【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 15:07:35.72ID:KSRpGyGFWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
0002名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 23:29:03.50ID:Oz1u1XCRUnity5 3Dゲーム開発講座 ユニティちゃんで作る本格アクションゲーム
http://www.amazon.co.jp/dp/4798138223/
0003名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 23:38:55.71ID:g+Z+Zg6a0004名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 00:57:25.08ID:lMV3PplFあと前回の推奨本だと2D系はまだいいのがないって言ってたけど、
そろそろ良いの出てないかな
見てわかる Unity4 2D ゲーム製作 超入門 は個人的にはいまいちだった
(Unityの入門的にはわかりやすそうだけど、それなら3D含めた本の方がいいし、
かといって2Dの扱いに特化して詳細に書いてある訳でもない)
ずっと3Dは触らないし、webでの調べ物が苦手な人ならいいかも
0005名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 09:56:38.62ID:tVQdSj+4アセットバンドル化したBGM音源が、ストリーム再生出来ないげんしょが起きているのですが、何かやらなきゃいけないことがあるのでしょうか?
知っている方がいらっしゃいましたらご教授下さい。
よろしくお願いします。
0006名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:10:43.14ID:Y1AjdTR9ストリーム再生ならAssetBundleじゃなくてよくねぇ?
0007名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:32:30.26ID:6U2CSUOPBGMの再生なら、アセットをかえば簡単にできますよ
0008名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:33:42.74ID:bSyMnLDV「public GameOfject x;のみが書かれたスクリプトをコンポーネントにする」方法を考え付いたのですが
わざわざそのためにスクリプトを作るのもリソースの無駄遣いだと思いました。推奨される方法はありますか?
0009名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:45:47.75ID:ShtNJO6F構造体とかでもっときゃいいんじゃないのか。
0010名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 22:49:01.53ID:6U2CSUOPアセットをかうことを推奨します
0011名前は開発中のものです。
2015/01/19(月) 23:56:18.32ID:bSyMnLDV返答ありがとうございます
構造体の存在を忘れてました・・・ GameOfjectの情報を構造体に移したいと思います
そうすると「public DATA x;のみが書かれたスクリプトをコンポーネントにする」方法でよろしいのでしょうか?
具体的にいうと「データバンク→データの内容を表示するプレハブ→インベントリ」と行った経路でデータを送りたいのです
そこで、プレハブの中に変数の形で構造体を保存できればいいな、と思っているのですが
プレハブはスクリプトを使用しないGameObjectなのでわざわざスクリプトを用意するのはリソースの無駄なんじゃないかと思いました
0012名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 00:13:31.24ID:ue04WETI0013名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 01:04:11.07ID:Z6XXRh/7いや…その説明、さっぱりわからんわw
>>12
プロ版なら貼れる
ttp://docs.unity3d.com/Manual/class-MovieTexture.html
連番はスプライトならできるしタイル上にしとけば
スクリプトでオフセットコントロールするようにすれば
自分でもできるよ。
0014名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 01:09:16.33ID:005jKREY全てが一点に向かって動いて辿り着くと消えるシンプルなスクリプトなんだけど
どうもAndroid実機で動かすとカクついたりして重いんだ。
こういった場合少しでも処理を軽くするには何に気をつけると効果的なんだろう?
0015名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 01:36:02.04ID:Z6XXRh/7transformは全てキャッシュしておく。
これの25P目
ttp://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
0016名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 01:59:50.16ID:MDNLFb7hおまえの生活助け合い所じゃねーんだが
0017名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 02:06:39.26ID:Q4l9D7LTいい反面教師になる
0018名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 04:36:41.54ID:RaPfpvqFhttps://www.youtube.com/watch?v=rVVhPi3w6sg&feature=youtu.be
を見る限り実際の解像度でSS撮るだけのように見えるけどiPhoneやiPadの実機でアス比を固定して表示させられるの?
できる考えてみる
0019名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 05:59:37.06ID:bj9Wloi1unityでインポートしたところ
テクスチャが反映されていませんでした。
・blenderで確認(レンダリングして)した所、
FBX自体にはテクスチャのデータが有るようです。
・ちなみにMakeHuman(MHX)→Blender(FBX)→unity
という経由で行ってもテクスチャが確認できませんでした。
unity4.61 MakeHuman1.0.2 です。
よろしくお願いします。
002019
2015/01/20(火) 06:28:08.72ID:bj9Wloi1https://www.youtube.com/watch?v=F1xvjWc7490
0021名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 09:56:19.07ID:005jKREYありがとうございます!
ちょっと複雑だったので、こっちでやってみました。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Performance_Optimization.html
キャッシュコンポーネントの探索(Cache component lookups)の項目
少し効果があったと思いますが、紹介してくれた方法とはかなり処理の重さに差がありそうですか?
0022名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 11:24:43.74ID:HVd7E/Tlサーフェスシェーダを使っていたのですがライトの影響を受けているのか
板ポリにはっているテクスチャが暗めに表示されてしまいます
フラグメントシェーダに書き換えてもいいのですが
サーフェスシェーダでライトの影響をカットする手法はありますか?
0023名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 14:02:03.80ID:+72Irfb9timescale = 0
にして一時停止しても「n秒後に」という条件をどう設定すればいいか分かりません。GUIからの操作はしないものとします。
よろしくお願いします。
0024名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 14:09:08.81ID:iq3j7dZV#pragma surface surf Lambert
これのLambertって下のファイルの60行目にLightingLambertってのが定義されているから
Windows: Unity\Editor\Data\CGIncludes\Lighting.cginc
Mac: Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc
それを参考に自分のシェーダーにLightingLambertCustomとか作って
_LightColor0.rgbを記述しなければできるんじゃね?
#pragma surface surf LambertCustom
うるおぼえだから出来なかったらすまん
0025名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 14:18:57.63ID:4aAKgSzbStartCoroutine(Wait(0.5f));
IEnumerator Wait (float time)
{
yield return new WaitForSeconds(time);
}
0026名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 14:21:43.51ID:+72Irfb90027名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 15:30:18.63ID:HVd7E/Tl返信ありがとうございます
陰影をつけないライトを定義して使う、てことですね。
なるほど盲点でした
実装してみます
ありがとうございました!
0028名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 18:32:46.59ID:/EI8FXL+Androidでゲームを作る際、アスペクト比の違いはどのように吸収すればよいのでしょうか…
Unityのシューティングゲームチュートリアルの方法では背景を画面にピッタリ合わせる手法をとっていましたが、
これでは、プレイヤーが動ける範囲が、端末によって違ってくるということになってしまうのですが…
0029名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 22:15:23.64ID:pAe5tuD5アセッ・・
Cameraのrectを変更するスクリプトがあちこちで見つかります
0030名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 22:18:00.41ID:b7j+z+fcアスペクトの機種ごと変更は、アセットをかえば簡単ですよ
うそじゃないですよ
0031名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 22:32:25.47ID:pAe5tuD5こことかどうだね
0032名前は開発中のものです。
2015/01/20(火) 23:59:23.25ID:Dk1pcpkoよろしくお願いします。
エフェクトを表示するために、元のパーティクルを作っておいて、
攻撃が当たった時に元のパーティクルを複製して、
当たった場所に表示させようとしたのですが、
10〜20回に1回ぐらい、元のパーティクルの場所に表示されてしまいます。
オブジェクトにtransform.positionの値が渡せてないのかと思ったのですが、
オブジェクトの位置はちゃんとスクリプト通りなのです。
しかし、パーティクルが表示されるのは複製元の場所になってしまうという…。
しかも、毎回ではなくてたまーになのが混乱に拍車をかけています。
どういうことなんでしょう?
そもそもこの形でやろうとしてるのが悪いんでしょうか…。
0033名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 00:00:26.12ID:BQd9iIWw分かりました。
アセットストアを漁りつつ、無料でいい感じのものを探してみます。
個人的に、黒帯は最終手段にしたかったのですが、アス比に合わせてサイズチェンジするスクリプトを自作した際に、オブジェクト間のサイズ調整が、かなり困難になったので、一番スマートなやり方なのかもしれません…
0034名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 01:24:03.95ID:G1vbfn9J0035名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 02:00:04.73ID:iSgbV6Itunityは触って二日目なので外してるとは思いますが、例えばstartメソッドで値を設定してて、先にupdateが呼ばれてるとかは有りませんか?
transformオブジェクトのnullチェックするとかで回避できないかな?
しゃしゃり出てすみません
0036名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 02:16:39.69ID:Tf/cqS6Pそういうアセット売ってるの?
0037名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 02:39:15.14ID:YE/E9ALhあてられない。
シェーダの中身を見るとフラグメントシェーダしか書いてない。
ここに改造したライテッドシェーダーがある。動くかは試してない
ttp://forum.unity3d.com/threads/specular-water.64593/
0038名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 07:39:24.73ID:4KkMiIWxパスに日本語もないのに何故でしょう
0039名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 08:52:40.73ID:7YHRcJFzアセットをかえばいけると思いますよ
0040名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 12:49:32.54ID:pvD5YpkAちゃんとパーティクルはPrefab化はしてるかい?
0041名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 13:58:39.03ID:LCEJpEtu>>35
値を設定してるのは当たり判定のオブジェクトなのです。
接触を判定するオブジェクト(のスクリプト)が
エフェクトのコピーを作って、値も設定する仕組みです。
その辺で値を渡せてないのかなと思ったのですが、
ヒエラルキーでチェックしても座標自体は正しいので…うーん。
>>40
しています。
と言うより、元からプレハブ化されたアセットを使っています。
状況を整理するに、オブジェクトを作成した瞬間、
値が設定される前にパーティクルが表示されてしまうのだろうかと
思いました。
最初に作成される時にパーティクルが非表示の状態で、
作成後、値をいじってパーティクルを表示されるようにすればどうかという
方向で一回やってみようかと思います。
パーティクルの設定の仕方がいまいち分かっていないのでてこずりそうではありますが…。
0042名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 14:04:36.24ID:tms4wXQb端末の時刻を弄られるとどこまでも得出来てしまって困っています。
0043名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 15:14:10.52ID:VSj5UHdiファイルが壊れてるんじゃね?
Unity社のファイルサーバっていまいち不安定な気がする。
0044名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 15:25:25.99ID:VSj5UHdiパーティクルのインスタンスを生成するとき、どうやってやってる?
もしかしてオブジェクトを生成した後、transform.positionをいじってね?
0045名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 15:49:49.09ID:VSj5UHdiInstantiate(prefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity);
こんな感じでやってる?(´・ω・`)
0046名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 16:17:49.33ID:VVnS6JLGInstantiateされたGameObjectはまずAwakeが実行される
んでもって実行Queueに並んだ後Instantiateした方のスクリプトに制御が戻り、その後Start,Updateの順にQueueで処理される。
Awakeで何かしているか、Instantiateした方のスクリプトで
GameObject go = Instantiate(prefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
go.transform.parent = hogehoge.transform;
みたいに親オブジェクトかなにか指定してるとAwakeで何かやってる時に不都合が起きてるかも。
実行順序に気をつけて自分のコード見なおしてみたら?
あとAwakeとかStartとかUpdateは実行オーダー(Edit->Project Setting->Script Execution Orderメニュー)の順になるので、ここで何か特殊な指定してると厭なことが起こるかも
0047名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 17:22:38.68ID:vts/+h5O最近GUIをいじり始めたばかりでよく分かってないのですが
・キーを押すとメニューを表示
・メニュー表示中は通常シーンは少し暗くして一時停止する
・メニュー選択後はメニュー非表示、通常シーン再開
このようなものを作りたいと考えています。
どなたかよろしくお願いします。
0048名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/01/21(水) 17:30:47.34ID:keCoEgHN1昔前に多かった960×540を想定して作ってたんだけど、もっとスペースが欲しくなった
1280×800か1920×1080を想定して作りなおそうかと思っているんだけど、他の人はどうしてるかなって
もちろんアスペクト比に応じた微修正はしてるんだけど、解像度大きい方がUIや画像置きやすくて
0049名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 17:55:17.12ID:BQd9iIWwアセットストアの日本語化してない?
0050名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 18:28:31.51ID:YE/E9ALhそのキーが押されたらゲームとめて
そのメニュー表示するようにすればいいんじゃないのか…。
別にそれってキーを押したら弾がでるとかと変わらなくね?
少し暗く、ってのは半透明の黒い板おいてやればいい。
0051名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 19:45:07.23ID:vts/+h5Oそう言われればそうですね…ありがとうございました
0052名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 20:27:11.70ID:9CZMRQgE960×540でやってる
0053名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 20:47:18.63ID:k7x1XAiN1920 x 1200 (16:10)
1920 x 1080 (16:9)
スマホの縦画面を想定して、この辺で確認する。
注意すべきは、UnityのUIはデフォルトで高さ合わせということ。
ストレッチさせないパーツなんかは
縦長の画面設定(16:9とか)で表示確認しとく必要がある。
もちろん、全部スクリプトで制御するなら高さ合わせとか関係ない。
0054名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 21:38:41.17ID:s0rhaneAこれってどうやっておっさんをグニャグニャしてるんですか?
Animationで作れますか?
0055名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 21:43:39.42ID:pRutgOaW0056名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 21:56:06.31ID:VVnS6JLGラグドールで検索するよろし
0057名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 22:29:01.20ID:s0rhaneAありがとうございます!
ラグドール調べてみます!
0058名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 22:34:57.80ID:YE/E9ALhキミがおかしなコードを書いてるからに決まっているw
0059名前は開発中のものです。
2015/01/21(水) 22:55:08.87ID:U+jBAIuBループさせてんじゃねえのw
0060名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
2015/01/21(水) 23:47:27.19ID:keCoEgHNまたまたあ
>>53
丁寧にありがとう
大きい画面のほうがやりやすそうだよね
スクリプトでサイズ調整してるから画像の調整は大丈夫そうかな
ただ、文字の方が古い携帯で潰れそうだからちょっと気になってる
参考にします
0061名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 01:55:14.52ID:LB5gWdVLn秒後またはnフレーム後から
アニメーションを再生させるには
どのように書いたら良いでしょうか?
よろしくお願いします。
unity4.6です。
0062名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 02:21:22.17ID:Mj+nkySmまぁコルーチン使うのが一般的だろうな〜。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.StartCoroutine.html
すごい単機能ならUpdate()内に直接タイマーもってもいいだろうけど
006361
2015/01/22(木) 02:22:05.53ID:LB5gWdVLアニメーションの開始からn秒後の途中のモーションから
再生させるということでした。
0064名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 02:24:31.91ID:LB5gWdVL説明不足ですいません
>>63 のようなことでした。
0065名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 02:54:13.98ID:Vz5OxxV10066名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 03:14:15.63ID:Vz5OxxV10067名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 03:23:42.71ID:Mj+nkySmレガシーならステートで時間見ておく。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationState-time.html
メカニムだとちょっとやりづらいんだよな〜。そもそもそういうことしたい場合は
トランジションなりイベントなり仕込んでおけみたいな話になる。
0068名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 04:34:18.35ID:azCN9hVsunity playerインストール済み(http://japan.unity3d.com/webplayer/ ←ここから)
chrome最新版(設定は全く弄っていない)
分かる人いますか?
006961
2015/01/22(木) 05:49:09.07ID:LB5gWdVLanimation[hoge].time = n; みたいなサンプルソースは
ググって知っていたのですが animationがattachさてたない的な
エラーがでていました。
なるほどメカニムをやめてanimationtypeをLEGACYにしないと
ダメなんですね。
しかし、どうしてもメカニムを使用したいので諦めることにします。
ご助言ありがとうございました。
0070名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 09:11:34.32ID:+PvvkocB的はずれだったらすまん。
もしかするとそのScrollRectにMaskがついてて、かつMaskがネストしてるんじゃない?
Maskをネストをすると内側のMaskの中身がごっそり消える問題があるのは認識してるが、インスペクタのコンポーネントの順番変えたり、コンポーネントをアタッチし直したりしてるとなおる場合がある。
が、この正しく動く条件がわからない。
誰かこの問題の解決策知らない?
0071名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 12:19:37.97ID:mSjm+ReF0072名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:01:17.42ID:Mj+nkySmむしろまず矢をその方向に向けてから
rigidbody.velocity=transform.forward*10f;
とかやるべきなのではないか。
0073名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:16:03.13ID:3yv0fnZCブラウザが「プラグインをブロックしました」的なものをアドレスバーの付近に出してると思うよ
0074名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:26:59.18ID:g+6dQMWq>あとAwakeとかStartとかUpdateは実行オーダー(Edit->Project Setting->Script Execution Orderメニュー)の順になるので、
AwakeはExecution Order関係ないよ
自分でも説明してるから判ってると思うけど、Instantiateの内部で実行されるんだから
細かくてごめんね
0075名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:32:16.66ID:azCN9hVsいや、出てないんだよ
chromeじゃなくてIEでunityゲームページ開くとerrorみたいなのが出る
0076名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:44:17.84ID:3yv0fnZCって思いました
http://japan.unity3d.com/blog/?p=1802
とりあえずさ
後出しで出せる情報があるなさ先に書くべきじゃないですかね?
0077名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:48:49.57ID:azCN9hVsいや、何も画面出ずにunityplayerのロゴをクリックすると一言「Error」って出るだけ
バーも何も出ないし、ググりようがないんです
0078名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 13:53:59.13ID:mSjm+ReFうむ。で、放物線描くように発射して、後半落ちる時先っちょから落ちてくれる?ケツから落ちていくんだが?
0079名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 14:04:09.78ID:Mj+nkySmあ〜、そういうことか。そしたらVelocityの方向に向けてくしかないね。
FixedUpdate()に
rigidbody.rotation=Quaternion.LookRotation(rigidbody.velocity,Vector3.up);
とか書いとくしかないね。
沢山飛ばすならrigidbodyはキャッシュしといたほうがいい。
Rigidbody thisRigid = rigidbody;
とかStart()なりAwake()なりに書いて。
0080名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 14:48:58.13ID:+vcNKlaeみたいに引数をもつ関数funkをinvoke関数で数秒後に呼び出したいんだけどどうすればいいかな?
0081名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 15:24:48.75ID:Mj+nkySminvokeにはそういうオーバーロードないからどうしようもないんじゃね。
StartCoroutineでやるしかないな。
0082名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 15:28:02.65ID:O/zpUJsx引数1つまでなら渡せるけど
StartCoroutine("CoroutineA");
StartCoroutine(CoroutineA(value));
Invokeは引数渡せる下のパターンないんだっけ?
無いならコルーチンで実装するか、メンバ変数にしてしまうしかないね
0083名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 16:27:33.06ID:mSjm+ReF0084名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 16:48:56.18ID:Mj+nkySmあ〜、それはどうにもならないんで空オブジェクトの子にして-90して
その空オブジェクトごとprefabにするしかない。
多分Blenderだと思うがBlender内でZ軸が前になるように
メッシュを縦にしておく、ってのも可。
0085名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 17:11:41.73ID:+vcNKlae>>82
startcoroutioeで出来ました、ありがとうございます。
0086名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 17:22:23.11ID:ErMV3cUeありがとうございます!
全く45さんの言うとおりでした。
その式も見たことはあったのですが、
他のオブジェクト生成で、生成してからTransformの値を変更する事で
全く問題できたので同様にしてしまっていました。
その式を使えば問題無かったです。
ほんとにありがとうございました。
0087名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 17:58:10.77ID:kjkCageF両方のトリガーをスクリプトから変更するにはどうすればいいですか?
collider.isTrigger = true; とかだと一つ目にしか変更が適用されないみたいなので……
宜しくお願いします。
0088名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 18:16:24.55ID:Vz5OxxV1すみません。ネストするっていう表現がわからないんですがヒエラルキーでの構造は
Canvas > ScrollView(Image, ScrollRect, Mask) > Content(VerticalLayoutGroup, ContentSizeFitter) > Node, Node, Node...
ってかんじになってます。
テラシュールブログさんのとこで紹介されてたのを参考にしてできた物をモバイルに転送して動作を確認してみたんですが真っ白になってしまうんですよね。
0089名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 18:19:09.63ID:Vz5OxxV1Survival Shooterって完成品があるからそれをアセットストアで落として参考にしてみるといいと思う。
確かEscでポーズできた気がした。
0090名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 18:49:37.00ID:Mj+nkySmgameObject.GetComponent<BoxCollider>().isTrigger=true;
とか。
頻繁に変えるならキャッシュしとけばいい。
0091名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:27:34.58ID:+PvvkocB>>66
いくつかのAndroid端末ではstencil APIに対応してるはずなのに正しく動作しない物がある。Androidチームは、これを追っている。(意訳)
という公式回答を発見した。以下ソース。
http://forum.unity3d.com/threads/new-ugui-mask-doesnt-work-for-some-android-devices.269186/
>>70
現時点でMaskは3つ以上ネストすると中身が消えるバグがあるらしい。こちらも公式より。
http://forum.unity3d.com/threads/ui-mask-masking-layer-limit.283181/
0092名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:30:03.32ID:5YYxBlEqAndroidでテキストファイルのパスを指定して読み込みたいのですが、Win上では普通に動くのに
Androidでは動きません。
無理そうなら週末にWWWを試す予定ですが、上記が使えると文字コードや日本語パスの扱いなど
楽なので、使えるのなら使いたいです。
0093名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:44:30.67ID:mSjm+ReFつまり放物線の形は同じで速さだけ変えれるようにしたいです。
無理ならrigidbodyなしでもいいのだけど、書き方が全く思い浮かばないです
0094名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:44:36.44ID:JyEMS9/2おれも、同じ目にあった。
http://narumi.cs.uec.ac.jp/wiki720/pub/unity/filereadwrite#android%E3%81%A7%E3%81%AE%E5%A4%96%E9%83%A8%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%87%BA%E5%8A%9B
ここのソースコードなら動く。
ちなみに、俺の時は、StreamWriter変数にFileInfoを代入した時、StreamWriterのコンストラクタを利用したのがいけなかったらしい。
0095名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 19:45:36.87ID:+PvvkocB申し訳ない見落としてた。
Androidについては>>91に何も解決しない情報を貼っておいたので読んでみて。
ネストってのはMask>Panel>Mask>Mask>〜のように積み重ねること。3つ以上のMaskの影響を受けると表示されなくなるバグがあるがAndroidの問題とは無関係だった。
的はずれですまない。
0096名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 20:15:43.43ID:5YYxBlEqおお、ありがとうございます!
自分はFileInfoとか使わずにコンストラクタでパスとエンコーディングを指定してたけど、
それがダメなんですかね?
何にせよ、ダメ元で聞いてみて良かったです。
本当にありがとうございます。
0097名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 20:37:01.06ID:kjkCageFありがとうございます!!
そうやって参照する方法もあるんですね。
0099名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 20:45:56.51ID:OQlS4yk3片方を子オブジェクトに持たせてもいいね
0100名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:41:04.62ID:52Scl4D3Float型と同じ7桁しか表示してくれないっぽいんですが、これは仕様ですか?
0101名前は開発中のものです。
2015/01/22(木) 23:55:39.81ID:g+6dQMWq表示してるのが上位7桁までというだけです
0102名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 10:23:52.43ID:uBrcCa69下記のアセットをAndroid環境でビルドしたいのですがスクリプトでエラーが出てしまいます。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1727
もっとハード寄りの項目でエラーが出ればわかるのですが、スクリプトで出てしまいます。
どうしてでしょうか?
ご指南くださりますようお願いいたします。
0103名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 10:47:36.07ID:TWH0b4aSせめてなんていうエラーが出てるかくらい書けば?w
0104名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 11:10:02.15ID:uBrcCa69スクリーンキャプチャで。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org121165.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org121166.png
0105名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 11:30:59.46ID:z0e+imZ3動くならそっちでエラーが出ている定義がどこにあるか調べられると思うんだが
0106名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 11:53:15.41ID:TWH0b4aSあ〜、それはあれだ、コンパイルの順番が問題になっていて
多分問題になっているスクリプトをいっぺんStandardAssetのフォルダに入れてやると解決する。
適当にMonoで開いてF8とか押したらそれでも解決するかもしれない。
この辺とかかな
ttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120225/1330162528
ttp://answers.unity3d.com/questions/788690/gameobjectgetcomponentmouselookenabled-suddenly-st.html
0107名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 11:57:53.36ID:uBrcCa69PC環境では問題なく動いていて、エラーも出ません。
>動くならそっちでエラーが出ている定義がどこにあるか調べられると思うんだが
プラットフォームを変更してもスクリプトってコンバートされたりしないですよね?
おれの勘違いか?
ググっていたらこんなページを見つけたんですが、これかな?
http://answers.unity3d.com/questions/404108/running-well-in-unity-but-error-while-building-for.html#
0108名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 12:18:04.67ID:uBrcCa69レスありがとうございます。
試してみます。
0109名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 12:23:28.22ID:TWH0b4aS0110名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 14:17:06.64ID:7V87gdN3それはアセットをかうことで正常になるかもしれませんね
0111102
2015/01/23(金) 19:43:37.49ID:uBrcCa69やはり
http://answers.unity3d.com/questions/404108/running-well-in-unity-but-error-while-building-for.html#
のようです。
プラットフォームの違いで、使えない書式ってあるんだ。
知らなかったです。
皆様ありがとうございました。
0112名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 20:52:25.73ID:9B2J3MqL調査中ってことなんですかね。自分はエディタでは正常に動くんですがアンドロイドがダメで、でもツイッターとか見てるとその逆でエディタでは見えないのにアンドロイドでは見えるって方もいらっしゃるんですよね。
話が変わるんですが、Unityのバージョンを4.6.1にしたらビルドができなくなってしまいました。ビルド中に
Android SDK is outdated
SDK Build Tools version 20 < 21
というメッセージが出て止まってしまいます。SDKのバージョンが古いのかと思って SDK Manager で Android 5.0.1(API 21) を落としても直りません。エラーが
Android SDK is outdated
SDK Build Tools version 0 < 23
となるだけです。どなたか似たような症状になってしまった方はいらっしゃいませんか?
0113名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 21:20:50.81ID:RpuCeUo+0114名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 21:23:15.35ID:7V87gdN3アセットを購入すれば?
0115名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 21:37:16.76ID:TWH0b4aS「元の」位置って何だよw
Prefabにポジションが入っていればその場所に生成される。
0116名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 21:48:15.73ID:uBrcCa69Android SDK Location は再設定した?
0117名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 22:36:35.20ID:9B2J3MqLPreferenceのところですよね、したんですよねぇ。
あんまりダメだったんで 4.6.1p4 のプラグイン当ててみたんですけどそうしたら今度は JDK1.7以上必要といわれました。
なので JDK1.8 入れて環境変数設定してcmdでPathが通ってることを確認してまたビルドしたんですが JDK1.7以上必要と言われました。
システム復元しか手はないのかもしれません。
0118名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 22:38:35.77ID:Hf1gK25g0119名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 22:45:17.58ID:xpkl0zTX自分はPatch 4.6.1p2を入れてるけどJDKのアップデートも要求されず、Android用のビルドも行える
それ以前のパッチだと>>112と同じ症状が出ていた
0120名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 22:47:16.96ID:uBrcCa69?(´・ω・`)
なにゆえにJDK??
0121名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 22:50:28.24ID:uBrcCa69たしかなんかの実行ファイルを移動すればよかったんじゃなかったけ?
自分もアップデートしたときダメだったので覚えてる。
後で調べとく。
0122名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 23:20:05.80ID:uBrcCa69http://qiita.com/relzx/items/653f1f43c0e731443813
0123名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 23:46:13.30ID:Uyd6tcvxエディタのカメラ向き指定のショートカットキーを作りたいのですが
Camera.currentが読み取り専用なのでpositionやrotationを変更できないようです。
0124名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 23:47:40.26ID:9B2J3MqLSDK使うのにJDKが必要とかなんとか。
JDKのエラー切り抜けてもまたSDKのエラーが出てくるかも…
>>121
>>122
いろいろ調べてくれてありがとうございます。>>122の方法だけ試しておけばよかった…
でももう埒があかなかったんで復元してしまったんです。申し訳ない。
そうしたら4.6.0f3が完全には元に戻らなかったらしくUnityが起動できなくなってしまったので今公式から4.6.0のインストーラーを落としてます。
あと20分かかるらしいので風呂にでも入ってこようかな…
0125名前は開発中のものです。
2015/01/23(金) 23:48:31.02ID:7V87gdN3シーンビューのカメラの操作は、アセットを購入することで可能になると思いますよ
0126名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 01:09:44.72ID:9Z/UVt5Kこの辺か?
ttp://forum.unity3d.com/threads/moving-scene-view-camera-from-editor-script.64920/
0127名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 01:17:54.93ID:mIcX0bmlジャンプを押した瞬間にaddforceで飛んで欲しいのですが、アニメではジャンプする前に0.3秒位貯めがあり、ジャンプをしながら貯めのモーションをする、みたいなかなり変な事になってしまいます。
最初からジャンプモーションに映る様なアニメを自分でつくろうと思うのですがどこかによい参考サイトはございませんでしょうか。
0128名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 01:26:52.71ID:5xTExMewhttp://qiita.com/adarapata/items/322b416022d536f8e2eb
解決のベクトルが違うけど、参考にはなるかも
0129名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 01:45:34.40ID:qFX23jZIありがとうございます
0130名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 01:48:47.65ID:f9WvW6gdUnity上でいけるべ?
ジャンプしてる.fbxファイルを選んで
InspectorにあるAnimationsボタン押して
プレビュー見ながらバーみたいなのにある
スライダーを動かせばいいでない?
Applyボタン押すの忘れないようにね。
0131名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 17:05:01.55ID:nhDXezLaジャンプモーションなら、アセットをかえば作れると思いますよ
0132名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 17:10:27.41ID:qFX23jZIInspector上での数値入力の際に数字キーが反応しなくなってしまいます。
Unityに元からあるショートカットキー(ツール変更等)は入力中は反応しないので
入力中はショートカットキーを遮断する方法があるのでしょうか
0133名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 18:20:31.18ID:nhDXezLaアセットをかえば簡単に解決しますけど
0134名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 21:23:20.37ID:IKhatoY3オブジェクト同士をすり抜けさせるには
Is Triggerにすれば良いのは分かるのですが、
例えば味方と敵はすり抜けないけど、
敵同士はすり抜けるって言うのはどうすればいいのでしょうか。
…そんな事は不可能ですかね?
0135名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 21:26:54.32ID:vsugaYFkレイヤーを使う
ttp://docs.unity3d.com/Manual/LayerBasedCollision.html
0136名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 21:31:00.21ID:P5JoCGUwiPhone5cを使っているのですが、GUIのボタンをタッチしてもPC上で反応しません。
0137名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 21:54:05.10ID:Qo3zYSu8使ってみたけどボケボケだから結局実機でテストしてる
0138名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 22:01:05.49ID:nhDXezLaアセットを買って使う
0139名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 22:31:13.35ID:VuA7YnhNGUIにもOnGUI系、uGUI系、NGUI系があってそれぞれ違う。
あと、独自にInputでイベント取ってる場合にはOnTouch系とOnMouseButton系があってまた違う。
0140名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 23:16:18.79ID:P5JoCGUw自分はキャラクターの操作感などの確認に使ったりしています。
グラフィックのテストには正直向かないですね。
>>139
uGUIの普通のボタンをおいてるだけです。
キャラクターの操作は自作スクリプトでタッチで操作できるようになったのですが…。
エディター側で何か設定を変える必要などあるのでしょうか。
今はEditorSettingでRemoteの項をAny iOS Deviceにしているだけです。
0141名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 23:19:07.13ID:vfg72dONfloat.maxValue足したらエラー返さないでDebag.Logでinfinityって出て動いちゃうんだけど
どうしてこうなるん?checkedでエラー返してくれへん…
0142名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 23:34:45.86ID:IKhatoY3そんな機能があったとは・・
ありがとうございます!
0144127
2015/01/24(土) 23:44:21.47ID:mIcX0bmlキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
いじっていたら>>130さんの仰るやり方で出来ました!!
この動きが欲しかったんです!!
ありがとうございます。
>>128さんが上げてくれたサイトを元に着地モーションもspeedを駆使して作ってみようと思いますありがとうございました!!
0145名前は開発中のものです。
2015/01/24(土) 23:48:42.01ID:v8wXa7JB.Netの仕様です
checkedは整数型の演算結果があふれたときに例外を出します。浮動小数点演算があふれたときはchecked関係なくinfinityになるだけ
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/6a71f45d.aspx
float.IsInfinityメソッドで調べりゃいいと思うんだけど
0146名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 08:40:50.88ID:lYf4NznT以前、ネットでサンプルを発見した事があったので、再度探しているのですがどうしても見つかりません。
たしか、青い円マークが地面に沿って歪むサンプルだったのですが、どなたか心当たりありませんでしょうか?
0147名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 09:32:16.94ID:tqib94Ybセキュリティソフトから除外してもdirect3d11オフにしても繋がりません助けて
0148名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 10:49:42.58ID:nWj1InpZアセットをかえばいけると思いますよ
0149名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 10:52:29.71ID:bpcwc0mU方法はあるでしょうか?
0150名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 11:19:12.24ID:HGTAmufFホームボタンを押すとタスクのなかに入りますが、
タスクでアプリを選んでも復帰されずに終了します。
iOS だと普通にタスクに出し入れできるのですが、
何か設定が必要なのでしょうか。
0151名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 14:54:39.02ID:ctfefYsoテクスチャがはれるマテリアルに変更して
貼り付けるのテクスチャのインスペクタにある wrapmode を repeat にするだけだと思うんだけど
0152名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 15:22:07.38ID:EiSYkFHyアセットが必要だと思います
0153名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 17:11:31.75ID:lYf4NznT・キャラクターの上に名前を表示したい
・手前に障害物があったら、名前も障害物に隠れてほしい
WorldCanvasで試したのですが、
textA.transform.LookAt(Camera.main.transform.position)
をすると、Y軸が180度余計に回転する感じで、逆側から見るようになってしまいます。
0154名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 17:21:58.92ID:EiSYkFHyWorldCanvasを使用する以外の方法だと、アセットをかう方法がありますよ
0155名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 18:44:36.02ID:n9SGH3wLtextA.transform.rotation=Quaternion.LookRotation(transform.position-Camera.main.transform.position);
とでもしておけばいいんじゃないのか。
Update()の中に書くならtransformは両方ともキャッシュしておくのをおすすめする。
0156名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 22:01:32.46ID:pEzdnru9ブレないようにしたいのですがどうすればよいでしょうか?
よろしくお願いします
0157名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 22:09:23.10ID:EiSYkFHyカメラのブレは、アセット購入で簡単に解決しますよ
0158名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 23:32:56.53ID:BifItpc1解説サイトを頼りに勉強しながら自力で色々作っているのですが、やはりプログラミングの壁にぶち当たりました
勉強するならC#とjavaどちらを選んだ方が良いんでしょうか?
プログラミングについては趣味でVBAで超簡単なRPGを作る程度ぐらいの知識しかありません。初心者にCは難しいとよく聞くので、Javaの方が良いでしょうか?
0159名前は開発中のものです。
2015/01/25(日) 23:55:04.59ID:HiEcswQhまず言えるのはUnityでスクリプトとして使えるのは、JavaではなくJavaScriptです。
もう一つ言えるのはC#とCは違います。
Unityで使えるJavaScriptはUnityScriptと呼ばれるぐらい、もとのJavaScriptと異なっています。
個人的にはC#をお勧めします。
0160名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 00:09:08.78ID:ySwML9o7そうなんですか、ありがとうございます
正直、どちらをやるか背中を押されたかっただけ〜と言った感じですので、とりあえずC#をやってみたいと思います
0161名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 00:09:21.64ID:PoAQwiqM0162名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 00:10:19.80ID:1i0Xy6cFカメラが移動すればパーティクルも移動したように見えるのが普通だと思うんだが…
>>158
VBA使えるならたぶん大丈夫だと思うよん。
使ってる人が断然多いからC#やっといた方が楽。間違いなく後々楽になる。
ところでひとつ質問なんですが、モバイルの連打と同時押しの区別ってどうすればいいんでしょうか。
Input.touchCountだといまひとつうまくいきそうになくて…
0163名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 00:31:47.71ID:ro/AlkBiん?いま手元にPCないからあやふやですまんけど、UnityのInputは指id認識して管理してくれてるから(少なくともiOSとAndroidでは)その辺で困ったことないけどなぁ
シンプルなテストケース作って片っ端APIの値を出してみたらすぐ解決できると思ふ
0165名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 01:12:07.61ID:chOFeHJ+0166名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 02:55:06.75ID:w/nEon/8オブジェクトが視線と同じ向きだからでは?
0167名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 03:25:01.63ID:CK4VOQgW俺もここで何度かAndroidアプリ開発時のエラーを質問したけど、まともに解決したことが無いよ。
Androidプログラミングのスレか、海外のフォーラム覗いた方が良いよ。
Sdkのtoolsにあるmonitorでエラー検知しているならそれで検索とか。
あとAndroidの場合バージョンによって動き方がかなり違うから、そのバージョンとUnityのAndroidビルドの相性って可能性もある。
0168名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 03:25:02.76ID:g9yRO8x8ありがとうございます!
しかし、その方法だと、下にAndroidではサポートしていないという旨の警告文が出てしまいます…
0169名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 03:47:37.59ID:1i0Xy6cFなんか全部連打扱いになってしまいそうで心配だったんですがとりあえずやってみることにします。
>>168
テクスチャ貼ったQuadの Tiling いじってもだめ?
0170名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 09:41:44.15ID:chOFeHJ+そうですか、ありがとうございました
0171名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 10:27:42.16ID:1TsnaLVD普通に復帰できるよ
logcatでエラー出てないか調べてみた?
0172名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 11:35:56.50ID:xjbJ/iLZアセットを買えば簡単にできますよ
0173名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 12:08:22.20ID:7w2nL8HR何処かでそのエラーの対処方法を見たので、覚えてないけどエラー文字列で検索してみたらいかがだろう
0174名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 18:54:33.36ID:9PviLm4Q飛ばしてる光線?の太さを変えられないんでしょうか?
0175名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 19:00:26.57ID:XJzHdPnbRaycast含めて線分と2D,3DのRectに対する当たり判定には太さなんて概念ないよ
0176名前は開発中のものです。
2015/01/26(月) 19:41:27.32ID:pS9kEcva当たる側の判定を小さくするのが楽です
0177名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 00:02:56.47ID:FCkPIST+アニメーションコントローラー内のstateの数値をいじり、それぞれのstateになったらアニメーションを変更するようなコントローラーは作成してあります。
作成するものの名前:cube
アニメーターコントローラー名:Anime
var cube:GameObject=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.AddComponent("Anime");
var Ctest:Animator=cube.GetComponent("Anime");
Ctest.SetInteger("state",1);
これでcubeにanimeのコントローラーつけて、そのコントローラー内のstateの数値をいじり、アニメーションを始められる・・・と思うのですが、動いてくれません。
すみませんがどなたかどこがおかしいか指摘いただけませんでしょうか。
0178名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 00:12:56.27ID:AUN8tvx0JSはよくわからんけど
var animCtrl:RuntimeAnimatorController;//←これにインスペクタで作成したコントローラーをD&Dしておく
略
var Ctest:Animator=cube.AddComponent("Animator");
Ctest.runtimeAnimatorController=animCtrl;
Ctest.SetInteger("state",1);
てな感じか。
JSは書いてないので間違ってるかもしれんが。
0179名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 00:31:18.51ID:ikC/pQDL使用しているライトのStrength値をどう変更してもStrength=1のときの強さの影が生成されてしまいます
0180名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 01:21:37.46ID:pBwOUm/dCubeにアニメーションさせたいなら、アセットを買ってつかうのが簡単にできますよ
0181名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 02:32:20.04ID:jz3ZgeNV文字化け起こしてるから何のエラーなのかすらわからん…TryAgainすれば普通に動くけど
Unityにフォーカスするたびにワンクッション入るのがメンドイ…
0182名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 03:54:13.06ID:UfEOd0KJあれって中身どうなってるんだろう。プレイヤーはフィールドに乗ってるようにみえて乗ってないのかな?
試しに作ってみてるんだけどこれがなかなかうまくいかない。
0183名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 04:14:55.51ID:7BeaYxaP「ある角度から見た時につながって見える」
ってパターンなら3Dで再現できるとは思うけど、
AppStoreの写真の右端のやつとかは無理じゃない?
そもそも だまし「絵」なんだし、2Dでやったほうが早そう。
仕組みを例えるなら、マリオの下からジャンプで通過できるけどちゃんと乗れる足場みたいな…?
あれも、ある意味空間を捻じ曲げてる訳で。
0184名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 04:22:52.75ID:7BeaYxaPちょうどキャラが立ってるとこが切れてれば問題ないな。
切れ目を境に瞬間的にワープさせればいけそう。
0185名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 10:15:24.49ID:G1sqQdc6いったいどんなアセットなんでしょうか
0186名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 11:06:32.69ID:FyGZYyVyアセットを買えばいいんじゃない
0187名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 13:04:41.96ID:naGcyoYA0188名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 13:44:07.35ID:OlPc+ov+あくまでハイスコア等簡単な数値を保存しておくような機能なのでしょうか
0189名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 14:50:10.88ID:50y6XD6Sただ保存先がレジストリだから普通のファイルに保存した方がいいと思う
0190名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 16:48:38.75ID:+HE9pPd4保存機能なら、アセットをかえばできますよ
0191名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 17:26:52.30ID:UfEOd0KJやっぱワープって結論になりますよねぇ。
ワープ使うの面倒だったからもしかしてGUIみたいに手前にいるのかな?とか思ったんですがいろいろ考えてるうちにワープのがはるかに楽だとわかるという
0192名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 18:27:00.48ID:xdwlvmDx2Dでやる場合は、ちょっと手の込んだ仕掛け入りの迷路を作る要領だね。
2Dにしろ3Dにしろ、結局はパーツを上手く切り分けて
レイヤーかカメラで上手く繋がっているように見せるのが肝じゃないかな。
0193名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 18:28:21.44ID:xdwlvmDx2Dなら背景もキャラも全部2D。
0194名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 21:40:48.73ID:JXjFJndL探しても探しても見つかりません('A`)
ようは歪んだ地面やオブジェクトにそってターゲットサークルを描画したいのです。
0195名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 22:04:17.47ID:7BeaYxaP恐らくこれだ
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20120326/1332771968
歪ませるというか、影やカーソルをterrainに投影する感じだね
0196名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 22:12:02.74ID:JXjFJndLこここ、コレです!
たすかりました!ありがとうございます!!
0197名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 22:14:59.12ID:UprGEz7Z0198名前は開発中のものです。
2015/01/27(火) 23:29:57.51ID:Qej8cSFRAndroidネイティブのクラスや関数を使いたいのですが、無償版のUnityでもプラグインは使えるのでしょうか?
http://docs.unity3d.com/Manual/Plugins.html
↑のページでは、"Plugins (Pro/Mobile-Only Feature)", "On the desktop platforms, plugins are a pro-only feature. "
などとありますが、これはAndroidについては無償版でも使えるということなのでしょうか?
0199名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 06:28:37.60ID:ThCPTdQO0200名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 14:50:12.48ID:S/iBuSk7キャラクターやUIの設定をしたシーンと背景や建物のシーンを統合したいと考えてます。
0201名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 15:38:14.09ID:pOaUNTrr0202名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 15:41:30.25ID:4XkGNPBa服のボーンの処理はどうしているのでしょうか?
とても気になって夜も眠れません・・・
0203名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 16:00:03.04ID:pOaUNTrrUnityで言えばメカニムの前は服のメッシュを入れ替えれば良かったんだが
メカニムになってからそのサンプルが削除されて今はどうなってるんだろうなw
案外直ってるのかもしれん。直ってないかもしれん。
もっともデータの作り方自体はちゃんとしてないとダメだとは思う。
メッシュに紐付けられてるボーン配列とか。
0204名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 16:14:43.52ID:S/iBuSk7ありがとうございます、簡単にそれで出来ました
0205名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 18:08:13.57ID:ATIxBJ0Y助かりました。
ありがとうございました。
0206名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 19:15:11.43ID:nceuhBlE0207名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 19:23:16.33ID:UwEy3NtG0208名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 19:57:35.87ID:pOaUNTrr(略)
float t=0;
float za=0;
float zb=100;
void Update(){
Vector3 pos=transform.position;
t+=Time.deltaTime;
pos.z=Mathf.lerp(za,zb,t/5400);
transform.position=pos;
}
(略)
>>207
全部とっかえてもいいがアニメーションを全て同期させる必要はある。
スキンドメッシュじゃなくて全部ペアレントなら入れ替えるだけでいいんだけどね
0209名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 20:00:10.28ID:pOaUNTrr何で5400だw
pos.z=Mathf.lerp(za,zb,t/180);
ねw
何をどう勘違いしたんだ俺www
0210名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 23:40:24.24ID:cwrmsAnL1-2-3-4 のように連番しか作れないんですか?
1-3-2-4-2 のように逆順、同一スプライトを繰り返し使用することは可能なのでしょうか?
0211名前は開発中のものです。
2015/01/28(水) 23:52:54.92ID:2VN3KqDrアセットをかえば簡単にできますけど
0212名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 00:13:41.03ID:BXtDdvMJおおサンキュー!!
0213名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 00:36:16.00ID:ai5OvypSCamera.main.WorldToScreenPoint(transform.position)
と取得してOnGUI()でアイコンテクスチャを貼り付けてみてたのですが
オブジェクトが画面外、カメラの反対側(Z軸がマイナス)になるとよくわからない位置になってしまいます。
見えないときは画面端にどうにか寄せられないでしょうか?
そもそも別のやり方のほうがよいのでしょうか
0214名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 00:46:32.78ID:5juK2wo0・〜camera.WorldToScreenPoint(Vector3 pos) の意味
・座標系3つ ワールド スクリーン ビューポート
この辺、なんとなくで使ってない?考えれば自分でアレンジ出来るはず
0215名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 01:00:47.15ID:ai5OvypS確かにもやっとした使い方してるので
デバッグログ出しながらいろいろと模索して理解してみます
0216名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 02:09:08.81ID:23SR0B5wアセットをかえばいいと思うけどね
0217名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 06:50:07.93ID:iiDQPiOXありがとうございます!
・・・その排除されたサンプルとかないですかね?
0218名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 20:55:36.80ID:m/1JkI1mUnity4以降ではエラーが起きるといわれているけど
アセットストアのコンプリートプロジェクト→チュートリアルズの中に
今でもある。
ttp://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8
と思っていたらそこ見たらなんか4.2で使うには、というレビューが
ある。もしかしたらその対策すれば今でも使えるのかもしれない
0219名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 21:05:54.79ID:MCb5KHso0220名前は開発中のものです。
2015/01/29(木) 21:43:37.65ID:m/1JkI1mそれはUnityの話ではなく法律の話だから
法律関連の板にいけw
しかしまぁ基本的に判例に沿っていえばダメだろうなw
0221名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 01:37:14.42ID:7jlXsaHzトゥーンとかで使うCustom系のシェーダは適用できない?
風タクみたいなポップな世界観出したいのに、Diffuseだとリアル過ぎてどうにも・・・
0222名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 02:20:04.93ID:1Ajwbxy3AssetBundleでデータ全部扱おうと思ってたらサウンドのストリーミング再生が駄目らしい事に気付いて
調べてる最中なんだけど お高いミドルウェアの利用やプラグインの自作とか
ハードル高い方法の紹介が多くてその…困ってるんだ…
0223名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 03:21:17.25ID:VKAnO4tzアセットをかえば簡単にできますよ
0224名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 04:43:31.35ID:9WsB0pK40225名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 11:11:06.84ID:vv0nSP75dragとdropを実装しているんだが、
dragするときSetAsLastSiblingとかで優先順位を変えれば最前面に表示できるが、
自分の領域と敵の領域の複数のパネルで仕切ると
自分の領域から敵の領域に移動するとき描画順位を変えるのにかなり一苦労なんだが
いい方法はありませんか?
0226名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 11:58:58.19ID:Ocpx77+4http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
お手軽感は全くないですが、これの「ライトマップのデコード」のあたり、ヒントにならんですかね?
0227名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 15:31:48.83ID:4otydyaBアセットを購入すればいいんでないかい?
0228名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 17:00:41.99ID:hZZx0eoGどうやって動かしたらいいかわからない
0229名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 17:48:02.21ID:sV7epQzqぶぁさぁー…って使えばおk
0230名前は開発中のものです。
2015/01/30(金) 17:55:08.54ID:4otydyaBアセットをかってうごかせばいいんじゃないかなあ?
0231名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 01:32:42.49ID:jbl4dWud1つのcanvasの中にbuttonオブジェクトとimageオブジェクトを作って、
imageをbuttonの上に描画するようにしたらimageと重なってる部分をクリックしてもbuttonが反応しません。
描画順は変えずにbutttonをクリックできるようにする方法はありますか?
0232名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 02:47:29.97ID:B8qojYQaプレイヤー自信で光源を置けるようにしたいのですが、
光源が重なるとどうしても真っ白になってしまいます。
光源を弱くしてもたくさん重なればやはり真っ白になってしまうわけで…。
ある程度以上は光源を適応させないって言う事はできないのでしょうか?
0233名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 02:47:50.51ID:oQAH5UGu0234名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 02:56:00.95ID:j4CTJHEW指向性のある光源でそれをやろうとすると、自然な感じにするのは難しいかな
手っ取り早い妥協案は設置数を制限するか、既定数以上おいた場合、古いものから消灯する
>>233
イラネ
0235名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 09:54:29.79ID:pfDFGqT5アセットをかえばいけると思いますよ
0236名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 10:28:16.43ID:0BxRMUsw真っ白にならなくなるまで光源を弱くすればいい。
ライトマネージャ置いてコントロールする。
>>234のいうようにライト数自体を制限するのもあり
ポイントライトでやろうとすると相当めんどくさいが
ディファードレンダリングしてないならそもそもライト数自体に
制限あるしな〜。
0237名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 10:59:02.79ID:L9U05oZMObjectを動かすために
下記のように単純なスクリプトを書いていますが
void Start () {
}
void Update () {
transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}
Playをしてすぐに動き出すのではなく
数秒後に動くようにするにはどこをどう変えたら良いのでしょうか。
どなたかお願いします。
0238名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 11:17:10.94ID:0BxRMUswとりあえず
略
float time =0f;
float speed = 1f;
void Update(){
time+=Time.deltaTime;
if(time>3f){
transform.Translate(0,-1 *Time.deltaTime *speed,0);
}
}
略
とかやっとけば3秒後に動くようにはなる。
まぁでもそれが書けないって話になると何をするにも
「コピペすれば動くコードよこせ」になる。
プログラムちゃんと勉強した方がいいね。
0239名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 11:34:19.37ID:L9U05oZMなるほど。
if文を使用するのか。
updateは常に更新しているから
静止が効かないイメージが合ったので
ストップさせる特別なものがあるのかと思っていました。
ありがとうございました。
0240名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 12:32:54.17ID:vx9WzsVvおくれ下さい
0241名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 14:34:49.85ID:B8qojYQaありがとうございます。
特に指向性のある光源にこだわってはないのですが…
(むしろマイクラのたいまつみたいなものを作りたい)
やっぱりそんな感じの対処しかないですよねぇ。
>>236
ありがとうございます。
自動でライトの数によって強弱を調節する仕組みを作ると言うことでしょうか。
それはなかなか厳しそうですね…。
下手なコントロールだと、ライトが少ない方が明るいと言う
不自然な状況になりかねなさそうです。
ライト数自体に制限があるのはピクセルライトではないでしょうか?
特にそれにはこだわってないです。
0242名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 15:09:55.46ID:YcEpLvNSアセットをかえばライト処理も簡単ですよ
>>233
NGリストお願いします
0243名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 18:07:05.03ID:6DiFxjjScanvasのGraphicRaycasterの設定と、canvas下のボタンやimageのLayer設定で出きる気がする
試してないけど
0244名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 21:32:08.31ID:LkoKKNIK汚ねえな
0245名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 21:42:54.29ID:jbl4dWudblocking laycastのこと?
それいじって、対応するLayer設定にしてもダメでした。
0246名前は開発中のものです。
2015/01/31(土) 23:09:51.36ID:YcEpLvNSアセットを購入してみては?
0247名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 01:58:59.80ID:OhRG1SA0探した。
望む機能のものがなかった
0248名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 02:03:18.86ID:lCorPznqバカを相手にするでない
0249名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 03:47:02.60ID:UVz7VaPC0250名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 04:00:33.67ID:Fasku+O7ってもう入れてるか。
常にいくつかあぼーんがあるけど、いまだに誰かが見てくれてるとでも思ってやってんのかなwww
0251名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 04:12:05.01ID:g2rVdSSt0252名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 06:37:40.12ID:3LsM97SA>>251
そういう駄レスを見る限り、NGが役に立ってるようには見えないけどな。
0253名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 12:04:27.93ID:ADmZJT+e▽Canvas
▽Button
Image
とボタンの子階層にする事で押せたりしない?
Layerとか特にいじらずで
0254名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 12:10:03.49ID:ADmZJT+eButtomの子階層にImageをくっつけた場合は
Buttonの矩形+Imageの矩形の両方でタッチ判定(PressColorが反応)を拾ってる
菱形+矩形とかの判定が作れるんだなコレ
使い道あるか分からんけどおもしろいな
0255名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 13:21:49.01ID:OhRG1SA0わがままだけど、Buttonの子要素にはしたくない・・・
同じCanvas内で、Buttonの子要素にしないで実現できないですかね。
>>254
試してくれてありがとう。
目指してるものとはちょっと違うけど、おもしろ発見だね。
0256名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 14:01:58.47ID:ADmZJT+eLayoutで対象のgameobject以外を無視するとか当たり前に出来そうなんだけどねー
と思って調べてみると
http://religion.indiesj.com/unity/ugui%E3%81%A7%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%8C%E5%83%8D%E3%81%8B%E3%81%AA%E3%81%84%E4%BA%8B%E3%81%8C%E3%81%82%E3%81%A3%E3%81%9F
どうもバグらしく、Unity4.6.2(今DLできる4系最新版) では直ってるとか…
どうだろう?
0257名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 19:48:01.32ID:OKJL8Mwvgetcomponent<spiterenderer>.spite = 別のスプライト
ってやると、絵は切り替わるのですが、
なんかぼやけた感じになります。
他に設定するものはありますか?
unityは4.6.1p3、android開発です。
0258名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 19:58:30.55ID:lGPQFqftスプライトのfiltermodeをデフォルトのbilinearからpointにしましょう
0259名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:13:52.18ID:o0yVLX79512×512の縦横にしてる?
0260名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:18:43.50ID:OKJL8Mwvありがとうございます、
調整できそうです!
0261名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:30:07.81ID:BpTvuU7J4の倍数がええな
0262名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 20:39:42.04ID:o0yVLX79面倒がらずに俺も全部編集してくる
0263名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 21:07:51.58ID:rqF6S/aLスプライトを扱っていると、どうやっても微妙にスプライトが下のスプライトを透過してしまいます。
試しにGimpでアルファチャンネルを削除してもダメでした。
スプライトは必ずある程度は透過してしまうのでしょうか…
0264名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 21:10:59.54ID:DJZwgfrBちゃんとカバーにしてる?
0265名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 22:57:52.06ID:xRScEEry有料アセットでどうにかなりますよ
0266名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 23:08:44.05ID:5WPuZDR6ゲームビューだと透けてたけど実機では大丈夫だったから
気にしないことにしたよ
0267名前は開発中のものです。
2015/02/01(日) 23:18:08.49ID:4pWVGhbKバージョン4.6.2にしてもダメだったわ
0268名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 01:17:49.60ID:9UpG81OS元の音源は綺麗に聴こえるし、再生途中でAudio Source弄ってるわけでもないんだが。
0269名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 07:29:49.49ID:5pmzMq/dよくあるのがスピーカーのスペックの違いや、音声の圧縮レベルによる音質の劣化でのプツプツ現象。
他は音の波形を調べるとピーク値が高すぎる部分はそうなりやすい。
簡単に言えば特定の箇所だけ音量が振り切れてる状態。
そこだけ再生できずにプツプツ途切れる。
PCだとそういうのを補正して再生してくれるから気付きにくいけど、ゲームではもろに出る感じに。
音量の波形をタイムラインでいじれるソフトを使って問題箇所だけを少し下げてやれば直るかも。
あと効果音などが重る事で相乗効果でピークを振り切る事もあるから個々の音のバランスには注意が必要で結構面倒な作業になるかも。
0270名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 07:44:47.64ID:rtRxMFqpよくわかんないけど実機でノイズがはいるって状況だけ考えたら
音量や音域が実機のオーディオ機器でだせるレベル超えてるとこがあるんじゃね
そもそもあんまり綺麗な音がでるもんでもないし
0271名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 10:41:51.49ID:9UpG81OS>>270
ありがとう。
元の音質から少し弄ってみます。
ちなみに楽なサウンドOFFの実装ってどんなだろう?
今はSE鳴らしてるいくつかと、BGM鳴らしてるオブジェクトに対して
void playSePon(){
if(!manager.soundOff){
source.volume = 0.7f;
source.clip = pon
source.pitch = 1;
source.Play();
}
}
みたいな感じで全部の鳴らしメソッドにIF文追加してる感じ。
ぶっちゃけAoudioListenerを削除するのが一番楽な気がするし、問題なくゲームも動くんだけど
エラーがあがるのが嫌なのよね・・
0272名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 11:47:45.52ID:FwLUGh5cアセットでどうにかなると思いますよ
0273名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:14:13.27ID:nn3UXJorああいうの用になんか定番の実装法やデータ構造みたいのってあります?
特にマイクラだと無限に自動生成するし凄そう
0274名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:15:40.90ID:Btu2SD1wpng(またはbmp)に色情報として保存してる
0275名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:26:10.54ID:NraceVHu全メソッドに一文追加はさすがに…
同じやり方でもこんな感じでしょ。
void PlaySe(AudioClip clip){
if(!manager.soundOff)
return;
source.clip = clip;
source.volume = 0.7f;
source.pitch = 1;
source.Play();
}
一般的?なやり方は、AudioManagerに
全クリップを持たせて、
StopBGM()とかStopSE()とかStopAll()とかを実装する感じ。
FadeOutAll(float fadeTime)とか作っちゃってもいいかもね。
0276名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:32:27.07ID:nn3UXJorおぉそういうことだったんですか!3Dの場合は奥行き分も画像を用意?
そこからterarriaは,自キャラの座標の周囲かつ明るい部分だけをレンダリングしていて.
マイクラは自キャラから直線でぶつかったブロックのみレンダリングしている,という感じでしょうか?
0277名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 13:43:12.91ID:l+2gDT06Scene1のBGMを連続してScene2で流し
Scene3からは違うBGMを流す場合は
どうすればよいのでしょうか?
DontDestroyOnLoadを素直に使うと
延々と流れ続いてしまいます。
どなたかお願いします。
0278名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:06:03.33ID:XO/YO2B/0279名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:09:19.04ID:cYa+6yDFまず、アセットをかいましょう
0280名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:17:02.42ID:hZsKICWwunityの使い方はわかってるなら
2Dゲームの無料完成プロジェクトをアセットストアからダウンロードしてソースを見る
やりたいことをググってそのプロジェクトにコピペして修正
でいいんじゃないかな
使い方もわからないなら本を1冊買って読むべし
0281名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:18:32.56ID:uLgNzaWxpublic YourDontDestroyObject : MonoBehavior {
public PlayBGM(int scene) {
// bra bra bra
}
}
// some new scene detection script
void Start() {
GameObject go = Find("/OurDontDestroyObjectName");
if(go == nil) {
// may be first scene
} else {
//
YourDontDestroyObject bgmController = go.GetComponent<YourDontDestroyObject>();
bgmController.PlayBGM(SCENE_INDEX);
}
}
0282名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 14:20:35.26ID:NmCIH9+60284名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 15:49:20.34ID:O4I9Dgg4AudioListener.pauseじゃダメ?
0285名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 17:58:55.81ID:l+2gDT06ありがとうございます。
もし可能であれば2行目の
>public PlayBGM(int scene)
の意味がよくわかりません。
お教えいただけますか?
0286名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 18:18:10.94ID:NKDBUGQvプラットホームが違えば同じ仕様で作れないことは理解しないといけないです
0287名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 18:48:40.20ID:dKM/0pmE0288名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:19:41.44ID:o8oxGI7Sプレイビューで再生ボタンを押した時に
自動的に一時停止するようになってしまいました。
どこかに設定する場所とかあるのでしょうか?
分かる方いましたら教えてください。よろしくお願いします。
0289名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:44:01.86ID:Z2SP6d1e0290名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:48:13.47ID:0xAs3fM3エラー吐いてるだろ?
ConsoleのError Pauseが有効化してたら一時停止するよ
0291名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 19:54:39.00ID:AL5bBIWWベクトルの外積を使えばいけるんでない?
0292名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 20:05:14.85ID:O62nvh4WCanvasを跨ぐとかでなければ、
ドラッグ開始でSetParent(canvas)
ドラッグ終了でSetParent(dropTarget)
とでもすればいいんでない?
0293名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 20:21:30.18ID:uLgNzaWx× public PlayBGM
○ public void PlayBGM
スマヌ
0294名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 21:05:16.09ID:o8oxGI7Sああ!ありがとうございます!
動作には支障が無いのでそのままにしてました。
いつの間にかerror pauseをオンにしてしまってたのですね。
0295名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 21:48:28.66ID:cYa+6yDFアセットで簡単にできますよ
0296名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 22:20:46.67ID:MiP4HbAmoggファイルだと音楽の数が多いRPGなどだとサイズがあっという間に
100M以上になっちゃいそうだけどみなさんどうしてます?
0297名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 23:16:56.14ID:K3fU5qecんーむずかしそう..
0298名前は開発中のものです。
2015/02/02(月) 23:27:01.33ID:0q1aFze4面と垂直方向のベクトルとの内積の正負でいいような気がするけど、どうでしょ
0299名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 00:02:32.42ID:L5rhnIO4ベクトル同士を加算減算→移動かな
ベクトルにスカラーをかける→スカラーって何ぞ??
ベクトルに数値をかける→スケーリング?
ベクトル同士をかける→???
まともに数学やってない人はこんな感じだろうな
0300名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 00:15:00.92ID:uY3vIDha衝突してきた物体の1frame前の座標と板ポリの衝突地点の座標の差のベクトルと板ポリの法線ベクトルの内積の符号で良いはず
1frame前の座標にするのは迂闊に重心とかでやると速度によっては反対側に抜けちゃうから。
0301名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 01:20:31.70ID:p3x8JUF60302名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 01:48:59.62ID:OGFj1JwJ外積とかほとんど問われなかったし何の役に立つのか分からん。
内積もどう応用するのか良く分からないしゲーム作りに使った事はないなー。
0303名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 01:56:23.89ID:p3x8JUF6外積は平面に直行するベクトルを出す。右手系左手系には注意しなきゃだが。
「ゲーム作り」につかうか、と言われると使わなければならない、
というほどのものではないけどとりあえず3DCGとしては超絶に使う関数の一つだな…
0304名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 03:51:37.73ID:BwnKoSL90305名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 15:05:32.49ID:OGFj1JwJ>>298や>>300みたいな法線ベクトルを簡単に求める事が出来るのが
外積なわけだな。
例えばA(1,2,3)、B(1,1,1)の外積は
(a2b3-a3b2, a3b1-a1b3, a1b2-a2b1)
=(2*1-3*1,3*1-1*1,1*1-2*1)
=(-1,2,-1) で、これは平面OABに垂直だと。
0306名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 16:46:04.95ID:L5rhnIO4内積は一方に影を落として掛け合わせる感じ。
同じ方向向いてるほどプラス。
直行してたらゼロ。
反対方向向いてるほどマイナス。
外積は2つのベクトルの面に対して高さベクトルを作る感じ。
その長さはどうなるかというと、2ベクトルが作る面積的な意味合いになる。
直行してるほど大きい。
同じ向きだったり正反対向いてたりするとゼロ。
0307名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 16:58:36.21ID:uY3vIDhaゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
ISBN-13: 978-4939007378
ボーンデジタルなんで単価高いけどこれは数学が苦手だった人にも読みやすい良書。
どんな数式がどういう3D処理に必要かっていう教科書的ではなく実用面からの問いかけで書かれているから参考文献としてでいいから手元に置いておくべき。
他にも参考文献いっぱいあるんだけど、自分のおすすめ全部買うと10万超えるからとりあえずこれだけ薦めとく。
0308名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 18:07:33.54ID:6tV+JEcu0309名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 19:18:55.49ID:i/wbE9S3本を買うよりアセットをかえばいいと思いますよ
0310名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 20:08:14.27ID:XKUFQmDV何もモノがない、これから作る、はなから作り方が分からない、みたいなタイミングで買っても無駄になるだけ
0311名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 20:08:37.77ID:OGFj1JwJ興味はあるけど、それを読みこなすだけで精一杯になりそう。
必要が出てきたら読もうかと思うが、
多分そこまでのレベルに行かないな。
0312名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 20:40:09.25ID:90F4xO670313名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 21:16:41.55ID:OGFj1JwJ俺に言ってるんだろうか。
本読んで知識を得るって苦手なんだよ。
使いながら実際に役に立った事でようやく必要だと認識できると言うか。
0314名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 21:18:54.54ID:N8JSLJaXunity5いつ出るかもわからないのにタイトル詐欺では
0315名前は開発中のものです。
2015/02/03(火) 23:09:34.42ID:/0TkEOJaアセットでMIDI使えるっぽいやつあったよ
0316名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 00:36:35.34ID:3Evxp5mA0317名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 00:37:50.56ID:ix3wRR/cベクトル同士を加算減算→位置の変更、移動
ベクトルにスカラーをかける→延長
ベクトルに数値をかける→??? スカラーと何が違うの?
ベクトル同士をかける→内外どっちだよ
かなぁ。マトリックスはどういう認識?
マトリックス同士の加算減算乗算
マトリックスとベクトルの乗算
0318名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 00:39:32.71ID:ix3wRR/c子から外せばいいんじゃないですかね
0319名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 00:55:32.13ID:3Evxp5mA親と一緒に移動するのはいいんだけど回転は親と独立させたいっていう状況なので、できれば親子関係はそのままで回転だけ止めたかったんです。
0320名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 01:12:51.71ID:+ENCnutb前フレのワールドでの回転もっといてLateUpdate()で
その回転に戻してやる。
自分の回転分はそのあとにやる。
3Dソフトとかだとその辺の継承とかも設定できるけど
Unityでは無理。自力で何とかするしかない
0321名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 01:18:44.77ID:GVS0mzVUスカラーでなく数値と言わなきゃ伝わらないのが一般的かな、という意味だよ。
ちなみに自分は学生時代にテンソル(多次元配列)での画像認識を研究してたから、
普通の理系出身の人よりは覚えてるつもり。
マトリックス(行列)は、ベクトルや行列に掛けると変換の意味合いをなすね。アフィン変換とか。
画像も行列(RGBだと3次元テンソル)だから、拡縮や回転とかの色んなエフェクトも大抵行列だよ。
0322名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 01:28:18.37ID:GVS0mzVU中身の100マスに、0が黒、1が白、0.5が中間グレーみたいな値を持ってる。
2枚の画像があったときに、それぞれのマスの値を
単純に足すのか、平均を取るのか、大きい方をとるのか。
この辺がフォトショのオーバーレイとかスクリーンとか。
カラーになるとRGBで3層必要。透過するなら4層。
0323名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 01:32:50.37ID:3Evxp5mAありがとう
試してみる
0324名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 02:05:35.23ID:ix3wRR/c構造計算プログラムを組んだことがあるから行列だのベクトルだのには強いがテンソルって言葉になじみがねえ
なんだテンソルって
>>320
そっかLateでできるのか
俺だったら子から外して追従するスクリプトのせちゃうなぁ
これはいいことを聞いたぞ
0325名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 02:11:00.30ID:vnIbfvQnしかし、そのカードを180度回転させても
片方の面しか表示されません。
UIだとオブジェクトの優先順位があるから
そういうことはできないのでしょうか?
0326名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 04:07:42.13ID:GVS0mzVUルービックキューブのピースに値が入ってるようなのが3次テンソル。
行列に奥行きがあるバージョン。
カラー画像なんかがそうだけど…もはやスレチだね。
広義だと行列やベクトルもテンソルで、
0次テンソル スカラー
1次テンソル ベクトル
2次テンソル 行列
高次テンソル 〜次テンソル
0327名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 05:41:03.68ID:zG7Pkp7Sじゃあなんで高校の時は普段縁のないベクトルが
得意のつもりだったんだろうなコイツ。
いい教師に恵まれたのか。
0328名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 08:25:50.90ID:VDGMO2tQそれはアセットでできます
0329名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 10:05:31.10ID:rA0a+8oQ重力と摩擦をなくしてもガタつく、何故なんだぜ・・・
0330名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 10:43:18.88ID:i1n0YJTiもう解決したかもしれんけど、
オレならエンプティな共通の親を新設して、それを動かす。
回転は子に対して個別にやる。
余計なスクリプト考えなくていいし。
0331名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 11:17:46.36ID:frObNxeguGUIだよね?
ヒエラルキの下方にあるものがZ関係なく後に描画されるから普通にやったら無理なはず
同時に裏表見えないんだから視線と面の向きでImage(スプライト)を切り替えるとか工夫で対処か
マテリアルやシェーダを書いて頑張るか
0332名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 11:43:53.49ID:3Evxp5mA空の親を作る発想はなかったな、それなら書き換える部分が少なくて良さそう
0333名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 12:15:11.13ID:+ENCnutb時計の針の先に付いてるものがいつも上を向いていて欲しいとかじゃないのかw
0334名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 12:15:53.64ID:ctHJDh+Xオブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?
0335名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 12:19:37.38ID:dqEKBiQV> 初歩的な質問で申し訳ないんだけど
> オブジェクトについてる〇〇 Colliderの座標とサイズをスクリプトから参照する方法はありますか?
Collider自体がComponentだから
Collider col = targetGo.GetComponent<Collider>();
で引っ張ってこれるよ
あとはboundsとか見れば良いんで無いの?
0336名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 12:22:48.59ID:rA0a+8oQよくわからんちんちん
0337名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 18:15:14.63ID:WM9ssh3b0338名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 18:38:35.13ID:3Evxp5mA実現したかったのはモデルを見ながらモデルの周りを回転するカメラだったのよ
0339名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 18:46:48.50ID:+ENCnutbレガシーならanimation["クリップ名"].normalizeTimeか
animation.IsPlaying("クリップ名")かどっちか。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html
mecanimだとanimatorをゲットコンポーネントして
animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(レイヤーインデックス).normalizedTime
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html
0340名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 21:06:44.96ID:l1CNUdDE表と裏を交互に表示すれば?
グリっと回転させないなら切り替えでいいでしょ?
0341名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 21:26:27.29ID:j5lfZVD6TextAssetとStringReaderをつかった方法を試したのですが
どうも日本語が読み込めてないようです。
StreamReaderのほうはエンコード指定ができるみたいですが、それを
使うべきでしょうか
それともStringReaderでも日本語を扱える方法があるのでしょうか
0342名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 21:45:40.14ID:dqEKBiQV0343名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 22:00:06.73ID:Gf2QFKdeResources.Loadを使いましょう
TextAsset textAsset = Resources.Load (リソース名, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
textAsset.textに文字列が、textAsset.bytesにバイトデータが入ってるのでご自由に
注意点として、渡すリソース名に拡張子は不要。テキストファイル名がhoge.txtなら文字列"hoge"を渡す
0344名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 22:21:19.63ID:j5lfZVD6テキストファイルのほうをutf8に設定しなおしたら
日本語も読み込んでくれました
ありがとうございました
0345名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 22:57:23.06ID:jAMP/hGo0346名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 23:02:57.05ID:jAMP/hGoUnityは個人じゃ辛すぎ。
0347名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 23:17:47.53ID:MOqq0snF個人に限らず、阿呆にはUnityは辛いと思いますので
0348名前は開発中のものです。
2015/02/04(水) 23:22:09.26ID:9MRtVhg8アセット色々手を出すと囲い込まれるけどね。。
俺もCocos手を出してみてるよ。c++が壁な雑魚ですが、選択肢あるっていいことだ
生意気言っちゃえば、ただ今たまたまunity PRO版のコストが成果に見合ってるから主軸にしてるだけだしw
0349名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 00:01:57.20ID:C44wyD4CSocket.io使えないから、リアルタイムバトルできない
0350名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 00:12:38.02ID:C44wyD4C0351名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 00:36:06.42ID:C44wyD4C0352名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 01:13:28.43ID:f/jT8UdPとりあえず、Updateである角度の範囲は表とか
切り替えるようなスクリプト書きました。
シェーダーとかで裏面は表示しないとかデフォルトでないのかな?
てか、シェーダーって何者か全然知らないんだけれども
0353名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 01:15:25.66ID:mcwIhQWk無償だと詰むなぁ。アセットおじさんのおすすめとかねーのかなほんと
自力でiOS/Android対応なプラグイン書く気力があるならいけるけど、Unity使う意義に翳りか差す
0354名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 01:30:44.96ID:C44wyD4C0355名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 01:56:29.11ID:0j96Nmlf0356名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 02:01:09.81ID:+S1U+l8+グリっと回すなら3Dで解決じゃあ?
0357名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 02:04:10.97ID:oZ4T37QAそれぞれが違う型の配列はオブジェクト型の配列で作ると聞いたんですが
実装がどうなるか調べても分からなかったので、教えていただけないでしょうか
int型、float型、string型が入る3次元配列を作りたいと思っています
0358名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 02:13:39.82ID:f/jT8UdPなんかよくわかんないけど
shader自作したら裏面表示されるようになりました!
0359名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 02:21:19.72ID:SoKZqtd3アセットを買えば簡単ですよ
0360名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 02:28:06.04ID:fbZ3KJPzうそつきー(´・ω・`)
シェーダ知らないのにいきなりシェーダ作れるはずもなし。
0361名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 05:15:41.15ID:+S1U+l8+それは多次元配列じゃなく、クラスか構造体の一次元配列で解決できませんか?
多次元配列は、同じ型が複次元になる場合に使います
0362名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 05:17:04.10ID:+S1U+l8+別にサンプルコピペでも解決したならいいじゃ無いですか
0363名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 10:02:07.52ID:hYMorW6Oもしかしてpro版じゃないと無理なの・・・?
0364名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 11:39:23.41ID:zj0XTlYs.NETのソケットならFree版でも使えるよ
0365名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 11:40:16.03ID:BWhHZS/diOS、Androidで使えない
0366名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 11:55:37.40ID:zj0XTlYsiOSとAndroidはNativeプラグインでなんとかすればいいぢゃない
0367名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 12:15:27.17ID:BWhHZS/dビルドは成功するけど、実行時にプロ買ってくれと出るんだが。
0368名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 12:38:48.51ID:BWhHZS/dこれを使うと出来るのかな?
0369名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 12:41:40.76ID:BWhHZS/dこれ使うならCocos2D-x行くわ。
チラ裏。
0370名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 12:48:58.98ID:ITr1diuI0371名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 14:35:57.98ID:t5IirVVl0372名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 14:45:04.96ID:xc9EPWlyアセット買えばいいよ
0373名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 14:48:54.23ID:n+1MlAcnこれみたいに改造すればsocket繋がるのか。
面倒くさいからcocos2dxとLuaに逃げる。
0374名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 17:20:32.61ID:GXAOmufDPro買わないとiPhone、androidではsocket使えないんだけど
このアセット使うとその辺回避して使えるようになる。有料だけど。
俺はローカル対戦でサーバ検索機能作るのに使った。
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/13166
0375名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 17:35:42.19ID:J3N3yRjHメインカメラ以外のカメラにはレンダリングをさせずに、テクスチャを流しこむには、RenderTexture以外に存在しないのでしょうか…
キーワードだけでも教えていただけたら幸いです。
0376名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 17:44:21.31ID:FpnyWTDJ0377名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 18:04:33.99ID:KfZ4gqva0378名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 19:39:26.03ID:msMIWhyZそういうのに相応しいスレがあるんじゃね?
A秒〜B秒の間でー、とかUnity関係ないよね?
0379名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 19:43:40.51ID:Gr/C6vb7でも正直線引きが難しいよね
0380名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 20:08:28.43ID:ql3RUu/U0381名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 20:22:35.37ID:xc9EPWlyキーワード:アセット
0382名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 22:55:40.48ID:8mzmCgNjジャンプし始めとその後のジャンプ中のモーションを分けて
ジャンプ中モーションをループ、着地したら次のモーションに移る。
つか、その程度のことチュートリアルに書いてねぇ?
0383名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 23:36:56.39ID:R/j3qEeX角速度を与えて回転させてる場合の回転できる角度の範囲を制限するにはどうしたらいいんです?
0384名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 23:45:31.49ID:myl+buQ1構造体newする度にメンバ変数に入れ込むのはちょっと面倒ですね…
一行で分かりやすく違う型の配列を入れたかったのですが、エクセルかcsvインポートの仕組み作らないとダメっぽいですね
0385名前は開発中のものです。
2015/02/05(木) 23:53:32.46ID:B6DURd2kcubeがその場で上下に動くかとおもいきや、アニメーションクリップを作った絶対座標に飛んできて、そこで上下に動き始めてしまいました。
コレでは障害物として役に立ちません・・・
すみませんが相対位置でアニメーションさせる方法を教えていただけませんでしょうか
0386名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 00:32:06.50ID:+jUCbZ2FRotateでやるならそれこそクランプすればいいんではないか。
>>385
アニメーションクリップでやりたいなら空の親を作ってその親を動かして配置する
0387名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 02:46:14.12ID:RrtW8LcrPrefab使えばいいんじゃないか?
ってそういう問題じゃないのかな?
0388名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 08:50:52.58ID:7i6q6SFt衝突した際、どのcoliderかを特定するにはどうしたらいいでしょうか?
0389名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 09:29:59.15ID:+jUCbZ2Fこの辺
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/ContactPoint-otherCollider.html
0390名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 13:39:35.03ID:/VoxKugj0391名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 13:47:30.90ID:R145w7rX0392名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 14:28:09.10ID:UDfy2H0P0393名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 15:00:41.22ID:MV8WiiU/...
var A : GameObject;
var B : GameObject;
A = Instantiate(Prefab_A, Prefab_A.transform.position, Prefab_A.transform.rotation);
function OnTriggerEnter(col : Collider)
{
if(col.gameObject.tag == "PlaneCol")
{
B = Instantiate(Prefab_B, A.transform.position, A.transform.rotation);
}
}
...
0394名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 15:47:08.55ID:tu6T9vcPInstantiateで位置指定しないで次の行で位置設定したらなおらんか?
0395名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 15:55:45.59ID:+jUCbZ2Fそれが何故上手くいかないのかわからんが、
普通はちゃんとA.transform.position,A.transform.rotationでインスタンスされる、
ということだけは確かだ。
0396名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 16:50:53.40ID:MV8WiiU/>>395
のはずなのですが...
PrefabAを発生させた後、これを原点においてるEmptyObjectにリンクしてるからとかって関係ある?
A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
0397名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 17:26:51.23ID:HlyDPUs2何かの子供になってるかは関係ないはず。transform.positionはワールドなので。
>>394の言ったやり方でも出来ない時点で何か勘違いしてるはず。
それができないということはA.transform.positionとキミが思い込んでいるものが
そうではない、ということでなければおかしい。
そもそもそういう手法って砲弾の着弾時のエフェクト生成とかどこにいっても
アホみたいに使われまくっているものなのでちゃんと動かないなんてことは
ありえない、というレベルの話なんだよ
0398名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 17:30:09.26ID:7i6q6SFtありがとうございます。参考にしてみます。
0399名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 17:31:07.97ID:JG1K025u質問に答えられないわりには、すごい上から目線だなw
0400名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 17:50:32.21ID:2EOQwHC0スクリプトなんて難しいことはせずにアセットを使いましょう
0401名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 18:37:36.70ID:12AknHRsデバッグログなり、なんなりでいれる前と入れた後の座標を確認してみるべし!
0402名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 18:42:30.15ID:MV8WiiU/Instantiate処理の前後で確認してみたところ、、どちらも(0,0,0)でした...;
0403名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 19:16:43.59ID:12AknHRsじゃあ
A.transform.parent = A_RootEmptyObj.transform;
このroot側をいじってたって事かな?
解決したらいいけど…
0404名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 19:31:58.04ID:MV8WiiU/でもこのルートへリンクしないでもダメです。
3Dソフトからもってきたメッシュ(ボーン入りでこのボーンにアニメつけてる)がPrefabAなんだけど、一番親のボーンに
コリジョンつけてるんだけど(メッシュにつけるとボーンの動きにコリジョンがついて来なかったため)、
それが原因だったりってします??
0405名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 19:57:42.38ID:sN1u+28x0406名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 21:12:45.86ID:12AknHRs実行中にHierarchyで、どのトランスフォームが動いてるか確認すれば、どれを参照すべきか分かりますよ〜
0407名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 21:46:43.13ID:2EOQwHC0アセットをかえば簡単に解決しますよ
0408名前は開発中のものです。
2015/02/06(金) 23:54:04.92ID:A6sDt73N0409名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 04:06:26.69ID:pTmC9FkFそりゃ
objA-rootBone
っていう構造になっててrootBoneにコリジョン付いてるなら
そもそもobjAは動いてないんじゃないか?
Instantiate(prefabB,rootBone.transform.position,rootBone.transform.rotation);
であるべきなのでは。
0410名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 14:02:11.05ID:cZK1HR87inst1 = Instantiate(sprite, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
サンプルで instantiate していたので試しましたが表示されません。
0411名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 14:24:40.70ID:cZK1HR87texture = new Texture2D(100, 100);
texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(path));
Rect rect = new Rect();
rect.x = 0;
rect.y = 0;
rect.width = 128;
rect.height = 336;
sprite = Sprite.Create(texture, rect, new Vector2(0.0f, 0.0f), 1.0f);
0412名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 14:25:47.33ID:isIxnQYz第1引数の GameObject sprite を複製した inst1
そのinst1 のStart() でSprite.Create() してるが表示されない
でいいのかな?
Instantiate元のsprite はどういったGameObjectか不明
Sprite.Createしても作られるのは2Dのイメージを管理するもので表示してくれるものじゃない
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Sprite.html
SpriteRendererコンポーネントを取得してそれのspriteに代入するだけのはずなので
Sprite.Createに引き渡してる引数が正しいかとかそこらへんの問題ではないのかなと
0413名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 14:29:33.30ID:isIxnQYzおk
そのコードではSprite管理クラスを作っただけなので
this.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
みたいな感じでinst1のスプライトレンダラーにそのspriteを設定すればいい
0414名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 15:01:44.05ID:cZK1HR87GameObject に SpriteRenderer を追加して、 sprite プロパティを設定したら表示できました。
SpriteRenderer というのはサンプルなどをみると GetComponent で得るものだと思っていたのですが、
ない場合もあるのでしょうか?次のような書き方をしました。
SpriteRenderer sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
if (sr == null)
{
sr = gameObject.AddComponent("SpriteRenderer") as SpriteRenderer;
}
sr.sprite = inst1;
0415名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 15:09:43.55ID:isIxnQYzInstantiate元のsprite GameObjectの生成の仕方による
ヒエラルキに2dobject->Spriteで作って配置したものもしくはプレハブなら
最初から付いた状態になってる(通常はこの使い方かなと)
GameObjectもスクリプトから生成した場合には付いていないので
レンダラーは自前で生成する必要がある
もう少し、GameObjectとはなにか、コンポーネントとはなにか、とか
基礎的な部分を把握しておいたほうがいいと思う
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/GameObjects.html
0416名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 16:27:06.52ID:cZK1HR87ありがとうございます。
ヒエラルキの create で empty と書いてあるとおり何もコンポーネントを持たずに構築されるのが GameObject なんですね。
0417名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 16:31:59.08ID:X3qK5qRxスクリプトから TEXT コンポーネントを生成した場合、
TEXT コンポーネントの font 指定をしないと、font が Null になってしまい、文字が表示されません。
GetBuiltinResource で Arial を設定すると表示されるのですが、
Arial って Android iOS など全てに入ってるものでしょうか。
表示は日本語も使います。
uGui が出る前のように
デフォルトのフォントを動的に取得し、
表示して欲しいのですが、
方法はないでしょうか。
0418名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 16:33:19.72ID:X3qK5qRxそもそもフォント指定を意識しないで環境ごとのデフォルトを取得したいです。
0419名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 17:23:09.65ID:3uQcRfWiアセットを使いましょう
0420名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 18:26:11.42ID:isIxnQYzhttp://tarowork.hatenablog.jp/entry/2014/11/21/171939
Arialを選ぶとOSデフォルトなものになるらしい
が、端末によっては日本語フォントが無いフォントが選ばれるとか(LG/サムスンのやつ)
上のサイトをもとにちっといじってみたけど
CSSのフォントファミリのような仕組みっぽいね
iosとAndroidにそれぞれ入ってるであろうfontをFontNamesに指定してincl.FontData=falseにすれば
フォントデータなしでそれぞれの環境で動くものになるみたい(apk作れんので試せてない)
0421名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 21:12:17.70ID:w67UAyqE0422名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 21:43:59.78ID:PB79ZJWO俺がバカなだけだと思うけど
ウグイの方は一応使えた
0423名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 22:22:41.85ID:w67UAyqENGUIは取っ付きにくい感じなんですかね。
NGUIは有料ですし、最初はuGUIを色々触ってみようと思います。
ありがとうございました。
0424名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 22:28:53.05ID:oq84gyYKNGUIはソースが付いてるのが魅力なんだわ、(コンポーネントの挙動が不明ならおいかければいいから)
ちなみに今はuGUIの方が使いやすいと思う。
0425名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 22:33:27.82ID:WscvfUDOUpdate()に GUITextのオブジェクト.text = score; を書いていて、scoreはしっかり加算しています。
実行すると初期表示はされるんですが描画更新が行われません。
そして停止するとInspectorビューのTextには加算されたscoreが設定されています。
このような状況なのですが何か設定が足りていないでしょうか?
0426名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 22:37:02.46ID:w67UAyqEなるほど。
NGUIにはそういった利点があるのですね。
ありがとうございました。
0427名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 22:53:02.06ID:vWoiAZ6Sどのような手法がありますでしょうか。
よろしくお願いします。
0428名前は開発中のものです。
2015/02/07(土) 23:07:02.50ID:WscvfUDOpublic GUITextで設定しておくのではなく、
private GUITextにしておきStart()でFindする方法にしたら更新されました。
解決してませんが回避はできましたので質問を取り下げます。
0429名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 00:31:57.16ID:F9fsUdrn404です。これが有力かも 週明け試してみます!ありがとうございます
0430名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 01:15:58.97ID:knL6CfuO情弱かよ。UGUIはオープンソースで公開されてるぞ。
0431名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 01:44:37.95ID:DLZ4G2A4アセットを使いましょう
0432名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 02:02:28.28ID:Q02ic2Zfありがとうございます。
空の親をつくろうと思います。
javaで作ると下記のようになる感じでしょうか。
誰かわかる方いたらご意見いただければと思います。
var MC:GameObject;
var cube:GameObject=MC.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var CA:Animator=cube.AddComponent("Animator");
CA.runtimeAnimatorController=CAC;
0433名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 02:06:13.21ID:IYHl+DPk0434名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:21:30.31ID:B4AhmzZM下スワイプと左右スワイプを検知する画面があって
複数の指で下スワイプを連打されると左右スワイプも反応してしまう。
スワイプ中は他の指を検知しない方法ってあるのかな?
bool DrugNow でドラッグ開始は弾いてるんだけど、drugEndの際にそれが一本目か二本目かを判断させないと
x軸判定で左右スワイプになっちゃう。
0435名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:49:24.31ID:Lq3Aels80436名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:54:02.19ID:9inwWAKj0437名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:57:45.52ID:uUP2mdngタップしたときのIDで管理できるよ〜
0438名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 04:59:36.38ID:PgRBgtQo原因分かる人教えてくれませんか
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
transform.Translate (Vector3.right * Speed * horizontal * Time.deltaTime);
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * vertical * Time.deltaTime);
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
0439名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 08:47:46.13ID:qFIYgr9L複数のGUITextが配置されてて別のGUITextを更新してたんだろうね
>>432
コードは今まで通りでヒエラルキーから親オブジェクトを設定してあげればいいんじゃない?
元がプレハブだと作り直して再配置することになるかもしれないが
0440名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 10:31:13.03ID:DLZ4G2A4アセット使ったら?
君にはスクリプトは無理だよ
0441名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 10:43:20.03ID:kgpbJxc0移動方向に向きを変えるのではなく向きを変えてから移動させればいいんじゃねぇの?
正直そのコードでどう動くのかはよくわからんが斜め方向にだけは早く動くんだろうな、ってのはわかる
やり方は色々ありえるけどそこにかかれてるコードをできるだけ使うなら
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
direction.x = horizontal;
direction.y = 0;
direction.z = vertical;
transform.LookAt (transform.position + direction);
transform.Translate (Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);
って感じか?
0442名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 11:01:12.06ID:PgRBgtQoありがとうございます
動くようになりました
0443名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 12:46:47.95ID:kgpbJxc0Destroyしたらメモリ上から削除されるので再生する手段はない。
まぁ実際にいつ削除されるかはGC様の機嫌次第なのだが
こちら側からは隠蔽されているのでどうにもならない。
SetActive()を使うべきだろう。
0444名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 14:41:19.92ID:Ab6bvf12ありがとうございます。
destroyが使いやすいのでこればっかりでしたけど
こっちの方が良さげです。
勉強になりました。
0445名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:17:00.61ID:3VRRSWX40446名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:23:38.10ID:w7yFFuolありがとうございます。
でも、欲しい解決方法ではないです。すみません。
GUI.Label のときみたいに、
省略・もしくは意識しないで使う方法はないのでしょうか。
0447名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:24:38.50ID:w7yFFuol0448名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:45:21.76ID:SNqDgcqXAndroid実機はタブレットのXperia Tablet SとスマートフォンのXperia acro HDがあるのですが
新規にプロジェクトを作成した後にAndroid用に Bulid & Run をすると
タブレットの方では正しく起動して初期の青い背景が表示されるのですが
スマートフォンのほうでは起動直後のアプリ名が上の方に表示されている画面のまま、「Powered by Unity」の画面まで進んでくれません(操作するとANR「応答していません」表示)
Unityを使用した適当なアプリ(Unity Candle)をダウンロードして起動してみるとそれは正しく起動したのでUnityのPlayer自体は起動できる環境だとは思うのですが
なにか変更しておくべき設定はあるのでしょうか?
0449名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 21:55:41.68ID:7kpg0Zg80450名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 22:09:19.27ID:GT6OZVh3他に方法はないから4.5に戻すといいよ
0451名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:01:09.57ID:0SslGcar出来る、今RPGツクールで作ったみたいなRPG作ってる
ただデータを読み込んでタイル形式のマップにするサンプルが見つからなくて
力づくでやってるからすごい無駄なやり方してそう
0452名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:11:36.22ID:54BJSckjタイル敷くのは無料のアセットがあったはず
0453名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:21:11.73ID:SNqDgcqX0454名前は開発中のものです。
2015/02/08(日) 23:31:41.74ID:ujAZTSPQできますよ
アセットを買えば簡単です
0455名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 03:39:44.05ID:H2Mgz2wwリソースの差し替えってエクスプローラでやると不味いらしいですけど
皆さんどうやってリソースの差し替えやってるんですか?
0456スマホ向けパズルローグ(50%)
2015/02/09(月) 04:00:34.18ID:AHzbbtkG大枠が変わんなければ基本問題ないよ。
マルチのスプライトの場合も、一々切り出し直さなくても反映される。もちろん追加で切り出しもできる。
metaで紐付けて管理してる部分(名前とか階層とか)を変えるのはエディタから。
0457名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 06:10:56.76ID:4o5Pe9jqUnity外部からやっちゃ駄目なのはリネームと移動(フォルダ丸ごと移動も駄目)
それ以外は直接開いて編集できるよ(スクリプト編集がまさにコレ)
0458名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 06:37:41.01ID:/6uxYz0D0459名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 10:48:33.64ID:rIueZsPgアセットをかってやってる
0460名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 20:18:34.49ID:MJkloe1n0461名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 20:39:17.63ID:/1wXPGVG0462名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 20:53:37.05ID:gx+zZ/mbhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/
まずここで調べてみようか
ここにあがる質問の半分くらいはオフィシャルが用意してる情報で解決できる
0463名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 21:22:11.31ID:T6WKCbwZ0464名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 22:15:26.28ID:/1wXPGVG0465名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 22:53:02.73ID:BDv973kSむかし使ったことはあるが…
それがどうした?(´・ω・`)
0466名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 23:14:59.88ID:oa4ytee10467名前は開発中のものです。
2015/02/09(月) 23:57:20.52ID:AcoB0Zh6指定する形でやってみています。
Resources.GetBuiltinResource を使って、
表示したい優先度順にフォント読み込みを試してみて、
最初に拾えた ( nullにならなかった ) フォントで設定する感じにしてみました。
(優先)
HiraKakuPro-W3.otf
ヒラギノ角ゴ ProN W3.otf
MTLc3m.ttf
MTLmr3m.ttf
Droid Sans Japanese.ttf
Arial.ttf
(Arialはすべり止め)
こんな感じで上から GetBuiltinResource を試すのですが、
他に拾っておいた方がいいフォントはありますか?
iOSやAndroid、できればその他のスマホ等全般で、
日本語を表示したいです。
0468名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 00:15:08.57ID:Aic8cS+wすいません
解決しました。
0469名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 01:37:20.95ID:BqwKtn8Kアセットをかえば余裕ですよ
0470名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 03:31:10.38ID:C6gaTy3T画面全体をフェードアウトしようと思ったができん。
もう画面全体を覆うスプライトで隠してしまおうか…
0471名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:06:29.35ID:TYffGEe3そのテクスチャのマテリアルにtransparent系のシェーダーを使ってれば変えられるよ
そうじゃないやつはそもそも透明度対応してないのが多い
0472名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:38:21.33ID:BqwKtn8Kアセット買って試してみたら?
0473名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 10:57:07.29ID:dPdybDLRフェードアウトは全体を覆うスプライトでやる方が
むしろ一般的だ。コストも安い。
勿論透過系のプロパティもっているシェーダーならそれでもできる。
ただ要素が多くある場合コストもかかるし場合によっては再初期化処理もいる。
要素が重なっていた場合それぞれが透けるような処理にしたい場合はその方が
いいけど一括してフェードしていってほしいとかはできない。
0474名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 11:42:07.72ID:YorAnsYm何言ってんだこいつ
そりゃ単色フェードだったらの話だろ
透過フェードって言ってるんだよ
0475名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 13:11:37.66ID:OodEdxT5フェードアウトって単色に向かっていくモノじゃないとアウトしなくない?
0476名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 13:17:05.93ID:uJ1VV+Tg0477名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 14:52:44.94ID:1ViOFkMF透過して背景画像なりが残るってイメージなら、
背景画像をフェードインさせればいいよね。
残す背景がパーツで成り立ってる状態をイメージしてるなら、
そもそもフェードアウトっていうより部分的な透過。
UIならCanvasGroup使うとか色々方法はある。
0478名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 15:05:51.70ID:6MB73gIN0479名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 20:48:51.74ID:wldG/G0l入れる方法はありますか?
0480名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 21:16:00.92ID:dkKsUxVPアセットを買えば簡単に解決してくれますよ
0481470
2015/02/10(火) 21:16:40.90ID:mTez5bz3結局いちばん簡単な「画面全体をスプライトで覆う」方法をとりました
ありがとうございました。
0482名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 21:46:46.14ID:wldG/G0l探したんですが
スマホアプリにのみ対応したアセットしか
見つけられませんでした。
件のアセットは
なんという名前でしょうか?
0483名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 22:26:34.53ID:ELF4U2K+調べ物するたび-assasinせなあかん
0484名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 23:36:04.23ID:VEen61ao使ってるよ。
手に入る情報がMMDで出来る事をUnityでやってみた系ばかりで
ガチでゲーム製作に使ってる人は少ない気がする。
情報交換できるとありがたいんだけどな。
0485名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 23:57:02.96ID:ROdLxw4G0486名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 00:09:08.03ID:SnyKHoUNモーション付けたりとかするのはMMDは非常に使いやすいし、
オリジナルのモデルとかでも使う価値はあると思うんだけどね。
あとまぁ、完全に自由に使って良いです的なモデルを使うとか。
0487名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 06:48:55.91ID:+gF0/8Ej(Time.timeScaleを1にもどすと正常判定します)
これような現象を回避するには、どうしたらよいのでしょうか?
0488名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 11:43:12.51ID:nzJpR+Gmつまり何か間違えたことをやっているだけ。
0489名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 13:26:46.29ID:t07i0fxt雑だからそこは勘弁して欲しいが。
0490名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 13:39:31.34ID:q9BFT9+fそういうのは本当にありがたい。
ブログか何かで広告収入を少しは得つつ、
また増えたら追加していくのはどうかな?
Unity×モデリングの技術的なTIPSとか、製作過程も需要あるかも。
0491名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 13:44:29.28ID:UjLcFC/a当てずっぽうで推測させてもらうとコライダーのアップデートの移動処理でdeltaTimeを係数にしていないとか
で、高速移動になってトリガーを突き抜けているとかかも
0492名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 14:33:09.23ID:jRKiRk9Lエラーログをはきます。
Failed to Find
このエラーだけ、コンソールに
出さないようにすることはできますか?
Try Catch で囲ってもダメでした。
0493名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 17:06:41.57ID:sygJmLqT動きませんWin8使用。
この場合、どうすれば動くようになりますか?
0494名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 17:21:57.83ID:pCcp5BHeアセットを買えば簡単に解決してくれると思いますよ
0495名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 17:46:09.10ID:hjZRp1vr動かんかったらごめんな
ツール系は外国産が多いからシステム的に全角を使えるところでも半角にするのがベターです
IT関連では割と常識なので気をつけよう
0496名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 18:19:45.61ID:OoSb0OkZ0497名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 19:09:26.48ID:sygJmLqT別にフォルダ作ってアセットのコピーしたらどうにかなりました
Win8はユーザー名かなにしちゃうと変更きかないので・・
これアセット導入するごとに手動でやらないかんのか・・(;´Д`)
0498名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 19:20:07.87ID:GjXSS+jE0499名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 19:35:42.01ID:dA30q9sjttp://blogs.wankuma.com/hatsune/archive/2012/03/02/254174.aspx
ココ参考にしてLocalユーザ追加してからLiveIDの変更してみ
0500名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 21:55:01.78ID:fUfpW7is雲が動いてる表現がほしいんだけど見つからなくて……
0501名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 22:44:18.79ID:dA30q9sjttp://unitycoder.com/blog/2012/08/06/dynamic-clouds-cloud-shadows-on-terrain/
こういうのけ?
もっとリアリスティックなのが必要なら
Unity3D Dynamic Cloud SkyDome
とかで検索してみると良いよ
0502名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 23:05:13.07ID:UjLcFC/a適当なゲームオブジェクトのUpdateに
Physics.gravity = Input.acceleration * 9.8
カメラ自体を回転させる手法もある
0503名前は開発中のものです。
2015/02/11(水) 23:52:41.27ID:fUfpW7isこういうのです
ありがとうございます!
0504名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 00:27:17.77ID:5P1wXlSJセーブするタイミングで0.5秒ほど停止しちゃうんだけど、PlayerPrefsを高速で保存出来る方法ってありますか?
0505名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 01:12:53.14ID:lXM/Kkaxありがとうございます!
説明不足でした。
例えばスマホを傾けた時に、画面は常に固定で、一部のオブジェクトのみリアルの重力に従って動く仕組みにしたいです。
0506名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 01:55:38.86ID:uKYLFIS3まさにマルチスレッドの使い所なんじゃね
0507名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 02:18:51.33ID:5P1wXlSJOhジーザス!マルチスレッド処理とか難易度高そうだZE!
0508名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 02:40:23.84ID:t9e/9bFi0509名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 02:57:28.30ID:/ssZI9BJPreviewLabs.PlayerPrefsを使ったほうがいい。
0510名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 03:55:32.32ID:3u6QR3cwで書き込んだものですが
フラグミスでした。
初歩的なミスで質問してしまい申し訳ありませんでした。
0511名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 04:09:57.44ID:hnwR6FQy最終的にはコンパイルするわけだから、CPUの性能を重視したほうがいいですか?
0512名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 05:53:04.21ID:+Y75ZII70513名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 09:09:43.77ID:3EINOi7jゲームのデザインで変わってきます
ですが、作成するときの話ならばこの2〜3年に発売されたゲームの推奨環境程度にしておくのが、コストパフォーマンスは良いかと思います
リリースした時にプレイする人の環境はバラバラなので実行テストに使うマシンが無い場合は特に高スペックには ″しない″ 方がいいと思います
0514名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 09:24:25.01ID:41Qx7uE5アセットかったらいいですよ
0515名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 09:36:48.04ID:cmKhVhrTこのコードをセーブとロードで分けて使うにはどうしたらいいですか?
0516名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 10:56:31.31ID:3EINOi7jあまり突き放すのは嫌いなのですが、この程度のコードが読めない(質問する)のは勉強不足過ぎます
0517名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:06:13.67ID:8SK0tGAV0518名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:14:04.95ID:1sXvK2IIまず普通のC#の勉強しとけとしか
0519名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:24:01.06ID:uG3aiooJあぁそうですか、としか答えらんない
0520名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 11:26:16.62ID:8SK0tGAVまさにそんな感じでした
ちょっと勉強してきますね、ありがとう失礼しました
0521名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 15:40:12.05ID:EnAJuOy30522名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:04:22.33ID:HLgjUmO7自分で作ったクラスを new する時、
引数を強要する方法ってありますか?
例えばこう言うのなんですが…。
myClass tmpClass = new myClass(x);
検索しても、どういう単語で調べていいかわからないorz
0523名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:10:20.37ID:Xpp5hRc70524名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:34:06.41ID:bQr3LTnH上の方でソケットの話が出てますが、ソケット通信ができるか否か
以外はどんな違いがあるんでしょうか
0525名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:38:06.41ID:Xpp5hRc7ttp://japan.unity3d.com/unity/licenses
0526名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:43:26.47ID:bQr3LTnHありがとうございます
比較表あったんですね・・・
ちなみにこれってエクセルみたいに1PC1アカウント制なんでしょうか
1つpro買って複数のPCにインストールできるものなのか・・・
0527名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 17:45:16.09ID:HLgjUmO7ありがとう。できた!
このオーバーロード(?)するやり方がピンとこなかったけど、納得する事にしますw
こういうことね。
public class testClass : MonoBehaviour {
void Start () {
myClass tmpC = new myClass (999);
tmpC.callX ();
}
}
public class myClass{
private int x;
public myClass(int argsX){
this.x = argsX;
}
public void callX(){
Debug.Log(this.x);
}
}
0528名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 18:02:13.12ID:RJw7GC+qアセットで検索みましょう
0529名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 18:05:18.71ID:1sXvK2II2PCまでインストールできる。
ライセンスはメニューから返納できるので移動も楽
ただしPCがクラッシュした、廃棄の為に先にフォーマットした等の場合はUnityサポートにメールで依頼しないとアクティベーションカウントは初期化されない
つか公式に書いてあるはずなんだが
0530名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 21:12:19.51ID:gRO8K4REゲームでバグ修正や追加要素を更新するときに、市販ゲームなどではアップデート
用のアプリなどを配布しているのを見かけますが、同じようなことをする場合、
どのようにすればいいのでしょうか?
0531名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 21:13:49.65ID:Xpp5hRc7バイナリ差分作成とかでぐぐりたまえ
0532名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 22:01:13.50ID:tiTPUt+7反射タイプのボールと貫通タイプのボールがあって
ブロックの耐久度が多い場合の貫通タイプのボールは
そのまま衝突イベント起こしつつブロックをすりぬけさせたいんですが
可能でしょうか?
0533名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 22:12:15.36ID:UpfgDVzI「ブロックの耐久度」とは?
「衝突イベント」で何やってる?
なんとなく想像できるだろって感じで説明を省くんじゃない。
貫通するか衝突するかはレイヤーで管理。
ColliderのIsTrigger=trueで重なった時にイベント発生。
後はググれ。
0534名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 23:40:59.90ID:tiTPUt+7ありがとうございます
いえ、ブロックが衝突する度に1ずつ耐久度減らしたいんですけど
(0になったらブロックが消滅する)
反射の場合も貫通の場合もブロックの耐久度が0にならなかったら
耐久度を1減らして反射の場合はそこで反射
貫通の場合はブロックを消滅させずにそのまま通り過ぎるみたいにしたかった感じです
0535名前は開発中のものです。
2015/02/12(木) 23:57:47.16ID:uKYLFIS3耐久0衝突でボールの向きをさらに逆向きにして順方向にするか、
自分なら移動関係は物理演算に頼らずスクリプトにガリガリ書いていく派
耐久1以上衝突でボールを反転、耐久0衝突で自分の消滅以外何もしない
0536名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 00:44:33.53ID:NaDKGaS/いやいや、エスパーして合ってたから問題ない。
ブロックのスクリプト{
コライダーが反応した時
耐久度==1
Destroy()
耐久度>1
耐久度--
}
これしかしなくていいと思うよ。
すり抜けた場合もコライダーが反応すればいいだけ。
耐久度1のブロックと普通の玉の衝突なら、跳ね返りつつ破壊でいいんでしょ?
貫通する玉は普通の玉とレイヤーを変えて、ブロックと衝突しないようにする。以上。
0537名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:00:23.10ID:6n9CmOAV色が混ざる仕組みってプログラム上どうなるの?
単純に2色のRGBの値をそれぞれ足して2で割ってるんだけど、えー?これかー?みたいな結果もあって。
0538名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:00:37.21ID:AzoQ2eLkmsg
msg2
Text
とキャンバス内にTextを3つ用意しました。
このmsg2のtextコンポーネントを取ってきたいのですが、うまく行きません。
下記の方法ではダメなようなのですみませんがだれかコンポーネントを取ってくる方法を教えていただけませんでしょうか。
var txt=GameObject.Find("Canvas").Find("msg2").GetComponent("GUIText");
0539名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:04:36.21ID:3/euuvnFGameObject.Find("msg2")
子とか関係ないねん、直指定やで
0540名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:05:52.13ID:3/euuvnF0541名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:14:43.02ID:PNw/R4Nnそれだといつまで経っても255にならず128(灰色)までしか行かないぜ
平均にする必要はなくて足して0~255の範囲で丸めるだけでおk……液晶の場合は
絵具だとあれかなぁ減法混色ってやつ?それとも水でRGBを定数倍して薄めるようにするのかしら
0542名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:24:56.60ID:V7uckNFZひょっとしてユーザーがディレクトリ探し当てて手動で消さない限り一生残っちゃうんじゃないかねコレ
0543名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:25:31.00ID:g/fXLy3Zアセットをかえば簡単ですよ
0544名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 01:29:21.57ID:IVulxmeMそれじゃあ新規に組まずとも、現状のi5 2500Kを維持してHD5770だけ交換する程度でも良さそうですね
とりあえずインストールしてみます
どうもありがとうございました
0545名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 02:01:07.49ID:51S/wcZTUIが新しくなりcanvasを使うようになりましたが
スクリプトからテキストを変更するにはどうすればよいのでしょうか?
今までのGUI.textのようにやると上手くできません。
具体的には得点を表示したいです。
よろしくお願いします。
0546名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 03:06:43.54ID:6n9CmOAVありがとうございます。
一応color1.rが255で、color2.rが255の場合、
混ぜ合わせた色のr値は255で出ているんですが、
お察しの通り、加法と減法で出来る色がまったく違うようです。
このやり方が加法なのか減法なのか?
そのどちらにも当てはまらないのか、、、
0547名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 05:59:27.81ID:HK9FfFQ8var HageText : Text;
HageText.text = “Hage";
こんな感じ
必要ならばゲットコンポーネント使う
0548名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 06:01:39.99ID:8LzukHw0自分普段はsqlite使ってるんですがunityでも使って問題ないですかね?
なんかunityでsqlite使うとandroidはよくてもiOSだと不具合?が起きるって聞いたもので
0549名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 07:59:28.51ID:VPlpAm7Qありがとうございました。
それって公式ビデオのチュートリアルにありましたっけ?
どこに書いてあるか教えていただけますか?
0550名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 08:09:02.16ID:AzoQ2eLk子とか関係なかったんですね・・・
ありがとうございます。たすかりました!!
0551名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 10:06:41.06ID:wLb6pXO5もしかして画像用意して縮尺変えた方がはやいっすかね…?(・ω・`)
0552名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 10:46:14.57ID:w0mm672whttp://ja.m.wikipedia.org/wiki/原色
0553名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 10:53:48.41ID:NaDKGaS/msg2が複数ある場合もあるだろうし、
Find("Canvas/msg2"); とかの方が良いよ。
それかCanvasからなら
transform.FindChild("msg2").gameObject。
Textコンポーネントが他にないなら
GetComponentInChildren<Text>()が最適。
0554名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 11:22:52.13ID:YMdsfDhrあれ?Unityに円を描画する方法なんてあったっけ?
おそらく円の形したオブジェクトを拡大縮小した方が実行速度も速いし簡単だと思う。
0555名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 11:23:35.52ID:HK9FfFQ8ググりまって見つけたやつだからどこか分からないけど多分ブログ
0556名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 11:29:00.20ID:/ujNCB5Cguitextは旧バージョンのuiだぞ?
uiならtextコンポーネントとかだろ?
0557名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 12:12:14.24ID:Q8n6eEfNGLクラスを使えばいいよ
0558名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 13:53:19.58ID:yhb+H168これだと混色の結果では無くて、影とかを表現するのに中間色を出す時の結果だね。
白と黒で明暗を調整しないなら絵の具は混ざる度に暗くなっていくけど、
確かにRGBでどうやって計算すれば良いのかねえ。
マゼンダ、シアン、イエローの値とか無いっけ?
0559名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:11:04.16ID:3y6TUG+kRGB値を反転して、白から引いていくのかな?
反転したものを全部足してから白から引けば出来そうな気もする
0560名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:12:02.07ID:3y6TUG+k普通に足していくのと変わらなかった
馬鹿すぎた
0561名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 14:48:12.74ID:KnNufdI70562名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 15:44:33.95ID:Fvr5kCZ/あぁ、ググってまでして教えてくれたのね。
ありがとう。
惚れた結婚しよう。
0563名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 16:27:31.89ID:Fvr5kCZ/sketchUp使おうと思うけど使ってる人いる?
0564名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 16:51:34.30ID:iE7O5kKe変数を読み込んで使用する方法を教えてください
uguiでボタンをクリックすると、変数Countをカウントアップ→その変数をテキストに表示
という流れの物を作ろうとしています
調べてみた感じで分かったのはGetcomponentを使う方法と変数をstatic化する方法(こちらは余りオススメしないという事も、)
で、Getcomponentを使ってjsスクリプトのコンポーネントを取得してから スクリプト名.変数名
で呼び出してみると
Assets/B.js(12,3): BCE0020: An instance of type 'B' is required to access non static member 'Count'.
static化しろと・・・
Getcomponentで取得されていればこんなのは出ないんですよね・・?使い方がおかしいのか?・・という流れで
public static変数も使ってみたのですが
こちらは取得→表示までは出来たのですが
ボタンのカウントアップが動作しなくなり・・・
以下スクリプト
tex.js
#pragma strict
import UnityEngine.UI;
public var obj : GameObject;
public var conv : String =""+B.Count;
public var text : Text;
public var script : B ;
function Start () {
obj=GameObject.FindWithTag("Btag");
script =obj.GetComponent(B);
}
function Update () {
text.text = conv;
}
0565名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 16:53:37.07ID:iE7O5kKe−−−−−−−−−−−−−−−――――
#pragma strict
//カウント保存用変数
public var Count : float = 0.00;
function Start () {
}
function Update () {
}
function OnClick(){
//カウントアップ処理
B.Count = B.Count + 1 ;
//確認用デバッグログ表示
Debug.Log("クリックされたで");
}
0566名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 16:56:30.24ID:iE7O5kKe両方かな
家とかの大雑把な所にテクスチャ貼ればいいやみたいな奴はスケッチアップ
人とかモデリングするならblenderみたいな使い分けでやってる
0567名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:13:27.44ID:gUwBN4Wsプログラムの書き方自体がちょっとおかしい。
#pragma strict
import UnityEngine.UI;
public var obj : GameObject;
public var text : Text;
public var script : B ;
function Start () {
obj=GameObject.FindWithTag("Btag");
script =obj.GetComponent(B);
}
function Update () {
text.text = ""+script.Count.ToString();
}
0568名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:16:49.01ID:X0xE2DUz俺のPCなんてCore2Duoだよ
さすがにソース開くたびにMonoDevelopとかVisualStudioだと重いんで
テキストエディタ使うようにしてるけど
0569名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 17:39:16.97ID:/nQ9oKEU俺はc2dのE8400、win7の64bit、メモリ5G
エディタにVS使ってるけど別に重くないよ
ソース開くたびに重いってことはメモリが足りないんじゃないかな?
あとc2dでも物によってはi3やi5の古いやつより高性能なものもあるよ
ちなE8400はアマゾンで1060円で売ってたわw
0570名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 18:01:17.80ID:/ujNCB5Cc#に統一する流れじゃなかったっけ?
0571名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 18:10:55.74ID:EfbyTsXG六角大王
0572名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 18:16:43.25ID:HK9FfFQ8いや、自分で使う為に前に調べただけ
さすがに2chの質問スレに必死に調べてまで書き込みはしない
0573名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 18:29:30.03ID:ZUCzzfSGclss B のメソッド内ではメンバー変数の参照をするためにクラス名を付けてはダメ。
Count = Count+1;
でいい
実行時のコンポーネント取得とか以前の問題です
staticとはなにか?classとは?メンバー変数とは?
Unity以前に開発言語をもう少し使えるようにならないと
0574名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 21:22:28.23ID:V7uckNFZブラウザのCookieが削除されたらUnityのWebPlayerが吐き出したファイルも消えるって事でおk?
0575名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 21:53:14.64ID:05Bl73i7ただ上限容量が1Mなので気にしなくても良いと思わんでも無い
ちなみに保存場所はマニュアルにある
0576名前は開発中のものです。
2015/02/13(金) 23:13:15.72ID:f7p/X5oj0577名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 00:05:17.31ID:0YNigran0578名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 00:27:06.21ID:T4CbhSse無理矢理だけど透明オブジェクトを子オブジェクトにして当たり付ければ?
0579名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 01:48:51.60ID:Xn+SrZIoオブジェクトの描画位置と実際の位置を分けるには、アセットを使えば簡単ですよ
0580名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 12:07:51.32ID:k1Dz1s84ありがとう。
0581名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 12:19:04.78ID:1LjLZOiz「描画の位置」(this.transform.position)は実際の位置から算出すればいい、とか
そういう話なのかこれ
Vector3 _Pos; とか適当な情報を持つだけじゃダメなの?
0582名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 14:34:51.35ID:WifEaU/C0583名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 15:38:25.79ID:0IIKLb90最近のcorei5くらいのもので、個人開発レベルなら問題ないですよね?
0584名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 16:27:07.30ID:TahkdDmk0585名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 17:22:59.67ID:YTPI3vfvi3で3年前に買ったPCだが問題ない
メモリとSSDはあった方が良いと思うよ
現状のゲームPC最低基準だと思うのでベンチもしやすいと思う
0586名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 17:23:55.76ID:oJTpdVxrと
Rendering > GUIText
現在UIを作っているのですがUI > Text のゲットコンポーネントがうまくいかないのでGUITextで作ろうかと思っていますがこの2つはどうちがうのでしょうか
0587名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 17:24:00.53ID:LYySWaHz>>583
i5あれば大丈夫、多重起動も許される
0588名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 18:19:31.64ID:bNXlFl7J>現在UIを作っているのですがUI > Text のゲットコンポーネントがうまくいかないので
using UnityEngine.UI
の宣言した?
0589名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 19:22:47.35ID:Pm/9nPeqおれはデスクのセレロンg1610で余裕だよ
win7 32bit
メモリ4g
ssd
グラボ520くらい
エクスポートなんかは時間かかるけど
それ以外は全く不自由ない。
0590名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 19:31:12.07ID:BSW4M70tマップってどうやって作るのが効率いいんだろ?
手書きで全部ステージを作るのは面倒だからパーツを自分で作って1つ1つ貼っつけれる
みたいなアセットとかソフトってある?
0591名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 19:39:29.75ID:bNXlFl7Jよくわからんけど、マップデータを配列で作るんじゃだめなの?
スクロール位置に合わせてインスタンス化すればいいんじゃないかと思うけど
0592名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 19:40:45.80ID:bNXlFl7J0593名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 19:51:58.27ID:8+PxBYYSTile編集のEditorScriptを買ってくるか(AssetStore)
UnityのwikiにあるAutoSnap系のスクリプト拾ってきて改造して使うのが良いんじゃ無いのかな
0594名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 20:57:37.76ID:4Nx9EEyYAssetsあるよ。
今外出中なので帰ったら教えるよ。
または詳しい方、いらっしゃいましたらお願いします。
0595名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 21:30:47.87ID:iG4Xcajbアセットをかえばいいと思いますよ
0596名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 21:38:30.59ID:n6w3RVqCそれ自体がゲーム作りの醍醐味だと俺は思うんだが・・・
0597名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:13:27.53ID:l4caZ+8sゲーム開発が未経験の人にアルゴリズム、フローチャートを書けっていうのも酷な話
初めての人は簡単な物から作れっていうのも言うまでもないけど。
ちな、Unityは3年前のCeleronでHDDでも簡単なシューティングゲームと2Dゲームをつくることぐらいなら出来る。ソースは漏れ。
0598名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:21:11.05ID:NXv7wH0B情報を必死に探して実践していくうちに出来る様にはなるんだけどな。
0599名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:32:28.15ID:a4wIGID5名前でゲームオブジェクトをFindできるのは理解しているのですが、
Instantiateしたクローンを扱うにはどうすればいいでしょう?
例えば、Instantiateしたオブジェクトが近くにあるかどうかを
判断する場合、
力技でやろうとすると全部のクローンに名前をつけて
全てが範囲内に無い、とする方法しか思い浮かばないのですが、
スマートな方法は無いでしょうか…。
0600名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:32:59.24ID:YKFgM1K40601名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:36:10.44ID:XW2NT4EHInstantiateしたオブジェクトをその時点で配列なりリストなりでもっておくべきだろう
0602名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:48:59.78ID:B35NEH1c0603名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 22:52:20.54ID:oJTpdVxrUIいじるためにはそんな宣言をしないといけないんですね。。。
ちなみにjavaの場合の宣言方法ってどなたかわかりますでしょうか
0604名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 23:04:48.14ID:n6w3RVqC単純な座標の比較ならそんなに重い処理だと思わないなぁ
ちょっと自信ないけど
C#って特定の要素で配列をソートする機能あるっけ?
あるならそれを使って無駄な比較処理を減らせるかも
0605名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 23:07:00.06ID:BSW4M70tAutoTileSetというアセットを見つけたんだが自作した絵を使うことはできるの?
>>592
タイルエディタというのか...ググってみたらまさにそれだった
マップデータを配列していくのもかなり手間がかかりそう
>>593
AutSnapってなに?ググったけどよくわからなかった...
>>594楽しみにしてます!
0606名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 23:13:38.73ID:8+PxBYYSinstantiateしたオブジェクトを直接管理するか
Findで探すのが599のフレームワークになってるならinstantiateしたオブジェクトがGameObject insと仮定して下記みたいに名前をつけ直せばいいじゃないか
ins.name = "InstantiatedObject";
0607名前は開発中のものです。
2015/02/14(土) 23:44:21.26ID:T4CbhSseそのインスタンスを作った親でGetcomments系の関数で配列で処理すれば良いよ
0608603
2015/02/14(土) 23:58:40.39ID:oJTpdVxrどうやらこれだったようです。
import UnityEngine.UI;
質問に答えようとしてくれた方が居ましたらありがとうございました。
スレ汚し失礼しました。
0609名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 00:56:55.13ID:CHNnOi+4教えていただければ嬉しいです。
新GUIを使って
アイテムを取ったら得点が表示されるようにしたいです。
canvas/Textに表示させたい場合
void Start ()
{
Text msg = GameObject.Find ("Canvas/Text").gameObject.GetComponent<Text> ();
● ●●●●= GameObject.Find("Player").gameObject.GetComponent<GetItem>();
msg.text = "アイテム数"+ (?????);
}
こんなかんじで出来るのでしょうが
何を入れればいいのか不明です。
よろしくお願いします。
。
いつも教えてもらってばかりなのでMonaコインでよければ差し上げます。
0610名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 01:25:46.59ID:ZxL1y1ye昔、秋葉マップアセットの建物を、全て、リソースからロード。かつそれらをlistからlinqで一定の距離以下のオブジェクトのみ探し出して描画ってやったら、FPSが7ぐらいしか出なかった。この時に判別させてたオブジェクトは2700ぐらいだったかな?
そんでもって、この時考えたのが、Colliderで当たり判定を作ってOnTriggerStayのオブジェクトのみ、描画したらFPSは30で行けた。
>>609
すまないが、正直何がしたいかよくわからないから、憶測で語らせてもらうと。
まず、Score変数をつくる。んで、得点獲得時に、AddScore(int score)関数を実行して、得点が増加するとして、
//スコアが保持される。
public int Score{get; private set;}
Text msg;
void Start(){
msg=GameObjdect.Find("ScoreText").GetComponent<Text>();
}
void Update(){
msg.text = "Score : "+Score.Tostring();
}
//加算時に適当なところから加算分を引数に呼び出される。
void AddScore(int point){Score+=point;}
別に加算時に、msg.textを更新する仕様でもいいかもしれんが…
微妙な誤字あったらすまん
0611名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 01:36:15.10ID:FFcIOilT窓予定でした。
>>585
SSDはノートだから、付けっぱなし不可、ちょこちょこ再起動をすることを考慮してですか?
>>587
ありがとうございます。
i5のメモリ8Gあたりを考えてます。
>>589
デスクはかなりスペック落とせますよねー。
これから上京して就活しようかと思ってて、狭い部屋を想定してノートを考えてます。
0612名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 02:00:04.99ID:Q8LcdohOアセットをかえば簡単ですよ
0613名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 02:45:29.31ID:CHNnOi+4すみません。
頂いたモノを参考に改めて自分で考え直しらた
いつもやっているようなやり方で問題ありませんでした。
下手に見た資料に合わせてやったことがかえって良くなかったです。
0614名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 02:46:57.83ID:CHNnOi+4何インチを買う予定か不明だけど
ノートパソコンの小さいモニター一個だとかなり不便を感じると思う。
自分はデスクトップでデュアルモニタですぞ。
0615名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 04:35:09.68ID:ta2qBkZ/自室オンリーの予定ならデスク一択
デュアルモニタの話出てるから便乗するけど
でかめの机(1.5mぐらい)が置ければ21.5インチのディスプレイ2個と
キーボードとマウス(&パッド)・ウェットティッシュとかが纏めて置ける
ノートの画面でも困らないけど、利便性考えたらデュアルモニタは相当良いよ
0616名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 08:50:06.77ID:QwvTb0PL元の質問に答えたの俺だけど、それはJavaじゃなくてJavaScriptね
Javaとは全く別物なので注意したほうがいいよ
0617名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 08:56:31.37ID:QwvTb0PLiOS向けに作る可能性が少しでもあるならMacにしといたほうがいいよ
今後絶対にないならWindowsでいいだろうけど
ちなみに自分もメインはノートだけど、スペックよりもモニタの解像度が重要
マルチモニタが理想だけど、フルHDあればとりあえず問題ない
0618名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 10:24:36.60ID:ru5I4XVb一部の変数を選択できるやん?
これって、エディター画面でゲームオブジェクトに追加した時は設定値が初期値になるっぽいけど、
スクリプトでaddcomponentした時は設定されないみたい。
そういうもん?
あとvector3とかはインスペクターに表示されないけど、
なんか属性指定すれば設定できるようになるの?
0619名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 10:34:07.83ID:xIrvlcL9publicな変数でクラス生成時に初期化されない、またはnullになってると設定できる
動的な追加では設定できないのが当たり前で、出来ることが便利機能だと考えた方がいい
0620名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 11:13:24.69ID:dk3EfgeZありがとうございます。
状況で挙動が変わる機能なんて混乱するだけですよね。
0621名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 11:24:38.89ID:xIrvlcL9いや、そう言うわけではなくて、使い分けが出来ると言う方が正しいかも
使い分けが解らないなら全部、GetCompornentしとけばおんなじだよ
0622名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 15:17:07.76ID:FFcIOilT>>615
今地方にいて、ほぼ裸一貫で上京して就職を目指そうと思ってて、
最初は三畳の部屋とかに住むことになると思うので…
最悪ノートでのデュアルディスプレイは考えています。
就職して落ち着いたら、デスクでデュアルディスプレイ、i5、GTX700〜あたりを考えてます。
>>617
自身では当面は開発予定はありません
就職先では可能性あると思うんですが、その場合は支給されると思ってます(希望的観測)
0623名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 16:37:35.31ID:2tWXEZWy配置されているobjectに対して銃弾を撃った時に、
弾が接触した瞬間にエフェクトを発生させそのオブジェクトの接触面とは反対側から
何事も無かったかのように侵入角度保ったまま弾を通す(はたから見てると貫通してるみたいな処理)
の場合どうすればいいんですかね?positionを変えてやっても角度変わるし……
istriggerは使わない方法でお願いします
0624名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 16:38:26.41ID:jeOJtHGYOVRPlayerController.prefabをシーン内に配置して再生すると
左画面にmag uncalibratedってエラーが出て真っ黒になってしまう……
ググっても全く情報が出なくて困ってるんだけどどうすればいいんだろうか
0625名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 17:45:22.88ID:wyzwpkn/isKinematicを使う
0626624
2015/02/15(日) 18:23:44.56ID:jeOJtHGY0627名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 20:07:56.88ID:5j6iNpyiColliderの設定の中の"Is Trigger"をonにすると、その物体をすりぬけますよね。
その物体をすりぬけたものに対しSendMessageを使いたいのですが、
判定をどのようにして書けばいいでしょうか。できればJSでお願いします。
0628名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 20:53:53.16ID:Q2iYFOApプログラムなんて使わずアセットを使った方が簡単ですよ
0630名前は開発中のものです。
2015/02/15(日) 20:59:33.15ID:wyzwpkn/ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
そこの例文のDestroyをother.SendMessage()にしてやればいい
抜けた時に送りたいならOnTriggerExitでもいい
0631627
2015/02/15(日) 21:20:03.64ID:5j6iNpyiありがとうございます!
おかげで解決しました!
Trigger用の文もあるんですね…。知りませんでした。
0632名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 00:47:57.34ID:0BQ1Muq+ガタガタ揺れる床を作る時に床を直接動かすとモデルの動きがおかしくなるから描画位置だけ動したいなと思ったんだ。
0633名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 05:07:01.88ID:2aCCCEIZ0634名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 05:42:04.80ID:KNDKsl5H分かり易く伝えようとして空回りしてしまっているのか、
制作中の内容がバレたくない…的な自意識過剰なのか、
なんとなく初心者じゃない風にしたいのか。
何にしろ、質問は具体的に分かりやすく書いて欲しいところ。
0635名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 11:23:41.99ID:bDlfzOlgライトマップとのリンクが切れないように別シーンにコピーする方法はないでしょうか?
0636名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 11:37:18.15ID:mc4PULKY道路に丸い穴があいていて
通ったら落ちる様にしたいのですが
穴あきの道路オブジェクトを別途作るしかないでしょうか?
0637名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 12:35:38.89ID:TwjzIkweぼんやりした返事をすればいいんだよな?
632みたいにさらに抽象化してて解消したい目的すら後出しだと返答も581くらいで精一杯だろ
コミュニケーションの勉強から始めて欲しい人が多すぎ
0638名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 13:04:31.85ID:UmOo0eRXBlender側でOrthographicにてモデリングしたものを
Unityで使うとパースがかかって形が変わると思うのですが
これが嫌な場合は、そもそもBlender側でPerspectiveにてモデリングする必要があるんですか?
どうやるのが一般的なのか知りたいです
0639名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 13:23:29.11ID:IlMq3ak5・からっぽのJSファイルをプロジェクトビューに作成
・後者を前者にアタッチ
・Can’t add scriptエラー
このエラーの回避に必要な、JSファイルへ書き足すべき一文を教えてほしい。
何を要求されてるのか全くわからない。
ちなみにfunction NewBehaviourScript() {}じゃダメだった
0640名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 13:56:46.12ID:m6a5mlH6カメラのProjectionをPerspectiveからOrthgraphicに変えるだけ
0641名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 14:06:32.50ID:WSJ1urCp例えばサイコロをモデリングするのにOrthographとか関係あるのか?
>>639
多分他のスクリプトがエラー起こしてるんじゃないか?
0642名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 14:14:37.41ID:OX20HRWK改善する方法はあるでしょうか?
Touch touch = Input.GetTouch(0);
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touch.position.x, touch.position.y, 10f));
0643名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 14:23:59.59ID:UmOo0eRXそれって背景もOrthgraphicになりません?
>>641
あーそういうことですか!
理解しました
Orthgraphicでモデリングしたキャラクターに見慣れていたので
Perspectiveにすると違和感あったんですよね
Perspectiveになったときにどのように見えるのか意識してモデリングするようにしますわ
なんかUnityの質問とズレて申し訳ない
0644名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 14:42:05.01ID:TwjzIkweスクリプト処理と描画のラグは改善できない気がする
見えている画面は1〜2フレーム前に描画されたもの、というレンダリングパス起因の
避けようがない問題だから
タッチパネルからの情報もラグ(バッファリング)されている可能性があるから
ここで発生するものも改善不可
目立たなくする為に高fpsで動作できるようなものにするしかないかもね
0645名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 16:28:08.86ID:xdyyTiXXUpdate() とLateUpdate()の両方に
処理書いたらどうかな?
0646名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 17:32:30.68ID:OX20HRWKそうなんですね。><
数フレームではなく数十フレーム以上遅れる感じですが、パズドラとかツムツムのような操作を軽快におこなわせるにはUnityは不向きなのでしょうか。
>>645
ダメでした。
0647名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 17:37:36.28ID:mc4PULKYアプリのアイコンてみなさんどうやって作ってますか?
0648名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 18:38:38.51ID:TwjzIkwe>数フレームではなく数十フレーム以上遅れる感じですが
それはちょっとおかしいと思う
似たような処理(オブジェクトから指の位置に伸ばしたスプライトで線を引く)をやってるけど
そこまで遅れていない
マルチタッチが必要ないなら
Vector2 TouchPos = Input.mousePosition;
みたいな感じでマウス入力に代えてみて(Androidでもタッチを拾える)
うちはこれで拾った値をカメラのワールド座標に変換してレイキャストの起点にし
レイキャスト→コライダ持ちのオブジェクトの接触点までライン、
的な処理をしてるけど大きなラグは感じてない
0649名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 19:13:02.82ID:OX20HRWK以下をおこなっているだけなのですが、何か使い方がおかしいんでしょうか。
マウスへの追従は早いのですが、タッチへの追従はすごく遅いのです。
2Dのプロジェクト作成
Cubeを配置してScriptを追加
コードは
void Update () {
Vector2 touchPos = Input.mousePosition;
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touchPos.x, touchPos.y, 10f));
}
0650名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 20:20:19.66ID:JnS6vfCV0651名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 20:26:24.67ID:TwjzIkweうーん・・・端末の問題、とか?
こっちはF-01Fとペリアのz1とちょい型落ちのアクオス携帯では問題なく動いてる
0652名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 20:33:26.38ID:xdyyTiXXapkあっぷしてみたら?
0653名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 21:15:02.43ID:Nat1f4Jb色々キャッシュしても体感レベルで変わるか微妙だけど、どうかな
Transform cubeTrans;
Camera mainCam;
Vector3 touchPos;
void Awake () {
cubeTrans = gameObject.transform;
mainCam = Camera.main;
}
void Update () {
touchPos = Input.mousePosition;
touchPos.z = 10f;
cubeTrans.position = mainCam.ScreenToWorldPoint(touchPos);
}
0654名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 21:33:04.06ID:bDlfzOlgstatic GameObject prefab = Resources.Load("bee") as GameObject;
}
ってかんじでstaticメンバーに、Resources.Loadしたら
実際にLoadされるタイミングは
a) アプリケーションが開始した時に1回のみ
b) 最初にhogeクラスへのアクセスが発生した時に1回のみ
のどっちなんでしょうか?
まさかインスタンス生成毎にLoadされるってことはないと思うんですが。
0655名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 21:41:33.35ID:Z0OsqIxj0656名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 21:41:56.22ID:Nat1f4Jbログ出してタイミング見ればいいよ。
static初期化タイミング云々は結構深くて、
「bかそれより前」という答え方になると思う。
0657名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 21:51:29.10ID:2IYbTJ7lなるほど、了解です!
有難うございました。
0658名前は開発中のものです。
2015/02/16(月) 22:45:34.86ID:fIWuOMSyこのコードを実行したのですが、アニメーションは表示されませんでした。
一時停止して Animation コンポーネントの値を見ると
Animation が none (Animation Clip) になっています。
Animations には設定した Animation1 が入っていました。
Animation animation = obj.AddComponent("Animation") as Animation;
animation.AddClip(animClip, "Animation1");
animation.Play("Animation1");
animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
animation.transform.position = new Vector3(-2, 0, -1);
間違いを指摘していただけると助かります。
0659名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 00:43:54.95ID:EKF8Hxv8何も間違っていない。
それでそのまま動く。
つまり他の何かが間違っている。
例えばアニメーションのキーに何も、もしくは有効な
アトリビュートのキーがはいっていない。
クリップのタイプが間違っている(プロジェクトビューで
アニメーションクリップを選んでインスペクターをデバッグモードにしたとき
Animation Typeが1になっていない、等々、色々考えられるが
他の全ての情報がなければ原因はわからない。
0660名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 01:03:32.63ID:EKF8Hxv8少し追記しておくとその文はStart()にそのまま書いてやってみた。
ちょっと気になるのは「animation」の識別子は本来
MonoBehaviourで定義されている。
勿論継承先で再定義すればオーバーライドされるだけだと思うし
実際そのまま動いているが書き方によっては
何かおかしなことになっているかもしれない。
0661名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 02:36:05.80ID:2n27txD/プログラムなんて無駄なことなんてせずにアセット使いましょうよ
0662名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 08:15:28.59ID:MECuMyr0コンストラクタに書いたらクラスが生成される度に実行されるよ
最初に一回にしたければ、クラス内のメソッド外に書けばいい
勿論スタティックにしないといけない
0663名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 08:16:31.71ID:MECuMyr0ごめん、なぜかコンストラクタに見えてた
それであってる
0664名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 09:52:17.26ID:KhMWXerUうまく消えてくれません。。。
*********************************
function makeEnemy()
{
if(currentEnemy == null)
{
//敵 インスタンス複製処理
currentEnemy = Instantiate(Prefab_A, Prefab_A.transform.position, Prefab_A.transform.rotation);
}
//// アニメ再生終了したときに消したい)////
if(currentEnemy.animation["Take001"].normalizedTime == 1.0)
{
Destroy(currentEnemy);
currentEnemy = null;//カラに初期化
}
}
function Update ()
{
makeEnemy();
}
***************************************
0665名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 10:40:04.69ID:qLqQg8SuNexus7(2013)とXperiaZ3で確認しても同様ですので端末の問題ではないと思います。
画面いっぱいを1秒で1周させるくらいの早さで指をくるくる回しても指先にくっついてくる感じですか?
こちらでは指先から完全に離れてしまって、0.3〜0.5秒くらい遅れてついてくる感じになってしまいます。
0666名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 11:05:00.23ID:2n27txD/アセットをかえば問題解決すると思いますよ
0667名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 11:31:37.55ID:G8APQ3uB//// アニメ再生終了したときに消したい)////
のif文はどこに置いているんだい?
0668名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 12:07:26.71ID:T/HrOegi小数の値って==で比較していいん?(´・ω・`)
0670名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 12:51:59.60ID:Aj4qymuuプラグインはiOS/AndroidではUnity無料版でも利用できるというのは
理解してるんですが、iOS/Android向けネイティブプラグインの開発も
Unity無料版で可能なのでしょうか?
0671名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 13:03:51.21ID:+/iTCq2X浮動小数点数値は誤差を含むから積算結果が等値って方が珍しいんじゃないの?
積極的な対応は最小値epsilonを考慮した比較とか使うのが普通
>>670
AndroidはAndroid StudioとかiOSはXCodeで作る
Androidはjarにしてプラグインフォルダに持ち込み、iOSはビルド時にプラグインフォルダに突っ込んだソースファイルやlibがXCodeに渡されてコンパイルされる。
0672名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 13:07:44.26ID:Aj4qymuuありがとうございます、Unity Pro版を持ってなくてFree版だけでも、
そういうふうにしてXcodeとかEclipseとかでネイティブプラグイン
作って実機デバッグ実行できる、というので合ってますか?
0673名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 13:14:05.38ID:T/HrOegi浮動小数点を含む等号演算子
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Mathf.Approximately.html
0674名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 13:18:33.41ID:Zjjcxn9xあ〜、ちょっと見てみたがどうもanimation.normalizedTimeは
再生が終わると0に即戻りするみたいだな。
かといって
if(currentEnemy.animation["Take001"].normalizedTime == 0.0)
ではその場で消えるw
まぁこの場合は
if(!currentEnemy.animation.isPlaying){
略
}
あたりが妥当なのだろう。
なにかのアニメーションが再生中か、なら
if(!currentEnemy.animation.IsPlaying("Take001"))
とかでもいいだろう。
まぁ再生を0.01から始めるようにセットしておいて0で判定とか
色々メンドクサイやり方も出来るとは思うが。
0675名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 14:25:12.99ID:ecDuu/ziあなたはとりあえずアセットを買うべきです
0676名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 14:55:06.06ID:2swKsT4kif(!currentEnemy.animation.IsPlaying("Take001"))
でやってみると、今度は、敵自体が発生しなくなりました...
0677名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 15:00:05.58ID:2swKsT4k0678名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 15:04:31.22ID:mcIYbzPY0679名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 15:05:03.82ID:Zjjcxn9xまぁC#でやってるんで何か動作上違いがあるのかもしれん。
0680名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 15:06:23.78ID:Zjjcxn9x0681名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 15:07:52.43ID:+/iTCq2X実機デバッグできんこたぁねぇが、Pluginは単体でUnitTestなどで完了させて置く方が良いよ。
Buildしないとデバッグできないから時間食ってしょうが無い
0682名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 15:11:38.32ID:3tzJ35kxありがとう。シーンに使ってないスクリプトのエラーだった
0683名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 18:31:25.37ID:v0NP1e2dUnity のエディタでいうとヒエラルキーのオブジェクトの右クリックのメニュー Create Empty のように入れ子にしたいです。
0684名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 18:49:49.92ID:kxgu6e1vすごい初歩的な質問なのですが、立方体のオブジェクトをスナップで並べてみて
その上をAddforceで立方体で移動させると敷き詰めた立方体の継ぎ目に引っかかります。
いつもはその上に大きなコリジョンを作成し対応していますが、ランダム生成で
他のオブジェクトのマップを作成しようとした場合、対応が手間になる気がします。
敷き詰めたオブジェクトのPosition、Rotationを調べてみてもおかしな点はないように思えます。
移動させている立方体のY座標は小数点第五位以降で変動しているため、
何かしら問題が起きているようなのですが。。。
この原因と改善策に心当たりがおありの方はいますでしょうか。
長文失礼しました。よろしくお願いします。
0685名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 18:51:22.42ID:BzlPeNOoヒエラルキ上でオブジェクトの子にしてるのと同じ状態にしたいなら
C#でも子にすればいいだけだよね
go = new GameObject;
go.transform.SetParent( this.transform,false );
で実行中のGameObjectの子になる
詳しくは
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Transform.html
とかで
0686名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 19:06:07.64ID:tcro3/XJたまにコンパイルされるまで時間かかるというか
されているのかされて無いのかわからないので
手動で確実にしたいんですが何か方法ありますでしょうか?
0687名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 19:24:55.47ID:v0NP1e2dできました!ありがとうございます!
0688名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:08:29.74ID:2swKsT4kどちらかの効果音をランダムに再生したいのですが、GetComponents の行で、
"BCE0044: unexpected char: 0x0."
というエラーでひっかかります。
なぜでしょうか??
***************************
var splash_snd01 : AudioSource;
var splash_snd02 : AudioSource;
var sndRandomNum : int;
var audioSource : AudioSource[] = GetComponents(AudioSource);
sndRandomNum = Random.Range(1,2);
if(sndRandomNum == 1)
{
splash_snd01.PlayOneShot(splash_snd01.clip);
}
else if(sndRandomNum == 2)
{
splash_snd02.PlayOneShot(splash_snd02.clip);
}
0689名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 20:25:23.18ID:Zjjcxn9xvar audioSource : AudioSource[] = GetComponents("AudioSource");
ということではなく?
>>686
F8を押すとかそういうことではなく?
>>684
それはもう引っかかるものなんだわ。自分で衝突判定と
衝突した時にどう処理するかを考えて書いてみればわかる。
多分立方体じゃなく板を置いても引っかかるときは引っかかるはず。
基本的にはどうにもならない。
移動側にスフィアコリダー使うとかそのくらいかな
0690名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 21:01:58.00ID:kxgu6e1vご回答ありがとうございます。
そうですよね。物理演算な以上仕方ない気はしていました。
スフィアコリダー等で軽減すべきなんですね。
というかこの場合設計に問題ありということで別の対応を考えます。
ありがとうございます!スッキリしました!
0691名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 21:07:19.74ID:jYihhmb+なんか日本語とか使ってね?(´・ω・`)
0692名前は開発中のものです。
2015/02/17(火) 21:28:11.20ID:Zjjcxn9xJSはそのオーバーロードもあるんだな、すまん。
ttp://answers.unity3d.com/questions/502670/unexpected-char-0x0.html
あたり見るとコピペとかしてどこかにnullバイト文字がまぎれてるとそうなる、
とかは書いてあるな
0693名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 01:40:25.99ID:bPlg12Jmダメージを受けたらゲージを減らすように作っています。
canvas/HP1(Image)の中にあるスクリプトのImageを無効にしてゲージを減らそうとしています。
Component HP;
void Start()
{
HP = GameObject.Find ("Canvas/gage/HP1");//.gameObject.GetComponent<Image>();
}
void OnCollisionEnter(Collision col){
if (col.gameObject.CompareTag ("Teki"))
{
HP.enabled = true;
}
何となくこんなかんじかなとやってみたのですが
どうも上手く行きません。
お願いします。
0694名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 02:08:49.99ID:nsPP62eVダメージのゲージ表示は、アセットをかえば簡単に実装できますよ
0695名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 02:22:18.85ID:DVC0Q3lMというか、ゲージを減らす方法として画像を有効/無効で切り替えるのは得策ではないかと
http://qiita.com/T_2/items/fcbcbf4a5cb816330263
適当にググったけど良さそうなのはこれかな?
「Unity ゲージ」でググるだけで色んな方法が見つかるので自分に合ったのをどうぞ
0696名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 03:20:47.21ID:niH5CdllApplication.Quit()してもバックグラウンドにいくだけでアプリが終了しないのですが
別の方法で終了させることはできますか
0697名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 03:49:16.99ID:6Y085bEtMechanimとiTweenでやってしまうことだと思う。
自前スクリプトでアニメーションさせるなんて、どうしても!って場合以外は悪だよ。
0698名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 07:59:45.74ID:R2AlrmjCヒントだけでもいいのでぜひお願いします。
有料アプリなので、デモ動画のURL貼っておきます
https://www.youtube.com/watch?v=cvHXcur-WrM
0699名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 09:17:49.49ID:X48MqoAR0700名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 09:42:17.06ID:R2AlrmjCちょっと難しく考えすぎていました・・・
トライしてみます
0701名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 09:54:26.58ID:nsPP62eVアセットをかえば問題に解決すると思いますよ
0702名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 10:30:06.14ID:fk+T0nHRArrayに突っ込んでオブジェクトが生成とか移動終了(スクロールでの移動は含まない)したときに毎回X座標でソートすれば良いだけ
0703名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 10:52:09.54ID:j27NJCTJImageコンポーネントをインスペクタから設定
ImageType Filled
FillMethod Horizon(横ゲージ、縦ゲージ、円なども選べる)
FillOrigin Left (どこから増えるか、ゲージタイプで異なる)
FillAmount (0.0~1.0 の範囲でゲージの埋まり具合を指定できる)
エディタで色々いじって機能を確かめてみて
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Image.html
ちなみに
HP.enabled = true;
これはインスペクタの Image の横にあるチェックのオンオフをスクリプトから操作していることになり、
この場合は「有効」になるだけ。
falseをいれて「無効」にすればお手軽にImageだけ非表示にできるから便利
0704名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 13:42:16.28ID:ch9amzFxこのCrossFadeのパラメータについて質問です。
public void CrossFade(string stateName, float transitionDuration, int layer = -1, float normalizedTime = float.NegativeInfinity);
第2パラメータである、transitionDurationを同期元と同じにしたいのですが、Scriptでの取得方法が分かりません。
TrasitionInfoから取得できるかと思っていたのですが、そんな情報なさそうですし……。
同期元のAnimatorのどの情報を利用すれば、同期先のCrossFadeに設定すべきtransitionDurationを取得できるでしょうか?
0705名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 14:20:49.04ID:j27NJCTJ1~2回の描画のズレを感じるくらいで付いてくる
作ってるものの処理が重めなでfpsが高くないけど0.1秒も遅れてないと思う
そっちも、そもそものfpsが低いとかない?
滑らかに動いて0.3秒遅れるというのはその時間分だけ入力のバッファリングがいるし
ありえないと思うんだけども
・・・UnityRemoteでした!とかないよね?
0706名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 15:21:15.53ID:44fss7cY0707名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 17:11:22.69ID:zXQHatwg>>703
ありがとうございます。
それらをふまえてもう一度よく考え直してみます。
あと同じくUIにあるsliderでもいけそうですね。
早く毛が生えた程度の素人になります。
0708名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 21:12:42.74ID:KaXuDjWjそうですか><
60FPS以上になっていますし、apk作ってインストールしても同じです。
Unityが無償版だから遅いのでしょうか・・・
0709名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 22:38:14.17ID:OBU4oW22アセット買いました?
0710名前は開発中のものです。
2015/02/18(水) 23:03:04.90ID:89B377j2とりあえず無償版が原因ってことはないと思うよ
0711名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 00:28:24.65ID:+N0iJjD4作ったゲームのバージョンを判別する方法は何がありますか?
0712名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 00:57:22.77ID:0qWUOGsT描画されてしまうのですが、個々の描画順はそのままにカメラに近い方を優先して描画するにはどうすればいいでしょうか
http://i.imgur.com/qPVGcfJ.jpg
0713名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 02:41:39.93ID:VCvl5whgSortingLayer > OrderInLayer > position.z
っていうのがUnityの仕様だから、
z値の小数の位でキャラパーツの前後を設定するとか?
というか自分はたまたまそういうのをやったことがないけど、
2Dゲームだとかなり有りがちな状況だよね。
もっと綺麗な方法があるかも…。
0714名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 04:16:48.12ID:YF3fukQrアセット買えば簡単に解決すると思いますけど
0715名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 08:45:50.74ID:ZnCvTFO2ゴールsceneで表示される星の数を変えたいです。
取得アイテム数をstaticにしたとき
stage2のゴールsceneの時の星にも影響してくると思います。
そういうケースで一般的な方法は何かありますか?
おねがいします。
0716名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 09:28:50.97ID:zG6bD0B4stage2の初期アイテム数じゃなくてゴールの星の数に影響するの?
取得アイテム数はゴールsceneで使ったら初期化じゃだめなの?
0717名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 10:28:19.32ID:7w2tG7Mh、、、、それだ!
初期化すっかり抜けてました。
すみません、
ありがとうございました。
0718名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 11:58:06.80ID:0qWUOGsTありがとうございます。Layer順を全て0にし、左右パーツをz座標に0.1ずらして試してみたのですが
今度は単体がカメラに映る時、角度によって描画順がめちゃくちゃになってしまいました
例えば右斜めから見る時、Spriteは中心からカメラ近い順に描画されるので右パーツ、中央、左パーツに映されてしまうのです
2Dキャラクターと3Dワールドは相性が悪いのでしょうか…
0719名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 12:10:48.39ID:S7F+iGeTまさかその2DスプライトでビルボードじゃなくYROTもするとはなー
0720名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 12:59:39.67ID:0qWUOGsT少しいびつに映る気がしますがそこは2Dキャラクターなので大した問題でもなさそうです
毎回この処理をするのも手間がかかりそうなので、そういうAssetも探してみたいと思います
ありがとうございました
0721名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 13:25:13.27ID:zM8pukhC普通のビルボードゲームの様にビルボードは使えないのでしょうか?
使ったことがないので解らないので聞いてみたかったです
0722名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 13:33:42.32ID:mDE0Rv8U普通にテクスチャのアルファ値でぼかした感じで透けるようにしたら?
0723名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 14:06:08.09ID:DwkEKKJLhierarchyやらprojectやらの地色が灰色ですが
YouTubeなどでリファレンスを見ると
黒っぽくなっていますがどこでいじってるのですか?
なんかかっこいいよね!
と思います。
0724名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 14:08:32.34ID:pih8i4boPro版にするとその色に変えられるようになる
0725名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 15:30:53.12ID:7w2tG7Mhorz...
0726名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 17:02:18.56ID:fHWjWr31AnimationClip の中身が問題である可能性が高いという指摘を受け、
AnimationClip を動的に作成している部分を調べていましたがよくわかりませんでした。
animation という変数名は myAnimation に変更しました。
問題の部分だけを Unity の Asset の形でまとめましたので、出来ましたらご意見をお聞かせください。
次の cs ファイルとフレーム画像で構成されたフォルダをアップロードしましたので、試していただきたいです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org174411.zip.html
Assets の下に import して、空の GameObject を用意して
フォルダの Animation2DGenerator.cs をそのコンポーネントに追加してください。
「1」「2」「3」という画像がアニメーションすれば成功ですが、「3」だけ表示されます。
これは 31, 32 行目でスプライトが読み込めたことを確認するために SpriteRenderer に設定しています。
cs ファイルのみを見たい場合は、 https://ideone.com/NBdhnr をご覧ください。
次のようなメッセージがでていて、AddClip, Play 関数で渡している Anim1 が無効なようなのですがよくわかりません。
The animation state Anim1 could not be played because it couldn't be found!
Please attach an animation clip with the name 'Anim1' or call this function only for existing animations.
UnityEngine.Animation:Play(String)
Animation2DGenerator:Start() (at Assets/Animation2DGenerator/Animation2DGenerator.cs:71)
よろしくお願いします。
0727名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 17:37:14.04ID:240Qarwqおねがいします。
0728名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 18:14:15.90ID:S7F+iGeT703で出た話題な
0729名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 18:15:16.79ID:XEj3XwlBそのために頑張ってアプリ作っていまやっと収益が16万たまりそうなんです
その作ってるアプリはunity4で作ってるから、なるべく5には移行したくないんです…
0730名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 21:29:38.70ID:XChwBQKB広告?
どのくらいの期間で16いった?
0731名前は開発中のものです。
2015/02/19(木) 23:04:18.72ID:XkE0S5ud例えばモーション開始から0.5秒の姿勢にするとか。
リファレンス見てもぐぐっても全然出てこないんだけど…
0732名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 00:07:35.43ID:+RjgBizn過去バージョンのダウンロードで任意のバージョンを使える
4.xならライセンスコードの移動も楽
つかまだ5正式版でてない
0733名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 01:08:25.18ID:5Injnwfe多分この辺。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.Play.html
normalizedTimeを指定。
GetCurrentなんちゃら
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo.html
でお目当てのステートネームだったら○○、とかもできるかもね〜。
正直その辺はレガシーな方が使いやすい。
0734名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 01:10:30.66ID:/Me6ofjsError building Player: UnityException: Bundle Identifier has not been set up correctly
Please set the Bundle Identifier in the Player Settings. The value must follow the convention 'com.YourCompanyName.YourProductName' and can contain alphanumeric characters and underscore.
Each segment must not start with a numeric character or underscore.
ってエラーが出ちゃうのは何なんでしょう?
ぐぐると、PlayerSettingで会社名/プロダクト名入れろってあったんで、
com.hoge.hogehoge/sample
みたいに変えてみたけど状況かわらず・・・。
0735名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 01:15:38.71ID:TthPCyorなんとか配列にぶっこんでX座標でソート出来るようになったのですが
ソートした順番で音をならすのはどうすれば良いのでしょうか・・・
0736名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 01:18:01.65ID:dpZlVirY少しは自分で考えろ
0737名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 01:30:27.00ID:TthPCyor気を悪くしたらすまんな
0738名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 01:34:51.52ID:5Injnwfe何のためにソートしたんや…
0739名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 01:41:06.18ID:dpZlVirYやっぱり考えてなじゃないか
0740名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 01:50:41.54ID:5Injnwfe例えばだが
float timeLine=-100,minX=-100f,maxX=100;
GameObjetct[] soundObj;//オブジェクトの配列ね
int cnt=0;
略
void Update(){
timeLine+=Time.deltaTime;
if(sounbObj[cnt].transform.position.x<timeLine){
soundObj[cnt].audio.Play();
cnt++;
if(cnt==soundObj.Length)cnt=0;
}
if(timeLine>maxX)timeLine=minX;
}
とかかな。確認はしてないのでバグってるとおもうがw
まぁ配列だと長さ変えるのがあれなので
Listとかにしたほうがいい気はする。
あとこのやり方だと和音が出来ない。
なので実は前に出てた板を動かしてあたったら
OnTriggerEnter()で鳴らすってのはめんどくさくなくていい。
勿論ちゃんと書けば自前で同じことは出来るけどね。
音符に当たるオブジェクトがどんなデータを持つべきなのかとか
色々考えられるしね。
0741名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 01:53:07.06ID:U4qVwvoK「ソートの仕方」「音の鳴らし方」が分かっているなら考えれば作れるだろう
『こんな感じのプログラムなら思いつくけど、多分もっと賢いやり方があると思うんですがどうですか』
とかじゃないとやっていけんで
ソートした順にSendMessageで音鳴らす関数呼ぶとかじゃダメなんか?
関数ないとか言うなよw
0742名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 01:58:21.79ID:5Injnwfeフレーム毎に総当りすればいいし実際当たり判定でやっちゃうというやり方は
ソートも何もしていない。
0743名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 02:08:04.57ID:grd08K9xスラッシュ "/" はいらんだろ
0744名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 02:12:31.21ID:/Me6ofjs”/”は入れてないです
会社名を"com.hoge.hogehoge"
プロダクト名を"sample"
です
0745名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 02:16:28.34ID:S1nf06r3エラーメッセージをよく読んでみ。
Bundle Identifier に入れろと書いてあるズラ(´・ω・`)
0746名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 02:26:56.68ID:vgaTTwcEプログラムは諦めて、アセットをかいましょう
0747名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 02:28:48.45ID:TthPCyor>>741
おとなしくトリガー駆動で鳴らします
もっと勉強してからまた挑戦する
ありがとう
0748名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 03:02:36.53ID:rGHJs1+SIO使えないWebビルドだと必ずレジストリ通すからPreviewLabs.PlayerPrefsでもセーブの高速化がされてない?
0749名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 16:26:12.91ID:hnK2+Ak8GameObject.Find("player").gameObject.GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
と、書くのと
Start()にplayer = GameObject.Find("player");と書いて
player.gameObject.GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
と書くのはどちらがいいですか?
ちなみに、この処理はtrueするやつも含めて複数回出てきます
0750名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 16:36:46.19ID:u9puDU/Iどっちがいいとは一概には。メモリと速さのトレードオフっていういつもの話題なので。
まぁ多くは下を推奨していると思う。Findは結構重い処理だと言われている。
もっといえばStartでGetComponentまでしてキャッシュしといたっていい訳で。
あと書き方として
GameObject.Find("player").GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
player.GetComponent<FPSInputController>().enabled = false;
とかでいいのでは…。
0751名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 20:37:04.37ID:unuSZtYdOnGUIでは常に表示されてしまうのですが………
0752名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 20:42:26.15ID:xxUWIOUMまた、Androidには対応していないのでしょうか?
ちなみにdemoの発光具合は以下の感じです。
http://i.imgur.com/pzXKduu.png?1
よろしくお願いします。
0753名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 21:16:39.67ID:u9puDU/I例えば空のオブジェクトに
void Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown){
//キャンパスとかボタンとか生成
//必要だったらスクリプトとかAddComponentでアタッチ。
}
}
つースクリプト書いてくっつけときゃいいんじゃね?
そんな単純だとクリックするたびに生成するけどw
作っておいたUIをInstantiateとか
置いてあるものをSetActive()とかでもいいだろうし。
とりあえずOnGUI()みたいに数行書けば、という類のものではない。
>>752
Editor内で光ってないとかだと
・ビデオカードがすごく古い
・Pro版じゃない
くらいしか考えにくい気がする
0754名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 21:27:32.01ID:asPlAX7Gアセットをかえばいいと思いますよ
0755名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 23:34:11.90ID:shb/IA0cOnGUI()はuGUI以前の古い仕組みなのでもう使わないよ
0756名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 23:44:18.14ID:unuSZtYdそのボタンの生成が分からないのですがプレハブ化等をしないとできないのでしょうか?
調べても生成のしかたが出てこなかったので…………
0757名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 23:56:17.12ID:KI4dN/XO白い四角は光源計算なしで白くなる
回りに影響しているのはポイントライト(ちょっとグリーン系のライトかな?)
奥の黒い物体のラインが光って見えてるのも、テクスチャに光ったように見えるラインを引いておいて、光源計算なし
sampleが違う見た目なら、今あげた点をチェックしてみて
0758名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 23:57:58.44ID:KI4dN/XOスクリプトでの生成もできるとは思うけど、プレハブの方が効率的です
プレハブを作る方法が解らないなら、それはググった方が早いです
0759名前は開発中のものです。
2015/02/20(金) 23:58:20.02ID:/Me6ofjsoh....
他にも会社名書くとこあったんですね。
とりあえず、apk作れました。ありがとうございました。
0760名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 00:00:03.99ID:lEXc3AmLd
おかげで思ったとおりの処理ができました。
ただ、新しいので専用のメソッドやプロパティが無くなったのは、あんまり使う必要が無いって判断されたからなんだろうか…
0761名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 00:05:04.04ID:9NbT62aTCreateButton()みたいなのはない。
全部コンポーネントだからアタッチしていけばできる
0762名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 00:17:46.12ID:6SRBImm9マジ?
じゃあGUI読み込み時に起動するメソッドはもうないの?
0763名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 02:39:27.96ID:3DELC+ZCuGUIの部品はCubeなんかと同じGameObjectの一種だから
スクリプトを貼り付けてAwake()に初期化コードを書ける
0764名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 07:52:28.92ID:ySS18WvP0765名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 09:07:00.93ID:6LEAvHSs0766名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 10:52:14.12ID:19wXDl+9アセットをかえばできるだろ
0767名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 11:04:40.25ID:6SRBImm9サンクス
0768名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 12:51:36.87ID:3DELC+ZCAdd Component>UI>Effects>Outline
がスプライトにも使えるって有名ブログに書いてあったような
0769名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 15:08:22.79ID:8mWy79Jr別の方法でどうにか出来そうなんでちょっと試してみる
ともあれこれはこれで別の事に使えそうなんで覚えとく、ありがとう
0770名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 15:25:01.25ID:cPpqeX9v別の方法が成功したら教えて欲しい
0771名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 15:49:42.62ID:Rnnsg+HR描画順はUIの方に準拠だからそのままは難しいだろうけど
0772名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 15:55:07.44ID:Rnnsg+HROutLine→上下左右に黒化したスプライトを任意ドットずらして表示
Shadow→右下に黒化したスプライトを任意ドットずらして表示
だから負荷と相談になるんじゃないかと思う
0773名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 16:49:43.90ID:s/mZVTjLアウトラインの話なんだけど、斜めにもずらさないと角がおかしくなるから、8方向でずらしてるわけか…
今後使おうとしてたんだけどシェーダー使ってあったから、エッジ判定位してるんだと思ってた
そんな実装なら使い物にならんな
参考になったサンクス
0774名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 17:10:08.19ID:8mWy79Jr1つのobjectに複数のcolliderを付けた時、どのcolliderが判定したのかを識別する事って可能?
0775名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 17:14:31.63ID:8mWy79Jr0776名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 17:20:31.05ID:cPpqeX9vプレハブだよね
スクリプトなら方法ありそうだけど、プレハブだと思い付かないな
ゲームオブジェクトを分けておけば、名前つけられるけどねぇ
colliderだけのゲームオブジェクトを子オブジェクトにする位なのかな?
0777名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 17:26:11.30ID:yjc10CoH画面をクリックした位置に別のオブジェクトがあれば追従していたオブジェクトをその地点にあったオブジェクトの奥行きに合わせて移動させたいのですが
何かいい方法はありませんでしょうか?
自分で試行錯誤してみたのですがどうしてもわかりませんでした
0778名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 17:44:21.93ID:Rnnsg+HROnMouseに複数コライダを持たせてOnMouse系で取得する、てことだろうけど
OnMouseの想定された利用法は「いくつかのコライダで形作ったGameObject」を取得する
だと思うのでその中のどのコライダか?は素直にレイキャストして拾う方がいいと思う
0779名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 18:09:54.49ID:Rnnsg+HR「オブジェクトの有無を調べる方法」が分からないのか
「移動させる方法」がわからないのか
何が知りたい事なのかがモヤっとしててわかりません
774みればCollier付けてOnMouse系でオブジェクトを取得ってのが出来そうだけど
後から聞いてるくらいだから別のことだろうか
0780名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 18:18:11.91ID:yjc10CoH説明不足でしたすみません
知りたいのは奥行きに合わせて移動させる部分です
RayCastを使ってみたのですがどうしてもカーソルの位置のまま奥行きだけカーソルが探知したオブジェクトに合わせるという動作がわからないです
0781名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 18:30:12.79ID:Rnnsg+HRPositionを変更すればいいだけなんだけど別のなにかが問題なのかなこれ
0782名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 18:50:18.01ID:yjc10CoHそうすると取得したオブジェクトのpositionに移動するためその点から離れて且つオブジェクト取得できる場所でクリックしても
追従させているオブジェクトがその点に移動してしまうのです
そのクリックした地点かつ奥行きだけを合わせたいのですが・・・
説明下手糞ですいません
0783名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 19:11:04.67ID:Rnnsg+HR0784名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 19:17:00.48ID:9NbT62aTraycasthitからpoint拾ってくりゃいいんじゃねぇの?
0785名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 19:25:34.72ID:yjc10CoHpointでできました!勉強不足でpointの存在知りませんでした・・・
>>783さんもありがとうございました!
0786名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 19:49:34.30ID:cPpqeX9vあなたなら、綺麗なモスバーガーの食べ方が判るかもしれない
0787名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 20:37:49.88ID:04J1F2Crどなたか、心当たりないでしょうか?
0788名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 20:57:44.95ID:E6pWOx+Jそんなの床屋で注文つけろ
0789名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 21:17:27.90ID:cPpqeX9v俺は評価する
今、すごく心が腐ってたのが、フワッとした
ありがとう
0790名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 21:21:21.83ID:cPpqeX9vunityではネットワークを触ってない俺だけど、それってアニメーター云々ではなく、通信の同期の話では無いですか?
お互いに同時(リアルタイムではなく同期)に同じようにフェードを始めれば自然に同時になりませんか?
0791名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 21:59:40.58ID:pnF2QqsJワラタ、その発想はなかった
0792名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 22:03:35.54ID:3vFKUKzvアセットを買えばわかると思いますよ
0793名前は開発中のものです。
2015/02/21(土) 22:58:14.32ID:D4IV4mWp実機で動作確認するとたまに一瞬止まるのですが、
UNITYの不具合でそんなのないですよね?
前のUNITYでは問題なく動いていました
0794名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 00:40:15.77ID:sH+KAAjtメモリが足りなくなってくるとガベージコレクションで処理落ちすることは有ると思うよ
0795名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 03:34:39.97ID:alkXbcYNアセットをかえば動くと思いますよ
0796名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 09:41:49.96ID:sPgjlVMf無料の奴とか消したい
0797名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 09:44:12.59ID:B6m1fxy/0798名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 10:02:14.91ID:yvndSnnh買うのしばらく控えようかな
0799名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 10:22:10.58ID:B6m1fxy/消えた関数使ってるものは無理だが
0800名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 10:35:44.26ID:by+rzsgF去年の春に発表しているのなら間もなくなのでしょうか
APIなどが変わってしまう可能性があるのなら
今 Unity4 で作り始めるのには時期が悪いと思いますか?
0801名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 10:37:52.57ID:kVuBpNFMpngファイルとして用意した画像を条件式がtrueのときだけ、指定座標に一瞬だけ(0.1秒程)表示したいのですがどうすればいいのでしょうか
他にも情報が必要であれば仰っていただければわかる限り書きますので宜しくお願いします
0802名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 10:40:31.89ID:yvndSnnhけっこう使えなくなるのかと心配してたけどほっとした
ありがとう
0803名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 10:50:43.48ID:FpQwC5gk条件式がtrueのときだけ、指定座標に表示して消せばいいじゃんとしか答えられないんだが
何がわからないんだ?
0804名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 10:57:53.76ID:yvndSnnh表示したり消去したりするのはg.render.enabled
位置を指定するのは
Vector2 pos = g.transform.position;
pos.x = ?;
pos.y = ?;
g.transform.position = pos;
一瞬だけ表示するのはフラグ使ってもコルーチン使ってもどっちでも
0805名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 11:45:26.62ID:E2e+AIFfアセットをかえば問題解決すると思いますよ
0806名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 13:17:34.10ID:O6cJMdUuあ、見落としてました。
チェックしてみます、ありがとうございます。
0807名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 13:17:49.35ID:JU9Re6uQ0808名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 13:26:38.51ID:EwwBANDu点けたり消したりするよりその場所に0.1秒の寿命のスプライトオブジェクト生成する方が楽じゃないのかな
IEnumerator Start() {
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
Destroy(this.gameObject);
}
これで生成されてから0.1秒で消える
0809名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 14:40:10.81ID:1IoilQyc参照したらNullが返ってきちゃいました。どうしたら自作クラスにリソースを持たせる事が出来ますか?
0810名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 14:51:48.35ID:yU9ZrU6Uだからね、自作クラスとか関係ないんだよ。
自分の思い込みじゃなくて、エラーログの方が適切な情報だから、そっちも載せるようにしましょうね。
0811名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 15:29:05.14ID:+jtOfBwX簡単に物が作れるので初心者にもいい環境なんだけど、
ある程度はスクリプトについて知っていないと結局何も出来ない
わからないことが分からない
調べる為の情報がなにか分からない
やりたいことがどういう仕組みになるかを想像できない
こういう状況の人はUnity以外のプログラムとは何かとかそういうものも勉強して欲しい
あと日本語も勉強して欲しい
質問が質問になってない人がとにかく多いから
0812名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 15:30:00.55ID:1IoilQycResources直下のSpriteの名前をコピペしたら間違えようが無いと思うんだが...
Sprite spr = Resources.Load("ファイル名") as Sprite;
Debug.Log(spr); //これがnull
0813名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 15:39:34.90ID:EsN+625Pカラのスクリプト作ってStart()に書くだけだし1分もかからんでしょ。
ちょっと今すぐにはわからんけど自分のところではできてた気がするんだがなぁ…
あとファイル名は拡張子いれるとおかしくなった気がする。
0814名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 15:47:08.42ID:+jtOfBwXちょっと試してみたがふつうに読めたぞ?
そもそも、ものび継承のスクリプトに書いたらちゃんと動いてるか?
0815名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 15:50:23.99ID:1IoilQycas Sprite じゃなくて Resources.Load<Sprite> にしたらNullじゃなくなった。
0816名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 16:10:44.45ID:yU9ZrU6U0817名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 16:11:19.14ID:EsN+625Pasだと動かないのか?なんでだろ。
まぁどうせ皆ジェネリックで書いちゃってるからいいんだけどさ
0818名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 16:21:12.46ID:yU9ZrU6Uジェネリック指定で内部でゲッポしてくれる
0819名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 16:21:51.42ID:+jtOfBwXなんでだ
0820名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 16:26:16.77ID:yU9ZrU6Uプレハブかファイルかの違いじゃねーの
0821名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 16:36:20.40ID:dJuCOSeKそういう人にはアセットを薦めるのがいいと思いますよ
0822名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 18:42:04.33ID:VVCSrCl2これ見とけってものある?
0823名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 19:04:38.98ID:yrmy6wUdサウンドプレイヤーみたいなものか?
MasterAudioみたいなものか?
0824名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 19:26:54.00ID:EwwBANDu画像がTexture2Dで読まれるから(metaの指定が違えばTextureかも)
でasでSpriteにするからNullになる
0825名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 19:41:41.69ID:eVZs7qpgSingletonMonoBehaviourの人のBlog記事が参考になったよ。
必要に応じてSEを個別で停止させるメソッドとか
ボリュームやピッチを弄るメソッド追加すればOK。
あと常にマネージャーから音が鳴る仕組みだから、
3Dサウンドにしたい場合はテコ入れが必要。
0827822
2015/02/22(日) 20:01:39.58ID:VVCSrCl2ありがとう。参考にしてみます!
同一カテゴリ内の音声は、どれか一つだけ鳴る仕様で、BGMのみループって感じで考えてます。
3Dは音切れしやすいみたいなので、妥協しようかと…w
0828名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 20:27:19.31ID:SE6CX9l1Resourcesのファイルを読んで再生・一時停止・停止・フェードイン・フェードアウトとか
SE重ねても音が割れないようにするとか
0829名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 21:06:29.93ID:LdHyDa170830名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 21:28:15.43ID:yvndSnnhRPGだと音楽いっぱい使うからサイズがやばい
0831822
2015/02/22(日) 21:36:26.93ID:VVCSrCl2なかなかいい事書いてあったわ。ありがとう。
読んでて気づいたが、
例えば同時に複数敵を倒した場合に、音割れしないように単音で制御しようと思ってたんだけど、
ドーンとなるだけじゃなくて、ドドドドーンみたいに、少しウェイト置いて鳴らすのが
演出上正しいのではという事に気づいたわ。
>>829
確かに変更点の主要項目に入ってた…(・ω・`)
しかも一からソース書きなおしたって書いてるw
あまり手間かけないで作る事にします。
0832名前は開発中のものです。
2015/02/22(日) 23:00:28.67ID:EwwBANDuストリーミング再生する音源の実メモリの負担なんか一枚の美麗なテクスチャ画像に比べたら屁でもないと思うのだが?
0833名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 00:13:07.87ID:em7/RcHe0834名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 00:45:35.12ID:vY0XxYvs0835名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 00:49:07.57ID:em7/RcHeそれで日本語の最後に . をつけるとエラーは回避できるんだけど、コンソールに表示される文字が化けるという状況
0836名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 01:36:32.85ID:tj6Q7qP3デバッグログなんて一応英語だけど、全く意味をなさない文でやってる。
0837名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 02:05:00.12ID:fHbQlkTW全体的なサイズのことです
1M〜2Mのファイルを村、町、ダンジョン、戦闘、ボスとどんどん増やしていくと
音楽だけで30MぐらいになっちゃうけどMIDI使えたらすごい減らせるのになあ、と
最近はスマホでもダウンロードサイズはたいして気にしなくてもいいのかな
0838名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 03:32:52.23ID:TmNpCwLVアセットをかえば問題解決すると思いますよ
0839名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 09:34:06.27ID:O88KrR0N音楽ゲームならともかく、普通のRPGなら、ビットレート落とすなり、モノラルにするなり、短い目のループ曲にするなりで、相当小さく出来ると思う
0840名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 09:48:19.06ID:nJ9Tt3k4時間かけて遠くからカメラ前まで迫ってくる飛行物の音で、近づいてきたら音が大きくなるように3Dサウンドにしてます。
0841名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 10:18:53.31ID:ksYrxzx+同じようなことをしているが特にそういうことないなぁ…
0842名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 10:27:17.59ID:FAeII4ocかなり遅れましたが回答ありがとでした
0843名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 11:33:41.50ID:fl9IAwSR皆さんのPCスペックってどのくらいですか?
今自作で
マザボ:asrock H61シリーズのどれか(記憶に無い)
cpu:G1610
メモリ:4G
グラボ:GT520
OS:win7
の構成で使ってるんだけど
Buildやexportの時に時間かかって少々不便を感じています。
i5辺りのcpuを変えようと思ってるけど
最新に変えたらマザボも変える必要でるし
かと言って旧型のCUP買うのは損している気がするし。
どこをどの程度のスペックのものに変えるのが好ましいでしょうか?
お分かりになる方アドバイスお願いします。
0844名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 11:58:52.26ID:o4AdVv5HUnityでビルドするターゲットによってはそのままでも足りるんじゃないかな?
PC向けにビルドするなら最新スペックのと標準的なの2台は欲しい
あと今後Unity5になると64bitサポートになるのでメモリだけでも大量に欲しくなるはず。
うちの構成
corei7 4790,Mem 16G, GT780 , win8.1(ビデオカード交換したい)
MacPro Xeon6core x2 , Mem 32G, HD5870, MountainLion(そろそろ買い換えたい)
0845名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 12:57:36.27ID:fHbQlkTWMac mini Core i5 2.8GHz,8GB
MacはiPhone用に買っただけ
Core2 Duoの方で十分な感じ
0846名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 12:59:20.36ID:rNEGcTds0847名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 14:08:32.08ID:tJ+yumK50848名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 14:09:43.82ID:jOgpKG5wPhysics.Raycastの引数に、out修飾子を付けたRaycastHitを指定する場合、
衝突相手がいなくてもエラーにならないのは何ででしょうか・・・
RaycastHitの規定値がNullで上書きされて、エラーにならないとかでしょうか?
0849名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 14:12:03.54ID:fl9IAwSR>>845
>>846
ありがとうございます。
意外とロースペックの方も。
みなさん844さん位のスペックなのかと思いました。
見んなと同じだとうれしい日本人でした。
0850名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 15:40:07.10ID:ksYrxzx+むしろ何が何故エラーにならなければならないと思ってしまったのか
0851名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 17:22:43.48ID:PpnQfKFcアセットを買えばわかると思いますよ
0852名前は開発中のものです。
2015/02/23(月) 22:04:14.32ID:qJC/hUva寿君の言ってることは一つもわかんないよ!
寿君良いって言ってることは何がいいのかわかんないよ!
わかんない!私にはわかんないの!ブラッディって何がカッコイイの?血なんていやだよ!痛いだけだよ!
これのどこがカッコイイの?クレイジーのどこがいいのかわかんない!罪深いって何なの?
罪があるの何がいいの!?犯罪者がカッコイイの?そもそも混沌って何!?カオス?
だから何なの!?闇って何?黒ければいいの!?正義と悪だと何で悪がいいの!?
何で悪い方がいいの?悪いから悪なんじゃないの!?右腕がうずくと何でカッコイイの?
自分の力を制御できない感じが堪らないって、何それただの間抜けな人じゃん!
ちゃんと制御できる方がカッコいいよ!
立派だよ!
普段は力隠してると何が凄いの?そんなのただの手抜きだよ!隠したりしないで全力で取り組む人の方がカッコいいよ!
どうして二つ名とか異名とか色々付けるの?いっぱい呼び名があったってわかりにくいだけじゃん!
英語でもなんでもカタカナつけないでよ!覚えられないんだよ!
鎮魂歌って書いてレクイエムって呼ばないでよ!禁忌って書いてタブーって呼ばないでよ!
聖戦って書いてジアードって呼ばないでよ!ギリシャ神話とか聖書とか北欧神話とか日本神話とか、ちょっと調べたくらいでそういう話ししないでよ!
内容もちゃんと教えてくんなきゃ意味が分かんないよ!
教えるならちゃんと教えてよ!
0853名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 00:40:09.83ID:kZusrc/9要はビュワーを作りたいので、
画像/動画をタップ→起動アプリ選択で自作アプリを選択→自作アプリで画像/動画表示
ってのをやりたいのですが。
0854名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 00:54:48.29ID:UdQVpDQUpng 画像の端にチラチラノイズみたいなちらつきが出ます。
これはどうやったら取り除けるのでしょうか。
あと、同じ系統の色の微妙なグラデーションが
24bit の画像を 8bit で保存した時のように汚く表示されます。
少しでもグラデーションを綺麗に表示したいのですが、
png では限界がありますか?
0855名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 01:20:35.40ID:tghfUS0yアセットをかえば簡単にできるお思いますよ
0856名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 01:49:51.23ID:hT1osW/aSpriteは基本自動で圧縮される
インスペクタのoverrideだったかにチェック入れてTrueColor選択で元の画像まま使える
0857名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 02:11:06.23ID:LKCz6edmAndroidは色々な権限を与えないと違うフォルダとかアクセス出来ないので、unityでどうやって与えれば良いのか解らない
AndroidSDKとかなら、マニフェストに書いておけばシステムが適切なタイミングで呼び出してくれる
0858名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 02:17:02.06ID:LKCz6edmチラチラノイズは隣の画像が見えてるのかもしれない
切り取ってから拡大回転させるのか、ピクセルを描くときに計算したテクスチャ座標から取ってきてるのかunityの内部処理は知らないので解らないが、後者の場合だと計算の誤差で上記の事が起きる
slice機能で切り取って使っているなら、グリッドで切り取らず、オートモード?でやってみると一番小さい矩形にしてくれるので、起きにくくなると思います
0859名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 02:28:36.76ID:C4QGzoTm0860名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 02:38:17.40ID:LKCz6edmまず産まれます
0861名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 03:13:19.32ID:XtpzPKoyディクショナリーを適当に使ってフラグ管理していくんですかね?
キー1はあのイベントだという紐付は
エクセルとか別ファイルで管理するの?
0862名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 03:51:22.80ID:tghfUS0yアセットをかえば簡単に管理できると思いますよ
0863名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 04:10:24.14ID:LKCz6edm本格的な場合はツールを自作して、ツリー管理(ビジュアル的に判り易くすることも)
適当な場合は変数aの数値を見る
でもまぁ多人数制作ならテキストベースのデータコンバートで個人なら紙とかに何番は何のフラグとか書いて配列で管理じゃないかな?
0864名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 05:01:54.20ID:RzJBzSvUUnityで作るんですね?
0865名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 05:03:29.89ID:RzJBzSvUおれは(セーブの時は)json形式で保存して管理します
0866名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 05:36:00.53ID:C4QGzoTm俺をInstantiateしました
>>864
そのつもりです
あとGraphic Raycasterがうまい具合に背面無視してくれない(両方反応する)んですが
何か原因考えられますか?バグの有る4.6.1ではないです
0867名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 08:09:30.61ID:XtpzPKoyそんな感じですよね。ありがとうございます。
0868名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 09:06:46.75ID:qhsDGk0fPUNのCCUって1ルーム辺りのプレイヤー数じゃないよね?
例えば1ルーム4人と仮定して20CCUなら5ルームで20人まで同時に接続できるってことだと思うんだけど
詳しい人教えてください
0869名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 11:47:38.16ID:tcnirsEA> 端にチラチラ
pngの周囲四辺は無色透明にする
pngのインポートセッティングのFilterModeをPointに変更する
のどちらかで解消する
バイリニアフィルタという拡縮時に綺麗に見えるようにピクセル補間する機能の副作用です
グラデは他の人が書いているように圧縮テクスチャになっている為で
16bitカラーやフルカラーにすれば解消、ただし容量が数倍になります
0870名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 15:48:00.22ID:mPpCUWWsスクロールバーを使えば近い事を実現できるのですがそれだとスクロールのアニメーションをしてくれません
アニメーション付きでやりたいのです
0871名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 16:10:17.17ID:jxbQK/RM例えばだが
各要素が中心になる場合のnormalize数値をあらかじめ計算して配列にしておいて
OnEndDragで現状のhorizontalNormalizedPosition(verticalでもいいが)
と配列を比較して最も近い値に対して規定した時間で動くようにitweenとかで動かしてやる。
まぁフラグとか使って自分でアニメーションしてもいいけど。
他にもやり方はあると思うよ。
0872名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 22:35:02.19ID:H3xExlF6>>858
>>869
皆さん、回答ありがとうございました。
両方解決しました。
チラチラについては、
周囲を1ドット透明を確保して対応しました。
画質については、
プロジェクトセッティングスの
クオリティーで変更しました。
Fullres
教えてもらった方法を調べて、
原因の候補を一個ずつ潰して解決できました。
これで、描いてもらった絵を
綺麗に表示できます。
本当にありがとうございました。
0873名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 23:46:34.16ID:4QZ7eH75アセットを買えばアニメも簡単にできますよ
0874名前は開発中のものです。
2015/02/24(火) 23:49:34.96ID:y2EaUL1a#pragma strict
public static var Skil:boolean=true;
function Skill(){
Skil=false;}
という文章を書きました。
それを別のスクリプトで
Debug.Log(Skill.Skil);
などとして呼びだそうとしてもうまく呼び出せません。
それはfunction()のメンバーではありません!!
っておこられてしまいます。
どうすればこの関数を呼び出せますでしょうか。
0875名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:08:20.90ID:SRgQ/ABADebug.Log(Skill);
で呼べるとは思うけど良く分かんないものが表示されると思う
0876名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:33:18.62ID:fz0lLgH90877名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:48:53.90ID:9IYtGeYP試してみたがそのままで読めるが…。
0878名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 00:54:19.32ID:9IYtGeYPMonoBehaviourではコンストラクタは使うな、という話だったので
使ったことはなかったのだがなんか上手く動かないっぽいな。
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CreatingAndUsingScripts.html
0879名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 01:36:58.03ID:avlopAYfリアルの恋人ならアセッ卜ス卜アで買えるだろ
0880名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 03:02:08.33ID:8KN6Kdry操作しています。
http://akiakki.zouri.jp/FPS.html
そこで一人称視点のオブジェクトの動きに合わせて一緒に動くようにライフルをそのオブジェクト
の配下に移動させるのですが、それだけでは上下移動には連動させられずさらにごちゃごちゃ動かして
いると視点から銃身がズレてきてしまうようです。
この問題はどうすれば解決できるでしょうか、、、?
0881名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 03:16:19.74ID:t6XoAfEPヒエラルキーの銃をキャラクターの中にあるカメラに入れると良いよ。
デフォルトのそのFPS視点のプレファブってカメラ制御のスクリプトが
x軸用がキャラクターにひとつ、
y軸用がカメラにひとつってなってるから。
0882名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 04:03:47.26ID:8KN6Kdryありがとうございます出来ました!
すみませんこの機会にもう一つ、、、
FPS視点を上下左右で前に180度までに制限するにはどのようにする方法があるでしょうか?
後ろ側を見れないようにしたいんです。
0883名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 04:48:29.23ID:t6XoAfEPMouse Lookってスクリプト使ってると思うけど、
それだったらキャラクターのインスペクターからMouse Lookコンポネントに行って、
そのプロパティにあるMinimum XとかmaxiMum Yとかで変えられるよ。
と言いたいところだけど中身見るとminimumXとmaximumX使ってないっぽいね・・・・
float rotationX = 0f;を宣言。
transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
上の行をコメントアウトし、そこに下記を追記。
rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;
rotationX = Mathf.Clamp (rotationX, minimumX, maximumX);
transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x, rotationX, 0);
間違ってたらごめんね。
0884名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 05:33:34.99ID:8KN6Kdryありがとうございます!やってみます!
0885名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 06:23:42.49ID:0EpxA+Vzやっぱりノースクリプトでは難しそうですね
ググりまくったのに全く情報が無かったので覚悟はしてましたが…
頑張ってコード書いてみます
0886名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 10:51:40.41ID:ldGuwmB4アセットをかえばスクリプトなんて使わずにできますけど
0887名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:45:35.09ID:x5QR8OkQ複数のclassから呼び出すなんて事は可能でしょうか?
スクリプト上から生成したオブジェクトならインスタンスをstaticにする事で実現出来たんですけど
0888名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:51:34.26ID:AJ7xJvIXstatic変数だとclassがロードされたタイミングではnull、シーンのロード直後にどこかで設定するようにしないと
UnityEditor上では.unityファイルの初期状態を編集してるだけだよ。
0889名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:55:14.64ID:9IYtGeYPttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html
ただそのオブジェクトをFindしてstaticFieldにキャッシュすることは
別に可能だろうと思う
0890名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 11:58:23.76ID:x5QR8OkQ0891名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 14:23:25.77ID:8KN6Kdryif(gameObject!=null)って感じでnullチェックしてもうまくいきません、、、
どうすればいいですか?
0892名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 14:53:53.70ID:3EBlWlLDそれUnity関係なくC#のプログラムでうまく管理できていないだけじゃね?
その gameObject てのはどこからきてどこでチェックしてんの?
0893名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 15:29:09.00ID:8KN6Kdryこちらはライフルから弾丸(Sphere)が出るスクリプトです。
#pragma strict
var Sphere: GameObject;
function Update () {
if( Input.GetButton("Fire1")) {
var muzzle = transform.Find('Lo_Muzzle');
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
var direction = (muzzle.position - transform.position).normalized;
bul.rigidbody.velocity = direction * 50;
}
}
-------
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
この行でエラーが出ているようです。
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.Object.Internal_InstantiateSingle (UnityEngine.Object data, Vector3 pos, Quaternion rot)
UnityEngine.Object.Instantiate (UnityEngine.Object original, Vector3 position, Quaternion rotation)
bullet.Update () (at Assets/bullet.js:11)
0894名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 15:29:36.07ID:8KN6Kdryこちらは弾丸のスクリプトで一定時間が経つと消えるようなつもりで書いていますが消えてくれません。。。
#pragma strict
function Start () {
Destroy(gameObject,3);
}
//mobにぶつかると爆発する関数を呼び出します
function OnCollisionEnter(collisionInfo: Collision){
if(collisionInfo.gameObject.tag == 'mob'){
collisionInfo.gameObject.SendMessage('ApplyDamage', SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
0895名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 16:18:57.34ID:xE+krIzlなんか訳のわからん作り方してるねぇ。Javaはよく知らないけど。自殺関数?はぁ?w
0896名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 16:29:09.74ID:9xYq2Hx90897名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 17:17:27.49ID:9IYtGeYPよくわからんがSphereにオブジェクトがセットされていないだけのように見える。
そうでなければマズルオブジェクトが見つかってないかどっちかだな。
あと894のスクリプトは普通に動いた。
単体でテストできるスクリプトは単体でテストした方がいいよ。
0898名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 17:35:08.17ID:8KN6KdrySphereが悪さしてたようです...orz
var bul : GameObject = Instantiate(Sphere,muzzle.position,muzzle.rotation);
の前でSphereのnullチェックして>>894のDestroyを消したらとりあえずエラーはでなくなりました。
でも弾丸(Sphere)は発射後消せなくなったのでまた試行錯誤してみますありがとうございましたorz
0899名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 17:54:14.60ID:9IYtGeYPあ〜、ひょっとしてあれか?ヒエラルキーにある弾をセットして
しかもその弾にはその3秒後に消滅するスクリプトがついてるってやつか。
そういうのはいっぺん弾をプロジェクトに放り込んでプレファブ化するんだ。
それからSphereにセットする。
0900名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 18:21:41.40ID:8KN6Kdryそれでした!!できました!!
ほんとすみません調べてみたらとても基本的なことだったようですw
ヒエラルキーにあるオブジェクトをそのままセットしてしまったから3秒後には消えてしまい
その後に撃つ弾丸の元のオブジェクトが存在せずエラーが吐かれていたようです。。。
ありがとうございます...大変お騒がせしました...orz
0901名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:33:19.58ID:YOndu2zZ無効化するにはどうすればいいですか?
調べてもJavaでの方法しか見つからないです
0902名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:38:24.04ID:0EpxA+Vz0903名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:46:37.12ID:yEihYdu1全部スクリプトで文字列手動入力しなきゃダメ?
0904名前は開発中のものです。
2015/02/25(水) 23:51:27.54ID:5Eyfncmo其の程度めんどくさがらずにやろう
0905名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 00:48:56.60ID:uJbvL0N5たとえば、内部ストレージ直下にhogeってディレクトリ作って、そこにaaa.jpgを置いておいた場合、
tex.LoadImage(LoadBytes("/hoge/aaa.JPG"));
じゃダメ?
0906874
2015/02/26(木) 00:55:50.55ID:cNdHejOwすみません、何とかなりました。
呼び出す側のスクリプトにSkillという関数がいるのが原因でした。
お手数かけてすみません、ありがとうございました。
0907名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 01:59:35.40ID:SG7rXK2eそもそもアクセス権限が無いと思います
0908901
2015/02/26(木) 02:41:54.23ID:vdoDHYxL0909名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 03:12:46.52ID:R7hex/1RResources.Loadでそれぞれを読み込むとすごい時間がかかってしまいます
Texture2Dを細かいTexture2Dに分割する方法、あるいはSpriteからTexture2Dに
変換する方法なんてありますか?
0910名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 04:28:33.20ID:s+XXO26Lアセットをかえば簡単にできると思いますよ
0911名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 06:32:33.62ID:6oVqwRgbどういう事をしたいのかによるけど
1. 画像ファイル自体のサイズを小さくする
2. 全部いっぺんに使うわけじゃないなら必要な分だけ適時読むようにする
3. どうしても全部使う必要が有るなら
a. 表示に遅延が有っても良いならコルーチンかなんかで非同期処理
b. 遅延が有ると困るならその場面が来る前に裏で3-aをやっておく
こんな感じじゃないかな
0912名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 11:28:35.51ID:rKSXWF7uFree版つかってるならTeturePacker(別製品)とか
Pro版持ってるならspritepackerでAtlasは作れるっしょ
0913名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 12:46:30.98ID:R7hex/1Rありがとうございます!
コルーチンで処理してロード中画面を表示するかちょっとずつ読み込むか色々やってみます
Texture Packerも全然知らなかったので調べてみます
0914名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 12:49:27.46ID:rKSXWF7u補足:spritepackerはUnityのWindowメニューにある
0915名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 14:48:16.88ID:dQ43dFAfコンポーネントのエディタの OnInspectorGUI の中で ApplyModifiedProperties() を呼び、
対象のコンポーネントの OnValidate で受けて処理をしたいのですが、
その前にメンバを初期化したいです。
また、 edit mode でのオブジェクトの生成と破棄に関してよいドキュメントがあれば教えてください。
よろしくお願いします。
0916名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 15:33:43.04ID:sPGXmxFxアセットをかえば初期化も簡単ですよ
0917名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 16:39:35.80ID:SIuvfuRBgetcomponentでlistの名前を取得しようとしてもジェネリック型またはメソッド〜ってエラーが出て使用できないみたいです
エラー文も最後まで見切れてて見えないのでどういうエラーかも分かりませんでした……
0918名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 17:01:42.88ID:sPGXmxFxそのエラーは、アセットをかえば消えるかもしれませんね
0919名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 17:12:47.25ID:0UZJUTyBリストを直接Getするんじゃなくてリストを定義したスクリプトをGetしてそのスクリプトからリストを使う
こんなかんじ
public class Test1 : MonoBehaviour {
public List<int> test = new List<int>();
}
public class Test2 : MonoBehaviour {
void Start () {
GetComponent<Test1>().test.add(2);
}
}
0920名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 17:15:32.09ID:SoAuadVE取得の仕方は919の人のやり方でいいんだけど
まずは「Unityのコンポーネントとは何か?」とかC#についての学習をお勧めしたい
0921名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:01:13.66ID:AGyQtUBP0922名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:23:47.51ID:SIuvfuRBお陰でできたのですが、別の問題が発生してしまいました…
全然別の話なのですが、uGUIのtoggleを設置してチェックイベントを取得したかったのですが、何故かisOnがusingディレクティブが不足していて取得できないと言われてしまいました。
色々調べてUnityEngine.UIが必要というのも分かったのですが、それを足してもダメでした。何故なのでしょうか?
何回も質問すみません………
0923名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:26:06.33ID:rKSXWF7u0924名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:32:07.82ID:m58inAVjYou probably need to assign the OBJECT variable of the OBJECT script in the inspector.
あるclassでpublic変数にインスペクタ上からオブジェクトをアタッチし
そのclassを継承した別のclassでも同じ事をすると、動きはするんですけど上記の赤エラーが出ます
クラスを継承すると継承先のインスペクタにも変数が表示されてしまうので
この辺りが原因かと思うんですが、回避手段はありますか?
0925名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:43:56.65ID:SIuvfuRBtoggleをpublicにしていなかったのが原因だったみたいです…
0926名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 18:48:45.97ID:y8xu+oee少し前にリニューアルされたみたいだけど昨日ついに日本語対応しましたね!
そこで質問なんですが、uGUIの章がまるっと欠落しているのは僕のPCだけのバグじゃないですよね?
英語版やスペイン語なら同じ章があるのに…一番欲しい章がないという地獄。
0927名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 19:13:21.93ID:o059NONm「おいUnityJapan、俺様は近日中にuGUIに関する本を出す。何をすればいいか分かるな?」
UnityJapan
「は、はぁ……?」
お書ビデ
「察しが悪いな、グズめ……。uGUIの日本語マニュアルのアップロードを
俺様の本の売上げが一段落するまでの間控えろと言ってるんだよ」
こういうやりとりでもあったんでしょうかね? いや、そんな密約はないか。
UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
池和田有輔、 時村良平
発売予定日 2015/3/6
0928名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 19:13:38.62ID:sPGXmxFxアセットも必要だと思いますよ、アセットをかいましょう
0929名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 19:29:56.18ID:SoAuadVEhttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/
日本語化されてないのはこっちを参照
0930名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 19:31:33.17ID:A/K4Ctb+どうなるんだろうuGUI
0931名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 19:49:16.66ID:pelJfeXnまぁ面倒でuGUIほとんど勉強してないけど…
0932名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 20:39:00.84ID:oHOyVWbP4スミのカーソルドラッグとかダメだろこれ
0933名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 21:10:35.66ID:E4XiBbekNGUI使ったことないのよね
旧GUIはリリースするアプリには使えない感じ
0934名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 21:16:03.04ID:tCcU9Jwyプロジェクトが汚くなってきたから、
いらないアセットを削除しようかなと思うと
実はちょっとだけ使っててまたそれを整理すんのが面倒だから、放置で肥満になっちゃう
0935名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 21:22:53.41ID:oHOyVWbP0936名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 22:13:36.17ID:AWt0xbUFmacbookでunity使ってたけど画面が小さいからこれからimacを買おうと思う
その時にマウスかトラックパッド選べるんだけど、どっちがunityに適してる?
0937名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 22:23:07.60ID:tCcU9Jwy0938名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 22:33:14.46ID:AWt0xbUFそれも考えたw
でもスペック的にもi5のデュアルは足りないかなって思い始めてたから
この機会に新しいのを買おうと思ったんだ
0939名前は開発中のものです。
2015/02/26(木) 23:28:42.98ID:17YEwczM27インチくらいのモニター使うだけでも楽になるけどな。
0940名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 01:08:47.19ID:w8FfKiB9やっぱりデスクトップだよなぁ
27ちょっとお高いから21.5インチにしようと思ってる
ってか聞きたかったのはマウスかトラックパッドなんだけどまあいいかw
0941名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 01:21:39.39ID:VWvUN7/oしかもプロバイダ契約したときにもらったエントリータイプw
仕事ではMac使ってるけど、Windowsユーザーなので必然的にマウス。
あの板は馴染めなかった。(´・ω・`)
0942名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 01:48:09.34ID:ttsLDDXj0943名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 10:12:25.33ID:+tXW6PGO0944名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 10:21:16.79ID:ECHfHJ+k2台インストールは可能らしいが正しい答えはUnityJapanに聞いた方がいいんじゃないの?
高い買い物なんだし
0945名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 10:29:14.20ID:vdaStDGMhttp://japan.unity3d.com/company/legal/eula
1ユーザー1ライセンスの原則
商用のユーザー様、または政府のユーザー様は、Unity Pro などの有償 Unity 製品は、
個人ごとに使用する製品ライセンスをご購入いただく必要がございます。
Unity Pro などの有償 Unity 製品は、同一のユーザー様が使用する場合に限り、
メインとサブ、合計2台のコンピューターにインストールすることができます。
ユーザー様は、インストールした2つの製品を同時に使用することはできません。
0946名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 10:31:10.81ID:vdaStDGMただし、その「人」が使う何台ものPCに無制限にインストールできるわけではなく
メインとサブの合計2台にのみ制限されているということ
0947名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 11:19:10.34ID:weLsrXoG当たらない
0948名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 12:35:02.15ID:s6u6Gp28スクリプトから使用するのに
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("〜");
のような使い方以外に元の名前を使って使用する方法ってあります?
上のやり方だと後で画像を追加、変更するごとにスクリプトのsprites[5]を
sprites[8]みたいに変更しないとダメなような
0949名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 14:04:31.26ID:4HiyptUt動作仕様がいまいち分らないけど、TexturePackerImporter使ってないの?
0950名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 18:47:20.24ID:QMU5fifrとりあえずuGUI本出て暫くしたら日本語マニュアル出るだろうから本予約キャンセルしたわ
0951名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 19:13:08.53ID:aFhppqv2Unityライブラリ辞典 ランタイム編は不要になったって事?
買うの迷ってたんだけど
0952名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 19:17:41.84ID:/rVMTPCy0953名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 19:17:51.26ID:Seq8J4N8shurikenで出来ますか?
0954名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 19:38:10.66ID:oUPrmP8K衝撃というより、ゆっくりな手ブレにしたいんですが。。。
0955名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 22:06:55.73ID:VeYosvDLアセットをかえばできるとおもいますよん
0956名前は開発中のものです。
2015/02/27(金) 23:48:56.94ID:BnmStEfm0957名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 03:55:12.08ID:UKr0A5zHDLボタン押すと、アクセスできない・接続できない と出てしまいます。
何か考えられそうな原因はないでしょうか
0958名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 03:58:59.69ID:ZRmffK4N0959名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 04:41:57.20ID:ibN1GiKiランダム性が重要じゃなければ長めのAnimation作ってループさせる方が適してると思うよ
0960名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 08:08:10.73ID:+63gsSTcUnityに拒否されてる。 いわゆるブラックリスト。
もしそうなら諦めましょう。
0961名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 09:42:01.58ID:zDcewIYrキャッシュフォルダの容量が足りない
0962名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 11:58:37.46ID:pul1g/8vアセットをかえば問題解決すると思いますよ
0963名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 12:09:58.98ID:904weNLo悩まされまくった結果、PCとルーターのコンセントを別の場所に入れたら解決した
タコ足配線には気をつけよう
0964名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 13:04:06.44ID:52j91h8aゲームオブジェクトやコンポーネントを割り当てる数が多いほどメモリ消費したり挙動が重くなったりするものでしょうか?
加えてその指定したゲームオブジェクトやコンポーネントがいつFindされてるのかがわからないんですが
インスタンスが生成された瞬間にFindしてるんでしょうか?
0965名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 13:05:54.48ID:2DdtHCN7アセットをかえばFINDのタイミングの心配もいりませんよ
0966名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 13:49:10.74ID:oW2gaMuJUnity社のファイルザーバは弱い感じがする
おれもダウンロード途中で止まったり、ファイルが壊れていることはよくある
ダウンロード支援でレジュームのきくソフトとかでダウンロードすることをお勧めする
0967名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 14:09:18.73ID:ZvWOYXTbシリアライズされたオブジェクトについてはそのデータが保持されている以上データ分の
メモリは消費されているし生成されるときにその値が放り込まれる、という限りにおいて
重くなるとはいえるだろう。
メモリにいつ読み込まれているのかという話なら恐らく参照している
オブジェクトが初期化されたとき、もしくは最初に参照された時だろうが
この辺はもう隠蔽されていてはっきりとはいえない、としか言えんのではないかな〜。
正直スタンドアローンとウェブプレイヤーではその辺の挙動から違うように感じる。
きちんと検証しなかったのではっきりとは言えないのだがWebPlayerで
自作クラスの配列を持ったオブジェクトに他オブジェクトからアクセスしようとしたら
nullだと言われたことはある。同じものをエディタやスタンドアロンビルドだと普通に通った。
モバイル系はわからないが参照オブジェクトはインスタンシエイトされる前にロードされている、
という記事はある。
ttp://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/2jdvml/til_prefab_references_in_inspector_are_loaded/
0968名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 14:38:36.84ID:LAo6792p行いたくて両者の範囲の大きさが異なる設定になっています。
なのでそのままOnTriggerEnter(other : Collider )で書くとBoxColiderで判定を
出したいのにそれより大きいSphereColiderの方が先に引っかかってしまいます。
これをColider毎に指定して当たり判定を行うにはどうすればいいでしょうか。
0969名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 14:40:39.67ID:y8XBpkZH0970名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 15:10:43.95ID:2DdtHCN7そんなことアセットかえば一発じゃん
0971名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 15:26:55.75ID:ZvWOYXTbあ〜、これ多分取れない。
基本的に複数のコリダーを一つのオブジェクトにつけるのは
邪道でしかない、というのが仕様として考えられているといっていいと思う。
コンパウンドコリダーも同じオブジェクトに複数つけるんじゃなくて
親子付けでやらせるしね
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2015/02/28(土) 15:37:00.63ID:LAo6792pすみませんありがとうございます!
しかしそもそもOnTriggerEnterだと衝突判定が検出できるんですけどOnCollosionEnterだと
検出そのものが出来ないんです。
両方にColliderつけて片方にIsTrrigerとRigidbodyつけてるんですが、、、
0973名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 15:41:40.67ID:LAo6792pなるほど!親子付けでやってみます!!
0974名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 15:46:45.28ID:ZvWOYXTbあ〜悪い、ちょっと今みてたんだが親子付けでも怪しいかもしれん。
この辺見てくれ。これ多分親子付けでやった場合そのままの事例だ
ttp://answers.unity3d.com/questions/410711/trigger-in-child-object-calls-ontriggerenter-in-pa.html
0975名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 18:48:25.99ID:h4fXoYTJ親子付けでタグで管理したらええんちゃうかな
>974のは同じ関数を2個置いてるからエラーなんじゃないの?
一つの関数の中にif文を2個掛けば良いのでは
0976名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 20:06:17.00ID:9I1zcIZt0977名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 21:04:57.15ID:d2JbEOWt0978名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 22:57:22.52ID:Go6eYX/h変数は大丈夫なのになぜ?
0979名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 23:00:10.62ID:d2JbEOWtttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html
0980名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 23:10:35.21ID:Go6eYX/hんー、ありがとうございましたー
0981名前は開発中のものです。
2015/02/28(土) 23:18:12.12ID:52j91h8aう〜ん、なるほどなるほど。ありがとうございます。
0982名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 01:15:09.64ID:gaf5Lwgahttp://kurukurudoumei.blog.fc2.com/blog-entry-16.html
こちらを参考にBake into poseという項目にチェックが入れたいです
しかしLocomotionからとってきたWalkのInsPectorを変えようと思っても灰色になってしまってるんです
0983名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 02:11:23.52ID:0i+75DmZそのターゲットが途中でDestroyされたときは停止する様にしたい場合どんな方法がありますか?
0984名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 02:17:41.30ID:wGoX5aT50985名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 02:50:05.39ID:0i+75DmZなるほどやってみます。
ありがとうございます。
0986名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 03:05:25.02ID:gaf5LwgaArgumentException: The Assembly UnityEditor is referenced by ArcLayerManager. But the dll is not allowed to be included or could not be found.
UnityEditor.AssemblyHelper.AddReferencedAssembliesRecurse (System.String assemblyPath, System.Collections.Generic.List`1 alreadyFoundAssemblies,
System.String[] allAssemblyPaths, System.String[] foldersToSearch, System.Collections.Generic.Dictionary`2 cache, BuildTarget target)
UnityEditor.AssemblyHelper.FindAssembliesReferencedBy (System.String[] paths, System.String[] foldersToSearch, BuildTarget target)
UnityEditor.HostView:OnGUI()
Error building Player: Extracting referenced dlls failed.
この2つなんですけどどうすればいいでしょうか。。。
0987名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 03:20:41.00ID:S+xUXnvnいや検索したらでてくるだろ…
ttp://answers.unity3d.com/questions/485085/dll-is-not-allowed-to-be-included-or-could-not-be.html
0988名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 05:20:17.10ID:5mXLz6tL検索して英語のページが出てきた時って皆さんどうしてますか
英語読める方は普通に読めると思いますが、読めない方も居ると思います
単語単語をgoogle翻訳に突っ込んで文章整理したり、ページ丸ごと自動翻訳でフィーリングでって感じですか?
0989名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 05:36:39.14ID:gaf5Lwgaその場合Prefabのみアタッチ出来ます。
0990名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 07:53:40.64ID:XgArlhOTそれ以外どうするつもりだ?
魔法のような解決策があるとでも思ってるのか?
プロの翻訳家に依頼すればわかりやすい日本語にしてくれるかもな
0991名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 09:55:06.97ID:9rRZQZUC>>988
の質問にはたった4文字で答えられる
"そうだよ"
3行も、そして70文字近くも費やして同じ内容の回答ってどんだけ
20倍近い冗長性って常軌を逸してるよな
0992名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 10:02:18.91ID:tHbjUWx/とりあえず検索オプションで日本語オンリーにする
0993名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 10:11:41.20ID:Bwkvzkbvおいこらスレ立てろやアセッ卜厨
0994名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 11:28:51.48ID:h2VXtqTM0995名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 12:46:54.62ID:3RimpAEj0996名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 13:09:47.14ID:1vGqL16n0997名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 13:24:40.95ID:+CvB/wT40998名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 13:49:57.98ID:RhWA6U0B0999名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 14:06:25.15ID:+CvB/wT4,,.-..''":::::::::::::::::゙''.‐.、
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1000名前は開発中のものです。
2015/03/01(日) 14:08:56.30ID:9rRZQZUC10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。