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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
08898872015/10/12(月) 15:57:45.41ID:rZTwCDhP
なるほど、そういうことですか
よくわかりました
ありがとうございました
0890名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 18:26:34.05ID:QeZv4DSp
今更ですが、キャラクタのウルファールに利用規則などはあるんでしょうか?
彼女の歩行グラは二次利用OKのはずですが、名前などが分かりません(ウルファールが主人公の作品も多く見かけますが)
実際にどこまでセーフなのか、文章の形で確認できる場所があれば教えていただけると助かります
0891名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:09:50.11ID:pbF3dTP+
ウルファールのエロゲ作りたいぞ
0892名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 08:04:26.23ID:VTP+ZgNd
二次利用したいならまず作者に聞くだろ?
なんでこんなところで聞いてんだ?

ギルなんとかさんみたいなことにならないように気をつけろ
0893名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 10:23:30.86ID:DsOCd8+y
ウルファールの名を使ったゲームも少なくないのでどこかに規約があるのかと思い尋ねたのですが
横着が過ぎましたね ごめんなさい
0894名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 10:32:38.10ID:qjvkWoUO
たしかフリーだった
ホームページに書いてある気がしたからググれば出てくると思うよ
0895名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 10:58:02.04ID:FVQ71Y2S
>>885
もう解決したかもしれんけど
消去処理の5行程度下にある「もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。」って書いてあるコメント文の下の回数つきループの最初に
顔グラフィック番号の分岐(2以上かどうか)を使った処理を入れるとうまくいくっぽい

なんでそうなんの?ってのは推測でしかないけど
どうも文章入力がなくて文章表示中?のsys変数が0になっても,内部的には数F分(恐らく3F)追加処理待ちしているみたい
んで,その処理待ち中に次の文章出力があった場合と,過ぎてから文章出力があった場合,それぞれの場合において,文章表示中?のsys変数が1になってから実際に文章が表示されるまでの時間に違いがあるっぽい
追加処理待ち中の場合は恐らく文章表示中?のsys変数を1にしてすぐに文章表示,追加処理待ち外の場合は文章表示中?のsys変数を1にして3F(?)ほど待ってから文章表示になる
なので,追加処理待ち中に文章表示があった場合はメッセージウィンドウの処理がされる前に文章表示されちゃう(既に表示されている文章なのでメッセージウィンドウ座標を変えても反映されない)
0896名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:09:22.00ID:FVQ71Y2S
マップイベントの処理 → コモンイベントの処理 → 文章表示関係の処理 → マップイベントの処理 → ……

って感じの流れになってて,追加処理待ち中の場合にそれぞれの処理がどうなっているかというと

マップイベントの処理(ここで顔グラ,文章をsys変数に代入) → コモンイベントの処理(メッセージウィンドウ処理) → 文章表示関係の処理(文章表示中?フラグをon,文章表示) 

って感じになってる.(推測)

なので,文章表示中?のフラグを見ていては文章表示までに間に合わない
ということで,顔グラ変数を見て,文章表示前にメッセージウィンドウ座標を変えれば上手くいく
X[共]メッセージウィンドウでは一時的に文章がなくなった後は,メッセージ表示中?のフラグを見て3F待つ処理があるので,そこの部分に顔グラ変数を参照してメッセージウィンドウ座標を変える処理を入れれば良い
0897名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:12:41.72ID:FVQ71Y2S
推測だしなんか間違っている部分があったら指摘おなしゃす
0898名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:20:39.24ID:FVQ71Y2S
書いてから気づいたが[共]メッセージウィンドウのコモンでメッセージ表示ウェイトいじってんじゃん
内部的でもなんでもなく普通にコモンで設定された内容でしたわ(追加処理待ち中は文章入力から表示まで1F,それ以外は9F)
0899名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:01:37.78ID:ZX8oud0G
コモンイベントコマンドの検索で
検索語を入力する場所にドロップダウンリストがついていますが
検索語を登録する方法が分かりません
よろしければ方法を教えていただけないでしょうか
0900名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:03:33.12ID:FVQ71Y2S
ウィンドウクリックしたら普通に入力カーソル出てこない?
直接入力でおkよ
0901名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:04:14.28ID:ZX8oud0G
すみませんはしょりすぎました
ドロップダウンリストがついているので
検索語を登録できるのではないかと思ったのですがです
0902名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:06:20.71ID:ZX8oud0G
>>900
ありがとうございます
検索することはできるのですが
検索する事柄が多いので一々入力するのが面倒くさいです
それで検索語句を登録できないかと思った次第です
0903名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:18:45.54ID:ZX8oud0G
連投申し訳ないです
http://i.imgur.com/KmGfjcA.jpg
具体的に言うと↑のような感じで一度登録したものは
青四角いボックス(画面右端)の中の↓を押せば
いつでも語句(↑の場合はURL)が出てきます
ウディタにもこれがついているので同じことができるのではないかと推測しました
0904名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:56:51.70ID:FVQ71Y2S
調べてみたけど俺にはわからんってことしかわからなかった
公式サイトには情報載ってないしini見ても登録するような箇所ないし
0905名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:58:32.69ID:qjvkWoUO
>ウディタのそのような機能
それはただのデータベースでは・・・
機能じゃなくてただタイプ設定で登録してあるだけ
0906名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 13:11:57.98ID:oc30okxr
>>904
サンプルゲームのリードミーに載ってる
0907名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 13:57:00.53ID:oc30okxr
アンカミス
>>906>>893宛て
0908名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 14:18:24.95ID:ZX8oud0G
>>904
すみませんわざわざ調べて下さってありがとうございます
私のほうでも色々とggってみたのですが出なかったので
もしかするとその機能自体がないのかもしれません
実装する予定があったけど作らなかったのかもしれませんが
なんにせよお手数おかけして申し訳ないです本当にありがとうございました
0909名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 16:47:05.87ID:DsOCd8+y
>>906-907
>※サンプルゲームに同梱されている素材の権利については
>・グラフィック素材:二次利用可・改造可・ウディタ以外への利用可
>(中略)とさせていただきます。
という一文でしょうか? 青い歩行グラだけでなく、ウルファールの名前も借りて大丈夫なのかな?
0910名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 17:14:34.51ID:VTP+ZgNd
検索は単に履歴を入れる予定だったけど、実装してない(し忘れてる)だけだろ
今更だな
0911名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 17:17:21.53ID:WI8kPPxD
公式のコモン集から桟橋錠珠さんのランダムダンジョンコモンをお借りしたのですが、テストプレイをしてみるとダンジョン生成は上手く行っているように見えるのですが指定Ev配置コモンの方が上手く行きません…。
Ev入力の欄の設定は「-1ランダム -1呼び出し元Evまたは-2主人公 1外周配置ダメ」で使用しているのですが通行できないはずの場所に設置される事があったり、または画面上に居なかったりという事があります。
まだほとんど基本システム等も触ってない状態なのですがこちらの問題なのでしょうか?一応あれこれ触ってみてしまったコモンの方は読み込みなおし初期設定に戻しました。
該当コモンとにらめっこしてみてもどこがおかしいのか見当もつきませんでした。
もし改善出来るのならば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
自分で宝箱のランダム配置などを作ってみようと思った時も難しくて挫折してしまったのですがもしかして初心者には難しめの内容なのでしょうか…?
0912名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 17:41:19.83ID:kI3ih8gO
本人に聞かないの?
0913名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 19:28:42.32ID:qjvkWoUO
たから箱のランダム配置はわりと簡単だから自力で解決は難しそう
0914名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 14:36:30.91ID:oJ8hanV3
>>912
ReadmeにブログやHPが掲載されておらず、コモン集のコメントは暫く止まってて書き込んでも反応なさそうだったのでこちらで質問させてもらいました。
でももしコメントがついたら作者にお知らせが行くようなシステムがあるなら気付いてもらえるような気がしてきました。あるのかな?

>>913
簡単なのに難しい、ですか。頭がこんがらがってきました・・・。

とりあえず他の作業を進めてみます。おふたりとも反応ありがとうございました。
0915名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 14:49:05.13ID:G9+rz/Af
たぶん「ら」と「自」の間に「それすら難しくて挫折してしまった>>911には」が入る
0916名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 07:27:41.59ID:PpxC+s+S
>>895
教えられた通りやったら正常に動作する様になりました!
詳しくありがとうございます!
これは自分一人じゃ理解出来ないであろう内容でした…本当に助かりました
0917名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 07:43:10.10ID:aWt5rAOu
いいってことよ!
0918名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 22:15:04.72ID:aD0DYEGP
ウディタの文字列について
本来ゲーム設定の場所から設定するフォントのアンチエイリアスですがゲーム中の一部分だけ 無し&倍角 にするにはどうしたらいいでしょうか?
特殊文字を見てもアンチエイリアスを付ける付けないはあるのですが倍角に関する特殊文字は見つかりません
0919名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 08:32:58.84ID:2ZGs+ldZ
その倍角って半角を全角にって意味かな?
だとしたらそんな機能はないから自分で置換するしかない
けど、システム的に自動的に半角にされて困るのは数字ぐらいだし、ね
0920名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 16:31:06.76ID:NPHc+MfH
ゲーム設定の

アンチエイリアス
あり 無し 無し&倍角

のことでは…?

無し&倍角にするとレトロチックになる
0921名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 20:31:23.75ID:IeG7d7YS
文字として使いたい場合は一文字ごとに画像用意して\i[*]なり\img[*]なりで表示
どこか一部に使いたい場合はピクチャで拡大率増やして\f[*]で小さいフォントを指定(\A-も)
0922名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 00:56:30.92ID:Jrdo1Li7
基本システム改造について質問です
味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです)

概要は
1.スキル「逃走」(絶対先攻)を選択するとコモンイベント「逃走」が開始
2.コモンイベント「逃走」は判定用の変数(DB)を0→1にする
3.判定変数が1ならコモン195「1ターンの処理を実行」が敵の行動を待たずに中断される
4.コモン188「戦闘処理」に戻ってそこからラベル逃走処理へ飛ぶ
5.最後に変数を0に戻しておしまい

という感じなんですがもっとスマートなやり方はありますか?
これから先やりたい事がある度に行き当たりばったりでDBに変数追加していって
それで大丈夫なのかよくわからんのですが
0923名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 01:56:23.27ID:GTnzAJzV
スマート以前にその動作で本当にいいのか
0924名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 02:12:33.46ID:qc4rNQ1f
主人公を向きによって画面の決まった位置に常に表示するようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する
といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした
どのような方法でできるのでしょうか?
0925名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 04:34:37.96ID:0j0tW9Y+
左を向いているときは左側の情報をより多く取得できるように、右側を向いているときは右側の情報をより多く取得できるようにって感じ?
何がしたいのかよくわからないから答えづらい

スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば?

簡単に作りたいならホラーゲーム関係でよくやる中央を透過させた黒塗りピクチャで視界を狭める方法を応用して作っても良いと思うけど
0926名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 11:20:57.85ID:iqNXjNtO
>>922
敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので
技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする
で、あとから本当の勝利か逃走による勝利かを判別して最終的な勝敗を決める
0927名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 14:59:11.36ID:3+gayVNo
>>924
変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる

キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える
0928名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 22:14:36.44ID:qc4rNQ1f
>>927
そのピクチャにスクロールを合わせるということですか?
0929名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 00:46:06.31ID:5/SDLVkE
あ、いろいろいじったらできました
ありがとうございました
0930名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 04:59:19.55ID:DDVgPY33
自作のコモンに関する質問です。ウディタのバージョンは2.10です。
自分は
1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する
2、拠点Aから移動元のマップ番号Xの座標(x1,y1)に戻る
機能をもつコモンを作っているのですが
2を実現するにはどうすればよいでしょうか。
自分は1で拠点Aに移動する前にあらかじめ
CSelf0[マップ番号] = 現在のマップID
CSelf1[キャラの座標x] = 主人公のX座標(標準)
CSelf2[キャラの座標y] = 主人公のY座標(標準)
としておいて
場所移動で戻るように指定したかったのですが、場所移動での変数の使い方が分からないため
どうやって移動させればよいか分からないのです。
質問の意図が分かりにくかったら申し訳ないです。よろしくお願いします。
0931名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 05:58:33.93ID:PM/JHVr6
16000XXみたいに変数呼び出し値を使って場所移動したらいいんじゃね?
0932名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 06:38:41.10ID:DDVgPY33
できました!
上の例でいうと場所移動の
マップに1600000(=CSelf0[マップ番号]) を指定
x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定
y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定
で元のマップに戻れるようになりました。

行き詰っていたので本当に助かりました。ありがとうございます。
0933名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:34:52.79ID:Un/KRIHg
コメントアウトとかの機能はないんでしょうか?
0934名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:40:09.19ID:PM/JHVr6
ループ0の中に囲む
0935名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:57:55.78ID:Un/KRIHg
>>934
ありがとう
なんだか苦肉の策って感じですね
コメントアウト機能追加して欲しいです
0936名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:00:31.02ID:0SKXNvze
コメントアウトを実装するとしたらv2.1までとの互換性を捨てるか
互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな
0937名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 19:52:18.60ID:mZnL4YTj
○【マップ一覧】
├l> 0:
└l> 1:
マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます
流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか?
0938名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 19:59:40.97ID:c+1gwnWf
必要性がよくわからんが
システム変数の数減らしてもダメなら知らん
0939名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 20:01:11.23ID:c+1gwnWf
あー,わかるとは思うがシステム変数のマップ設定のデータ数な
09409372015/10/29(木) 20:03:25.57ID:mZnL4YTj
ツリーはシステムDBのマップ項目を取り出していたんですね
助かりました
0941名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 20:11:00.44ID:hlEuN+GI
イベントコード
コメントに書き込み
で代用できないの?
0942名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 20:15:17.62ID:hlEuN+GI
>>941はコメントアウトについての書き込みです
失礼しました
0943名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 20:17:55.31ID:c+1gwnWf
//とか%とかで簡単にコメントアウトしたり戻したりしたいんじゃね?
気持ちはわからんでもない
0944名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 00:48:21.41ID:2/tZBCVH
ループ0回でくくるって描かれてるけど普段はそうやってるなあ
0945名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 19:25:46.78ID:b/1oXcKy
一般的なコーディングでもif(0)等でくくるのは同じ。
ただウディタでは頭とケツに行足すだけじゃ無理で
ループなり分岐なり作ってからコピペしなきゃってのは確かに面倒くさい。
0946名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 19:29:09.21ID:dwXBdaw6
だったらラベルとか使ってもええんやで
0947名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 21:28:16.71ID:xceHiyBW
素材利用に関する質問です。
音声素材はウディタ上でコマンドを使って途中再生や再生速度の変更やピッチ変更や音量変更しても、ファイルそのものをいじっているわけではないので「改造」にはあたらないという認識であっているでしょうか?
特にピッチ変更とかすると結構曲調が変わってしまうので、素材の製作者さんが意図していない利用方法なのではないか? と、ちょっと気になっています。
0948名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 01:07:46.72ID:qJM53nho
6フレ毎にピッチを0〜100にランダム変更しつつ流すとかの
元々の曲を台無しにするような変化を与えなければいいと思う。
最終的に曲の製作者がどう判断するかでしか答えは得られないよ。
0949名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 01:31:14.50ID:ILVi9aAk
気になるならその素材の作者に問い合わせるのが確実
0950名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 05:47:32.50ID:ekW5kxsE
ありがとうございます。
安全のため探してみたら
公式のほうの素材集にいい曲が結構あったので
そっちに差し替えようかな……
0951名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 05:17:04.95ID:tiNtRH0H
質問なんですが
マップ演出用キャラチップ画像を使って動かしたいんですがやり方がわかりません
一応探しても調べ方が悪かったのかヒットしませんでした
誰か教えていただけないでしょうか?
0952名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 06:22:09.24ID:62LZG7+I

方向固定で足踏みさせるとかそういうこと?
0953名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 07:47:21.61ID:tiNtRH0H
>>952
説明力無さ過ぎてすまん
とても簡単に言うと

主人公が宝箱を調べる→宝箱を開くシーン

宝箱を開くシーンやドアを開けるシーンのやり方がわからない
0954名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 08:10:58.60ID:/AyjcAuj
マップ演出用キャラチップ画像ってはじめてのウディタ挫折して再びのやつか?
「イベントコマンド 動作指定」にて、「パターン1〜3」を指定することによってアニメさせるのを想定しています。ってそのまんま書いてあるゾ
まあ2.0以降だと「イベント制御 ■キャラ動作指定」だけど
0955名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 09:48:06.48ID:HcJAyDrn
マップチップについて質問させて下さい。

水や池などの地形でナナメのタイルも使いたいのですがウディタでオートタイル以外でアニメーションするマップチップを使う方法はありますか?
0956名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 09:58:06.40ID:ROAsCSki
マップイベントの歩行アニメを利用するか
ピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる
0957名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 11:45:41.93ID:gPhwKJDu
何をアニメーションさせたいのかによるな
水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば?
0958名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 21:10:25.12ID:HcJAyDrn
>>956 957
ご返答ありがとうございます。 

ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。
ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。
また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。

先ずは教えて頂いた方法を実験してみます!
0959名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 14:07:43.33ID:Q8vUxWT1
キャラクターを鏡に映るようにしたいんだが
やり方がわからない、誰か教えてくれ
0960名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 14:37:02.07ID:m+fvPZBX
今パッと思いついたのだと
そこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む
Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る
あとは主人公の移動に合せて鏡像を動かすだけ
鏡の左右はEvより上のマップチップで作る.鏡はEvより上のマップチップ,且つ鏡面部分を透過させて作る

こんなもんで目的の動作はできると思う.あとは主人公と鏡像の動きに違和感が出るような遅れが出るかどうかだけど,それは作ってからじゃないとわからんな
0961名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:06:07.84ID:FZhxDSuK
>>959
鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては
0962名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:53:23.85ID:m+fvPZBX
なんだあるならそっち使ったほうが早いかもな
0963名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:02:40.96ID:LN/i7ogQ
質問させていただきます
いま僕はARPGを作っています
それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが
歩きながら詠唱を行えるようにしたいので
データベースで表示されている詠唱のピクチャの情報を全て管理し
それらを1つずつ、1枚ずつアニメーションさせていく方法をとりました
ですが、これだとデータベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
アニメーションが遅くなってしまいました
どのようにしてやるのがよいのでしょうか?
0964名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:05:27.03ID:kqt8FDOU
可変DBのデータが入ってる可変DBの項目(タイプ内容設定は「データベース参照」)のデータが
なぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか?

その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると
「変数を格納する場所に文字列を格納しようとしました」というようなエラーが出ます。
デバッグ文を使ってその項目を表示してみたのですが何も表示されませんでした(空欄?)。
また、文字列のコモンセルフに代入するとエラーが出ませんでした。

項目の指定には変数を使っていますが、デバッグ文で直接指定しても数字が出てこなかったので
変数の間違いではないと思います。
読み込みと書き込みの間違いもしていません。
0965名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:19:03.85ID:y6FB7wlw
>>964
DB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか
やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな?
09669642015/11/08(日) 20:15:15.34ID:kqt8FDOU
>>965
回答ありがとうございます

今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。
更新はきちんとしていたつもりですが、DBとコモンを交互にいじるような事をしていたので動作がおかしくなってしまったのかもしれません。
お騒がせしてすみませんでした。
0967名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:55:16.29ID:zJ6cNq8V
>>963
すまん
質問の意図がよくわからん
0968名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:20:22.67ID:LN/i7ogQ
>>967
要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて
それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか
ということです
0969名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:34:31.30ID:Oa/TpEAZ
>>968
ピクチャ表示によるパラパラマンガならば
並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら
順次ピクチャを表示していけばいいだけのはず

動作が遅くなるのはデータベースから読み出す際に
余計な処理を挟んでる可能性が高いかな
0970名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:34:54.21ID:LN/i7ogQ
>>969
詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので
その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので
けっこう複雑になってしまいます
0971名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:51:36.63ID:zJ6cNq8V
>>970
データベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな?
0972名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:58:15.83ID:LN/i7ogQ
>>971
そのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました
0973名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:58:26.23ID:Oa/TpEAZ
>>970
キャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか
どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ
0974名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 01:31:50.76ID:6zUM6PcZ
キャラの位置取得とかしないやつだけど
俺が作ったやつだと40ユニット分ぐらいアニメーションしてもEv処理時間3行くかどうか程度で重くないし,組み方が悪い気がする

というか重いって言うならわかるけど,遅くなるってのがよくわからない.
1Fで1つのピクチャを切り替える処理とかしてそう
0975名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 09:05:32.68ID:P+szDGw2
> データベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど

これって詠唱ピクチャの表示が終わったあと魔法発動ならピクチャアニメのパターン枚数が増えると一枚あたりの表示フレーム分遅くなるってこと?
0976名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 09:06:31.06ID:P+szDGw2
あれ?読み返したら遅くなるってフレームレートが落ちるってことか?
0977名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 09:07:33.90ID:9Y1d6kXo
ほぼ間違いなく余計なところにウェイト入れてるんだろ
0978名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 18:33:11.20ID:xLVkqJ4z
遅くなるというのは、通常2フレームでピクチャを切り替えるのが10フレームや20フレームかかってしまう、ということです
データベースで管理するピクチャの量というのは、ピクチャを管理しているタイプのデータ数のことです
0979名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 18:43:41.69ID:xLVkqJ4z
すみません、自己解決しました
0980名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 20:42:35.31ID:7ylq42ME
>>960
なるほど…一回試してみます
>>961
使い方がわからないおかげでエラーが出ます
http://imgur.com/DvDqTgV
一応このコモンを使用してます
0981名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 15:22:16.31ID:chO+fN6x
万能ウィンドウのカーソル位置を動かす度に表示ピクチャが変わる様にしたいんですがどうすればいいでしょう?
選択肢なら選択肢カーソル現位置のsys変数を使えばなんとか出来るんですが万能ウィンドウでもカーソル位置判定する方法がありますか?
0982名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 19:06:23.56ID:XM79TkB5
5秒で分かるカーソル位置!

X[共]万能ウィンドウ描画処理 を開きます
セルフ変数使用状況 をクリック!
おやおや? カーソル位置って名前がつけられたセルフ変数があるよ!
0983名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:39:45.80ID:W+fnIo1f
>>981
可変DBの基本システム用変数にカーソル位置格納してるよ

並列実行で変数読み取ってピクチャ表示か
コモンの万能ウィンドウ選択肢処理のキー入力受付のところに変数読み取ってピクチャ表示する処理を足す
後者だと並列コモンいらない
09849812015/11/11(水) 02:20:58.56ID:OM/v8ICo
見つかりました!ありがとうございます!
基礎的な質問をしてしまいすみませんでした!
0985名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 04:10:27.71ID:KJrpMyvy
画像はサイズにもよると思いますが、最大でもどの程度の数が限界でしょうか?
# 200*200サイズのものです

環境にあわせるため、設定を追加しようとも思ったのですが、
ユーザがそこまでの設定を調整してプレイするとは思えないので
設定項目をあわせるよりもある程度のユーザがそこそこ快適に
プレイできる程度にしようとかんがえています
0986名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 04:12:25.39ID:KJrpMyvy
すいません、前半部分の内容が抜けてました
画像のキャッシュについての話です……
0987名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 00:54:28.45ID:8MmSo4q/
マップ名を変更する方法って、ないんですか?
もしあるとしたら、どうすれば変更できますか?

「マップ選択」のウィンドウを左クリックしても
何故か名前変更できないし、wikiを見ても――
 http://www22.atwiki.jp/wolfrpgu/pages/14.html
「保存名以外は、いつでも変更できます」と
書いてあって、肝心の名前変更については
全く分からないという……。
09889872015/11/13(金) 01:14:13.28ID:8MmSo4q/
>>987ですが、自己解決しました。

「システムデータベースエディタ」の「0:マップ設定」から
「データ」のID入力窓から変更することが出来ました。

「マップ選択」のウィンドウから左クリックでも変更可能
だと視覚的に分かりやすいですが、フリーツールですし
致し方ありませんね。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。