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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0794名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 14:56:27.93ID:+yY6wG2W
原因が追求できました
http://silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして…
どこを修正すれば出来そうでしょうか
0795名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 16:27:07.16ID:p79BqE3A
>>794
>>781
0796名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 19:01:45.20ID:klIbJHCY
つか、武器二つ持たせたいなら、
その武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?
0797名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 19:41:56.17ID:zYeWuhOo
アビリティで二刀流可能な感じにしたくていじってバグらせたんだろ
0798名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 21:29:43.46ID:O72vAghE
質問します
ガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。
変数に〜を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか?
10〜30の間の数字はコレがでる、31〜40はコレ、のように大きい括りにしたいのですができないでしょうか?
0799名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 21:31:03.81ID:VPM5Kz1O
>>1
0800名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 22:33:43.39ID:BxEcVcWD
>>798
できます。
条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。
・10未満
・30以下
・40以下
とすれば、「40以下」の条件で実行されるのは31〜40です。
0801名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 22:34:25.91ID:HqQoqGuv
>>798
できるよ
たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら
変数操作:cself10[ランダム]=1〜100
条件分岐でcself10が10以下で宝、40以下で武器、99以下で防具ってすればいい

参考URL ウディタでランダム宝箱
http://kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%AE%9D%E7%AE%B1%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9
0802名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 22:38:15.33ID:JcemH2bp
10以上30未満、みたいなのが1回のコマンドで出来たら便利なのになー
0803名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 04:41:59.74ID:j2fNIgtW
なるほどなるほど
わかりやすい回答ありがとうございました
これで先に進めますありがとうございました
0804名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 14:16:41.07ID:0fvEiKWx
質問です。
メニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。
相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、
そこでキャラの名前を選ぶと、そのキャラに応じた相談コマンド用の変数(予備変数です)が1になり、
各マップに設置してある、相談で表示される文章を入れた並列実行のマップイベントを、
その変数が1になると起動するようにし、一先ず動く所までは出来ました。
しかし恐らくコモンイベント側の設定の不備なのか、文章が表示されている間もメニューが動いてしまい、
文章を送る為に決定キーを入力するとメニューまで反応してしまいます。

可能であれば、メニュー画面は表示したまま、メニューへの入力を受け付けないようにしたいです。
それが難しいようであれば、相談コマンドでキャラの名前を選んだらメニューが閉じるようにしたいです。
色々調べて考えて、万能ウィンドウの消去処理をキャンセルキー押されたときだけ動くようにすればいけるかな、と思っているのですが、
これでいけるでしょうか?
なにぶん初心者なもので、抜けている箇所や見当違いな事が有りましたら、どうかご教授お願い致します。
0805名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 14:54:17.07ID:adleJmpS
>>804
並列実行のマップイベントを使わない

並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う
よってメニュー処理内のキー入力を同時に受け付けている状態になり
文章表示中にメニューが動いてしまう

俺なら「変数操作+」で現在のマップIDを取得しつつ
マップIDと選択キャラIDを条件分岐させて文章表示させる
0806名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 14:58:42.05ID:FurEw0Ca
A.呼び出すイベントを通常のコモンイベントにする
B.イベント中はキー入力を禁止する
C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする
0807名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:01:30.17ID:0fvEiKWx
>>805
回答ありがとうございます。
相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、
文章そのものはマップイベントにしてしまいたかったのですが、このやり方だと難しいようですね。
マップイベントを自動実行にして、キャラを選んだらキャンセルキーを自動入力し、メニューを閉じさせてしまうことにします。
文章終了後、自動でメニューを開くようにすれば見た目も保てるでしょうかね。
0808名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:03:12.42ID:0fvEiKWx
>>806
更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。
Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!
0809名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:20:52.21ID:0fvEiKWx
すみません今思いついたのですが、
「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?
0810名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:40:29.16ID:adleJmpS
>>809
実際に試してみればいいと思います

その方法でやるなら
イベントの予約を使うといい
0811名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 17:21:12.87ID:W8nLdOP9
マップを走査してイベントのデータを読み取ってPT会話専用イベントを呼び出すようにする方法もあるで
イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい
0812名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 19:25:01.73ID:RAsqkd2+
ページが2つある透明のマップイベントを用意して
座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく
ページ1には相談イベントを
ページ2には何も設定しない
相談処理が呼び出されたら、マップの座標0,0に存在するイベントを調べる
次に該当するイベントの影番号を調べて、一致したらそのイベントのページ1を、相談コマンド内からコモンイベントコマンドで呼び出す。ページ切り替えではない。
0813名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 19:49:05.36ID:W8nLdOP9
座標決め打ちできるなら影番号とかで判定しなくてええんやで.例えば(0.0)のイベント実行だけならfailure処理入れて7行,入れなかったら2行で終わるからクッソ簡単
イベントが重なったりとかしないように,マップで臨機応変に設置できるようにするとマップ全体を走査して特定する必要がある
0814名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 20:05:02.27ID:RAsqkd2+
>>813
分かってる人なら対策してくれるからそれでいいんだろうけど
質問者のような製作初心者の場合やらかすから
めいっぱい絞りこむ処理いれないとなw

使用するイベント番号とページだけ決めておけば複雑な処理はいらないんだよなw
0815名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 23:20:56.80ID:0fvEiKWx
相談コマンドについて質問した者です。
あの後色々と試して、メニューをいったん閉じる処理を入れる事で解決しました。
皆様、色々教えてくださってありがとうございました。
0816名前は開発中のものです。2015/09/24(木) 01:15:23.19ID:5hFrDRtg
>>815
ずこーっ!

ずっこけた音
0817名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:18:48.11ID:ouUgDyhy
野次馬npcが別マップのイベントをこなして戻ると
消えている。という風にしたいのですが・・・どなたかご教授願います
0818名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:24:22.32ID:voux1eJM
変数じゃだめ?
0819名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:39:58.48ID:ouUgDyhy
まだ変数に慣れなくて
どのようにコマンド入力していいのか分からないです
面倒でなければ例えみたいな感じのをお願いします
0820名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:20:27.45ID:43hSFeeJ
流石にそれは講座みとけww講座の内容を応用すればできるだろww

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_006.html
0821名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:48:17.75ID:ouUgDyhy
なんとか出来ました!
818様、820様、初歩的な質問に返答していただき
ありがとうございました
0822名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 17:35:23.30ID:wADA15Mu
質問します。
ウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか?
現在、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。
0823名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 19:22:06.60ID:ueRQ5pF4
俺は英数字のみで名前つけてるから詳しくは知らんけど,エディター側は大抵認識してくれるはず
エラー出たらその時に英数字に直せばいい

リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ

まあデータ移動した時にOSによってはエンコードが変わって文字化けしたりとかがあるから俺は英数字をオススメするけどな
0824名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 19:35:46.02ID:wADA15Mu
テストプレイでエラーが出てなければ大丈夫って理解で良いですかね?
ご回答ありがとうございました!
0825名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 21:26:16.37ID:oPmF6N0l
戦闘の顔グラフィックを右上に移動させて半透明エフェクトを消したいです
味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?
0826名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 22:44:37.94ID:ueRQ5pF4
まず顔グラフィック描写しているということはピクチャ表示を使用しているのだろうと予想します
ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます
顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます
そこのピクチャ表示を見ていくと透明度が128になっている部分があります
おめでとう! あなたは顔グラフィックの透明度を変化させることができました
0827名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 22:55:52.00ID:ueRQ5pF4
味方欄_単体描写の最初のコメント文を読んでいくと,座標x,座標yが最終的な表示位置であろうとあなたは理解します
しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります
あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます
戦闘描写をしている部分に絞りつつ,まずはキャラクター欄_座標算出を呼び出しているコモンイベントを検索します.しかし見つかりません
次に味方欄_単体描写を呼び出しているコモンイベントを検索します.何回かの検索をかけた後,戦闘キャラ配置というコモンイベントがヒットしました.
ヒットした部分の前の処理を見ると,味方欄_座標算出というコモンイベントを呼び出していることが分かります.
味方欄_座標算出というコモンイベントを見ると,ここで引数を基に各キャラクタ毎の中心座標を計算していることがわかります.
おめでとう! あなたはステータスの描写位置の計算方法を書き換えることができました!
0828名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 22:59:21.48ID:ueRQ5pF4
とりあえずこんな感じにアタリをつけて検索していけば普通にヒットする
検索機能をフルに活用していこう
0829名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 01:01:50.18ID:TNTXZNFu
825じゃないけど、どうやれば目的のものを見つけれるかわかった気がします。ありがとう。
0830名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 07:59:45.22ID:l9JX9GE+
>>828
とても勉強になりました。ありがとうございます。
0831名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 22:59:33.48ID:MY2iod9q
ウィンドウ表示中もイベントを動かしたいのですが可能でしょうか
謎解きや会話中も停止せず追いかけてくるモンスターや
一定の動作を繰り返すトラップなどを作りたいです
色々と試してみましたが上手く動作しません
いい方法があれば教えて頂ければ嬉しいです
0832名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 23:36:27.95ID:OTCqanOf
講座 見よう
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_001.html
0833名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 23:51:31.83ID:MY2iod9q
>>832回答ありがとうございます
複雑に考えすぎて初歩的なことを忘れてました
もう一度見直してきます
0834名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 00:49:43.85ID:ii9pmtjx
ちょっと考え過ぎて、よく分からなくなってきてしまったので質問させてください。
通常変数や予備変数をシナリオ進行のフラグとして利用しているのですが、
これってF12でタイトル画面に戻って最初からにしたら、ちゃんとリセットされているんですか?
リセットされても、フラグが立った状態のデータをロードすれば、ちゃんと立っているんですか?
中々酷い質問文ですが誰かお答えお願いします。
甚く錯乱してしまっています……。
0835名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 00:58:40.35ID:ii9pmtjx
あともう一つ質問が。
通常変数を使ったフラグが立った状態で、ゲームオーバーになり、
タイトル画面マップに移動させた後、そのままニューゲームをされたら、
フラグが立ったまま新しくゲームが進んでしまいますよね?
これを避ける為にはどうすれば良いのでしょう……?
0836名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:13:13.99ID:ii9pmtjx
ごめんなさい冷静になって考えたら分かってきました……
イベント制御の「タイトル画面へ」で私の懸念は全部解決しそうですね?
これ使えば、ゲーム中で変わった主人公の歩行グラとかも元に戻りますね?
0837名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:17:06.81ID:s9kLbrp7
まずF12はゲーム自体を再起動しているということ
再起動しているのなら変数の中身は初期値に戻る

最初からを選択できるようにしてるのはイベント
イベント内の処理で、最初からを選んだ際に、色々な変数を初期化する処理を自分で追加していれば、きちんと初期化される

データのセーブとは変数の値、可変DBの値やマップイベントの状態など必要な値を保存すること
なのでそれをロードする、保存した値を読み込んでいるだけ
0838名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:20:02.16ID:s9kLbrp7
>>836
それでいいと思うよ
0839名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:29:19.70ID:ii9pmtjx
>>838
ありがとうございます、おかげで確信が持てました。
へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、
本当に嬉しかったです。
0840名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:30:01.65ID:QgiHAJ8U
二人まとめて死ね
0841名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 23:16:27.39ID:ju11M3NX
いまアクションRPGを作っているのですが
画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍
というのが普通でしょうか?
0842名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 00:16:54.59ID:AnshYMho
言ってる意味が謎何だが…
HPバーの長さのこと?
0843名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 00:28:48.62ID:iZPpgIUb
可変主人公ステータスの[現Lvの取得経験値][現Lvの必要経験値]って
[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で
[現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます?

そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ
DB項目を新たに追加するしか無いですかね?
0844名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 01:46:18.84ID:RdEeYg/J
基礎システム2そのまんまなら経験値成長率の計算式あるからそれ使えばできるよー
と言いたいけど多分DB項目追加したほうが楽ですわ

一応経験値の計算式
(レベルnの時の必要経験値) = (レベルn-1の時の必要経験値)*(必要経験値増加率[%])/100 + (必要経験値増加量[固定値])
これ使って再帰で計算すればできなくもない
0845名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 09:15:52.81ID:IQpMWk19
制作と関係ないのですが Win10でDLサイトからDLしたウディタ製ゲームのGame.exeをダブルクリックしても起動しません
エラーログがでる訳でもなく 完全に無反応 で タスクマネージャーのプロセスを見てもexeはありませんでした
ググって調べて出てきた Unicode以外の言語を日本語にする というのも試しましたが(最初から日本語になっていた)
消して再度DLしなおしても無反応です 何か方法はありませんでしょうか?

このゲームだけなのか不明だったのでWin10にする前にDLサイトでDLしてプレイできてたゲームを再度DLして試した所
そちらは Game.datがありません と表示されました  
0846名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 09:30:27.23ID:IQpMWk19
ネットで見つけた対処法として 再起動し、ゲームパッドを引っこ抜いてから試しても同じく無反応でした。
0847名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 10:22:37.81ID:vynlUbEM
同人ゲーム板で聞いたらどう?
同人だけに「どう?」つってな
0848名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 15:47:40.64ID:sM3yf4/H
>>842
そうです
HPバーのことです
最大HPが増えればHPバーも大きくしようと思っているのですが、どれくらい大きくするのが普通なのでしょうか?
0849名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 20:28:04.76ID:rbzxaYgV
>>848
普通最大HPの数値がいくら大きなろうがバーの長さ事態は変わらんでしょ
割合で表してるのがほとんどなんだから
0850名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 20:32:00.95ID:iZPpgIUb
>>844
ありがとうございます
0851名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 21:58:17.72ID:j3WDsCbH
>>848
例えば比例させないって選択をしたとして、同じ減少量でも体力満タンの時と少ない時とで違って見えてしまうけどそれはいいの?
0852名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:21:58.57ID:sM3yf4/H
>>851
まじか…
ただ、比例させると、HPバーが画面に収まらなくなっちゃいそう
0853名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:27:24.73ID:9CtKE+TL
比例させたいなら最大値決めたらいいじゃん
0854名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:32:48.58ID:VnjJJxGk
>>852
それはそれでいいんじゃないか、ギャグ的な意味で。
画面からはみ出している間は死なないだろうし
0855名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:50:48.47ID:XfBeDEuY
>>854
カービィのエアライドでHPあげすぎると画面からはみ出すの思い出した
0856名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 23:14:50.70ID:giOqFTug
数値が極端にインフレしなければ、バーが伸びていくのもいいと思う
UIに常に表示せずにダメージ受けたらしばらく表示するとか見せ方も色々あるし

数値バーと常ににらめっこするようなシビアなゲームなら
割合表示でバーの長さ固定してたほうが遊びやすい
0857名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 23:38:43.02ID:j3WDsCbH
>>852
1px単位で確認できる必要はないし、HP1=HPバー1pxってわけでもないし、ある程度は表示上減らないっていうやり方もあるよね
ACTならざっとした体力が分かればいいだろうし、ARPGなら数値も一緒に表示してもいい
あと、HPバーを一列でなく二列三列にするっていうのもありだし、HPバーを二重三重にするってやり方もある(聖剣LOMとか)

一列のHPバーできっちり表示したいなら最大HPの初期値と最大値の差を出来るだけ減らすしかないかなぁ
どれぐらいの最大HP量の時が多い予定かとか被ダメの割合とかその辺から考えてみればいいんじゃない
0858名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 12:49:22.50ID:gbScgMlE
なるほど
ありがとうございました
0859名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 18:29:06.76ID:2qUyOClC
100とかで目盛打ったら?
0860名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 19:47:00.45ID:VxDm7IgY
lolはHPバーの長さ固定でメモリ振るタイプだね
0861名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 23:12:20.23ID:WJA78SQs
ピクチャ表示について質問です。
ピクチャの表示位置を主人公(というか画面)の位置から独立させるにはどのように設定すればよいのでしょうか?
ACTゲームの弾や建築物の透ける屋根のように、画面が動いてもマップの特定地点にピン留めされるようなものです。
基準となるマップイベントの画面x/y座標を変数操作+で引っ張ってきて対応するしかないのでしょうか
0862名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 23:56:01.69ID:1hhHM4ln
>>861
ピクチャのスクロールとリンクにチェック
08638612015/10/06(火) 01:33:01.48ID:3ed/3Rq7
>>862
ありがとうございます、助かりました。
0864名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 22:32:15.23ID:G2h4V+vK
フルスクリーンモードについての質問です。
現在のプレイ状態がフルスクリーンモードであるか
ウインドウモードであるかを読み取る方法はありますか?
SYSTEM変数には画面サイズや描画モード(3Dか否か)はあるのですが…。
0865名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 23:17:10.89ID:ILoD4+u7
ウディタのシステム変数にはなかった気がするけど
Game.ini読み取れば起動時の状態は取得できる
0866名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 23:43:13.26ID:G2h4V+vK
そういえば外部ファイルへの読み書きが可能なんでしたね
ありがとうございます!
さっそく試してみます!
0867名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 00:29:06.36ID:y6fDBV52
システムDBのBGMリストの順番を整理したいです
もうゲーム部分は沢山作っているので順番を変えたら不具合が起こるのですがどうすれば良いでしか?
0868名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 00:31:28.15ID:/tsPD8bf
BGMそのもののファイル名を変える
0869名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 06:41:00.27ID:du1gueSA
>>867
BGMタイトルの前に01とかつけるオススメ
あとジャンルわけしたいならアルファベットで分けたり
0870名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 08:30:42.16ID:kYoMmLbZ
あるいはBGMの順番だけを管理するDBを追加するってのもアリかもね
0871名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 08:33:31.90ID:kYoMmLbZ
サウンドテスト的な何かを作りたいのかと思って即レスしてしまったがシステムDBのBGMリストをって話だったのね
じゃあ、オレのレスはスルーで
0872名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 08:43:36.31ID:Mx5PSr6K
次からはUDBとかCDBを参照してBGMを流すコモン作っとけ
今更並べ替えしたいとか言っても遅い
0873名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 16:41:35.25ID:9Qmtdpag
そして、このUDBとコモン無意味じゃん
SDBと基本コマンドでいいじゃん
処理遅くなってるだけじゃんと
自己ツッコミが入るまでがデフォ。
0874名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 17:15:47.85ID:Mx5PSr6K
まあ文字列参照して音流すだけで良いな
0875名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 18:02:55.68ID:LFznF71/
でも何かあった時のためにとサウンドコモン作っちゃう派
0876名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 18:55:47.77ID:1l6OeHij
装備しているもので違った反応するイベントが上手く作れません
条件変数の可変dbで0 0 31 5と同じ、このようにやれば出来ると
あるサイトで見たのですが、反映されません・・・
少ない情報ですが、ご助力お願いします。
0877名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 19:19:55.29ID:XS9SAHeM
>>876
多分それ旧基本システムの情報

基本システム2使ってるなら31→28にする
もしくは「コモン21:▲装備取得」で装備を取得して条件分岐
0878名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 12:59:29.97ID:Zto+oj6Q
会話ウインドウのデフォルトフォントサイズを変えたいです
コモン63をいじればよいのかと思いましたがウインドウと顔グラフィックを
表示していて文章表示処理はないように思います
どのコモンをいじればよいのでしょう?
0879名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 13:10:12.04ID:4+v3dLD0
システム変数の8番をいじるとeよ
0880名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 13:17:59.50ID:4+v3dLD0
ちょい補足

イベントコマンド「文章の表示」はウディタ自体が自動的に文章を表示しててコモンの中に文章表示のプロセスはない
コモン63番は「文章の表示」が実行されてないかを常時ヲチしてて、必要な時にウィンドウとかを表示・消去してるだけだよ
0881名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 13:44:05.30ID:Zto+oj6Q
なるほど、コモンには無いんですね…

ということで、コモン48をいじって "Sys8:基本フォントサイズ" を適当な値に
変更してみたのですが、会話ウインドウのフォントサイズは変わらないです><
ほかの部分のフォントは変わっているのですが、会話ウインドウは変わってない感じです…
0882名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 14:01:40.59ID:4+v3dLD0
コモン48には「二種類」基本フォントサイズあるんだけど、もしかして違う方をいじってないかい?
0883名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 14:16:24.45ID:Zto+oj6Q
すいません、いつものクセでセーブデータをロードしてしまってました><
無事に変わりました。ありがとうございます
0884名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 20:05:50.37ID:fJu4VtmI
877様、返事が遅れましたが
無事出来ました!ありがとうございます。
0885名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 09:54:54.96ID:87yypLyN
メッセージ中の顔グラフィックを左になる様に改造して、グラフィックの表示自体は問題ないのですが
メッセージの位置を顔グラ表示とそうでない場合で変える処理が上手くいかず困っています
コモン063:X[共]メッセージウィンドウで、最初にSys1:メッセージウィンドウ X座標を決めている部分を改造し
条件分岐でSys0:顔グラフィック番号が1以下でそのまま、2以上で顔グラ表示の為右に寄せる様にしたのですが全然反映されず上手くいきませんでした
そこで調べたら、コモン063内の[顔グラフィックの消去+表示処理]の直前あたりに上記の分岐を作れば良いと書いてあったのでやってみたのですが
確かに基本的には上手く反映されたのですが、会話中顔グラありと無しの境目にウェイト1など小さなウェイトが起こる処理を入れたらメッセージ位置の変更が反映されませんでした
@1メッセージ・ウェイト1・@2メッセージ とすると@2の時も@1のメッセージ位置なので顔グラに被りますし、逆だと文字が右にはみ出してしまいます
正直どういう動きでこうなってるのか分からないので解決策を教えて貰いたいです…
0886名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 12:15:48.40ID:ThMG2oDw
ウェイトというのはイベントコマンドのウェイトを使っているのでしょうか
もしそうならシステム変数10番を操作すると幸せになれるかもしれません
0887名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:41:28.26ID:Rd0NyABv
RGB値について質問です。
ピクチャ表示だと200が最大なのにSysDB文字色だと255が最大なのはどう違うのですか?
同じRGB値といっても別物なのですか?
0888名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 02:04:25.70ID:p9zD+aqa
文字色だと絶対値.よくある2桁の16進数でRとGとBを表すやつ
ピクチャのは倍率(%).元の画素値にx倍(上限256)するってやつ
08898872015/10/12(月) 15:57:45.41ID:rZTwCDhP
なるほど、そういうことですか
よくわかりました
ありがとうございました
0890名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 18:26:34.05ID:QeZv4DSp
今更ですが、キャラクタのウルファールに利用規則などはあるんでしょうか?
彼女の歩行グラは二次利用OKのはずですが、名前などが分かりません(ウルファールが主人公の作品も多く見かけますが)
実際にどこまでセーフなのか、文章の形で確認できる場所があれば教えていただけると助かります
0891名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:09:50.11ID:pbF3dTP+
ウルファールのエロゲ作りたいぞ
0892名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 08:04:26.23ID:VTP+ZgNd
二次利用したいならまず作者に聞くだろ?
なんでこんなところで聞いてんだ?

ギルなんとかさんみたいなことにならないように気をつけろ
0893名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 10:23:30.86ID:DsOCd8+y
ウルファールの名を使ったゲームも少なくないのでどこかに規約があるのかと思い尋ねたのですが
横着が過ぎましたね ごめんなさい
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