WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0731名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 23:14:14.24ID:Clg1BmGvずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね
既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました
0732名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 23:55:27.37ID:JA2A0RCzでもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ
0733名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:44:14.09ID:A4y3wAgr戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?
0734名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:45:44.74ID:AOjIm9Cr0735名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:47:49.49ID:vVGyjLby文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい
0736名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:16:47.46ID:N+LH81AA0737名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:25:04.60ID:f0e05qSY0738名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:38:16.61ID:VirOBZzZ0739名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:45:08.38ID:8kKCK85z文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ
変数操作で設定しよう
ググればでてくる
0740名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:51:54.06ID:FHRDVD1n新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。
0741名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:52:39.06ID:FHRDVD1nありがとうございます。やってみます。
0742名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 22:53:39.07ID:Doz9Nah5なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
それとも何か特別な理由があるのでしょうか?
0743名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 22:57:54.17ID:R4Z/PDHz0744名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 00:11:34.04ID:WX5461DFですよね
すみません
0745名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 00:30:30.84ID:Mmlqxjl/普通に向いたからやっぱミスだわ
0746名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 01:15:26.00ID:WX5461DFマジですか……
いまだに解決してない……
まあ、もうちょっとがんばってみます
0747名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 02:08:06.64ID:+eC65dn8あれから約1ヶ月。やっと、tabキー判定処理出来ました。
tabキーで戦闘モードの切り替えは出来るんですが・・・
でも、なぜか安定しないんです。出来たり出来なかったり。
組んだコモン張るのでアドバイス頂きたいです。
0748名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 02:09:47.05ID:+eC65dn8■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼ キーを離すとループを中断する
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[TABキーの判定] -= 115 + 0
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
後少しだと思うんですけど・・・。お願いします。
0749名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 02:56:00.48ID:8zFOns1N22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
102行目からの歩行定期処理部分を削除する
おわり
0750名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 03:41:37.33ID:Dd9X4WBM何がしたいのか分からない
それぞれのウェイトの意味を考えて、その上で処理の流れを想像してみれば良い
0751名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 03:52:32.88ID:Mmlqxjl/やりたそうなこと汲んで骨組みだけ作ったからあと自分で肉付けして考えて
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf1 = 1 + 0
|■ループ開始
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード中
| | |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 1と同じ ]の場合↓
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード終了
| | |■ウェイト:10 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
0752名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 19:16:09.81ID:QWqgULXE扉や宝箱のチップ素材で、縦方向にアニメーションするような感じのものが有りますが、
これを使って実際にゲーム上でアニメーションさせるにはどういう設定にすれば良いのでしょうか?
調べ方が悪いのか、全然目的の情報が見つからないのです……。
0753名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 20:50:24.93ID:e5Dk6o+p話し掛けたら動作指定で動かせばアニメしてるようにみえる
0754名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 20:55:20.14ID:1P+bkTvH0755名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 21:46:26.13ID:DXVMYKYJウエイトはさめよ〜
0756名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:31:34.61ID:QWqgULXE続けての質問で申し訳ないのですが、万能ウィンドウで選択可能にした項目を選んだ後、
それぞれの項目ごとで異なったイベントを発生させるにはどうすれば良いのでしょうか?
具体的には、項目Aを選んだら変数aを、項目Bを選んだら変数bを操作するイベントにしたいのです。
0757名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:47:23.81ID:QWqgULXE項目コードの値を取得して、それによって条件分岐を作ればいけそうですね?
0758名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:54:15.93ID:e5Dk6o+pあってるよ!
0759名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 00:04:57.63ID:g6ljTEwn回答ありがとうございます。これでなんとか思い通りのコモンが作れそうです!
0760名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 13:40:40.65ID:ieBIOKzm作成したゲーム内に存在する「ある単語」を
すべて「別の単語」に置き換えたく思っております。
(手作業ですると置き換え忘れの可能性を恐れております)
試しにマップデータ等やコモンイベントを収納したファイルを
ワードパッド等で開いたところ、
ゲーム内で使用した単語や文章が散見できたため、
おそらくなんらかのツールを使用すれば
どのファイルにその単語が存在するのか確認できると思うのですが、
良い方法はないでしょうか?
一括で置き換えができればそれに越したことはないのですが、
該当単語がまだ残っているかどうかの確認だけでも構いません。
お知恵をお貸し頂けると嬉しく思います。
当質問はYAHOO知恵袋さんにも投げており
マルチポスト状態となってしまっておりますが、
あちらで回答を得るのは難しいと感じてしまいましたので
ご容赦頂けると幸いです。
0761名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 13:41:24.98ID:ieBIOKzm0762名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 14:01:17.71ID:rwrlaZiMゲーム中の演出なのか自分が設定した単語を別の単語に変えたくなって簡単に編集したくなったのか?
後者なら地道に編集頑張れとしか言えない
前者ならCDBと文字列変数使えばいい
文字列変数には文字を置き換える機能あるし
0763名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 14:10:35.64ID:ieBIOKzm後者です。
過去に作ったゲームを
某所でお披露目することになったのですが、
問題のある単語があるので修正してくれと言われました。
ですので、ゲーム内に存在する該当の単語を別のものに
置き換えなければならなくなりました。
地道に頑張るしかありませんか…。
ありがとうございました。
0764名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 14:16:55.66ID:G1Cag8Klマップイベントなら地道に
DBも地道に
0765名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 14:35:22.71ID:fMLD3G100766名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 15:01:41.97ID:jWY1bGzo0767名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 15:33:16.58ID:CMQfupA80768名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 18:09:11.00ID:fMLD3G10ダウンロード用の鯖を建てます
鯖と通信するソフトウェアを作成します
外部データを読み込んでゲームに反映する仕組みを作っておきます(シルエットノートの創作モード的な)
以上がdlcコンテンツの基礎となります。
java以外にpcの通信の仕組みを勉強したほうが良いでしょう。場合によっては暗号化の勉強などが必要になります。
鯖の設営にはランニングコストがかかりますので頑張ってください。最低でも月2000円ぐらいはかかります。
0769名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 18:09:19.52ID:1gP7eGgh>>750
>>751
有難うございます。出来ました。
ループ関係のことや変数があまり理解出来ていなかったのかな
と個人的には思ってます。もう一度勉強してきます。
ありがとうございます!
0770760
2015/09/21(月) 18:18:32.04ID:ieBIOKzmありがとうございます!
csv形式にできるのはデータベースだけかな……?
仕方ないので手動で修正することにしたのですが、
一応、MAPデータをワードパッドで読み取り
文字列検索することで
そのマップに該当単語があるかどうかは検索できるので
(少なくとも手動でやるよりはチェックミスを回避しやすい)
もし、同じお悩みをお持ちの方がいたら参考にしてください。
それでも大変ですが……。
今回は質問に回答して頂き、ありがとうございました。
またなにかあったらよろしくお願いします。
0771名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 18:23:54.13ID:8NdPVyKd時代はGo
0773名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 00:06:28.48ID:hIrp4DIVセーブファイルは共有できるし
0774名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 00:41:41.42ID:zudM7oFG一応steamで配信されて、その後ダウンロードコンテンツを入れようと思う
steamのダウンロードコンテンツ配信事態
自作ゲームのどのファイルに行くのかわからない
0775名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:00:16.26ID:dYQSKHTnつかそうなるとユーザー認証とかそっちの方が重要なんじゃねえの
1つダウンロードされてあとは全員に使い回されるって可能性も十分にある
0776名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:07:27.08ID:dLJO4IR80777名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:51:52.27ID:zudM7oFGなるほど
最後の部分意味がわからないのだが
「全員に使い回される」ってどうゆうことだ?
0778名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:55:21.39ID:dYQSKHTn登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
個人的にはプラットフォームが気になるけど、unityで作ったのが登録されていることもあるしウディタでもいけるかなあ?
俺はコミケで販売したりDLサイトで販売した方がいいと思うけどね
steamは安売りばっかで利益でにくそうだし、日本語のみのタイトルだったらsteamである必要性が感じられない
0779名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 05:09:38.04ID:+yY6wG2Wそこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします
0780名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 05:21:59.60ID:Q0RirSqJCDBだった気がするが
0781名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 09:13:37.87ID:M13uMI2Dが、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている
先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ
0782名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 10:42:40.46ID:+yY6wG2W183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます
0783名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 11:26:36.91ID:B2LEy5VDCGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。
0784名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 11:39:13.81ID:TQuqgaBL通常セーブロードで使ってないセーブ枠(99とか)を判定専用に使えばいいんじゃね
作ったことないから知らんけど
0785名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 11:42:59.34ID:M13uMI2Dちなみに「データ□番」の部分に文字列変数の呼び出し値を渡せば、オリジナルのセーブファイル名もいけるよ
0786名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 11:46:44.91ID:B2LEy5VD「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、
普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?
0787名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:04:04.63ID:zudM7oFGWOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?
0788名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:30:37.22ID:B2LEy5VDせっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません
ありがとうございます、このやり方でやってみます!
0789名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 13:16:20.80ID:RNBhqSHf【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません
装備中の武器
処理地点:【コモンEv 123 行 22 】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行]
テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。
どうしたら動くようになるでしょうか
0790名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 13:24:57.99ID:p79BqE3Aと言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない
0791名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 13:28:49.18ID:sfdhxzNIもとにもどしましょう
0792名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 13:44:57.68ID:RNBhqSHf武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。
今は設定を戻してみたのですがかわりません。
0793名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 13:47:05.50ID:dLJO4IR8>>1
0794名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 14:56:27.93ID:+yY6wG2Whttp://silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして…
どこを修正すれば出来そうでしょうか
0795名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 16:27:07.16ID:p79BqE3A>>781
0796名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 19:01:45.20ID:klIbJHCYその武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?
0797名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 19:41:56.17ID:zYeWuhOo0798名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 21:29:43.46ID:O72vAghEガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。
変数に〜を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか?
10〜30の間の数字はコレがでる、31〜40はコレ、のように大きい括りにしたいのですができないでしょうか?
0799名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 21:31:03.81ID:VPM5Kz1O0800名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 22:33:43.39ID:BxEcVcWDできます。
条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。
・10未満
・30以下
・40以下
とすれば、「40以下」の条件で実行されるのは31〜40です。
0801名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 22:34:25.91ID:HqQoqGuvできるよ
たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら
変数操作:cself10[ランダム]=1〜100
条件分岐でcself10が10以下で宝、40以下で武器、99以下で防具ってすればいい
参考URL ウディタでランダム宝箱
http://kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%AE%9D%E7%AE%B1%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9
0802名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 22:38:15.33ID:JcemH2bp0803名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 04:41:59.74ID:j2fNIgtWわかりやすい回答ありがとうございました
これで先に進めますありがとうございました
0804名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 14:16:41.07ID:0fvEiKWxメニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。
相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、
そこでキャラの名前を選ぶと、そのキャラに応じた相談コマンド用の変数(予備変数です)が1になり、
各マップに設置してある、相談で表示される文章を入れた並列実行のマップイベントを、
その変数が1になると起動するようにし、一先ず動く所までは出来ました。
しかし恐らくコモンイベント側の設定の不備なのか、文章が表示されている間もメニューが動いてしまい、
文章を送る為に決定キーを入力するとメニューまで反応してしまいます。
可能であれば、メニュー画面は表示したまま、メニューへの入力を受け付けないようにしたいです。
それが難しいようであれば、相談コマンドでキャラの名前を選んだらメニューが閉じるようにしたいです。
色々調べて考えて、万能ウィンドウの消去処理をキャンセルキー押されたときだけ動くようにすればいけるかな、と思っているのですが、
これでいけるでしょうか?
なにぶん初心者なもので、抜けている箇所や見当違いな事が有りましたら、どうかご教授お願い致します。
0805名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 14:54:17.07ID:adleJmpS並列実行のマップイベントを使わない
並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う
よってメニュー処理内のキー入力を同時に受け付けている状態になり
文章表示中にメニューが動いてしまう
俺なら「変数操作+」で現在のマップIDを取得しつつ
マップIDと選択キャラIDを条件分岐させて文章表示させる
0806名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 14:58:42.05ID:FurEw0CaB.イベント中はキー入力を禁止する
C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする
0807名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 15:01:30.17ID:0fvEiKWx回答ありがとうございます。
相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、
文章そのものはマップイベントにしてしまいたかったのですが、このやり方だと難しいようですね。
マップイベントを自動実行にして、キャラを選んだらキャンセルキーを自動入力し、メニューを閉じさせてしまうことにします。
文章終了後、自動でメニューを開くようにすれば見た目も保てるでしょうかね。
0808名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 15:03:12.42ID:0fvEiKWx更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。
Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!
0809名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 15:20:52.21ID:0fvEiKWx「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?
0810名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 15:40:29.16ID:adleJmpS実際に試してみればいいと思います
その方法でやるなら
イベントの予約を使うといい
0811名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 17:21:12.87ID:W8nLdOP9イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい
0812名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 19:25:01.73ID:RAsqkd2+座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく
ページ1には相談イベントを
ページ2には何も設定しない
相談処理が呼び出されたら、マップの座標0,0に存在するイベントを調べる
次に該当するイベントの影番号を調べて、一致したらそのイベントのページ1を、相談コマンド内からコモンイベントコマンドで呼び出す。ページ切り替えではない。
0813名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 19:49:05.36ID:W8nLdOP9イベントが重なったりとかしないように,マップで臨機応変に設置できるようにするとマップ全体を走査して特定する必要がある
0814名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 20:05:02.27ID:RAsqkd2+分かってる人なら対策してくれるからそれでいいんだろうけど
質問者のような製作初心者の場合やらかすから
めいっぱい絞りこむ処理いれないとなw
使用するイベント番号とページだけ決めておけば複雑な処理はいらないんだよなw
0815名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 23:20:56.80ID:0fvEiKWxあの後色々と試して、メニューをいったん閉じる処理を入れる事で解決しました。
皆様、色々教えてくださってありがとうございました。
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2015/09/24(木) 01:15:23.19ID:5hFrDRtgずこーっ!
↑
ずっこけた音
0817名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:18:48.11ID:ouUgDyhy消えている。という風にしたいのですが・・・どなたかご教授願います
0818名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:24:22.32ID:voux1eJM0819名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 00:39:58.48ID:ouUgDyhyどのようにコマンド入力していいのか分からないです
面倒でなければ例えみたいな感じのをお願いします
0820名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:20:27.45ID:43hSFeeJhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_006.html
0821名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 01:48:17.75ID:ouUgDyhy818様、820様、初歩的な質問に返答していただき
ありがとうございました
0822名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 17:35:23.30ID:wADA15Muウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか?
現在、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。
0823名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 19:22:06.60ID:ueRQ5pF4エラー出たらその時に英数字に直せばいい
リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ
まあデータ移動した時にOSによってはエンコードが変わって文字化けしたりとかがあるから俺は英数字をオススメするけどな
0824名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 19:35:46.02ID:wADA15Muご回答ありがとうございました!
0825名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 21:26:16.37ID:oPmF6N0l味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?
0826名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 22:44:37.94ID:ueRQ5pF4ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます
顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます
そこのピクチャ表示を見ていくと透明度が128になっている部分があります
おめでとう! あなたは顔グラフィックの透明度を変化させることができました
0827名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 22:55:52.00ID:ueRQ5pF4しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります
あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます
戦闘描写をしている部分に絞りつつ,まずはキャラクター欄_座標算出を呼び出しているコモンイベントを検索します.しかし見つかりません
次に味方欄_単体描写を呼び出しているコモンイベントを検索します.何回かの検索をかけた後,戦闘キャラ配置というコモンイベントがヒットしました.
ヒットした部分の前の処理を見ると,味方欄_座標算出というコモンイベントを呼び出していることが分かります.
味方欄_座標算出というコモンイベントを見ると,ここで引数を基に各キャラクタ毎の中心座標を計算していることがわかります.
おめでとう! あなたはステータスの描写位置の計算方法を書き換えることができました!
0828名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 22:59:21.48ID:ueRQ5pF4検索機能をフルに活用していこう
0829名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 01:01:50.18ID:TNTXZNFu0830名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 07:59:45.22ID:l9JX9GE+とても勉強になりました。ありがとうございます。
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