Androidはjarにしてプラグインフォルダに持ち込み、iOSはビルド時にプラグインフォルダに突っ込んだソースファイルやlibがXCodeに渡されてコンパイルされる。
0672名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 13:07:44.26ID:Aj4qymuu
>>671
ありがとうございます、Unity Pro版を持ってなくてFree版だけでも、
そういうふうにしてXcodeとかEclipseとかでネイティブプラグイン
作って実機デバッグ実行できる、というので合ってますか?
0673名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 13:14:05.38ID:T/HrOegi
>>669
浮動小数点を含む等号演算子
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mathf.Approximately.html
0674名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 13:18:33.41ID:Zjjcxn9x
>>664
あ〜、ちょっと見てみたがどうもanimation.normalizedTimeは
再生が終わると0に即戻りするみたいだな。
かといって
if(currentEnemy.animation["Take001"].normalizedTime == 0.0)
ではその場で消えるw
まぁこの場合は
if(!currentEnemy.animation.isPlaying){

}
あたりが妥当なのだろう。
なにかのアニメーションが再生中か、なら
if(!currentEnemy.animation.IsPlaying("Take001"))
とかでもいいだろう。
まぁ再生を0.01から始めるようにセットしておいて0で判定とか
色々メンドクサイやり方も出来るとは思うが。
0675名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 14:25:12.99ID:ecDuu/zi
>>672
あなたはとりあえずアセットを買うべきです
0676名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 14:55:06.06ID:2swKsT4k
>>674
if(!currentEnemy.animation.IsPlaying("Take001"))
でやってみると、今度は、敵自体が発生しなくなりました...
0677名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 15:00:05.58ID:2swKsT4k
676です。うそです。敵発生しました。すいません。でもやはり、消えてくれません...
0678名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 15:04:31.22ID:mcIYbzPY
ユニテェイベントでシービューからイベントを送るか、スクリプトで送るか設計思想を整理できないんだが
0679名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 15:05:03.82ID:Zjjcxn9x
ちなみに俺のところでは普通に出来た。
まぁC#でやってるんで何か動作上違いがあるのかもしれん。
0680名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 15:06:23.78ID:Zjjcxn9x
あと当然だけどアニメーションがループモードだったりしたらどうにもならんな
0681名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 15:07:52.43ID:+/iTCq2X
>>675
実機デバッグできんこたぁねぇが、Pluginは単体でUnitTestなどで完了させて置く方が良いよ。
Buildしないとデバッグできないから時間食ってしょうが無い
0682名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 15:11:38.32ID:3tzJ35kx
>>641
ありがとう。シーンに使ってないスクリプトのエラーだった
0683名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 18:31:25.37ID:v0NP1e2d
C# で MonoBehaviour の中で new GameObject() で作ったプレハブがヒエラルキーに大量に出てしまうのを防ぐにはどうすればいいですか?
Unity のエディタでいうとヒエラルキーのオブジェクトの右クリックのメニュー Create Empty のように入れ子にしたいです。
0684名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 18:49:49.92ID:kxgu6e1v
質問よろしいでしょうか。
すごい初歩的な質問なのですが、立方体のオブジェクトをスナップで並べてみて
その上をAddforceで立方体で移動させると敷き詰めた立方体の継ぎ目に引っかかります。
いつもはその上に大きなコリジョンを作成し対応していますが、ランダム生成で
他のオブジェクトのマップを作成しようとした場合、対応が手間になる気がします。
敷き詰めたオブジェクトのPosition、Rotationを調べてみてもおかしな点はないように思えます。
移動させている立方体のY座標は小数点第五位以降で変動しているため、
何かしら問題が起きているようなのですが。。。
この原因と改善策に心当たりがおありの方はいますでしょうか。
長文失礼しました。よろしくお願いします。
0685名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 18:51:22.42ID:BzlPeNOo
>>683
ヒエラルキ上でオブジェクトの子にしてるのと同じ状態にしたいなら
C#でも子にすればいいだけだよね

go = new GameObject;
go.transform.SetParent( this.transform,false );
で実行中のGameObjectの子になる
詳しくは
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html
とかで
0686名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 19:06:07.64ID:tcro3/XJ
スクリプトいじったら自動的にコンパイルされるけど
たまにコンパイルされるまで時間かかるというか
されているのかされて無いのかわからないので
手動で確実にしたいんですが何か方法ありますでしょうか?
0687名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 19:24:55.47ID:v0NP1e2d
>>685
できました!ありがとうございます!
0688名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 20:08:29.74ID:2swKsT4k
ひとつのオブジェクトに2つのAudioSourceコンポーネントを設置して、
どちらかの効果音をランダムに再生したいのですが、GetComponents の行で、
"BCE0044: unexpected char: 0x0."
というエラーでひっかかります。
なぜでしょうか??

***************************
var splash_snd01 : AudioSource;
var splash_snd02 : AudioSource;
var sndRandomNum : int;

var audioSource : AudioSource[] = GetComponents(AudioSource);

sndRandomNum = Random.Range(1,2);
if(sndRandomNum == 1)
{
splash_snd01.PlayOneShot(splash_snd01.clip);
}
else if(sndRandomNum == 2)
{
splash_snd02.PlayOneShot(splash_snd02.clip);
}
0689名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 20:25:23.18ID:Zjjcxn9x
>>688
var audioSource : AudioSource[] = GetComponents("AudioSource");
ということではなく?

>>686
F8を押すとかそういうことではなく?

>>684
それはもう引っかかるものなんだわ。自分で衝突判定と
衝突した時にどう処理するかを考えて書いてみればわかる。
多分立方体じゃなく板を置いても引っかかるときは引っかかるはず。
基本的にはどうにもならない。
移動側にスフィアコリダー使うとかそのくらいかな
0690名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 21:01:58.00ID:kxgu6e1v
>>689
ご回答ありがとうございます。
そうですよね。物理演算な以上仕方ない気はしていました。
スフィアコリダー等で軽減すべきなんですね。
というかこの場合設計に問題ありということで別の対応を考えます。
ありがとうございます!スッキリしました!
0691名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 21:07:19.74ID:jYihhmb+
>>688
なんか日本語とか使ってね?(´・ω・`)
0692名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 21:28:11.20ID:Zjjcxn9x
>>688
JSはそのオーバーロードもあるんだな、すまん。
ttp://answers.unity3d.com/questions/502670/unexpected-char-0x0.html
あたり見るとコピペとかしてどこかにnullバイト文字がまぎれてるとそうなる、
とかは書いてあるな
0693名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 01:40:25.99ID:bPlg12Jm
基本的で恐縮ですが教えてください。
ダメージを受けたらゲージを減らすように作っています。

canvas/HP1(Image)の中にあるスクリプトのImageを無効にしてゲージを減らそうとしています。


Component HP;

void Start()
{
  HP = GameObject.Find ("Canvas/gage/HP1");//.gameObject.GetComponent<Image>();
}

void OnCollisionEnter(Collision col){
  if (col.gameObject.CompareTag ("Teki"))
  {
     HP.enabled = true;
  }

何となくこんなかんじかなとやってみたのですが
どうも上手く行きません。
お願いします。
0694名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 02:08:49.99ID:nsPP62eV
>>693
ダメージのゲージ表示は、アセットをかえば簡単に実装できますよ
0695名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 02:22:18.85ID:DVC0Q3lM
enabled = trueでは無効にならないのでは?
というか、ゲージを減らす方法として画像を有効/無効で切り替えるのは得策ではないかと

http://qiita.com/T_2/items/fcbcbf4a5cb816330263
適当にググったけど良さそうなのはこれかな?
「Unity ゲージ」でググるだけで色んな方法が見つかるので自分に合ったのをどうぞ
0696名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 03:20:47.21ID:niH5Cdll
Androidアプリ作ってみてるんですが
Application.Quit()してもバックグラウンドにいくだけでアプリが終了しないのですが
別の方法で終了させることはできますか
0697名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 03:49:16.99ID:6Y085bEt
Unityのコツの1つはアニメーションというアニメーションを
MechanimとiTweenでやってしまうことだと思う。

自前スクリプトでアニメーションさせるなんて、どうしても!って場合以外は悪だよ。
0698名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 07:59:45.74ID:R2AlrmjC
App StoreにあるVISUAMUSIOというアプリのようにオブジェクトを動かしても必ず左から順番に音を鳴らしたくて色々試したのですが、どうもうまくいかなかったので質問させてください。
ヒントだけでもいいのでぜひお願いします。
有料アプリなので、デモ動画のURL貼っておきます
https://www.youtube.com/watch?v=cvHXcur-WrM
0699名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 09:17:49.49ID:X48MqoAR
オブジェクトを鳴らす用の見えない当たり判定オブジェクトを左から右に流してるとか?
0700名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 09:42:17.06ID:R2AlrmjC
まさかそんな単純な仕組みなんですかね?
ちょっと難しく考えすぎていました・・・
トライしてみます
0701名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 09:54:26.58ID:nsPP62eV
>>698
アセットをかえば問題に解決すると思いますよ
0702名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 10:30:06.14ID:fk+T0nHR
>>698
Arrayに突っ込んでオブジェクトが生成とか移動終了(スクロールでの移動は含まない)したときに毎回X座標でソートすれば良いだけ
0703名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 10:52:09.54ID:j27NJCTJ
>>693
Imageコンポーネントをインスペクタから設定
ImageType Filled
FillMethod Horizon(横ゲージ、縦ゲージ、円なども選べる)
FillOrigin Left (どこから増えるか、ゲージタイプで異なる)
FillAmount (0.0~1.0 の範囲でゲージの埋まり具合を指定できる)

エディタで色々いじって機能を確かめてみて
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Image.html

ちなみに
HP.enabled = true;
これはインスペクタの Image の横にあるチェックのオンオフをスクリプトから操作していることになり、
この場合は「有効」になるだけ。
falseをいれて「無効」にすればお手軽にImageだけ非表示にできるから便利
0704名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 13:42:16.28ID:ch9amzFx
ネットワーク越しのAnimator同期処理を作っていて、同期先はAnimator.CrossFadeを実行することでAnimationStateを再生しています。

このCrossFadeのパラメータについて質問です。

public void CrossFade(string stateName, float transitionDuration, int layer = -1, float normalizedTime = float.NegativeInfinity);

第2パラメータである、transitionDurationを同期元と同じにしたいのですが、Scriptでの取得方法が分かりません。
TrasitionInfoから取得できるかと思っていたのですが、そんな情報なさそうですし……。

同期元のAnimatorのどの情報を利用すれば、同期先のCrossFadeに設定すべきtransitionDurationを取得できるでしょうか?
0705名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 14:20:49.04ID:j27NJCTJ
>>665
1~2回の描画のズレを感じるくらいで付いてくる
作ってるものの処理が重めなでfpsが高くないけど0.1秒も遅れてないと思う

そっちも、そもそものfpsが低いとかない?
滑らかに動いて0.3秒遅れるというのはその時間分だけ入力のバッファリングがいるし
ありえないと思うんだけども

・・・UnityRemoteでした!とかないよね?
0706名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 15:21:15.53ID:44fss7cY
目に前髪が被らないシェーダーってアセットにあります?
0707名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 17:11:22.69ID:zXQHatwg
>>695
>>703
ありがとうございます。
それらをふまえてもう一度よく考え直してみます。

あと同じくUIにあるsliderでもいけそうですね。
早く毛が生えた程度の素人になります。
0708名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 21:12:42.74ID:KaXuDjWj
>>705
そうですか><
60FPS以上になっていますし、apk作ってインストールしても同じです。
Unityが無償版だから遅いのでしょうか・・・
0709名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 22:38:14.17ID:OBU4oW22
>>708
アセット買いました?
0710名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 23:03:04.90ID:89B377j2
他に考えられるとしたらAndroidManifest.xml辺りかね
とりあえず無償版が原因ってことはないと思うよ
0711名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 00:28:24.65ID:+N0iJjD4
Unityで作ったゲームのバージョンを判定するためにProductNameを取得しようと思ったんですけど、リファレンスに取れる手段が書いてなかったです。
作ったゲームのバージョンを判別する方法は何がありますか?
0712名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 00:57:22.77ID:0qWUOGsT
下の様なSpriteを組み合わせたキャラクターを複製した際、perspectiveのカメラで見るとZ座標に関係なくOrder in Layer順に
描画されてしまうのですが、個々の描画順はそのままにカメラに近い方を優先して描画するにはどうすればいいでしょうか
http://i.imgur.com/qPVGcfJ.jpg
0713名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 02:41:39.93ID:VCvl5whg
>>712
SortingLayer > OrderInLayer > position.z
っていうのがUnityの仕様だから、
z値の小数の位でキャラパーツの前後を設定するとか?

というか自分はたまたまそういうのをやったことがないけど、
2Dゲームだとかなり有りがちな状況だよね。
もっと綺麗な方法があるかも…。
0714名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 04:16:48.12ID:YF3fukQr
>>711
アセット買えば簡単に解決すると思いますけど
0715名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 08:45:50.74ID:ZnCvTFO2
stagesceneでとったアイテム数によって
ゴールsceneで表示される星の数を変えたいです。

取得アイテム数をstaticにしたとき
stage2のゴールsceneの時の星にも影響してくると思います。
そういうケースで一般的な方法は何かありますか?

おねがいします。
0716名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 09:28:50.97ID:zG6bD0B4
>>715
stage2の初期アイテム数じゃなくてゴールの星の数に影響するの?
取得アイテム数はゴールsceneで使ったら初期化じゃだめなの?
0717名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 10:28:19.32ID:7w2tG7Mh
>>716
、、、、それだ!
初期化すっかり抜けてました。

すみません、
ありがとうございました。
0718名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 11:58:06.80ID:0qWUOGsT
>>713
ありがとうございます。Layer順を全て0にし、左右パーツをz座標に0.1ずらして試してみたのですが
今度は単体がカメラに映る時、角度によって描画順がめちゃくちゃになってしまいました
例えば右斜めから見る時、Spriteは中心からカメラ近い順に描画されるので右パーツ、中央、左パーツに映されてしまうのです

2Dキャラクターと3Dワールドは相性が悪いのでしょうか…
0719名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 12:10:48.39ID:S7F+iGeT
これはアセットで多パーツスプライトが実現できるものを探すか作るのがいいと思うわ
まさかその2DスプライトでビルボードじゃなくYROTもするとはなー
0720名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 12:59:39.67ID:0qWUOGsT
>>718です。そのまま正面が常にカメラの方に向くようにy軸を回転させることで解決できました
少しいびつに映る気がしますがそこは2Dキャラクターなので大した問題でもなさそうです
毎回この処理をするのも手間がかかりそうなので、そういうAssetも探してみたいと思います
ありがとうございました
0721名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 13:25:13.27ID:zM8pukhC
>>720
普通のビルボードゲームの様にビルボードは使えないのでしょうか?
使ったことがないので解らないので聞いてみたかったです
0722名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 13:33:42.32ID:mDE0Rv8U
>>706
普通にテクスチャのアルファ値でぼかした感じで透けるようにしたら?
0723名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 14:06:08.09ID:DwkEKKJL
続けてunity自体のインターフェースについて教えて下さい

hierarchyやらprojectやらの地色が灰色ですが
YouTubeなどでリファレンスを見ると
黒っぽくなっていますがどこでいじってるのですか?

なんかかっこいいよね!
と思います。
0724名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 14:08:32.34ID:pih8i4bo
>>723
Pro版にするとその色に変えられるようになる
0725名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 15:30:53.12ID:7w2tG7Mh
>>724
orz...
0726名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 17:02:18.56ID:fHWjWr31
>>658です。 >>659, >>660 さん、レスありがとうございます。

AnimationClip の中身が問題である可能性が高いという指摘を受け、
AnimationClip を動的に作成している部分を調べていましたがよくわかりませんでした。
animation という変数名は myAnimation に変更しました。

問題の部分だけを Unity の Asset の形でまとめましたので、出来ましたらご意見をお聞かせください。

次の cs ファイルとフレーム画像で構成されたフォルダをアップロードしましたので、試していただきたいです。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org174411.zip.html
Assets の下に import して、空の GameObject を用意して
フォルダの Animation2DGenerator.cs をそのコンポーネントに追加してください。

「1」「2」「3」という画像がアニメーションすれば成功ですが、「3」だけ表示されます。
これは 31, 32 行目でスプライトが読み込めたことを確認するために SpriteRenderer に設定しています。

cs ファイルのみを見たい場合は、 https://ideone.com/NBdhnr をご覧ください。

次のようなメッセージがでていて、AddClip, Play 関数で渡している Anim1 が無効なようなのですがよくわかりません。

The animation state Anim1 could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name 'Anim1' or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:Play(String)
Animation2DGenerator:Start() (at Assets/Animation2DGenerator/Animation2DGenerator.cs:71)

よろしくお願いします。
0727名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 17:37:14.04ID:240Qarwq
canvas/imageのimage(script)の横のぽちぽちをスクリプトからいじれるようにするにはどうすればよいのでしょうか?
おねがいします。
0728名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 18:14:15.90ID:S7F+iGeT
GetComponent<Image>().enable = false;
703で出た話題な
0729名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 18:15:16.79ID:XEj3XwlB
pro版って今でもunity4が付いてきますか?
そのために頑張ってアプリ作っていまやっと収益が16万たまりそうなんです
その作ってるアプリはunity4で作ってるから、なるべく5には移行したくないんです…
0730名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 21:29:38.70ID:XChwBQKB
>>729
広告?
どのくらいの期間で16いった?
0731名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 23:04:18.72ID:XkE0S5ud
Animatorで任意の時間のモーションにするのはどうすればいいの?
例えばモーション開始から0.5秒の姿勢にするとか。
リファレンス見てもぐぐっても全然出てこないんだけど…
0732名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 00:07:35.43ID:+RjgBizn
>>729
過去バージョンのダウンロードで任意のバージョンを使える
4.xならライセンスコードの移動も楽

つかまだ5正式版でてない
0733名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 01:08:25.18ID:5Injnwfe
>>731
多分この辺。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.Play.html
normalizedTimeを指定。

GetCurrentなんちゃら
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo.html
でお目当てのステートネームだったら○○、とかもできるかもね〜。
正直その辺はレガシーな方が使いやすい。
0734名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 01:10:30.66ID:/Me6ofjs
AndroidのApk作ろうとしてんだけど、
Error building Player: UnityException: Bundle Identifier has not been set up correctly
Please set the Bundle Identifier in the Player Settings. The value must follow the convention 'com.YourCompanyName.YourProductName' and can contain alphanumeric characters and underscore.
Each segment must not start with a numeric character or underscore.
ってエラーが出ちゃうのは何なんでしょう?

ぐぐると、PlayerSettingで会社名/プロダクト名入れろってあったんで、
com.hoge.hogehoge/sample
みたいに変えてみたけど状況かわらず・・・。
0735名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 01:15:38.71ID:TthPCyor
>>698です
なんとか配列にぶっこんでX座標でソート出来るようになったのですが
ソートした順番で音をならすのはどうすれば良いのでしょうか・・・
0736名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 01:18:01.65ID:dpZlVirY
>>735
少しは自分で考えろ
0737名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 01:30:27.00ID:TthPCyor
ひたすらググって調べて分からなかったから聞いたんだ
気を悪くしたらすまんな
0738名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 01:34:51.52ID:5Injnwfe
>>735
何のためにソートしたんや…
0739名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 01:41:06.18ID:dpZlVirY
>>737
やっぱり考えてなじゃないか
0740名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 01:50:41.54ID:5Injnwfe
>>737
例えばだが
float timeLine=-100,minX=-100f,maxX=100;
GameObjetct[] soundObj;//オブジェクトの配列ね
int cnt=0;


void Update(){
timeLine+=Time.deltaTime;
if(sounbObj[cnt].transform.position.x<timeLine){
soundObj[cnt].audio.Play();
cnt++;
if(cnt==soundObj.Length)cnt=0;
}
if(timeLine>maxX)timeLine=minX;
}
とかかな。確認はしてないのでバグってるとおもうがw
まぁ配列だと長さ変えるのがあれなので
Listとかにしたほうがいい気はする。
あとこのやり方だと和音が出来ない。

なので実は前に出てた板を動かしてあたったら
OnTriggerEnter()で鳴らすってのはめんどくさくなくていい。
勿論ちゃんと書けば自前で同じことは出来るけどね。
音符に当たるオブジェクトがどんなデータを持つべきなのかとか
色々考えられるしね。
0741名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 01:53:07.06ID:U4qVwvoK
>>737
「ソートの仕方」「音の鳴らし方」が分かっているなら考えれば作れるだろう
『こんな感じのプログラムなら思いつくけど、多分もっと賢いやり方があると思うんですがどうですか』
とかじゃないとやっていけんで

ソートした順にSendMessageで音鳴らす関数呼ぶとかじゃダメなんか?
関数ないとか言うなよw
0742名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 01:58:21.79ID:5Injnwfe
実はタイムラインとの比較で音を鳴らすならソートする必要ないんだよねw
フレーム毎に総当りすればいいし実際当たり判定でやっちゃうというやり方は
ソートも何もしていない。
0743名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 02:08:04.57ID:grd08K9x
>>734
スラッシュ "/" はいらんだろ
0744名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 02:12:31.21ID:/Me6ofjs
>>743
”/”は入れてないです

会社名を"com.hoge.hogehoge"
プロダクト名を"sample"

です
0745名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 02:16:28.34ID:S1nf06r3
>>744
エラーメッセージをよく読んでみ。
Bundle Identifier に入れろと書いてあるズラ(´・ω・`)
0746名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 02:26:56.68ID:vgaTTwcE
>>735
プログラムは諦めて、アセットをかいましょう
0747名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 02:28:48.45ID:TthPCyor
>>740
>>741
おとなしくトリガー駆動で鳴らします
もっと勉強してからまた挑戦する
ありがとう
0748名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 03:02:36.53ID:rGHJs1+S
標準のPlayerPrefsが重かったんでPreviewLabs.PlayerPrefs使ったけど
IO使えないWebビルドだと必ずレジストリ通すからPreviewLabs.PlayerPrefsでもセーブの高速化がされてない?
0749名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 16:26:12.91ID:hnK2+Ak8
質問です
GameObject.Find("player").gameObject.GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
と、書くのと
Start()にplayer = GameObject.Find("player");と書いて
player.gameObject.GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
と書くのはどちらがいいですか?
ちなみに、この処理はtrueするやつも含めて複数回出てきます
0750名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 16:36:46.19ID:u9puDU/I
>>749
どっちがいいとは一概には。メモリと速さのトレードオフっていういつもの話題なので。
まぁ多くは下を推奨していると思う。Findは結構重い処理だと言われている。
もっといえばStartでGetComponentまでしてキャッシュしといたっていい訳で。
あと書き方として
GameObject.Find("player").GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
player.GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
とかでいいのでは…。
0751名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 20:37:04.37ID:unuSZtYd
C#でuguiを使って画面を押したらボタンが生成されるようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
OnGUIでは常に表示されてしまうのですが………
0752名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 20:42:26.15ID:xxUWIOUM
SE Natural Bloom &amp; Dirty Lensを導入したのですが、Unity内のdemo sceneではパッケージと同じような光方をしておらず、パーティクルの発光はどのようにしたら良いのでしょうか?
また、Androidには対応していないのでしょうか?

ちなみにdemoの発光具合は以下の感じです。
http://i.imgur.com/pzXKduu.png?1

よろしくお願いします。
0753名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 21:16:39.67ID:u9puDU/I
>>751
例えば空のオブジェクトに
void Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown){
//キャンパスとかボタンとか生成
//必要だったらスクリプトとかAddComponentでアタッチ。
}
}

つースクリプト書いてくっつけときゃいいんじゃね?
そんな単純だとクリックするたびに生成するけどw
作っておいたUIをInstantiateとか
置いてあるものをSetActive()とかでもいいだろうし。
とりあえずOnGUI()みたいに数行書けば、という類のものではない。


>>752
Editor内で光ってないとかだと
・ビデオカードがすごく古い
・Pro版じゃない
くらいしか考えにくい気がする
0754名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 21:27:32.01ID:asPlAX7G
>>751
アセットをかえばいいと思いますよ
0755名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 23:34:11.90ID:shb/IA0c
>>751
OnGUI()はuGUI以前の古い仕組みなのでもう使わないよ
0756名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 23:44:18.14ID:unuSZtYd
>>753
そのボタンの生成が分からないのですがプレハブ化等をしないとできないのでしょうか?
調べても生成のしかたが出てこなかったので…………
0757名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 23:56:17.12ID:KI4dN/XO
>>752
白い四角は光源計算なしで白くなる
回りに影響しているのはポイントライト(ちょっとグリーン系のライトかな?)
奥の黒い物体のラインが光って見えてるのも、テクスチャに光ったように見えるラインを引いておいて、光源計算なし
sampleが違う見た目なら、今あげた点をチェックしてみて
0758名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 23:57:58.44ID:KI4dN/XO
>>756
スクリプトでの生成もできるとは思うけど、プレハブの方が効率的です
プレハブを作る方法が解らないなら、それはググった方が早いです
0759名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 23:58:20.02ID:/Me6ofjs
>>745
oh....
他にも会社名書くとこあったんですね。
とりあえず、apk作れました。ありがとうございました。
0760名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 00:00:03.99ID:lEXc3AmL
>>733
d
おかげで思ったとおりの処理ができました。
ただ、新しいので専用のメソッドやプロパティが無くなったのは、あんまり使う必要が無いって判断されたからなんだろうか…
0761名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 00:05:04.04ID:9NbT62aT
>>756
CreateButton()みたいなのはない。
全部コンポーネントだからアタッチしていけばできる
0762名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 00:17:46.12ID:6SRBImm9
>>755
マジ?
じゃあGUI読み込み時に起動するメソッドはもうないの?
0763名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 02:39:27.96ID:3DELC+ZC
>>762
uGUIの部品はCubeなんかと同じGameObjectの一種だから
スクリプトを貼り付けてAwake()に初期化コードを書ける
0764名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 07:52:28.92ID:ySS18WvP
Spriteに縁取りをつけるみたいな事って出来る?
0765名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 09:07:00.93ID:6LEAvHSs
アセットしか書かない人がいるね。
0766名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 10:52:14.12ID:19wXDl+9
>>764
アセットをかえばできるだろ
0767名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 11:04:40.25ID:6SRBImm9
>>763
サンクス
0768名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 12:51:36.87ID:3DELC+ZC
>>764
Add Component>UI>Effects>Outline
がスプライトにも使えるって有名ブログに書いてあったような
0769名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 15:08:22.79ID:8mWy79Jr
やってみたけどCanvasの上じゃないと無理っぽい、3D上に配置したSpriteなんだ
別の方法でどうにか出来そうなんでちょっと試してみる
ともあれこれはこれで別の事に使えそうなんで覚えとく、ありがとう
0770名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 15:25:01.25ID:cPpqeX9v
>>769
別の方法が成功したら教えて欲しい
0771名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 15:49:42.62ID:Rnnsg+HR
Canvas を ScreenSpace Camera にすればImageをスプライトの代わりに使えるよ
描画順はUIの方に準拠だからそのままは難しいだろうけど
0772名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 15:55:07.44ID:Rnnsg+HR
OutLineとShadowも使えるけど、これ仕組み的には
OutLine→上下左右に黒化したスプライトを任意ドットずらして表示
Shadow→右下に黒化したスプライトを任意ドットずらして表示
だから負荷と相談になるんじゃないかと思う
0773名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 16:49:43.90ID:s/mZVTjL
>>772
アウトラインの話なんだけど、斜めにもずらさないと角がおかしくなるから、8方向でずらしてるわけか…
今後使おうとしてたんだけどシェーダー使ってあったから、エッジ判定位してるんだと思ってた
そんな実装なら使い物にならんな
参考になったサンクス
0774名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 17:10:08.19ID:8mWy79Jr
質問ばっかですまん
1つのobjectに複数のcolliderを付けた時、どのcolliderが判定したのかを識別する事って可能?
0775名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 17:14:31.63ID:8mWy79Jr
あ、衝突じゃなくてOnMouseを判定する場合
0776名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 17:20:31.05ID:cPpqeX9v
>>774
プレハブだよね
スクリプトなら方法ありそうだけど、プレハブだと思い付かないな
ゲームオブジェクトを分けておけば、名前つけられるけどねぇ
colliderだけのゲームオブジェクトを子オブジェクトにする位なのかな?
0777名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 17:26:11.30ID:yjc10CoH
3D空間でカーソルにあるオブジェクトを追従させておいて、
画面をクリックした位置に別のオブジェクトがあれば追従していたオブジェクトをその地点にあったオブジェクトの奥行きに合わせて移動させたいのですが
何かいい方法はありませんでしょうか?

自分で試行錯誤してみたのですがどうしてもわかりませんでした
0778名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 17:44:21.93ID:Rnnsg+HR
>>774
OnMouseに複数コライダを持たせてOnMouse系で取得する、てことだろうけど
OnMouseの想定された利用法は「いくつかのコライダで形作ったGameObject」を取得する
だと思うのでその中のどのコライダか?は素直にレイキャストして拾う方がいいと思う
0779名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 18:09:54.49ID:Rnnsg+HR
>>777
「オブジェクトの有無を調べる方法」が分からないのか
「移動させる方法」がわからないのか
何が知りたい事なのかがモヤっとしててわかりません

774みればCollier付けてOnMouse系でオブジェクトを取得ってのが出来そうだけど
後から聞いてるくらいだから別のことだろうか
0780名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 18:18:11.91ID:yjc10CoH
>>779
説明不足でしたすみません
知りたいのは奥行きに合わせて移動させる部分です

RayCastを使ってみたのですがどうしてもカーソルの位置のまま奥行きだけカーソルが探知したオブジェクトに合わせるという動作がわからないです
0781名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 18:30:12.79ID:Rnnsg+HR
RaycastもOnMouse系も対象のGameObjectやTransformが取得できるから
Positionを変更すればいいだけなんだけど別のなにかが問題なのかなこれ
0782名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 18:50:18.01ID:yjc10CoH
>>781
そうすると取得したオブジェクトのpositionに移動するためその点から離れて且つオブジェクト取得できる場所でクリックしても
追従させているオブジェクトがその点に移動してしまうのです
そのクリックした地点かつ奥行きだけを合わせたいのですが・・・

説明下手糞ですいません
0783名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 19:11:04.67ID:Rnnsg+HR
ごめん意味が分からないので他の人よろしく
0784名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 19:17:00.48ID:9NbT62aT
いや要するにピボットじゃなくてヒットしたその点に移動させたいってだけではないのか?
raycasthitからpoint拾ってくりゃいいんじゃねぇの?
0785名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 19:25:34.72ID:yjc10CoH
>>784
pointでできました!勉強不足でpointの存在知りませんでした・・・

>>783さんもありがとうございました!
0786名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 19:49:34.30ID:cPpqeX9v
>>784
あなたなら、綺麗なモスバーガーの食べ方が判るかもしれない
0787名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 20:37:49.88ID:04J1F2Cr
>>704
どなたか、心当たりないでしょうか?
0788名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 20:57:44.95ID:E6pWOx+J
>>706
そんなの床屋で注文つけろ
0789名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 21:17:27.90ID:cPpqeX9v
>>788
俺は評価する
今、すごく心が腐ってたのが、フワッとした
ありがとう
0790名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 21:21:21.83ID:cPpqeX9v
>>787
unityではネットワークを触ってない俺だけど、それってアニメーター云々ではなく、通信の同期の話では無いですか?
お互いに同時(リアルタイムではなく同期)に同じようにフェードを始めれば自然に同時になりませんか?
0791名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 21:59:40.58ID:pnF2QqsJ
>>788
ワラタ、その発想はなかった
0792名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 22:03:35.54ID:3vFKUKzv
>>780
アセットを買えばわかると思いますよ
0793名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 22:58:14.32ID:D4IV4mWp
UNITY4.6とIPHONEタップでアプリを作っています。
実機で動作確認するとたまに一瞬止まるのですが、
UNITYの不具合でそんなのないですよね?
前のUNITYでは問題なく動いていました
0794名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 00:40:15.77ID:sH+KAAjt
>>793
メモリが足りなくなってくるとガベージコレクションで処理落ちすることは有ると思うよ
0795名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 03:34:39.97ID:alkXbcYN
>>793
アセットをかえば動くと思いますよ
0796名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 09:41:49.96ID:sPgjlVMf
アセットストアで買った奴の履歴って削除できないんですか?
無料の奴とか消したい
0797名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 09:44:12.59ID:B6m1fxy/
消せる
0798名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 10:02:14.91ID:yvndSnnh
Unity5になったら今まで買ったアセット、当然使えなくなるのも出るよね
買うのしばらく控えようかな
0799名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 10:22:10.58ID:B6m1fxy/
自動アップグレードすればOK
消えた関数使ってるものは無理だが
0800名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 10:35:44.26ID:by+rzsgF
Unity5正式版がいつくるか予想もつかないのですが
去年の春に発表しているのなら間もなくなのでしょうか

APIなどが変わってしまう可能性があるのなら
今 Unity4 で作り始めるのには時期が悪いと思いますか?
0801名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 10:37:52.57ID:kVuBpNFM
2Dゲームの質問で、しかも初歩的で申し訳ないのですが
pngファイルとして用意した画像を条件式がtrueのときだけ、指定座標に一瞬だけ(0.1秒程)表示したいのですがどうすればいいのでしょうか
他にも情報が必要であれば仰っていただければわかる限り書きますので宜しくお願いします
0802名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 10:40:31.89ID:yvndSnnh
>>799
けっこう使えなくなるのかと心配してたけどほっとした
ありがとう
0803名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 10:50:43.48ID:FpQwC5gk
>>801
条件式がtrueのときだけ、指定座標に表示して消せばいいじゃんとしか答えられないんだが
何がわからないんだ?
0804名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 10:57:53.76ID:yvndSnnh
どの部分が分からないのか想像するとしてGameObject gがあったとすると

表示したり消去したりするのはg.render.enabled
位置を指定するのは
Vector2 pos = g.transform.position;
pos.x = ?;
pos.y = ?;
g.transform.position = pos;
一瞬だけ表示するのはフラグ使ってもコルーチン使ってもどっちでも
0805名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 11:45:26.62ID:E2e+AIFf
>>801
アセットをかえば問題解決すると思いますよ
0806名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 13:17:34.10ID:O6cJMdUu
>>794
あ、見落としてました。
チェックしてみます、ありがとうございます。
0807名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 13:17:49.35ID:JU9Re6uQ
スプライトの説明から必要な予感!
0808名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 13:26:38.51ID:EwwBANDu
>>801
点けたり消したりするよりその場所に0.1秒の寿命のスプライトオブジェクト生成する方が楽じゃないのかな
IEnumerator Start() {
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
Destroy(this.gameObject);
}
これで生成されてから0.1秒で消える
0809名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 14:40:10.81ID:1IoilQyc
MonoBehaviourを継承してない自作クラスのメンバ変数にResources.Loadでリソースを持たせようと思ったんですけど
参照したらNullが返ってきちゃいました。どうしたら自作クラスにリソースを持たせる事が出来ますか?
0810名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 14:51:48.35ID:yU9ZrU6U
それはね、指定したリソースのパスが間違ってるんだよ。

だからね、自作クラスとか関係ないんだよ。

自分の思い込みじゃなくて、エラーログの方が適切な情報だから、そっちも載せるようにしましょうね。
0811名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 15:29:05.14ID:+jtOfBwX
Unityはあまりコードを書かずに基礎的な部分はUnityがやってくれてるから
簡単に物が作れるので初心者にもいい環境なんだけど、
ある程度はスクリプトについて知っていないと結局何も出来ない

わからないことが分からない
調べる為の情報がなにか分からない
やりたいことがどういう仕組みになるかを想像できない
こういう状況の人はUnity以外のプログラムとは何かとかそういうものも勉強して欲しい
あと日本語も勉強して欲しい

質問が質問になってない人がとにかく多いから
0812名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 15:30:00.55ID:1IoilQyc
>>810
Resources直下のSpriteの名前をコピペしたら間違えようが無いと思うんだが...
Sprite spr = Resources.Load("ファイル名") as Sprite;
Debug.Log(spr); //これがnull
0813名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 15:39:34.90ID:EsN+625P
monoBehaviour系のスクリプトに載せてためしてみたら?
カラのスクリプト作ってStart()に書くだけだし1分もかからんでしょ。
ちょっと今すぐにはわからんけど自分のところではできてた気がするんだがなぁ…
あとファイル名は拡張子いれるとおかしくなった気がする。
0814名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 15:47:08.42ID:+jtOfBwX
>>812
ちょっと試してみたがふつうに読めたぞ?
そもそも、ものび継承のスクリプトに書いたらちゃんと動いてるか?
0815名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 15:50:23.99ID:1IoilQyc
解決した。
as Sprite じゃなくて Resources.Load<Sprite> にしたらNullじゃなくなった。
0816名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 16:10:44.45ID:yU9ZrU6U
はじめからコードを載せなさいよ
0817名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 16:11:19.14ID:EsN+625P
あ〜、確かに俺もasではなくジェネリックでは書いていたなぁ。
asだと動かないのか?なんでだろ。
まぁどうせ皆ジェネリックで書いちゃってるからいいんだけどさ
0818名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 16:21:12.46ID:yU9ZrU6U
なんでって型がゲームオブジェクトだからでしょ。
ジェネリック指定で内部でゲッポしてくれる
0819名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 16:21:51.42ID:+jtOfBwX
テクスチャだとasでも読めるんだけどな
なんでだ
0820名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 16:26:16.77ID:yU9ZrU6U
なんか混乱してきた。
プレハブかファイルかの違いじゃねーの
0821名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 16:36:20.40ID:dJuCOSeK
>>811
そういう人にはアセットを薦めるのがいいと思いますよ
0822名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 18:42:04.33ID:VVCSrCl2
サウンドマネージャ的なものを作ろうと思うんだが、
これ見とけってものある?
0823名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 19:04:38.98ID:yrmy6wUd
何サウンドマネージャーって
サウンドプレイヤーみたいなものか?
MasterAudioみたいなものか?
0824名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 19:26:54.00ID:EwwBANDu
>>819
画像がTexture2Dで読まれるから(metaの指定が違えばTextureかも)
でasでSpriteにするからNullになる
0825名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 19:41:41.69ID:eVZs7qpg
>>822
SingletonMonoBehaviourの人のBlog記事が参考になったよ。
必要に応じてSEを個別で停止させるメソッドとか
ボリュームやピッチを弄るメソッド追加すればOK。
あと常にマネージャーから音が鳴る仕組みだから、
3Dサウンドにしたい場合はテコ入れが必要。
08268222015/02/22(日) 19:47:25.30ID:VVCSrCl2
>>823
説明不足失礼しました…
ゲームで複数の音鳴らすのに、音量調節や制御を管理するクラスを作ろうかと。
08278222015/02/22(日) 20:01:39.58ID:VVCSrCl2
>>825
ありがとう。参考にしてみます!
同一カテゴリ内の音声は、どれか一つだけ鳴る仕様で、BGMのみループって感じで考えてます。
3Dは音切れしやすいみたいなので、妥協しようかと…w
0828名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 20:27:19.31ID:SE6CX9l1
マルペケつくろードットコムでサウンドなんたらの記事があったな。
Resourcesのファイルを読んで再生・一時停止・停止・フェードイン・フェードアウトとか
SE重ねても音が割れないようにするとか
0829名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 21:06:29.93ID:LdHyDa17
unity5でミキサーとか提供されるんじゃないの?
0830名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 21:28:15.43ID:yvndSnnh
Unity5でMIDI鳴らせるようにしてくれないものか
RPGだと音楽いっぱい使うからサイズがやばい
08318222015/02/22(日) 21:36:26.93ID:VVCSrCl2
>>828
なかなかいい事書いてあったわ。ありがとう。

読んでて気づいたが、
例えば同時に複数敵を倒した場合に、音割れしないように単音で制御しようと思ってたんだけど、
ドーンとなるだけじゃなくて、ドドドドーンみたいに、少しウェイト置いて鳴らすのが
演出上正しいのではという事に気づいたわ。

>>829
確かに変更点の主要項目に入ってた…(・ω・`)
しかも一からソース書きなおしたって書いてるw
あまり手間かけないで作る事にします。
0832名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 23:00:28.67ID:EwwBANDu
>>830
ストリーミング再生する音源の実メモリの負担なんか一枚の美麗なテクスチャ画像に比べたら屁でもないと思うのだが?
0833名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 00:13:07.87ID:em7/RcHe
Debag.Logで日本語使ってるとたまにNewline in constantエラーが大量に出るんだけどこれってmetaデータ壊れたとか?
0834名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 00:45:35.12ID:vY0XxYvs
デバッグのstringに日本語使う分には問題になったことない
0835名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 00:49:07.57ID:em7/RcHe
普通に日本語使ってて問題ない事の方が多いんだけど稀にエラー出るんだよね
それで日本語の最後に . をつけるとエラーは回避できるんだけど、コンソールに表示される文字が化けるという状況
0836名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 01:36:32.85ID:tj6Q7qP3
Unityはやはりもう少し2バイト文字に対して、適応してほしいな。

デバッグログなんて一応英語だけど、全く意味をなさない文でやってる。
0837名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 02:05:00.12ID:fHbQlkTW
>>832
全体的なサイズのことです
1M〜2Mのファイルを村、町、ダンジョン、戦闘、ボスとどんどん増やしていくと
音楽だけで30MぐらいになっちゃうけどMIDI使えたらすごい減らせるのになあ、と
最近はスマホでもダウンロードサイズはたいして気にしなくてもいいのかな
0838名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 03:32:52.23ID:TmNpCwLV
>>830
アセットをかえば問題解決すると思いますよ
0839名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 09:34:06.27ID:O88KrR0N
>>837
音楽ゲームならともかく、普通のRPGなら、ビットレート落とすなり、モノラルにするなり、短い目のループ曲にするなりで、相当小さく出来ると思う
0840名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 09:48:19.06ID:nJ9Tt3k4
ゲーム開始(unity再生)時、最初に一瞬サウンドが「ブッ!」て再生されてしまうのですけど、どうしたらなくなりますか?

時間かけて遠くからカメラ前まで迫ってくる飛行物の音で、近づいてきたら音が大きくなるように3Dサウンドにしてます。
0841名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 10:18:53.31ID:ksYrxzx+
>>840
同じようなことをしているが特にそういうことないなぁ…
0842名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 10:27:17.59ID:FAeII4oc
>>750
かなり遅れましたが回答ありがとでした
0843名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 11:33:41.50ID:fl9IAwSR
直接unityには関係なくて恐縮ですが・・・
皆さんのPCスペックってどのくらいですか?

今自作で
マザボ:asrock H61シリーズのどれか(記憶に無い)
cpu:G1610
メモリ:4G
グラボ:GT520
OS:win7
の構成で使ってるんだけど
Buildやexportの時に時間かかって少々不便を感じています。

i5辺りのcpuを変えようと思ってるけど
最新に変えたらマザボも変える必要でるし
かと言って旧型のCUP買うのは損している気がするし。

どこをどの程度のスペックのものに変えるのが好ましいでしょうか?
お分かりになる方アドバイスお願いします。
0844名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 11:58:52.26ID:o4AdVv5H
>>843
Unityでビルドするターゲットによってはそのままでも足りるんじゃないかな?
PC向けにビルドするなら最新スペックのと標準的なの2台は欲しい
あと今後Unity5になると64bitサポートになるのでメモリだけでも大量に欲しくなるはず。

うちの構成
corei7 4790,Mem 16G, GT780 , win8.1(ビデオカード交換したい)
MacPro Xeon6core x2 , Mem 32G, HD5870, MountainLion(そろそろ買い換えたい)
0845名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 12:57:36.27ID:fHbQlkTW
Core2 Duo E8400、4GB、GTX650
Mac mini Core i5 2.8GHz,8GB

MacはiPhone用に買っただけ
Core2 Duoの方で十分な感じ
0846名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 12:59:20.36ID:rNEGcTds
個人ならcore2で十分だよな。
0847名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 14:08:32.08ID:tJ+yumK5
APU7800、低消費電力でいいよ。
0848名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 14:09:43.82ID:jOgpKG5w
質問です。
Physics.Raycastの引数に、out修飾子を付けたRaycastHitを指定する場合、
衝突相手がいなくてもエラーにならないのは何ででしょうか・・・
RaycastHitの規定値がNullで上書きされて、エラーにならないとかでしょうか?
0849名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 14:12:03.54ID:fl9IAwSR
>>844
>>845
>>846
ありがとうございます。
意外とロースペックの方も。
みなさん844さん位のスペックなのかと思いました。

見んなと同じだとうれしい日本人でした。
0850名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 15:40:07.10ID:ksYrxzx+
>>848
むしろ何が何故エラーにならなければならないと思ってしまったのか
0851名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 17:22:43.48ID:PpnQfKFc
>>848
アセットを買えばわかると思いますよ
0852名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 22:04:14.32ID:qJC/hUva
わかんないよ。わっかんないよ!
寿君の言ってることは一つもわかんないよ!
寿君良いって言ってることは何がいいのかわかんないよ!
わかんない!私にはわかんないの!ブラッディって何がカッコイイの?血なんていやだよ!痛いだけだよ!
これのどこがカッコイイの?クレイジーのどこがいいのかわかんない!罪深いって何なの?
罪があるの何がいいの!?犯罪者がカッコイイの?そもそも混沌って何!?カオス?
だから何なの!?闇って何?黒ければいいの!?正義と悪だと何で悪がいいの!?
何で悪い方がいいの?悪いから悪なんじゃないの!?右腕がうずくと何でカッコイイの?
自分の力を制御できない感じが堪らないって、何それただの間抜けな人じゃん!
ちゃんと制御できる方がカッコいいよ!
立派だよ!
普段は力隠してると何が凄いの?そんなのただの手抜きだよ!隠したりしないで全力で取り組む人の方がカッコいいよ!
どうして二つ名とか異名とか色々付けるの?いっぱい呼び名があったってわかりにくいだけじゃん!
英語でもなんでもカタカナつけないでよ!覚えられないんだよ!
鎮魂歌って書いてレクイエムって呼ばないでよ!禁忌って書いてタブーって呼ばないでよ!
聖戦って書いてジアードって呼ばないでよ!ギリシャ神話とか聖書とか北欧神話とか日本神話とか、ちょっと調べたくらいでそういう話ししないでよ!
内容もちゃんと教えてくんなきゃ意味が分かんないよ!

教えるならちゃんと教えてよ!
0853名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 00:40:09.83ID:kZusrc/9
unity+androidなんですが、端末のギャラリーフォルダの中の画像や動画を読み込むのってどうやったらいいの?
要はビュワーを作りたいので、
画像/動画をタップ→起動アプリ選択で自作アプリを選択→自作アプリで画像/動画表示
ってのをやりたいのですが。
0854名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 00:54:48.29ID:UdQVpDQU
スプライトを拡大縮小のループ表示をしたら、
png 画像の端にチラチラノイズみたいなちらつきが出ます。
これはどうやったら取り除けるのでしょうか。

あと、同じ系統の色の微妙なグラデーションが
24bit の画像を 8bit で保存した時のように汚く表示されます。
少しでもグラデーションを綺麗に表示したいのですが、
png では限界がありますか?
0855名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 01:20:35.40ID:tghfUS0y
>>854
アセットをかえば簡単にできるお思いますよ
0856名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 01:49:51.23ID:hT1osW/a
>>854
Spriteは基本自動で圧縮される
インスペクタのoverrideだったかにチェック入れてTrueColor選択で元の画像まま使える
0857名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 02:11:06.23ID:LKCz6edm
>>853
Androidは色々な権限を与えないと違うフォルダとかアクセス出来ないので、unityでどうやって与えれば良いのか解らない
AndroidSDKとかなら、マニフェストに書いておけばシステムが適切なタイミングで呼び出してくれる
0858名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 02:17:02.06ID:LKCz6edm
>>854
チラチラノイズは隣の画像が見えてるのかもしれない
切り取ってから拡大回転させるのか、ピクセルを描くときに計算したテクスチャ座標から取ってきてるのかunityの内部処理は知らないので解らないが、後者の場合だと計算の誤差で上記の事が起きる
slice機能で切り取って使っているなら、グリッドで切り取らず、オートモード?でやってみると一番小さい矩形にしてくれるので、起きにくくなると思います
0859名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 02:28:36.76ID:C4QGzoTm
恋人を作りたいんですけどどうすればいいですか?
0860名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 02:38:17.40ID:LKCz6edm
>>859
まず産まれます
0861名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 03:13:19.32ID:XtpzPKoy
シナリオのフラグ管理とかはどうやってますか?

ディクショナリーを適当に使ってフラグ管理していくんですかね?
キー1はあのイベントだという紐付は
エクセルとか別ファイルで管理するの?
0862名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 03:51:22.80ID:tghfUS0y
>>861
アセットをかえば簡単に管理できると思いますよ
0863名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 04:10:24.14ID:LKCz6edm
>>861
本格的な場合はツールを自作して、ツリー管理(ビジュアル的に判り易くすることも)
適当な場合は変数aの数値を見る

でもまぁ多人数制作ならテキストベースのデータコンバートで個人なら紙とかに何番は何のフラグとか書いて配列で管理じゃないかな?
0864名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 05:01:54.20ID:RzJBzSvU
>>859
Unityで作るんですね?
0865名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 05:03:29.89ID:RzJBzSvU
>>861
おれは(セーブの時は)json形式で保存して管理します
0866名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 05:36:00.53ID:C4QGzoTm
>>860
俺をInstantiateしました

>>864
そのつもりです

あとGraphic Raycasterがうまい具合に背面無視してくれない(両方反応する)んですが
何か原因考えられますか?バグの有る4.6.1ではないです
0867名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 08:09:30.61ID:XtpzPKoy
>>863
そんな感じですよね。ありがとうございます。
0868名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 09:06:46.75ID:qhsDGk0f
若干スレ違いかもしれないけど
PUNのCCUって1ルーム辺りのプレイヤー数じゃないよね?
例えば1ルーム4人と仮定して20CCUなら5ルームで20人まで同時に接続できるってことだと思うんだけど
詳しい人教えてください
0869名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 11:47:38.16ID:tcnirsEA
>>854
> 端にチラチラ
pngの周囲四辺は無色透明にする
pngのインポートセッティングのFilterModeをPointに変更する
のどちらかで解消する
バイリニアフィルタという拡縮時に綺麗に見えるようにピクセル補間する機能の副作用です

グラデは他の人が書いているように圧縮テクスチャになっている為で
16bitカラーやフルカラーにすれば解消、ただし容量が数倍になります
0870名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 15:48:00.22ID:mPpCUWWs
uGUIのScrollRectを使ったスクロールで複数ある要素をスクロールして離した際に中心に一番近い要素を中心に持ってくるにはどうしたら良いでしょうか?
スクロールバーを使えば近い事を実現できるのですがそれだとスクロールのアニメーションをしてくれません
アニメーション付きでやりたいのです
0871名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 16:10:17.17ID:jxbQK/RM
>>870
例えばだが
各要素が中心になる場合のnormalize数値をあらかじめ計算して配列にしておいて
OnEndDragで現状のhorizontalNormalizedPosition(verticalでもいいが)
と配列を比較して最も近い値に対して規定した時間で動くようにitweenとかで動かしてやる。
まぁフラグとか使って自分でアニメーションしてもいいけど。
他にもやり方はあると思うよ。
0872名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 22:35:02.19ID:H3xExlF6
>>856
>>858
>>869
皆さん、回答ありがとうございました。
両方解決しました。

チラチラについては、
周囲を1ドット透明を確保して対応しました。

画質については、
プロジェクトセッティングスの
クオリティーで変更しました。
Fullres

教えてもらった方法を調べて、
原因の候補を一個ずつ潰して解決できました。

これで、描いてもらった絵を
綺麗に表示できます。
本当にありがとうございました。
0873名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 23:46:34.16ID:4QZ7eH75
>>870
アセットを買えばアニメも簡単にできますよ
0874名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 23:49:34.96ID:y2EaUL1a
Skill.js というスクリプトに

#pragma strict
public static var Skil:boolean=true;
function Skill(){
Skil=false;}

という文章を書きました。
それを別のスクリプトで

Debug.Log(Skill.Skil);

などとして呼びだそうとしてもうまく呼び出せません。
それはfunction()のメンバーではありません!!
っておこられてしまいます。
どうすればこの関数を呼び出せますでしょうか。
0875名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 00:08:20.90ID:SRgQ/ABA
>>874
Debug.Log(Skill);
で呼べるとは思うけど良く分かんないものが表示されると思う
0876名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 00:33:18.62ID:fz0lLgH9
俺も初心者なんで答えづらいけどGetComponentしたらだめなのかな?
0877名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 00:48:53.90ID:9IYtGeYP
>>874
試してみたがそのままで読めるが…。
0878名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 00:54:19.32ID:9IYtGeYP
但しそのコンストラクタは働いていなかった。
MonoBehaviourではコンストラクタは使うな、という話だったので
使ったことはなかったのだがなんか上手く動かないっぽいな。
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CreatingAndUsingScripts.html
0879名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 01:36:58.03ID:avlopAYf
>>859
リアルの恋人ならアセッ卜ス卜アで買えるだろ
0880名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 03:02:08.33ID:8KN6Kdry
初心者ですがFPSを作りたくて検索で上位に出てきた下記のサイトを参考に見よう見真似で
操作しています。
http://akiakki.zouri.jp/FPS.html
そこで一人称視点のオブジェクトの動きに合わせて一緒に動くようにライフルをそのオブジェクト
の配下に移動させるのですが、それだけでは上下移動には連動させられずさらにごちゃごちゃ動かして
いると視点から銃身がズレてきてしまうようです。
この問題はどうすれば解決できるでしょうか、、、?
0881名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 03:16:19.74ID:t6XoAfEP
>>880
ヒエラルキーの銃をキャラクターの中にあるカメラに入れると良いよ。

デフォルトのそのFPS視点のプレファブってカメラ制御のスクリプトが
x軸用がキャラクターにひとつ、
y軸用がカメラにひとつってなってるから。
0882名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 04:03:47.26ID:8KN6Kdry
>>881
ありがとうございます出来ました!
すみませんこの機会にもう一つ、、、
FPS視点を上下左右で前に180度までに制限するにはどのようにする方法があるでしょうか?
後ろ側を見れないようにしたいんです。
0883名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 04:48:29.23ID:t6XoAfEP
>>882
Mouse Lookってスクリプト使ってると思うけど、
それだったらキャラクターのインスペクターからMouse Lookコンポネントに行って、
そのプロパティにあるMinimum XとかmaxiMum Yとかで変えられるよ。

と言いたいところだけど中身見るとminimumXとmaximumX使ってないっぽいね・・・・


float rotationX = 0f;を宣言。

transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
上の行をコメントアウトし、そこに下記を追記。


rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationX = Mathf.Clamp (rotationX, minimumX, maximumX);

transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, rotationX, 0);

間違ってたらごめんね。
0884名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 05:33:34.99ID:8KN6Kdry
>>883
ありがとうございます!やってみます!
0885名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 06:23:42.49ID:0EpxA+Vz
>>871
やっぱりノースクリプトでは難しそうですね
ググりまくったのに全く情報が無かったので覚悟はしてましたが…
頑張ってコード書いてみます
0886名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 10:51:40.41ID:ldGuwmB4
>>885
アセットをかえばスクリプトなんて使わずにできますけど
0887名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:45:35.09ID:x5QR8OkQ
Unityエディタ上で既に生成済みのオブジェクトをpublic static変数にインスペクタからぶち込んで
複数のclassから呼び出すなんて事は可能でしょうか?
スクリプト上から生成したオブジェクトならインスタンスをstaticにする事で実現出来たんですけど
0888名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:51:34.26ID:AJ7xJvIX
>>887
static変数だとclassがロードされたタイミングではnull、シーンのロード直後にどこかで設定するようにしないと
UnityEditor上では.unityファイルの初期状態を編集してるだけだよ。
0889名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:55:14.64ID:9IYtGeYP
できないんじゃないかな。staticFieldはSerializeできないので。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html

ただそのオブジェクトをFindしてstaticFieldにキャッシュすることは
別に可能だろうと思う
0890名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 11:58:23.76ID:x5QR8OkQ
なるほど分かりました
0891名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 14:23:25.77ID:8KN6Kdry
Destroy済みのオブジェクトにアクセスしてしまってエラーが出てしまうんですけど
if(gameObject!=null)って感じでnullチェックしてもうまくいきません、、、
どうすればいいですか?
0892名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 14:53:53.70ID:3EBlWlLD
>>891
それUnity関係なくC#のプログラムでうまく管理できていないだけじゃね?
その gameObject てのはどこからきてどこでチェックしてんの?
0893名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 15:29:09.00ID:8KN6Kdry
>>892
こちらはライフルから弾丸(Sphere)が出るスクリプトです。
#pragma strict
var Sphere: GameObject;
function Update () {
if( Input.GetButton("Fire1")) {
var muzzle = transform.Find('Lo_Muzzle');
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
var direction = (muzzle.position - transform.position).normalized;
bul.rigidbody.velocity = direction * 50;
}
}
-------
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
この行でエラーが出ているようです。

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.Object.Internal_InstantiateSingle (UnityEngine.Object data, Vector3 pos, Quaternion rot)
UnityEngine.Object.Instantiate (UnityEngine.Object original, Vector3 position, Quaternion rotation)
bullet.Update () (at Assets/bullet.js:11)
0894名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 15:29:36.07ID:8KN6Kdry
>>892続き
こちらは弾丸のスクリプトで一定時間が経つと消えるようなつもりで書いていますが消えてくれません。。。
#pragma strict
function Start () {
Destroy(gameObject,3);
}
//mobにぶつかると爆発する関数を呼び出します
function OnCollisionEnter(collisionInfo: Collision){
if(collisionInfo.gameObject.tag == 'mob'){
collisionInfo.gameObject.SendMessage('ApplyDamage', SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
0895名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 16:18:57.34ID:xE+krIzl
SphereがDestroyされてますって怒られてるよ
なんか訳のわからん作り方してるねぇ。Javaはよく知らないけど。自殺関数?はぁ?w
0896名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 16:29:09.74ID:9xYq2Hx9
>>893Startでdestroyしたらだめじゃね
0897名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 17:17:27.49ID:9IYtGeYP
>>893
よくわからんがSphereにオブジェクトがセットされていないだけのように見える。
そうでなければマズルオブジェクトが見つかってないかどっちかだな。
あと894のスクリプトは普通に動いた。
単体でテストできるスクリプトは単体でテストした方がいいよ。
0898名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 17:35:08.17ID:8KN6Kdry
>>892 >>895 >>896 >>897
Sphereが悪さしてたようです...orz
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
の前でSphereのnullチェックして>>894のDestroyを消したらとりあえずエラーはでなくなりました。
でも弾丸(Sphere)は発射後消せなくなったのでまた試行錯誤してみますありがとうございましたorz
0899名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 17:54:14.60ID:9IYtGeYP
>>898
あ〜、ひょっとしてあれか?ヒエラルキーにある弾をセットして
しかもその弾にはその3秒後に消滅するスクリプトがついてるってやつか。

そういうのはいっぺん弾をプロジェクトに放り込んでプレファブ化するんだ。
それからSphereにセットする。
0900名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 18:21:41.40ID:8KN6Kdry
>>899
それでした!!できました!!
ほんとすみません調べてみたらとても基本的なことだったようですw
ヒエラルキーにあるオブジェクトをそのままセットしてしまったから3秒後には消えてしまい
その後に撃つ弾丸の元のオブジェクトが存在せずエラーが吐かれていたようです。。。
ありがとうございます...大変お騒がせしました...orz
0901名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:33:19.58ID:YOndu2zZ
Unityで作成したスマホアプリの起動中にスマホ本体の音量ボタンを
無効化するにはどうすればいいですか?

調べてもJavaでの方法しか見つからないです
0902名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:38:24.04ID:0EpxA+Vz
Cに置き換えればよかろうて
0903名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:46:37.12ID:yEihYdu1
AnimatorウィンドウのParametersはパブリックなString型にしてインスペクタで指定できないんですかね
全部スクリプトで文字列手動入力しなきゃダメ?
0904名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 23:51:27.54ID:5Eyfncmo
javascriptって行っても文法が違うだけだからc#に移植すればOK
其の程度めんどくさがらずにやろう
0905名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 00:48:56.60ID:uJbvL0N5
Androidでresources以外のディレクトリのファイルアクセスってどうしたらいいんでしょうか?
たとえば、内部ストレージ直下にhogeってディレクトリ作って、そこにaaa.jpgを置いておいた場合、

tex.LoadImage(LoadBytes("/hoge/aaa.JPG"));

じゃダメ?
09068742015/02/26(木) 00:55:50.55ID:cNdHejOw
>>875-878
すみません、何とかなりました。
呼び出す側のスクリプトにSkillという関数がいるのが原因でした。
お手数かけてすみません、ありがとうございました。
0907名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 01:59:35.40ID:SG7rXK2e
>>905
そもそもアクセス権限が無いと思います
09089012015/02/26(木) 02:41:54.23ID:vdoDHYxL
JavascriptじゃなくてJavaなんです
0909名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 03:12:46.52ID:R7hex/1R
スクリプトからGUITextureで大量の小さい画像を扱いたいのですが
Resources.Loadでそれぞれを読み込むとすごい時間がかかってしまいます
Texture2Dを細かいTexture2Dに分割する方法、あるいはSpriteからTexture2Dに
変換する方法なんてありますか?
0910名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 04:28:33.20ID:s+XXO26L
>>909
アセットをかえば簡単にできると思いますよ
0911名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 06:32:33.62ID:6oVqwRgb
根本的に早くする方法ってのは難しいんじゃないかなぁ
どういう事をしたいのかによるけど

1. 画像ファイル自体のサイズを小さくする
2. 全部いっぺんに使うわけじゃないなら必要な分だけ適時読むようにする
3. どうしても全部使う必要が有るなら
 a. 表示に遅延が有っても良いならコルーチンかなんかで非同期処理
 b. 遅延が有ると困るならその場面が来る前に裏で3-aをやっておく

こんな感じじゃないかな
0912名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 11:28:35.51ID:rKSXWF7u
>>909
Free版つかってるならTeturePacker(別製品)とか
Pro版持ってるならspritepackerでAtlasは作れるっしょ
0913名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 12:46:30.98ID:R7hex/1R
>>911>>912
ありがとうございます!
コルーチンで処理してロード中画面を表示するかちょっとずつ読み込むか色々やってみます
Texture Packerも全然知らなかったので調べてみます
0914名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 12:49:27.46ID:rKSXWF7u
>>913
補足:spritepackerはUnityのWindowメニューにある
0915名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 14:48:16.88ID:dQ43dFAf
OnValidate より先に呼び出される初期化にふさわしいイベントを教えてください。

コンポーネントのエディタの OnInspectorGUI の中で ApplyModifiedProperties() を呼び、
対象のコンポーネントの OnValidate で受けて処理をしたいのですが、
その前にメンバを初期化したいです。
また、 edit mode でのオブジェクトの生成と破棄に関してよいドキュメントがあれば教えてください。
よろしくお願いします。
0916名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 15:33:43.04ID:sPGXmxFx
>>915
アセットをかえば初期化も簡単ですよ
0917名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 16:39:35.80ID:SIuvfuRB
C#で作ったlistを別のオブジェクトの別のスクリプトで読み込むことはできないのでしょうか?
getcomponentでlistの名前を取得しようとしてもジェネリック型またはメソッド〜ってエラーが出て使用できないみたいです
エラー文も最後まで見切れてて見えないのでどういうエラーかも分かりませんでした……
0918名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 17:01:42.88ID:sPGXmxFx
>>917
そのエラーは、アセットをかえば消えるかもしれませんね
0919名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 17:12:47.25ID:0UZJUTyB
>>917
リストを直接Getするんじゃなくてリストを定義したスクリプトをGetしてそのスクリプトからリストを使う
こんなかんじ

public class Test1 : MonoBehaviour {
public List<int> test = new List<int>();
}

public class Test2 : MonoBehaviour {
void Start () {
GetComponent<Test1>().test.add(2);
}
}
0920名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 17:15:32.09ID:SoAuadVE
>>917
取得の仕方は919の人のやり方でいいんだけど
まずは「Unityのコンポーネントとは何か?」とかC#についての学習をお勧めしたい
0921名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:01:13.66ID:AGyQtUBP
なんか普通にusing System.Collections.Genericを書き忘れてるだけなのではないか
0922名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:23:47.51ID:SIuvfuRB
ありがとうございました!
お陰でできたのですが、別の問題が発生してしまいました…
全然別の話なのですが、uGUIのtoggleを設置してチェックイベントを取得したかったのですが、何故かisOnがusingディレクティブが不足していて取得できないと言われてしまいました。
色々調べてUnityEngine.UIが必要というのも分かったのですが、それを足してもダメでした。何故なのでしょうか?
何回も質問すみません………
0923名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:26:06.33ID:rKSXWF7u
エラーメッセージくらいコピペしろや
0924名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:32:07.82ID:m58inAVj
UnassignedReferenceException: The variable OBJECT of OBJECT has not been assigned.

You probably need to assign the OBJECT variable of the OBJECT script in the inspector.

あるclassでpublic変数にインスペクタ上からオブジェクトをアタッチし
そのclassを継承した別のclassでも同じ事をすると、動きはするんですけど上記の赤エラーが出ます
クラスを継承すると継承先のインスペクタにも変数が表示されてしまうので
この辺りが原因かと思うんですが、回避手段はありますか?
0925名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:43:56.65ID:SIuvfuRB
すみません解決しました…
toggleをpublicにしていなかったのが原因だったみたいです…
0926名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 18:48:45.97ID:y8xu+oee
公式のUnityスクリプトリファレンス(英語版)は
少し前にリニューアルされたみたいだけど昨日ついに日本語対応しましたね!

そこで質問なんですが、uGUIの章がまるっと欠落しているのは僕のPCだけのバグじゃないですよね?
英語版やスペイン語なら同じ章があるのに…一番欲しい章がないという地獄。
0927名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:13:21.93ID:o059NONm
お偉い書籍ビジネスディストリビューター
「おいUnityJapan、俺様は近日中にuGUIに関する本を出す。何をすればいいか分かるな?」
UnityJapan
「は、はぁ……?」
お書ビデ
「察しが悪いな、グズめ……。uGUIの日本語マニュアルのアップロードを
 俺様の本の売上げが一段落するまでの間控えろと言ってるんだよ」

こういうやりとりでもあったんでしょうかね? いや、そんな密約はないか。

UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
池和田有輔、 時村良平
発売予定日 2015/3/6
0928名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:13:38.62ID:sPGXmxFx
>>922
アセットも必要だと思いますよ、アセットをかいましょう
0929名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:29:56.18ID:SoAuadVE
>>926
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/
日本語化されてないのはこっちを参照
0930名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:31:33.17ID:A/K4Ctb+
結局作者はNGUI続けるんでしょ?
どうなるんだろうuGUI
0931名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 19:49:16.66ID:pelJfeXn
正直NGUIの方が使いやすい
まぁ面倒でuGUIほとんど勉強してないけど…
0932名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 20:39:00.84ID:oHOyVWbP
uGUIはアンカーの仕組みがめんどい
4スミのカーソルドラッグとかダメだろこれ
0933名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 21:10:35.66ID:E4XiBbek
uGUIも慣れれば使いやすい…気がする
NGUI使ったことないのよね

旧GUIはリリースするアプリには使えない感じ
0934名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 21:16:03.04ID:tCcU9Jwy
アセットダウンロードして、
プロジェクトが汚くなってきたから、
いらないアセットを削除しようかなと思うと
実はちょっとだけ使っててまたそれを整理すんのが面倒だから、放置で肥満になっちゃう
0935名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 21:22:53.41ID:oHOyVWbP
駄目なパターンやな
0936名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 22:13:36.17ID:AWt0xbUF
かなりスレチだけど、ちょっと質問
macbookでunity使ってたけど画面が小さいからこれからimacを買おうと思う
その時にマウスかトラックパッド選べるんだけど、どっちがunityに適してる?
0937名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 22:23:07.60ID:tCcU9Jwy
いやいや、モニター買って繋げばいいじゃん
0938名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 22:33:14.46ID:AWt0xbUF
>>937
それも考えたw
でもスペック的にもi5のデュアルは足りないかなって思い始めてたから
この機会に新しいのを買おうと思ったんだ
0939名前は開発中のものです。2015/02/26(木) 23:28:42.98ID:17YEwczM
ぶっちゃけまともに何か作りたかったらデスクトップが一番だと思うよ。
27インチくらいのモニター使うだけでも楽になるけどな。
0940名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 01:08:47.19ID:w8FfKiB9
>>939
やっぱりデスクトップだよなぁ
27ちょっとお高いから21.5インチにしようと思ってる

ってか聞きたかったのはマウスかトラックパッドなんだけどまあいいかw
0941名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 01:21:39.39ID:VWvUN7/o
おれ4年前のWindowsノートパソコン使ってる。
しかもプロバイダ契約したときにもらったエントリータイプw

仕事ではMac使ってるけど、Windowsユーザーなので必然的にマウス。
あの板は馴染めなかった。(´・ω・`)
0942名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 01:48:09.34ID:ttsLDDXj
Macとwindowsをそれぞれもってる場合ってunityのプロ垢2つ買わないといけないの?
0943名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:12:25.33ID:+tXW6PGO
unityに標準で付いてる海のアセット water4 にはライトって当たらないの?
0944名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:21:16.79ID:ECHfHJ+k
>>942
2台インストールは可能らしいが正しい答えはUnityJapanに聞いた方がいいんじゃないの?
高い買い物なんだし
0945名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:29:14.20ID:vdaStDGM
>>942
http://japan.unity3d.com/company/legal/eula
1ユーザー1ライセンスの原則
商用のユーザー様、または政府のユーザー様は、Unity Pro などの有償 Unity 製品は、
個人ごとに使用する製品ライセンスをご購入いただく必要がございます。
Unity Pro などの有償 Unity 製品は、同一のユーザー様が使用する場合に限り、
メインとサブ、合計2台のコンピューターにインストールすることができます。
ユーザー様は、インストールした2つの製品を同時に使用することはできません。
0946名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 10:31:10.81ID:vdaStDGM
ライセンスはPCにではなく「人」に与えられるということだね
ただし、その「人」が使う何台ものPCに無制限にインストールできるわけではなく
メインとサブの合計2台にのみ制限されているということ
0947名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 11:19:10.34ID:weLsrXoG
>>943
当たらない
0948名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 12:35:02.15ID:s6u6Gp28
ここで書かれてたTexturePackerを見てこんなのあるのか、と買ってみたけど
スクリプトから使用するのに
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("〜");
のような使い方以外に元の名前を使って使用する方法ってあります?

上のやり方だと後で画像を追加、変更するごとにスクリプトのsprites[5]を
sprites[8]みたいに変更しないとダメなような
0949名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 14:04:31.26ID:4HiyptUt
>>948
動作仕様がいまいち分らないけど、TexturePackerImporter使ってないの?
0950名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 18:47:20.24ID:QMU5fifr
>>927
とりあえずuGUI本出て暫くしたら日本語マニュアル出るだろうから本予約キャンセルしたわ
0951名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:13:08.53ID:aFhppqv2
スクリプトリファレンスが和訳されたって事は
Unityライブラリ辞典 ランタイム編は不要になったって事?
買うの迷ってたんだけど
0952名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:17:41.84ID:/rVMTPCy
Unity本なんて楽して儲けたいようなやつが作ってるだけだから買わなくていいよ
0953名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:17:51.26ID:Seq8J4N8
パーティクルをAEのパーティキュラのようにタービュランスで制御したいのですが、
shurikenで出来ますか?
0954名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 19:38:10.66ID:oUPrmP8K
iTween.ShakePosition て速度調整できないのでしょうか?
衝撃というより、ゆっくりな手ブレにしたいんですが。。。
0955名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 22:06:55.73ID:VeYosvDL
>>953
アセットをかえばできるとおもいますよん
0956名前は開発中のものです。2015/02/27(金) 23:48:56.94ID:BnmStEfm
アセット購入基地さんはどんなアセット持ってるんですか?
0957名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 03:55:12.08ID:UKr0A5zH
Win7の最新のChromeでもIEでもUnityがDLできません。
DLボタン押すと、アクセスできない・接続できない と出てしまいます。
何か考えられそうな原因はないでしょうか
0958名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 03:58:59.69ID:ZRmffK4N
ガチでお前の頭の血の巡りが悪い
0959名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 04:41:57.20ID:ibN1GiKi
>>954
ランダム性が重要じゃなければ長めのAnimation作ってループさせる方が適してると思うよ
0960名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 08:08:10.73ID:+63gsSTc
>>957
Unityに拒否されてる。 いわゆるブラックリスト。
もしそうなら諦めましょう。
0961名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 09:42:01.58ID:zDcewIYr
>>957
キャッシュフォルダの容量が足りない
0962名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 11:58:37.46ID:pul1g/8v
>>957
アセットをかえば問題解決すると思いますよ
0963名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 12:09:58.98ID:904weNLo
俺はUnityをダウンロードして実行したらファイルが壊れてるの謎現象に悩まされて
悩まされまくった結果、PCとルーターのコンセントを別の場所に入れたら解決した
タコ足配線には気をつけよう
0964名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 13:04:06.44ID:52j91h8a
初歩的な質問かもしれないんですが、インスペクタに表示されるパブリックな変数が大量に書いてあって
ゲームオブジェクトやコンポーネントを割り当てる数が多いほどメモリ消費したり挙動が重くなったりするものでしょうか?

加えてその指定したゲームオブジェクトやコンポーネントがいつFindされてるのかがわからないんですが
インスタンスが生成された瞬間にFindしてるんでしょうか?
0965名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 13:05:54.48ID:2DdtHCN7
>>964
アセットをかえばFINDのタイミングの心配もいりませんよ
0966名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 13:49:10.74ID:oW2gaMuJ
>>957
Unity社のファイルザーバは弱い感じがする
おれもダウンロード途中で止まったり、ファイルが壊れていることはよくある
ダウンロード支援でレジュームのきくソフトとかでダウンロードすることをお勧めする
0967名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 14:09:18.73ID:ZvWOYXTb
>>964
シリアライズされたオブジェクトについてはそのデータが保持されている以上データ分の
メモリは消費されているし生成されるときにその値が放り込まれる、という限りにおいて
重くなるとはいえるだろう。

メモリにいつ読み込まれているのかという話なら恐らく参照している
オブジェクトが初期化されたとき、もしくは最初に参照された時だろうが
この辺はもう隠蔽されていてはっきりとはいえない、としか言えんのではないかな〜。
正直スタンドアローンとウェブプレイヤーではその辺の挙動から違うように感じる。
きちんと検証しなかったのではっきりとは言えないのだがWebPlayerで
自作クラスの配列を持ったオブジェクトに他オブジェクトからアクセスしようとしたら
nullだと言われたことはある。同じものをエディタやスタンドアロンビルドだと普通に通った。

モバイル系はわからないが参照オブジェクトはインスタンシエイトされる前にロードされている、
という記事はある。
ttp://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/2jdvml/til_prefab_references_in_inspector_are_loaded/
0968名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 14:38:36.84ID:LAo6792p
衝突判定のことなんですけどBoxColiderとSphereColiderで違う処理の判定を
行いたくて両者の範囲の大きさが異なる設定になっています。
なのでそのままOnTriggerEnter(other : Collider )で書くとBoxColiderで判定を
出したいのにそれより大きいSphereColiderの方が先に引っかかってしまいます。
これをColider毎に指定して当たり判定を行うにはどうすればいいでしょうか。
0969名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 14:40:39.67ID:y8XBpkZH
このスレ検索した?
0970名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 15:10:43.95ID:2DdtHCN7
>>968
そんなことアセットかえば一発じゃん
0971名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 15:26:55.75ID:ZvWOYXTb
>>968
あ〜、これ多分取れない。
基本的に複数のコリダーを一つのオブジェクトにつけるのは
邪道でしかない、というのが仕様として考えられているといっていいと思う。
コンパウンドコリダーも同じオブジェクトに複数つけるんじゃなくて
親子付けでやらせるしね
0972名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 15:37:00.63ID:LAo6792p
>>969
すみませんありがとうございます!
しかしそもそもOnTriggerEnterだと衝突判定が検出できるんですけどOnCollosionEnterだと
検出そのものが出来ないんです。
両方にColliderつけて片方にIsTrrigerとRigidbodyつけてるんですが、、、
0973名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 15:41:40.67ID:LAo6792p
>>971
なるほど!親子付けでやってみます!!
0974名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 15:46:45.28ID:ZvWOYXTb
>>973
あ〜悪い、ちょっと今みてたんだが親子付けでも怪しいかもしれん。
この辺見てくれ。これ多分親子付けでやった場合そのままの事例だ
ttp://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-calls-ontriggerenter-in-pa.html
0975名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 18:48:25.99ID:h4fXoYTJ
>>973-974
親子付けでタグで管理したらええんちゃうかな
>974のは同じ関数を2個置いてるからエラーなんじゃないの?
一つの関数の中にif文を2個掛けば良いのでは
0976名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 20:06:17.00ID:9I1zcIZt
このスレって次スレなんぼ?
0977名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 21:04:57.15ID:d2JbEOWt
前スレが14らしいから次は16かな
0978名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 22:57:22.52ID:Go6eYX/h
プロパティをインスペクタ上で変更したいのが、publicにしても表示されないんだが?

変数は大丈夫なのになぜ?
0979名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 23:00:10.62ID:d2JbEOWt
プロパティはシリアライズできない
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html
0980名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 23:10:35.21ID:Go6eYX/h
え?そんなことすらできないの?まじで?

んー、ありがとうございましたー
0981名前は開発中のものです。2015/02/28(土) 23:18:12.12ID:52j91h8a
>>967
う〜ん、なるほどなるほど。ありがとうございます。
0982名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 01:15:09.64ID:gaf5Lwga
mecanimのAnimation Clip Inspectorが灰色になって変更できないんですけどどうしてでしょうか?
http://kurukurudoumei.blog.fc2.com/blog-entry-16.html
こちらを参考にBake into poseという項目にチェックが入れたいです
しかしLocomotionからとってきたWalkのInsPectorを変えようと思っても灰色になってしまってるんです
0983名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 02:11:23.52ID:0i+75DmZ
OnTriggerEnterで視界に入ったターゲットを追いかけるプログラムにしてるんだけど、
そのターゲットが途中でDestroyされたときは停止する様にしたい場合どんな方法がありますか?
0984名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 02:17:41.30ID:wGoX5aT5
ターゲットの参照を変数に入れといてif(target == null)とかやってDestroyされたかどうか調べるとか
0985名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 02:50:05.39ID:0i+75DmZ
>>984
なるほどやってみます。

ありがとうございます。
0986名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 03:05:25.02ID:gaf5Lwga
ビルドしたら2つエラーがでるんですが検索しても全然出てきません。
ArgumentException: The Assembly UnityEditor is referenced by ArcLayerManager. But the dll is not allowed to be included or could not be found.
UnityEditor.AssemblyHelper.AddReferencedAssembliesRecurse (System.String assemblyPath, System.Collections.Generic.List`1 alreadyFoundAssemblies,
System.String[] allAssemblyPaths, System.String[] foldersToSearch, System.Collections.Generic.Dictionary`2 cache, BuildTarget target)
UnityEditor.AssemblyHelper.FindAssembliesReferencedBy (System.String[] paths, System.String[] foldersToSearch, BuildTarget target)
UnityEditor.HostView:OnGUI()

Error building Player: Extracting referenced dlls failed.

この2つなんですけどどうすればいいでしょうか。。。
0987名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 03:20:41.00ID:S+xUXnvn
>>986
いや検索したらでてくるだろ…
ttp://answers.unity3d.com/questions/485085/dll-is-not-allowed-to-be-included-or-could-not-be.html
0988名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 05:20:17.10ID:5mXLz6tL
>>986ではないんですけど
検索して英語のページが出てきた時って皆さんどうしてますか
英語読める方は普通に読めると思いますが、読めない方も居ると思います

単語単語をgoogle翻訳に突っ込んで文章整理したり、ページ丸ごと自動翻訳でフィーリングでって感じですか?
0989名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 05:36:39.14ID:gaf5Lwga
Hierarchyのオブジェクトがアタッチ出来ない時があるのですが何故ですか。
その場合Prefabのみアタッチ出来ます。
0990名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 07:53:40.64ID:XgArlhOT
>>988
それ以外どうするつもりだ?
魔法のような解決策があるとでも思ってるのか?
プロの翻訳家に依頼すればわかりやすい日本語にしてくれるかもな
0991名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 09:55:06.97ID:9rRZQZUC
なんか日本語が不自由な奴がいるな

>>988
の質問にはたった4文字で答えられる
 "そうだよ"
3行も、そして70文字近くも費やして同じ内容の回答ってどんだけ
20倍近い冗長性って常軌を逸してるよな
0992名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 10:02:18.91ID:tHbjUWx/
他人のソース読むのすら集中力要るのにその解説が英語だったりしたら絶望的だ俺は
とりあえず検索オプションで日本語オンリーにする
0993名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 10:11:41.20ID:Bwkvzkbv
>>970
おいこらスレ立てろやアセッ卜厨
0994名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 11:28:51.48ID:h2VXtqTM
テンプレに「読んだ人が目的と問題点を理解できる日本語で質問をするように」的なものを追加してくれ
0995名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 12:46:54.62ID:3RimpAEj
どんな低能の巣窟やねんw
0996名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 13:09:47.14ID:1vGqL16n
c#の初級者参考書レベルの質問は禁止にしてくれ
0997名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 13:24:40.95ID:+CvB/wT4
1000
0998名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 13:49:57.98ID:RhWA6U0B
1000なら>>999のおっぱいが2倍に膨らむ
0999名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 14:06:25.15ID:+CvB/wT4
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            ○      ○
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            L_____」
             /,,L,|__|__L.i
              ト┤ト┤
              r'-|. |-'、
                   ̄.  ̄
1000名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 14:08:56.30ID:9rRZQZUC
2015
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