WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0874名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 17:15:47.85ID:Mx5PSr6K0875名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 18:02:55.68ID:LFznF71/0876名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 18:55:47.77ID:1l6OeHij条件変数の可変dbで0 0 31 5と同じ、このようにやれば出来ると
あるサイトで見たのですが、反映されません・・・
少ない情報ですが、ご助力お願いします。
0877名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 19:19:55.29ID:XS9SAHeM多分それ旧基本システムの情報
基本システム2使ってるなら31→28にする
もしくは「コモン21:▲装備取得」で装備を取得して条件分岐
0878名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 12:59:29.97ID:Zto+oj6Qコモン63をいじればよいのかと思いましたがウインドウと顔グラフィックを
表示していて文章表示処理はないように思います
どのコモンをいじればよいのでしょう?
0879名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 13:10:12.04ID:4+v3dLD00880名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 13:17:59.50ID:4+v3dLD0イベントコマンド「文章の表示」はウディタ自体が自動的に文章を表示しててコモンの中に文章表示のプロセスはない
コモン63番は「文章の表示」が実行されてないかを常時ヲチしてて、必要な時にウィンドウとかを表示・消去してるだけだよ
0881名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 13:44:05.30ID:Zto+oj6Qということで、コモン48をいじって "Sys8:基本フォントサイズ" を適当な値に
変更してみたのですが、会話ウインドウのフォントサイズは変わらないです><
ほかの部分のフォントは変わっているのですが、会話ウインドウは変わってない感じです…
0882名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 14:01:40.59ID:4+v3dLD00883名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 14:16:24.45ID:Zto+oj6Q無事に変わりました。ありがとうございます
0884名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 20:05:50.37ID:fJu4VtmI無事出来ました!ありがとうございます。
0885名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 09:54:54.96ID:87yypLyNメッセージの位置を顔グラ表示とそうでない場合で変える処理が上手くいかず困っています
コモン063:X[共]メッセージウィンドウで、最初にSys1:メッセージウィンドウ X座標を決めている部分を改造し
条件分岐でSys0:顔グラフィック番号が1以下でそのまま、2以上で顔グラ表示の為右に寄せる様にしたのですが全然反映されず上手くいきませんでした
そこで調べたら、コモン063内の[顔グラフィックの消去+表示処理]の直前あたりに上記の分岐を作れば良いと書いてあったのでやってみたのですが
確かに基本的には上手く反映されたのですが、会話中顔グラありと無しの境目にウェイト1など小さなウェイトが起こる処理を入れたらメッセージ位置の変更が反映されませんでした
@1メッセージ・ウェイト1・@2メッセージ とすると@2の時も@1のメッセージ位置なので顔グラに被りますし、逆だと文字が右にはみ出してしまいます
正直どういう動きでこうなってるのか分からないので解決策を教えて貰いたいです…
0886名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 12:15:48.40ID:ThMG2oDwもしそうならシステム変数10番を操作すると幸せになれるかもしれません
0887名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 22:41:28.26ID:Rd0NyABvピクチャ表示だと200が最大なのにSysDB文字色だと255が最大なのはどう違うのですか?
同じRGB値といっても別物なのですか?
0888名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 02:04:25.70ID:p9zD+aqaピクチャのは倍率(%).元の画素値にx倍(上限256)するってやつ
0889887
2015/10/12(月) 15:57:45.41ID:rZTwCDhPよくわかりました
ありがとうございました
0890名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 18:26:34.05ID:QeZv4DSp彼女の歩行グラは二次利用OKのはずですが、名前などが分かりません(ウルファールが主人公の作品も多く見かけますが)
実際にどこまでセーフなのか、文章の形で確認できる場所があれば教えていただけると助かります
0891名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 01:09:50.11ID:pbF3dTP+0892名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 08:04:26.23ID:VTP+ZgNdなんでこんなところで聞いてんだ?
ギルなんとかさんみたいなことにならないように気をつけろ
0893名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 10:23:30.86ID:DsOCd8+y横着が過ぎましたね ごめんなさい
0894名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 10:32:38.10ID:qjvkWoUOホームページに書いてある気がしたからググれば出てくると思うよ
0895名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 10:58:02.04ID:FVQ71Y2Sもう解決したかもしれんけど
消去処理の5行程度下にある「もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。」って書いてあるコメント文の下の回数つきループの最初に
顔グラフィック番号の分岐(2以上かどうか)を使った処理を入れるとうまくいくっぽい
なんでそうなんの?ってのは推測でしかないけど
どうも文章入力がなくて文章表示中?のsys変数が0になっても,内部的には数F分(恐らく3F)追加処理待ちしているみたい
んで,その処理待ち中に次の文章出力があった場合と,過ぎてから文章出力があった場合,それぞれの場合において,文章表示中?のsys変数が1になってから実際に文章が表示されるまでの時間に違いがあるっぽい
追加処理待ち中の場合は恐らく文章表示中?のsys変数を1にしてすぐに文章表示,追加処理待ち外の場合は文章表示中?のsys変数を1にして3F(?)ほど待ってから文章表示になる
なので,追加処理待ち中に文章表示があった場合はメッセージウィンドウの処理がされる前に文章表示されちゃう(既に表示されている文章なのでメッセージウィンドウ座標を変えても反映されない)
0896名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 11:09:22.00ID:FVQ71Y2Sって感じの流れになってて,追加処理待ち中の場合にそれぞれの処理がどうなっているかというと
マップイベントの処理(ここで顔グラ,文章をsys変数に代入) → コモンイベントの処理(メッセージウィンドウ処理) → 文章表示関係の処理(文章表示中?フラグをon,文章表示)
って感じになってる.(推測)
なので,文章表示中?のフラグを見ていては文章表示までに間に合わない
ということで,顔グラ変数を見て,文章表示前にメッセージウィンドウ座標を変えれば上手くいく
X[共]メッセージウィンドウでは一時的に文章がなくなった後は,メッセージ表示中?のフラグを見て3F待つ処理があるので,そこの部分に顔グラ変数を参照してメッセージウィンドウ座標を変える処理を入れれば良い
0897名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 11:12:41.72ID:FVQ71Y2S0898名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 11:20:39.24ID:FVQ71Y2S内部的でもなんでもなく普通にコモンで設定された内容でしたわ(追加処理待ち中は文章入力から表示まで1F,それ以外は9F)
0899名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:01:37.78ID:ZX8oud0G検索語を入力する場所にドロップダウンリストがついていますが
検索語を登録する方法が分かりません
よろしければ方法を教えていただけないでしょうか
0900名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:03:33.12ID:FVQ71Y2S直接入力でおkよ
0901名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:04:14.28ID:ZX8oud0Gドロップダウンリストがついているので
検索語を登録できるのではないかと思ったのですがです
0902名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:06:20.71ID:ZX8oud0Gありがとうございます
検索することはできるのですが
検索する事柄が多いので一々入力するのが面倒くさいです
それで検索語句を登録できないかと思った次第です
0903名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:18:45.54ID:ZX8oud0Ghttp://i.imgur.com/KmGfjcA.jpg
具体的に言うと↑のような感じで一度登録したものは
青四角いボックス(画面右端)の中の↓を押せば
いつでも語句(↑の場合はURL)が出てきます
ウディタにもこれがついているので同じことができるのではないかと推測しました
0904名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 12:56:51.70ID:FVQ71Y2S公式サイトには情報載ってないしini見ても登録するような箇所ないし
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2015/10/13(火) 12:58:32.69ID:qjvkWoUOそれはただのデータベースでは・・・
機能じゃなくてただタイプ設定で登録してあるだけ
0906名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 13:11:57.98ID:oc30okxrサンプルゲームのリードミーに載ってる
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2015/10/13(火) 13:57:00.53ID:oc30okxr>>906は>>893宛て
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2015/10/13(火) 14:18:24.95ID:ZX8oud0Gすみませんわざわざ調べて下さってありがとうございます
私のほうでも色々とggってみたのですが出なかったので
もしかするとその機能自体がないのかもしれません
実装する予定があったけど作らなかったのかもしれませんが
なんにせよお手数おかけして申し訳ないです本当にありがとうございました
0909名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 16:47:05.87ID:DsOCd8+y>※サンプルゲームに同梱されている素材の権利については
>・グラフィック素材:二次利用可・改造可・ウディタ以外への利用可
>(中略)とさせていただきます。
という一文でしょうか? 青い歩行グラだけでなく、ウルファールの名前も借りて大丈夫なのかな?
0910名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 17:14:34.51ID:VTP+ZgNd今更だな
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2015/10/13(火) 17:17:21.53ID:WI8kPPxDEv入力の欄の設定は「-1ランダム -1呼び出し元Evまたは-2主人公 1外周配置ダメ」で使用しているのですが通行できないはずの場所に設置される事があったり、または画面上に居なかったりという事があります。
まだほとんど基本システム等も触ってない状態なのですがこちらの問題なのでしょうか?一応あれこれ触ってみてしまったコモンの方は読み込みなおし初期設定に戻しました。
該当コモンとにらめっこしてみてもどこがおかしいのか見当もつきませんでした。
もし改善出来るのならば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
自分で宝箱のランダム配置などを作ってみようと思った時も難しくて挫折してしまったのですがもしかして初心者には難しめの内容なのでしょうか…?
0912名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 17:41:19.83ID:kI3ih8gO0913名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 19:28:42.32ID:qjvkWoUO0914名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 14:36:30.91ID:oJ8hanV3ReadmeにブログやHPが掲載されておらず、コモン集のコメントは暫く止まってて書き込んでも反応なさそうだったのでこちらで質問させてもらいました。
でももしコメントがついたら作者にお知らせが行くようなシステムがあるなら気付いてもらえるような気がしてきました。あるのかな?
>>913
簡単なのに難しい、ですか。頭がこんがらがってきました・・・。
とりあえず他の作業を進めてみます。おふたりとも反応ありがとうございました。
0915名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 14:49:05.13ID:G9+rz/Af0916名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 07:27:41.59ID:PpxC+s+S教えられた通りやったら正常に動作する様になりました!
詳しくありがとうございます!
これは自分一人じゃ理解出来ないであろう内容でした…本当に助かりました
0917名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 07:43:10.10ID:aWt5rAOu0918名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 22:15:04.72ID:aD0DYEGP本来ゲーム設定の場所から設定するフォントのアンチエイリアスですがゲーム中の一部分だけ 無し&倍角 にするにはどうしたらいいでしょうか?
特殊文字を見てもアンチエイリアスを付ける付けないはあるのですが倍角に関する特殊文字は見つかりません
0919名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 08:32:58.84ID:2ZGs+ldZだとしたらそんな機能はないから自分で置換するしかない
けど、システム的に自動的に半角にされて困るのは数字ぐらいだし、ね
0920名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 16:31:06.76ID:NPHc+MfHアンチエイリアス
あり 無し 無し&倍角
のことでは…?
無し&倍角にするとレトロチックになる
0921名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 20:31:23.75ID:IeG7d7YSどこか一部に使いたい場合はピクチャで拡大率増やして\f[*]で小さいフォントを指定(\A-も)
0922名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 00:56:30.92ID:Jrdo1Li7味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです)
概要は
1.スキル「逃走」(絶対先攻)を選択するとコモンイベント「逃走」が開始
2.コモンイベント「逃走」は判定用の変数(DB)を0→1にする
3.判定変数が1ならコモン195「1ターンの処理を実行」が敵の行動を待たずに中断される
4.コモン188「戦闘処理」に戻ってそこからラベル逃走処理へ飛ぶ
5.最後に変数を0に戻しておしまい
という感じなんですがもっとスマートなやり方はありますか?
これから先やりたい事がある度に行き当たりばったりでDBに変数追加していって
それで大丈夫なのかよくわからんのですが
0923名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 01:56:23.27ID:GTnzAJzV0924名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 02:12:33.46ID:qc4rNQ1f例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する
といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした
どのような方法でできるのでしょうか?
0925名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 04:34:37.96ID:0j0tW9Y+何がしたいのかよくわからないから答えづらい
スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば?
簡単に作りたいならホラーゲーム関係でよくやる中央を透過させた黒塗りピクチャで視界を狭める方法を応用して作っても良いと思うけど
0926名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 11:20:57.85ID:iqNXjNtO敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので
技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする
で、あとから本当の勝利か逃走による勝利かを判別して最終的な勝敗を決める
0927名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 14:59:11.36ID:3+gayVNo変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる
キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える
0928名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 22:14:36.44ID:qc4rNQ1fそのピクチャにスクロールを合わせるということですか?
0929名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 00:46:06.31ID:5/SDLVkEありがとうございました
0930名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 04:59:19.55ID:DDVgPY33自分は
1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する
2、拠点Aから移動元のマップ番号Xの座標(x1,y1)に戻る
機能をもつコモンを作っているのですが
2を実現するにはどうすればよいでしょうか。
自分は1で拠点Aに移動する前にあらかじめ
CSelf0[マップ番号] = 現在のマップID
CSelf1[キャラの座標x] = 主人公のX座標(標準)
CSelf2[キャラの座標y] = 主人公のY座標(標準)
としておいて
場所移動で戻るように指定したかったのですが、場所移動での変数の使い方が分からないため
どうやって移動させればよいか分からないのです。
質問の意図が分かりにくかったら申し訳ないです。よろしくお願いします。
0931名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 05:58:33.93ID:PM/JHVr60932名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 06:38:41.10ID:DDVgPY33上の例でいうと場所移動の
マップに1600000(=CSelf0[マップ番号]) を指定
x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定
y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定
で元のマップに戻れるようになりました。
行き詰っていたので本当に助かりました。ありがとうございます。
0933名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 22:34:52.79ID:Un/KRIHg0934名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 22:40:09.19ID:PM/JHVr60935名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 22:57:55.78ID:Un/KRIHgありがとう
なんだか苦肉の策って感じですね
コメントアウト機能追加して欲しいです
0936名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 14:00:31.02ID:0SKXNvze互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな
0937名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 19:52:18.60ID:mZnL4YTj├l> 0:
└l> 1:
マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます
流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか?
0938名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 19:59:40.97ID:c+1gwnWfシステム変数の数減らしてもダメなら知らん
0939名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 20:01:11.23ID:c+1gwnWf0940937
2015/10/29(木) 20:03:25.57ID:mZnL4YTj助かりました
0941名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 20:11:00.44ID:hlEuN+GIコメントに書き込み
で代用できないの?
0942名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 20:15:17.62ID:hlEuN+GI失礼しました
0943名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 20:17:55.31ID:c+1gwnWf気持ちはわからんでもない
0944名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 00:48:21.41ID:2/tZBCVH0945名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 19:25:46.78ID:b/1oXcKyただウディタでは頭とケツに行足すだけじゃ無理で
ループなり分岐なり作ってからコピペしなきゃってのは確かに面倒くさい。
0946名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 19:29:09.21ID:dwXBdaw60947名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 21:28:16.71ID:xceHiyBW音声素材はウディタ上でコマンドを使って途中再生や再生速度の変更やピッチ変更や音量変更しても、ファイルそのものをいじっているわけではないので「改造」にはあたらないという認識であっているでしょうか?
特にピッチ変更とかすると結構曲調が変わってしまうので、素材の製作者さんが意図していない利用方法なのではないか? と、ちょっと気になっています。
0948名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 01:07:46.72ID:qJM53nho元々の曲を台無しにするような変化を与えなければいいと思う。
最終的に曲の製作者がどう判断するかでしか答えは得られないよ。
0949名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 01:31:14.50ID:ILVi9aAk0950名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 05:47:32.50ID:ekW5kxsE安全のため探してみたら
公式のほうの素材集にいい曲が結構あったので
そっちに差し替えようかな……
0951名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 05:17:04.95ID:tiNtRH0Hマップ演出用キャラチップ画像を使って動かしたいんですがやり方がわかりません
一応探しても調べ方が悪かったのかヒットしませんでした
誰か教えていただけないでしょうか?
0952名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 06:22:09.24ID:62LZG7+I方向固定で足踏みさせるとかそういうこと?
0953名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 07:47:21.61ID:tiNtRH0H説明力無さ過ぎてすまん
とても簡単に言うと
主人公が宝箱を調べる→宝箱を開くシーン
宝箱を開くシーンやドアを開けるシーンのやり方がわからない
0954名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 08:10:58.60ID:/AyjcAuj「イベントコマンド 動作指定」にて、「パターン1〜3」を指定することによってアニメさせるのを想定しています。ってそのまんま書いてあるゾ
まあ2.0以降だと「イベント制御 ■キャラ動作指定」だけど
0955名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 09:48:06.48ID:HcJAyDrn水や池などの地形でナナメのタイルも使いたいのですがウディタでオートタイル以外でアニメーションするマップチップを使う方法はありますか?
0956名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 09:58:06.40ID:ROAsCSkiピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる
0957名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 11:45:41.93ID:gPhwKJDu水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば?
0958名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 21:10:25.12ID:HcJAyDrnご返答ありがとうございます。
ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。
ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。
また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。
先ずは教えて頂いた方法を実験してみます!
0959名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 14:07:43.33ID:Q8vUxWT1やり方がわからない、誰か教えてくれ
0960名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 14:37:02.07ID:m+fvPZBXそこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む
Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る
あとは主人公の移動に合せて鏡像を動かすだけ
鏡の左右はEvより上のマップチップで作る.鏡はEvより上のマップチップ,且つ鏡面部分を透過させて作る
こんなもんで目的の動作はできると思う.あとは主人公と鏡像の動きに違和感が出るような遅れが出るかどうかだけど,それは作ってからじゃないとわからんな
0961名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:06:07.84ID:FZhxDSuK鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては
0962名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:53:23.85ID:m+fvPZBX0963名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 19:02:40.96ID:LN/i7ogQいま僕はARPGを作っています
それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが
歩きながら詠唱を行えるようにしたいので
データベースで表示されている詠唱のピクチャの情報を全て管理し
それらを1つずつ、1枚ずつアニメーションさせていく方法をとりました
ですが、これだとデータベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
アニメーションが遅くなってしまいました
どのようにしてやるのがよいのでしょうか?
0964名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 19:05:27.03ID:kqt8FDOUなぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか?
その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると
「変数を格納する場所に文字列を格納しようとしました」というようなエラーが出ます。
デバッグ文を使ってその項目を表示してみたのですが何も表示されませんでした(空欄?)。
また、文字列のコモンセルフに代入するとエラーが出ませんでした。
項目の指定には変数を使っていますが、デバッグ文で直接指定しても数字が出てこなかったので
変数の間違いではないと思います。
読み込みと書き込みの間違いもしていません。
0965名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 19:19:03.85ID:y6FB7wlwDB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか
やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな?
0966964
2015/11/08(日) 20:15:15.34ID:kqt8FDOU回答ありがとうございます
今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。
更新はきちんとしていたつもりですが、DBとコモンを交互にいじるような事をしていたので動作がおかしくなってしまったのかもしれません。
お騒がせしてすみませんでした。
0967名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 20:55:16.29ID:zJ6cNq8Vすまん
質問の意図がよくわからん
0968名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 21:20:22.67ID:LN/i7ogQ要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて
それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか
ということです
0969名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 21:34:31.30ID:Oa/TpEAZピクチャ表示によるパラパラマンガならば
並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら
順次ピクチャを表示していけばいいだけのはず
動作が遅くなるのはデータベースから読み出す際に
余計な処理を挟んでる可能性が高いかな
0970名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:34:54.21ID:LN/i7ogQ詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので
その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので
けっこう複雑になってしまいます
0971名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:51:36.63ID:zJ6cNq8Vデータベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな?
0972名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:58:15.83ID:LN/i7ogQそのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました
0973名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:58:26.23ID:Oa/TpEAZキャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか
どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。