WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0776名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:07:27.08ID:dLJO4IR80777名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:51:52.27ID:zudM7oFGなるほど
最後の部分意味がわからないのだが
「全員に使い回される」ってどうゆうことだ?
0778名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:55:21.39ID:dYQSKHTn登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
個人的にはプラットフォームが気になるけど、unityで作ったのが登録されていることもあるしウディタでもいけるかなあ?
俺はコミケで販売したりDLサイトで販売した方がいいと思うけどね
steamは安売りばっかで利益でにくそうだし、日本語のみのタイトルだったらsteamである必要性が感じられない
0779名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 05:09:38.04ID:+yY6wG2Wそこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします
0780名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 05:21:59.60ID:Q0RirSqJCDBだった気がするが
0781名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 09:13:37.87ID:M13uMI2Dが、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている
先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ
0782名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 10:42:40.46ID:+yY6wG2W183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます
0783名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 11:26:36.91ID:B2LEy5VDCGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。
0784名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 11:39:13.81ID:TQuqgaBL通常セーブロードで使ってないセーブ枠(99とか)を判定専用に使えばいいんじゃね
作ったことないから知らんけど
0785名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 11:42:59.34ID:M13uMI2Dちなみに「データ□番」の部分に文字列変数の呼び出し値を渡せば、オリジナルのセーブファイル名もいけるよ
0786名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 11:46:44.91ID:B2LEy5VD「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、
普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?
0787名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:04:04.63ID:zudM7oFGWOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?
0788名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:30:37.22ID:B2LEy5VDせっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません
ありがとうございます、このやり方でやってみます!
0789名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 13:16:20.80ID:RNBhqSHf【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません
装備中の武器
処理地点:【コモンEv 123 行 22 】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行]
テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。
どうしたら動くようになるでしょうか
0790名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 13:24:57.99ID:p79BqE3Aと言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない
0791名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 13:28:49.18ID:sfdhxzNIもとにもどしましょう
0792名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 13:44:57.68ID:RNBhqSHf武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。
今は設定を戻してみたのですがかわりません。
0793名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 13:47:05.50ID:dLJO4IR8>>1
0794名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 14:56:27.93ID:+yY6wG2Whttp://silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして…
どこを修正すれば出来そうでしょうか
0795名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 16:27:07.16ID:p79BqE3A>>781
0796名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 19:01:45.20ID:klIbJHCYその武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?
0797名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 19:41:56.17ID:zYeWuhOo0798名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 21:29:43.46ID:O72vAghEガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。
変数に〜を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか?
10〜30の間の数字はコレがでる、31〜40はコレ、のように大きい括りにしたいのですができないでしょうか?
0799名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 21:31:03.81ID:VPM5Kz1O0800名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 22:33:43.39ID:BxEcVcWDできます。
条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。
・10未満
・30以下
・40以下
とすれば、「40以下」の条件で実行されるのは31〜40です。
0801名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 22:34:25.91ID:HqQoqGuvできるよ
たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら
変数操作:cself10[ランダム]=1〜100
条件分岐でcself10が10以下で宝、40以下で武器、99以下で防具ってすればいい
参考URL ウディタでランダム宝箱
http://kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%AE%9D%E7%AE%B1%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9
0802名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 22:38:15.33ID:JcemH2bp0803名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 04:41:59.74ID:j2fNIgtWわかりやすい回答ありがとうございました
これで先に進めますありがとうございました
0804名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 14:16:41.07ID:0fvEiKWxメニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。
相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、
そこでキャラの名前を選ぶと、そのキャラに応じた相談コマンド用の変数(予備変数です)が1になり、
各マップに設置してある、相談で表示される文章を入れた並列実行のマップイベントを、
その変数が1になると起動するようにし、一先ず動く所までは出来ました。
しかし恐らくコモンイベント側の設定の不備なのか、文章が表示されている間もメニューが動いてしまい、
文章を送る為に決定キーを入力するとメニューまで反応してしまいます。
可能であれば、メニュー画面は表示したまま、メニューへの入力を受け付けないようにしたいです。
それが難しいようであれば、相談コマンドでキャラの名前を選んだらメニューが閉じるようにしたいです。
色々調べて考えて、万能ウィンドウの消去処理をキャンセルキー押されたときだけ動くようにすればいけるかな、と思っているのですが、
これでいけるでしょうか?
なにぶん初心者なもので、抜けている箇所や見当違いな事が有りましたら、どうかご教授お願い致します。
0805名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 14:54:17.07ID:adleJmpS並列実行のマップイベントを使わない
並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う
よってメニュー処理内のキー入力を同時に受け付けている状態になり
文章表示中にメニューが動いてしまう
俺なら「変数操作+」で現在のマップIDを取得しつつ
マップIDと選択キャラIDを条件分岐させて文章表示させる
0806名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 14:58:42.05ID:FurEw0CaB.イベント中はキー入力を禁止する
C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする
0807名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 15:01:30.17ID:0fvEiKWx回答ありがとうございます。
相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、
文章そのものはマップイベントにしてしまいたかったのですが、このやり方だと難しいようですね。
マップイベントを自動実行にして、キャラを選んだらキャンセルキーを自動入力し、メニューを閉じさせてしまうことにします。
文章終了後、自動でメニューを開くようにすれば見た目も保てるでしょうかね。
0808名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 15:03:12.42ID:0fvEiKWx更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。
Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!
0809名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 15:20:52.21ID:0fvEiKWx「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?
0810名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 15:40:29.16ID:adleJmpS実際に試してみればいいと思います
その方法でやるなら
イベントの予約を使うといい
0811名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 17:21:12.87ID:W8nLdOP9イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい
0812名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 19:25:01.73ID:RAsqkd2+座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく
ページ1には相談イベントを
ページ2には何も設定しない
相談処理が呼び出されたら、マップの座標0,0に存在するイベントを調べる
次に該当するイベントの影番号を調べて、一致したらそのイベントのページ1を、相談コマンド内からコモンイベントコマンドで呼び出す。ページ切り替えではない。
0813名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 19:49:05.36ID:W8nLdOP9イベントが重なったりとかしないように,マップで臨機応変に設置できるようにするとマップ全体を走査して特定する必要がある
0814名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 20:05:02.27ID:RAsqkd2+分かってる人なら対策してくれるからそれでいいんだろうけど
質問者のような製作初心者の場合やらかすから
めいっぱい絞りこむ処理いれないとなw
使用するイベント番号とページだけ決めておけば複雑な処理はいらないんだよなw
0815名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 23:20:56.80ID:0fvEiKWxあの後色々と試して、メニューをいったん閉じる処理を入れる事で解決しました。
皆様、色々教えてくださってありがとうございました。
0816名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 01:15:23.19ID:5hFrDRtgずこーっ!
↑
ずっこけた音
0817名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:18:48.11ID:ouUgDyhy消えている。という風にしたいのですが・・・どなたかご教授願います
0818名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:24:22.32ID:voux1eJM0819名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:39:58.48ID:ouUgDyhyどのようにコマンド入力していいのか分からないです
面倒でなければ例えみたいな感じのをお願いします
0820名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:20:27.45ID:43hSFeeJhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_006.html
0821名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:48:17.75ID:ouUgDyhy818様、820様、初歩的な質問に返答していただき
ありがとうございました
0822名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 17:35:23.30ID:wADA15Muウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか?
現在、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。
0823名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 19:22:06.60ID:ueRQ5pF4エラー出たらその時に英数字に直せばいい
リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ
まあデータ移動した時にOSによってはエンコードが変わって文字化けしたりとかがあるから俺は英数字をオススメするけどな
0824名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 19:35:46.02ID:wADA15Muご回答ありがとうございました!
0825名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 21:26:16.37ID:oPmF6N0l味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?
0826名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 22:44:37.94ID:ueRQ5pF4ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます
顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます
そこのピクチャ表示を見ていくと透明度が128になっている部分があります
おめでとう! あなたは顔グラフィックの透明度を変化させることができました
0827名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 22:55:52.00ID:ueRQ5pF4しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります
あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます
戦闘描写をしている部分に絞りつつ,まずはキャラクター欄_座標算出を呼び出しているコモンイベントを検索します.しかし見つかりません
次に味方欄_単体描写を呼び出しているコモンイベントを検索します.何回かの検索をかけた後,戦闘キャラ配置というコモンイベントがヒットしました.
ヒットした部分の前の処理を見ると,味方欄_座標算出というコモンイベントを呼び出していることが分かります.
味方欄_座標算出というコモンイベントを見ると,ここで引数を基に各キャラクタ毎の中心座標を計算していることがわかります.
おめでとう! あなたはステータスの描写位置の計算方法を書き換えることができました!
0828名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 22:59:21.48ID:ueRQ5pF4検索機能をフルに活用していこう
0829名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 01:01:50.18ID:TNTXZNFu0830名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 07:59:45.22ID:l9JX9GE+とても勉強になりました。ありがとうございます。
0831名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 22:59:33.48ID:MY2iod9q謎解きや会話中も停止せず追いかけてくるモンスターや
一定の動作を繰り返すトラップなどを作りたいです
色々と試してみましたが上手く動作しません
いい方法があれば教えて頂ければ嬉しいです
0832名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 23:36:27.95ID:OTCqanOfhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_001.html
0833名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 23:51:31.83ID:MY2iod9q複雑に考えすぎて初歩的なことを忘れてました
もう一度見直してきます
0834名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 00:49:43.85ID:ii9pmtjx通常変数や予備変数をシナリオ進行のフラグとして利用しているのですが、
これってF12でタイトル画面に戻って最初からにしたら、ちゃんとリセットされているんですか?
リセットされても、フラグが立った状態のデータをロードすれば、ちゃんと立っているんですか?
中々酷い質問文ですが誰かお答えお願いします。
甚く錯乱してしまっています……。
0835名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 00:58:40.35ID:ii9pmtjx通常変数を使ったフラグが立った状態で、ゲームオーバーになり、
タイトル画面マップに移動させた後、そのままニューゲームをされたら、
フラグが立ったまま新しくゲームが進んでしまいますよね?
これを避ける為にはどうすれば良いのでしょう……?
0836名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 01:13:13.99ID:ii9pmtjxイベント制御の「タイトル画面へ」で私の懸念は全部解決しそうですね?
これ使えば、ゲーム中で変わった主人公の歩行グラとかも元に戻りますね?
0837名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 01:17:06.81ID:s9kLbrp7再起動しているのなら変数の中身は初期値に戻る
最初からを選択できるようにしてるのはイベント
イベント内の処理で、最初からを選んだ際に、色々な変数を初期化する処理を自分で追加していれば、きちんと初期化される
データのセーブとは変数の値、可変DBの値やマップイベントの状態など必要な値を保存すること
なのでそれをロードする、保存した値を読み込んでいるだけ
0838名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 01:20:02.16ID:s9kLbrp7それでいいと思うよ
0839名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 01:29:19.70ID:ii9pmtjxありがとうございます、おかげで確信が持てました。
へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、
本当に嬉しかったです。
0840名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 01:30:01.65ID:QgiHAJ8U0841名前は開発中のものです。
2015/10/02(金) 23:16:27.39ID:ju11M3NX画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍
というのが普通でしょうか?
0842名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 00:16:54.59ID:AnshYMhoHPバーの長さのこと?
0843名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 00:28:48.62ID:iZPpgIUb[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で
[現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます?
そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ
DB項目を新たに追加するしか無いですかね?
0844名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 01:46:18.84ID:RdEeYg/Jと言いたいけど多分DB項目追加したほうが楽ですわ
一応経験値の計算式
(レベルnの時の必要経験値) = (レベルn-1の時の必要経験値)*(必要経験値増加率[%])/100 + (必要経験値増加量[固定値])
これ使って再帰で計算すればできなくもない
0845名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 09:15:52.81ID:IQpMWk19エラーログがでる訳でもなく 完全に無反応 で タスクマネージャーのプロセスを見てもexeはありませんでした
ググって調べて出てきた Unicode以外の言語を日本語にする というのも試しましたが(最初から日本語になっていた)
消して再度DLしなおしても無反応です 何か方法はありませんでしょうか?
このゲームだけなのか不明だったのでWin10にする前にDLサイトでDLしてプレイできてたゲームを再度DLして試した所
そちらは Game.datがありません と表示されました
0846名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 09:30:27.23ID:IQpMWk190847名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 10:22:37.81ID:vynlUbEM同人だけに「どう?」つってな
0848名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 15:47:40.64ID:sM3yf4/Hそうです
HPバーのことです
最大HPが増えればHPバーも大きくしようと思っているのですが、どれくらい大きくするのが普通なのでしょうか?
0849名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 20:28:04.76ID:rbzxaYgV普通最大HPの数値がいくら大きなろうがバーの長さ事態は変わらんでしょ
割合で表してるのがほとんどなんだから
0850名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 20:32:00.95ID:iZPpgIUbありがとうございます
0851名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 21:58:17.72ID:j3WDsCbH例えば比例させないって選択をしたとして、同じ減少量でも体力満タンの時と少ない時とで違って見えてしまうけどそれはいいの?
0852名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 22:21:58.57ID:sM3yf4/Hまじか…
ただ、比例させると、HPバーが画面に収まらなくなっちゃいそう
0853名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 22:27:24.73ID:9CtKE+TL0854名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 22:32:48.58ID:VnjJJxGkそれはそれでいいんじゃないか、ギャグ的な意味で。
画面からはみ出している間は死なないだろうし
0855名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 22:50:48.47ID:XfBeDEuYカービィのエアライドでHPあげすぎると画面からはみ出すの思い出した
0856名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 23:14:50.70ID:giOqFTugUIに常に表示せずにダメージ受けたらしばらく表示するとか見せ方も色々あるし
数値バーと常ににらめっこするようなシビアなゲームなら
割合表示でバーの長さ固定してたほうが遊びやすい
0857名前は開発中のものです。
2015/10/03(土) 23:38:43.02ID:j3WDsCbH1px単位で確認できる必要はないし、HP1=HPバー1pxってわけでもないし、ある程度は表示上減らないっていうやり方もあるよね
ACTならざっとした体力が分かればいいだろうし、ARPGなら数値も一緒に表示してもいい
あと、HPバーを一列でなく二列三列にするっていうのもありだし、HPバーを二重三重にするってやり方もある(聖剣LOMとか)
一列のHPバーできっちり表示したいなら最大HPの初期値と最大値の差を出来るだけ減らすしかないかなぁ
どれぐらいの最大HP量の時が多い予定かとか被ダメの割合とかその辺から考えてみればいいんじゃない
0858名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 12:49:22.50ID:gbScgMlEありがとうございました
0859名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 18:29:06.76ID:2qUyOClC0860名前は開発中のものです。
2015/10/04(日) 19:47:00.45ID:VxDm7IgY0861名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 23:12:20.23ID:WJA78SQsピクチャの表示位置を主人公(というか画面)の位置から独立させるにはどのように設定すればよいのでしょうか?
ACTゲームの弾や建築物の透ける屋根のように、画面が動いてもマップの特定地点にピン留めされるようなものです。
基準となるマップイベントの画面x/y座標を変数操作+で引っ張ってきて対応するしかないのでしょうか
0862名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 23:56:01.69ID:1hhHM4lnピクチャのスクロールとリンクにチェック
0864名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 22:32:15.23ID:G2h4V+vK現在のプレイ状態がフルスクリーンモードであるか
ウインドウモードであるかを読み取る方法はありますか?
SYSTEM変数には画面サイズや描画モード(3Dか否か)はあるのですが…。
0865名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 23:17:10.89ID:ILoD4+u7Game.ini読み取れば起動時の状態は取得できる
0866名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 23:43:13.26ID:G2h4V+vKありがとうございます!
さっそく試してみます!
0867名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 00:29:06.36ID:y6fDBV52もうゲーム部分は沢山作っているので順番を変えたら不具合が起こるのですがどうすれば良いでしか?
0868名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 00:31:28.15ID:/tsPD8bf0869名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 06:41:00.27ID:du1gueSABGMタイトルの前に01とかつけるオススメ
あとジャンルわけしたいならアルファベットで分けたり
0870名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 08:30:42.16ID:kYoMmLbZ0871名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 08:33:31.90ID:kYoMmLbZじゃあ、オレのレスはスルーで
0872名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 08:43:36.31ID:Mx5PSr6K今更並べ替えしたいとか言っても遅い
0873名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 16:41:35.25ID:9QmtdpagSDBと基本コマンドでいいじゃん
処理遅くなってるだけじゃんと
自己ツッコミが入るまでがデフォ。
0874名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 17:15:47.85ID:Mx5PSr6K0875名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 18:02:55.68ID:LFznF71/■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています