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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0838名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:20:02.16ID:s9kLbrp7
>>836
それでいいと思うよ
0839名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:29:19.70ID:ii9pmtjx
>>838
ありがとうございます、おかげで確信が持てました。
へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、
本当に嬉しかったです。
0840名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:30:01.65ID:QgiHAJ8U
二人まとめて死ね
0841名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 23:16:27.39ID:ju11M3NX
いまアクションRPGを作っているのですが
画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍
というのが普通でしょうか?
0842名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 00:16:54.59ID:AnshYMho
言ってる意味が謎何だが…
HPバーの長さのこと?
0843名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 00:28:48.62ID:iZPpgIUb
可変主人公ステータスの[現Lvの取得経験値][現Lvの必要経験値]って
[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で
[現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます?

そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ
DB項目を新たに追加するしか無いですかね?
0844名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 01:46:18.84ID:RdEeYg/J
基礎システム2そのまんまなら経験値成長率の計算式あるからそれ使えばできるよー
と言いたいけど多分DB項目追加したほうが楽ですわ

一応経験値の計算式
(レベルnの時の必要経験値) = (レベルn-1の時の必要経験値)*(必要経験値増加率[%])/100 + (必要経験値増加量[固定値])
これ使って再帰で計算すればできなくもない
0845名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 09:15:52.81ID:IQpMWk19
制作と関係ないのですが Win10でDLサイトからDLしたウディタ製ゲームのGame.exeをダブルクリックしても起動しません
エラーログがでる訳でもなく 完全に無反応 で タスクマネージャーのプロセスを見てもexeはありませんでした
ググって調べて出てきた Unicode以外の言語を日本語にする というのも試しましたが(最初から日本語になっていた)
消して再度DLしなおしても無反応です 何か方法はありませんでしょうか?

このゲームだけなのか不明だったのでWin10にする前にDLサイトでDLしてプレイできてたゲームを再度DLして試した所
そちらは Game.datがありません と表示されました  
0846名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 09:30:27.23ID:IQpMWk19
ネットで見つけた対処法として 再起動し、ゲームパッドを引っこ抜いてから試しても同じく無反応でした。
0847名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 10:22:37.81ID:vynlUbEM
同人ゲーム板で聞いたらどう?
同人だけに「どう?」つってな
0848名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 15:47:40.64ID:sM3yf4/H
>>842
そうです
HPバーのことです
最大HPが増えればHPバーも大きくしようと思っているのですが、どれくらい大きくするのが普通なのでしょうか?
0849名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 20:28:04.76ID:rbzxaYgV
>>848
普通最大HPの数値がいくら大きなろうがバーの長さ事態は変わらんでしょ
割合で表してるのがほとんどなんだから
0850名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 20:32:00.95ID:iZPpgIUb
>>844
ありがとうございます
0851名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 21:58:17.72ID:j3WDsCbH
>>848
例えば比例させないって選択をしたとして、同じ減少量でも体力満タンの時と少ない時とで違って見えてしまうけどそれはいいの?
0852名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:21:58.57ID:sM3yf4/H
>>851
まじか…
ただ、比例させると、HPバーが画面に収まらなくなっちゃいそう
0853名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:27:24.73ID:9CtKE+TL
比例させたいなら最大値決めたらいいじゃん
0854名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:32:48.58ID:VnjJJxGk
>>852
それはそれでいいんじゃないか、ギャグ的な意味で。
画面からはみ出している間は死なないだろうし
0855名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:50:48.47ID:XfBeDEuY
>>854
カービィのエアライドでHPあげすぎると画面からはみ出すの思い出した
0856名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 23:14:50.70ID:giOqFTug
数値が極端にインフレしなければ、バーが伸びていくのもいいと思う
UIに常に表示せずにダメージ受けたらしばらく表示するとか見せ方も色々あるし

数値バーと常ににらめっこするようなシビアなゲームなら
割合表示でバーの長さ固定してたほうが遊びやすい
0857名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 23:38:43.02ID:j3WDsCbH
>>852
1px単位で確認できる必要はないし、HP1=HPバー1pxってわけでもないし、ある程度は表示上減らないっていうやり方もあるよね
ACTならざっとした体力が分かればいいだろうし、ARPGなら数値も一緒に表示してもいい
あと、HPバーを一列でなく二列三列にするっていうのもありだし、HPバーを二重三重にするってやり方もある(聖剣LOMとか)

一列のHPバーできっちり表示したいなら最大HPの初期値と最大値の差を出来るだけ減らすしかないかなぁ
どれぐらいの最大HP量の時が多い予定かとか被ダメの割合とかその辺から考えてみればいいんじゃない
0858名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 12:49:22.50ID:gbScgMlE
なるほど
ありがとうございました
0859名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 18:29:06.76ID:2qUyOClC
100とかで目盛打ったら?
0860名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 19:47:00.45ID:VxDm7IgY
lolはHPバーの長さ固定でメモリ振るタイプだね
0861名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 23:12:20.23ID:WJA78SQs
ピクチャ表示について質問です。
ピクチャの表示位置を主人公(というか画面)の位置から独立させるにはどのように設定すればよいのでしょうか?
ACTゲームの弾や建築物の透ける屋根のように、画面が動いてもマップの特定地点にピン留めされるようなものです。
基準となるマップイベントの画面x/y座標を変数操作+で引っ張ってきて対応するしかないのでしょうか
0862名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 23:56:01.69ID:1hhHM4ln
>>861
ピクチャのスクロールとリンクにチェック
08638612015/10/06(火) 01:33:01.48ID:3ed/3Rq7
>>862
ありがとうございます、助かりました。
0864名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 22:32:15.23ID:G2h4V+vK
フルスクリーンモードについての質問です。
現在のプレイ状態がフルスクリーンモードであるか
ウインドウモードであるかを読み取る方法はありますか?
SYSTEM変数には画面サイズや描画モード(3Dか否か)はあるのですが…。
0865名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 23:17:10.89ID:ILoD4+u7
ウディタのシステム変数にはなかった気がするけど
Game.ini読み取れば起動時の状態は取得できる
0866名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 23:43:13.26ID:G2h4V+vK
そういえば外部ファイルへの読み書きが可能なんでしたね
ありがとうございます!
さっそく試してみます!
0867名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 00:29:06.36ID:y6fDBV52
システムDBのBGMリストの順番を整理したいです
もうゲーム部分は沢山作っているので順番を変えたら不具合が起こるのですがどうすれば良いでしか?
0868名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 00:31:28.15ID:/tsPD8bf
BGMそのもののファイル名を変える
0869名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 06:41:00.27ID:du1gueSA
>>867
BGMタイトルの前に01とかつけるオススメ
あとジャンルわけしたいならアルファベットで分けたり
0870名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 08:30:42.16ID:kYoMmLbZ
あるいはBGMの順番だけを管理するDBを追加するってのもアリかもね
0871名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 08:33:31.90ID:kYoMmLbZ
サウンドテスト的な何かを作りたいのかと思って即レスしてしまったがシステムDBのBGMリストをって話だったのね
じゃあ、オレのレスはスルーで
0872名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 08:43:36.31ID:Mx5PSr6K
次からはUDBとかCDBを参照してBGMを流すコモン作っとけ
今更並べ替えしたいとか言っても遅い
0873名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 16:41:35.25ID:9Qmtdpag
そして、このUDBとコモン無意味じゃん
SDBと基本コマンドでいいじゃん
処理遅くなってるだけじゃんと
自己ツッコミが入るまでがデフォ。
0874名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 17:15:47.85ID:Mx5PSr6K
まあ文字列参照して音流すだけで良いな
0875名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 18:02:55.68ID:LFznF71/
でも何かあった時のためにとサウンドコモン作っちゃう派
0876名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 18:55:47.77ID:1l6OeHij
装備しているもので違った反応するイベントが上手く作れません
条件変数の可変dbで0 0 31 5と同じ、このようにやれば出来ると
あるサイトで見たのですが、反映されません・・・
少ない情報ですが、ご助力お願いします。
0877名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 19:19:55.29ID:XS9SAHeM
>>876
多分それ旧基本システムの情報

基本システム2使ってるなら31→28にする
もしくは「コモン21:▲装備取得」で装備を取得して条件分岐
0878名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 12:59:29.97ID:Zto+oj6Q
会話ウインドウのデフォルトフォントサイズを変えたいです
コモン63をいじればよいのかと思いましたがウインドウと顔グラフィックを
表示していて文章表示処理はないように思います
どのコモンをいじればよいのでしょう?
0879名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 13:10:12.04ID:4+v3dLD0
システム変数の8番をいじるとeよ
0880名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 13:17:59.50ID:4+v3dLD0
ちょい補足

イベントコマンド「文章の表示」はウディタ自体が自動的に文章を表示しててコモンの中に文章表示のプロセスはない
コモン63番は「文章の表示」が実行されてないかを常時ヲチしてて、必要な時にウィンドウとかを表示・消去してるだけだよ
0881名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 13:44:05.30ID:Zto+oj6Q
なるほど、コモンには無いんですね…

ということで、コモン48をいじって "Sys8:基本フォントサイズ" を適当な値に
変更してみたのですが、会話ウインドウのフォントサイズは変わらないです><
ほかの部分のフォントは変わっているのですが、会話ウインドウは変わってない感じです…
0882名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 14:01:40.59ID:4+v3dLD0
コモン48には「二種類」基本フォントサイズあるんだけど、もしかして違う方をいじってないかい?
0883名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 14:16:24.45ID:Zto+oj6Q
すいません、いつものクセでセーブデータをロードしてしまってました><
無事に変わりました。ありがとうございます
0884名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 20:05:50.37ID:fJu4VtmI
877様、返事が遅れましたが
無事出来ました!ありがとうございます。
0885名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 09:54:54.96ID:87yypLyN
メッセージ中の顔グラフィックを左になる様に改造して、グラフィックの表示自体は問題ないのですが
メッセージの位置を顔グラ表示とそうでない場合で変える処理が上手くいかず困っています
コモン063:X[共]メッセージウィンドウで、最初にSys1:メッセージウィンドウ X座標を決めている部分を改造し
条件分岐でSys0:顔グラフィック番号が1以下でそのまま、2以上で顔グラ表示の為右に寄せる様にしたのですが全然反映されず上手くいきませんでした
そこで調べたら、コモン063内の[顔グラフィックの消去+表示処理]の直前あたりに上記の分岐を作れば良いと書いてあったのでやってみたのですが
確かに基本的には上手く反映されたのですが、会話中顔グラありと無しの境目にウェイト1など小さなウェイトが起こる処理を入れたらメッセージ位置の変更が反映されませんでした
@1メッセージ・ウェイト1・@2メッセージ とすると@2の時も@1のメッセージ位置なので顔グラに被りますし、逆だと文字が右にはみ出してしまいます
正直どういう動きでこうなってるのか分からないので解決策を教えて貰いたいです…
0886名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 12:15:48.40ID:ThMG2oDw
ウェイトというのはイベントコマンドのウェイトを使っているのでしょうか
もしそうならシステム変数10番を操作すると幸せになれるかもしれません
0887名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:41:28.26ID:Rd0NyABv
RGB値について質問です。
ピクチャ表示だと200が最大なのにSysDB文字色だと255が最大なのはどう違うのですか?
同じRGB値といっても別物なのですか?
0888名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 02:04:25.70ID:p9zD+aqa
文字色だと絶対値.よくある2桁の16進数でRとGとBを表すやつ
ピクチャのは倍率(%).元の画素値にx倍(上限256)するってやつ
08898872015/10/12(月) 15:57:45.41ID:rZTwCDhP
なるほど、そういうことですか
よくわかりました
ありがとうございました
0890名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 18:26:34.05ID:QeZv4DSp
今更ですが、キャラクタのウルファールに利用規則などはあるんでしょうか?
彼女の歩行グラは二次利用OKのはずですが、名前などが分かりません(ウルファールが主人公の作品も多く見かけますが)
実際にどこまでセーフなのか、文章の形で確認できる場所があれば教えていただけると助かります
0891名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:09:50.11ID:pbF3dTP+
ウルファールのエロゲ作りたいぞ
0892名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 08:04:26.23ID:VTP+ZgNd
二次利用したいならまず作者に聞くだろ?
なんでこんなところで聞いてんだ?

ギルなんとかさんみたいなことにならないように気をつけろ
0893名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 10:23:30.86ID:DsOCd8+y
ウルファールの名を使ったゲームも少なくないのでどこかに規約があるのかと思い尋ねたのですが
横着が過ぎましたね ごめんなさい
0894名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 10:32:38.10ID:qjvkWoUO
たしかフリーだった
ホームページに書いてある気がしたからググれば出てくると思うよ
0895名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 10:58:02.04ID:FVQ71Y2S
>>885
もう解決したかもしれんけど
消去処理の5行程度下にある「もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。」って書いてあるコメント文の下の回数つきループの最初に
顔グラフィック番号の分岐(2以上かどうか)を使った処理を入れるとうまくいくっぽい

なんでそうなんの?ってのは推測でしかないけど
どうも文章入力がなくて文章表示中?のsys変数が0になっても,内部的には数F分(恐らく3F)追加処理待ちしているみたい
んで,その処理待ち中に次の文章出力があった場合と,過ぎてから文章出力があった場合,それぞれの場合において,文章表示中?のsys変数が1になってから実際に文章が表示されるまでの時間に違いがあるっぽい
追加処理待ち中の場合は恐らく文章表示中?のsys変数を1にしてすぐに文章表示,追加処理待ち外の場合は文章表示中?のsys変数を1にして3F(?)ほど待ってから文章表示になる
なので,追加処理待ち中に文章表示があった場合はメッセージウィンドウの処理がされる前に文章表示されちゃう(既に表示されている文章なのでメッセージウィンドウ座標を変えても反映されない)
0896名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:09:22.00ID:FVQ71Y2S
マップイベントの処理 → コモンイベントの処理 → 文章表示関係の処理 → マップイベントの処理 → ……

って感じの流れになってて,追加処理待ち中の場合にそれぞれの処理がどうなっているかというと

マップイベントの処理(ここで顔グラ,文章をsys変数に代入) → コモンイベントの処理(メッセージウィンドウ処理) → 文章表示関係の処理(文章表示中?フラグをon,文章表示) 

って感じになってる.(推測)

なので,文章表示中?のフラグを見ていては文章表示までに間に合わない
ということで,顔グラ変数を見て,文章表示前にメッセージウィンドウ座標を変えれば上手くいく
X[共]メッセージウィンドウでは一時的に文章がなくなった後は,メッセージ表示中?のフラグを見て3F待つ処理があるので,そこの部分に顔グラ変数を参照してメッセージウィンドウ座標を変える処理を入れれば良い
0897名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:12:41.72ID:FVQ71Y2S
推測だしなんか間違っている部分があったら指摘おなしゃす
0898名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:20:39.24ID:FVQ71Y2S
書いてから気づいたが[共]メッセージウィンドウのコモンでメッセージ表示ウェイトいじってんじゃん
内部的でもなんでもなく普通にコモンで設定された内容でしたわ(追加処理待ち中は文章入力から表示まで1F,それ以外は9F)
0899名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:01:37.78ID:ZX8oud0G
コモンイベントコマンドの検索で
検索語を入力する場所にドロップダウンリストがついていますが
検索語を登録する方法が分かりません
よろしければ方法を教えていただけないでしょうか
0900名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:03:33.12ID:FVQ71Y2S
ウィンドウクリックしたら普通に入力カーソル出てこない?
直接入力でおkよ
0901名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:04:14.28ID:ZX8oud0G
すみませんはしょりすぎました
ドロップダウンリストがついているので
検索語を登録できるのではないかと思ったのですがです
0902名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:06:20.71ID:ZX8oud0G
>>900
ありがとうございます
検索することはできるのですが
検索する事柄が多いので一々入力するのが面倒くさいです
それで検索語句を登録できないかと思った次第です
0903名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:18:45.54ID:ZX8oud0G
連投申し訳ないです
http://i.imgur.com/KmGfjcA.jpg
具体的に言うと↑のような感じで一度登録したものは
青四角いボックス(画面右端)の中の↓を押せば
いつでも語句(↑の場合はURL)が出てきます
ウディタにもこれがついているので同じことができるのではないかと推測しました
0904名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:56:51.70ID:FVQ71Y2S
調べてみたけど俺にはわからんってことしかわからなかった
公式サイトには情報載ってないしini見ても登録するような箇所ないし
0905名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 12:58:32.69ID:qjvkWoUO
>ウディタのそのような機能
それはただのデータベースでは・・・
機能じゃなくてただタイプ設定で登録してあるだけ
0906名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 13:11:57.98ID:oc30okxr
>>904
サンプルゲームのリードミーに載ってる
0907名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 13:57:00.53ID:oc30okxr
アンカミス
>>906>>893宛て
0908名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 14:18:24.95ID:ZX8oud0G
>>904
すみませんわざわざ調べて下さってありがとうございます
私のほうでも色々とggってみたのですが出なかったので
もしかするとその機能自体がないのかもしれません
実装する予定があったけど作らなかったのかもしれませんが
なんにせよお手数おかけして申し訳ないです本当にありがとうございました
0909名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 16:47:05.87ID:DsOCd8+y
>>906-907
>※サンプルゲームに同梱されている素材の権利については
>・グラフィック素材:二次利用可・改造可・ウディタ以外への利用可
>(中略)とさせていただきます。
という一文でしょうか? 青い歩行グラだけでなく、ウルファールの名前も借りて大丈夫なのかな?
0910名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 17:14:34.51ID:VTP+ZgNd
検索は単に履歴を入れる予定だったけど、実装してない(し忘れてる)だけだろ
今更だな
0911名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 17:17:21.53ID:WI8kPPxD
公式のコモン集から桟橋錠珠さんのランダムダンジョンコモンをお借りしたのですが、テストプレイをしてみるとダンジョン生成は上手く行っているように見えるのですが指定Ev配置コモンの方が上手く行きません…。
Ev入力の欄の設定は「-1ランダム -1呼び出し元Evまたは-2主人公 1外周配置ダメ」で使用しているのですが通行できないはずの場所に設置される事があったり、または画面上に居なかったりという事があります。
まだほとんど基本システム等も触ってない状態なのですがこちらの問題なのでしょうか?一応あれこれ触ってみてしまったコモンの方は読み込みなおし初期設定に戻しました。
該当コモンとにらめっこしてみてもどこがおかしいのか見当もつきませんでした。
もし改善出来るのならば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
自分で宝箱のランダム配置などを作ってみようと思った時も難しくて挫折してしまったのですがもしかして初心者には難しめの内容なのでしょうか…?
0912名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 17:41:19.83ID:kI3ih8gO
本人に聞かないの?
0913名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 19:28:42.32ID:qjvkWoUO
たから箱のランダム配置はわりと簡単だから自力で解決は難しそう
0914名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 14:36:30.91ID:oJ8hanV3
>>912
ReadmeにブログやHPが掲載されておらず、コモン集のコメントは暫く止まってて書き込んでも反応なさそうだったのでこちらで質問させてもらいました。
でももしコメントがついたら作者にお知らせが行くようなシステムがあるなら気付いてもらえるような気がしてきました。あるのかな?

>>913
簡単なのに難しい、ですか。頭がこんがらがってきました・・・。

とりあえず他の作業を進めてみます。おふたりとも反応ありがとうございました。
0915名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 14:49:05.13ID:G9+rz/Af
たぶん「ら」と「自」の間に「それすら難しくて挫折してしまった>>911には」が入る
0916名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 07:27:41.59ID:PpxC+s+S
>>895
教えられた通りやったら正常に動作する様になりました!
詳しくありがとうございます!
これは自分一人じゃ理解出来ないであろう内容でした…本当に助かりました
0917名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 07:43:10.10ID:aWt5rAOu
いいってことよ!
0918名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 22:15:04.72ID:aD0DYEGP
ウディタの文字列について
本来ゲーム設定の場所から設定するフォントのアンチエイリアスですがゲーム中の一部分だけ 無し&倍角 にするにはどうしたらいいでしょうか?
特殊文字を見てもアンチエイリアスを付ける付けないはあるのですが倍角に関する特殊文字は見つかりません
0919名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 08:32:58.84ID:2ZGs+ldZ
その倍角って半角を全角にって意味かな?
だとしたらそんな機能はないから自分で置換するしかない
けど、システム的に自動的に半角にされて困るのは数字ぐらいだし、ね
0920名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 16:31:06.76ID:NPHc+MfH
ゲーム設定の

アンチエイリアス
あり 無し 無し&倍角

のことでは…?

無し&倍角にするとレトロチックになる
0921名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 20:31:23.75ID:IeG7d7YS
文字として使いたい場合は一文字ごとに画像用意して\i[*]なり\img[*]なりで表示
どこか一部に使いたい場合はピクチャで拡大率増やして\f[*]で小さいフォントを指定(\A-も)
0922名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 00:56:30.92ID:Jrdo1Li7
基本システム改造について質問です
味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです)

概要は
1.スキル「逃走」(絶対先攻)を選択するとコモンイベント「逃走」が開始
2.コモンイベント「逃走」は判定用の変数(DB)を0→1にする
3.判定変数が1ならコモン195「1ターンの処理を実行」が敵の行動を待たずに中断される
4.コモン188「戦闘処理」に戻ってそこからラベル逃走処理へ飛ぶ
5.最後に変数を0に戻しておしまい

という感じなんですがもっとスマートなやり方はありますか?
これから先やりたい事がある度に行き当たりばったりでDBに変数追加していって
それで大丈夫なのかよくわからんのですが
0923名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 01:56:23.27ID:GTnzAJzV
スマート以前にその動作で本当にいいのか
0924名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 02:12:33.46ID:qc4rNQ1f
主人公を向きによって画面の決まった位置に常に表示するようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する
といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした
どのような方法でできるのでしょうか?
0925名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 04:34:37.96ID:0j0tW9Y+
左を向いているときは左側の情報をより多く取得できるように、右側を向いているときは右側の情報をより多く取得できるようにって感じ?
何がしたいのかよくわからないから答えづらい

スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば?

簡単に作りたいならホラーゲーム関係でよくやる中央を透過させた黒塗りピクチャで視界を狭める方法を応用して作っても良いと思うけど
0926名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 11:20:57.85ID:iqNXjNtO
>>922
敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので
技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする
で、あとから本当の勝利か逃走による勝利かを判別して最終的な勝敗を決める
0927名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 14:59:11.36ID:3+gayVNo
>>924
変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる

キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える
0928名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 22:14:36.44ID:qc4rNQ1f
>>927
そのピクチャにスクロールを合わせるということですか?
0929名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 00:46:06.31ID:5/SDLVkE
あ、いろいろいじったらできました
ありがとうございました
0930名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 04:59:19.55ID:DDVgPY33
自作のコモンに関する質問です。ウディタのバージョンは2.10です。
自分は
1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する
2、拠点Aから移動元のマップ番号Xの座標(x1,y1)に戻る
機能をもつコモンを作っているのですが
2を実現するにはどうすればよいでしょうか。
自分は1で拠点Aに移動する前にあらかじめ
CSelf0[マップ番号] = 現在のマップID
CSelf1[キャラの座標x] = 主人公のX座標(標準)
CSelf2[キャラの座標y] = 主人公のY座標(標準)
としておいて
場所移動で戻るように指定したかったのですが、場所移動での変数の使い方が分からないため
どうやって移動させればよいか分からないのです。
質問の意図が分かりにくかったら申し訳ないです。よろしくお願いします。
0931名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 05:58:33.93ID:PM/JHVr6
16000XXみたいに変数呼び出し値を使って場所移動したらいいんじゃね?
0932名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 06:38:41.10ID:DDVgPY33
できました!
上の例でいうと場所移動の
マップに1600000(=CSelf0[マップ番号]) を指定
x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定
y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定
で元のマップに戻れるようになりました。

行き詰っていたので本当に助かりました。ありがとうございます。
0933名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:34:52.79ID:Un/KRIHg
コメントアウトとかの機能はないんでしょうか?
0934名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:40:09.19ID:PM/JHVr6
ループ0の中に囲む
0935名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:57:55.78ID:Un/KRIHg
>>934
ありがとう
なんだか苦肉の策って感じですね
コメントアウト機能追加して欲しいです
0936名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:00:31.02ID:0SKXNvze
コメントアウトを実装するとしたらv2.1までとの互換性を捨てるか
互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな
0937名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 19:52:18.60ID:mZnL4YTj
○【マップ一覧】
├l> 0:
└l> 1:
マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます
流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。