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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0713名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:11:14.60ID:T74Ia0E0
せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない

並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ
0714名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:13:08.24ID:ILzrcKcS
正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ
0715名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:25:09.59ID:hf3nrLs6
俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ
0716名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:07:57.29ID:ILzrcKcS
俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww
0717名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:22:40.57ID:hf3nrLs6
>>712の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな
0718名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 05:13:42.77ID:8YgWaEFg
テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん

そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が気付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない
事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし
0719名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 11:28:31.21ID:/Panfeoe
コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ

■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0720名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 14:47:26.43ID:XxYhg3WF
なんで次の日まで場外乱闘してんだよw

ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ

わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある
0721名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 14:54:50.43ID:bo3DwnKf
>>678です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「http://silsec.sakura. ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと

DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】

と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?
0722名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:05:56.80ID:/Panfeoe
わかんないならまず作者に聞いた方が早い気がする

エラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ
0723名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:38:58.38ID:XxYhg3WF
見てきたけどデータベースのほうは文字列変数使ってるな
データベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな
0724名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 17:16:51.02ID:bo3DwnKf
回答ありがとうございます
導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます
0725名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 01:44:49.76ID:+T6YjMz4
>>720
フールプルーフは回文ということに今気付きました
0726名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 19:36:38.96ID:Clg1BmGv
ツクールから移行して移植してるんだが、マップサイズが300×250前後を超えると
エディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう

これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?
0727名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 19:55:23.83ID:q1M+BoJQ
どの規格で製作してるのかわからないけど、仮に32×32だとすれば一辺1万ピクセル近くの画像だからねえ
GDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか
0728名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 20:32:34.58ID:JA2A0RCz
作ったマップを繋げてシームレスで表示させるコモン作れば?
マップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな
07297262015/09/17(木) 21:10:38.71ID:Clg1BmGv
>>727
お察しの通り単位32平方の640×480です
>>728
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます

あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが
0730名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 22:14:57.62ID:JA2A0RCz
一括で変更させる機能なんてあったっけ? 既存のシステム使わんからよくわからん

マップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし

一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる
0731名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 23:14:14.24ID:Clg1BmGv
個別に設置したイベント全部の高さ調整するのが煩雑だし、
ずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね

既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました
0732名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 23:55:27.37ID:JA2A0RCz
一応ツクール2000ベースで作られたものだし,作りたいならコモンがあるから自分で作れってコンセプトだしな
でもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ
0733名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 18:44:14.09ID:A4y3wAgr
初心者です。
戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?
0734名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 18:45:44.74ID:AOjIm9Cr
まずサンプルの中身見ような
0735名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 18:47:49.49ID:vVGyjLby
戦闘はコモンイベントで呼び出さない限り実行されないので、たとえ不要だとしても消す必要はまるでなかった
文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい
0736名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:16:47.46ID:N+LH81AA
いじる前にコピーするのお勧め
0737名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:25:04.60ID:f0e05qSY
いじったあと上手くいったらまたコピーするのお勧め
0738名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:38:16.61ID:VirOBZzZ
戦闘ないのならいっそのこと講座見ながら自作システムでやるのも手
0739名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:45:08.38ID:8kKCK85z
>>733
文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ

変数操作で設定しよう
ググればでてくる
0740名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:51:54.06ID:FHRDVD1n
いろいろ見て試してみたんですが結果自作は厳しいです……。
新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。
0741名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:52:39.06ID:FHRDVD1n
>>739
ありがとうございます。やってみます。
0742名前は開発中のものです。2015/09/19(土) 22:53:39.07ID:Doz9Nah5
主人公がマウスのある方向を向くコモンを作っているのですが
なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
それとも何か特別な理由があるのでしょうか?
0743名前は開発中のものです。2015/09/19(土) 22:57:54.17ID:R4Z/PDHz
むしろミス以外に考えられるのか
0744名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 00:11:34.04ID:WX5461DF
>>743
ですよね
すみません
0745名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 00:30:30.84ID:Mmlqxjl/
何となく気になったから作ってみたけど
普通に向いたからやっぱミスだわ
0746名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 01:15:26.00ID:WX5461DF
>>745
マジですか……
いまだに解決してない……
まあ、もうちょっとがんばってみます
0747名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 02:08:06.64ID:+eC65dn8
以前>>567で質問したものです。
あれから約1ヶ月。やっと、tabキー判定処理出来ました。
tabキーで戦闘モードの切り替えは出来るんですが・・・
でも、なぜか安定しないんです。出来たり出来なかったり。
組んだコモン張るのでアドバイス頂きたいです。
0748名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 02:09:47.05ID:+eC65dn8
■ウェイト:1 フレーム
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼ キーを離すとループを中断する
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[TABキーの判定] -= 115 + 0
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

後少しだと思うんですけど・・・。お願いします。
0749名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 02:56:00.48ID:8zFOns1N
コモン126:X[移]歩行時_並列キー処理を別場所にコピーして名前を変える
22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
102行目からの歩行定期処理部分を削除する
おわり
0750名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 03:41:37.33ID:Dd9X4WBM
>>748
何がしたいのか分からない

それぞれのウェイトの意味を考えて、その上で処理の流れを想像してみれば良い
0751名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 03:52:32.88ID:Mmlqxjl/
あれで一ヶ月かかるならさっさと解答教えてやり方覚えたほうが早そうだわ
やりたそうなこと汲んで骨組みだけ作ったからあと自分で肉付けして考えて

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf1 = 1 + 0
|■ループ開始
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード中
| | |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 1と同じ ]の場合↓
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード終了
| | |■ウェイト:10 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
0752名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 19:16:09.81ID:QWqgULXE
質問です。
扉や宝箱のチップ素材で、縦方向にアニメーションするような感じのものが有りますが、
これを使って実際にゲーム上でアニメーションさせるにはどういう設定にすれば良いのでしょうか?
調べ方が悪いのか、全然目的の情報が見つからないのです……。
0753名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 20:50:24.93ID:e5Dk6o+p
宝箱イベントをキャラチップとして配置するやん?
話し掛けたら動作指定で動かせばアニメしてるようにみえる
0754名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 20:55:20.14ID:1P+bkTvH
マップイベントのアニメ速度が毎フレームになっていないのでは
0755名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 21:46:26.13ID:DXVMYKYJ
歯磨けよ〜
ウエイトはさめよ〜
0756名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:31:34.61ID:QWqgULXE
皆様、回答ありがとうございます。そのやり方で試してみます。

続けての質問で申し訳ないのですが、万能ウィンドウで選択可能にした項目を選んだ後、
それぞれの項目ごとで異なったイベントを発生させるにはどうすれば良いのでしょうか?
具体的には、項目Aを選んだら変数aを、項目Bを選んだら変数bを操作するイベントにしたいのです。
0757名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:47:23.81ID:QWqgULXE
ごめんなさい自分で調べて少し分かって来ました。
項目コードの値を取得して、それによって条件分岐を作ればいけそうですね?
0758名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 23:54:15.93ID:e5Dk6o+p
イエス!
あってるよ!
0759名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 00:04:57.63ID:g6ljTEwn
757です。
回答ありがとうございます。これでなんとか思い通りのコモンが作れそうです!
0760名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 13:40:40.65ID:ieBIOKzm
質問です、よろしくお願いします。
作成したゲーム内に存在する「ある単語」を
すべて「別の単語」に置き換えたく思っております。
(手作業ですると置き換え忘れの可能性を恐れております)

試しにマップデータ等やコモンイベントを収納したファイルを
ワードパッド等で開いたところ、
ゲーム内で使用した単語や文章が散見できたため、
おそらくなんらかのツールを使用すれば
どのファイルにその単語が存在するのか確認できると思うのですが、
良い方法はないでしょうか?

一括で置き換えができればそれに越したことはないのですが、
該当単語がまだ残っているかどうかの確認だけでも構いません。
お知恵をお貸し頂けると嬉しく思います。


当質問はYAHOO知恵袋さんにも投げており
マルチポスト状態となってしまっておりますが、
あちらで回答を得るのは難しいと感じてしまいましたので
ご容赦頂けると幸いです。
0761名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 13:41:24.98ID:ieBIOKzm
あげてしまいました、申し訳ありません。
0762名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 14:01:17.71ID:rwrlaZiM
文章の意味がわからない

ゲーム中の演出なのか自分が設定した単語を別の単語に変えたくなって簡単に編集したくなったのか?
後者なら地道に編集頑張れとしか言えない

前者ならCDBと文字列変数使えばいい
文字列変数には文字を置き換える機能あるし
0763名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 14:10:35.64ID:ieBIOKzm
>>762
後者です。
過去に作ったゲームを
某所でお披露目することになったのですが、
問題のある単語があるので修正してくれと言われました。

ですので、ゲーム内に存在する該当の単語を別のものに
置き換えなければならなくなりました。

地道に頑張るしかありませんか…。
ありがとうございました。
0764名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 14:16:55.66ID:G1Cag8Kl
コモンなら検索すりゃいい
マップイベントなら地道に
DBも地道に
0765名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 14:35:22.71ID:fMLD3G10
csv形式で出力して編集できなかったっけか
0766名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 15:01:41.97ID:jWY1bGzo
ダウンロードコンテンツを作りたいのですがやり方が見つかりませんので教えてください
0767名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 15:33:16.58ID:CMQfupA8
無理です!
0768名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 18:09:11.00ID:fMLD3G10
まずjavaを勉強します
ダウンロード用の鯖を建てます
鯖と通信するソフトウェアを作成します

外部データを読み込んでゲームに反映する仕組みを作っておきます(シルエットノートの創作モード的な)

以上がdlcコンテンツの基礎となります。
java以外にpcの通信の仕組みを勉強したほうが良いでしょう。場合によっては暗号化の勉強などが必要になります。
鯖の設営にはランニングコストがかかりますので頑張ってください。最低でも月2000円ぐらいはかかります。
0769名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 18:09:19.52ID:1gP7eGgh
>>749
>>750
>>751
有難うございます。出来ました。
ループ関係のことや変数があまり理解出来ていなかったのかな
と個人的には思ってます。もう一度勉強してきます。
ありがとうございます!
07707602015/09/21(月) 18:18:32.04ID:ieBIOKzm
>>764 >>765
ありがとうございます!
csv形式にできるのはデータベースだけかな……?

仕方ないので手動で修正することにしたのですが、
一応、MAPデータをワードパッドで読み取り
文字列検索することで
そのマップに該当単語があるかどうかは検索できるので
(少なくとも手動でやるよりはチェックミスを回避しやすい)
もし、同じお悩みをお持ちの方がいたら参考にしてください。
それでも大変ですが……。

今回は質問に回答して頂き、ありがとうございました。
またなにかあったらよろしくお願いします。
0771名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 18:23:54.13ID:8NdPVyKd
Javaとかオワコン
時代はGo
0772名前は開発中のものです。2015/09/21(月) 20:56:08.42ID:jWY1bGzo
>>771
Goってなんですか?
>>768
うぅ結構難しいな
0773名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 00:06:28.48ID:hIrp4DIV
そこまでやんなくてもゲームデータそのままダウンロードさせるとか
セーブファイルは共有できるし
0774名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 00:41:41.42ID:zudM7oFG
>>773
一応steamで配信されて、その後ダウンロードコンテンツを入れようと思う
steamのダウンロードコンテンツ配信事態
自作ゲームのどのファイルに行くのかわからない
0775名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:00:16.26ID:dYQSKHTn
steamなら鯖とかdlcのダウンロードとかは向こうで用意してくれるだろ多分
つかそうなるとユーザー認証とかそっちの方が重要なんじゃねえの
1つダウンロードされてあとは全員に使い回されるって可能性も十分にある
0776名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:07:27.08ID:dLJO4IR8
Steam版片道勇者を見て何か勘違いしているんじゃないのか?w
0777名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:51:52.27ID:zudM7oFG
>>775
なるほど
最後の部分意味がわからないのだが
「全員に使い回される」ってどうゆうことだ?
0778名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 01:55:21.39ID:dYQSKHTn
人気取れるならいいんじゃないの
登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
個人的にはプラットフォームが気になるけど、unityで作ったのが登録されていることもあるしウディタでもいけるかなあ?

俺はコミケで販売したりDLサイトで販売した方がいいと思うけどね
steamは安売りばっかで利益でにくそうだし、日本語のみのタイトルだったらsteamである必要性が感じられない
0779名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 05:09:38.04ID:+yY6wG2W
色々なところをいじっていたら全体技なのにアニメーションが単体ずつに当たるようになってしまいました
そこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします
0780名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 05:21:59.60ID:Q0RirSqJ
>>779
CDBだった気がするが
0781名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 09:13:37.87ID:M13uMI2D
基本v2だとX[戦]技能エフェクト描画というコモンの中で勝手に判別している
が、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている

先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ
0782名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 10:42:40.46ID:+yY6wG2W
うーん、一応確認はしてみましたが[全体用?]という物が存在していますね
183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます
0783名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 11:26:36.91ID:B2LEy5VD
質問です。
CGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。
0784名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 11:39:13.81ID:TQuqgaBL
セーブ・ロード操作で他のセーブの変数読み書きできるから
通常セーブロードで使ってないセーブ枠(99とか)を判定専用に使えばいいんじゃね
作ったことないから知らんけど
0785名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 11:42:59.34ID:M13uMI2D
「セーブ・ロード操作」の変数・文字列の読み込み+変数呼び出し値を使う
ちなみに「データ□番」の部分に文字列変数の呼び出し値を渡せば、オリジナルのセーブファイル名もいけるよ
0786名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 11:46:44.91ID:B2LEy5VD
ごめんなさい、折角質問したのですが、少し調べたら分かって来ました。
「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、
普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?
0787名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 12:04:04.63ID:zudM7oFG
>>778
WOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?
0788名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 12:30:37.22ID:B2LEy5VD
>>784,785
せっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません
ありがとうございます、このやり方でやってみます!
0789名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 13:16:20.80ID:RNBhqSHf
質問です
【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません
装備中の武器
処理地点:【コモンEv 123 行 22 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行]
テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。
どうしたら動くようになるでしょうか
0790名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 13:24:57.99ID:p79BqE3A
なに勝手に可変DB書き換えてるの?

と言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない
0791名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 13:28:49.18ID:sfdhxzNI
いじっちゃいけないところをいじってしまったね
もとにもどしましょう
0792名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 13:44:57.68ID:RNBhqSHf
>>789
武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。
今は設定を戻してみたのですがかわりません。
0793名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 13:47:05.50ID:dLJO4IR8
>>792
>>1
0794名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 14:56:27.93ID:+yY6wG2W
原因が追求できました
http://silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして…
どこを修正すれば出来そうでしょうか
0795名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 16:27:07.16ID:p79BqE3A
>>794
>>781
0796名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 19:01:45.20ID:klIbJHCY
つか、武器二つ持たせたいなら、
その武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?
0797名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 19:41:56.17ID:zYeWuhOo
アビリティで二刀流可能な感じにしたくていじってバグらせたんだろ
0798名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 21:29:43.46ID:O72vAghE
質問します
ガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。
変数に〜を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか?
10〜30の間の数字はコレがでる、31〜40はコレ、のように大きい括りにしたいのですができないでしょうか?
0799名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 21:31:03.81ID:VPM5Kz1O
>>1
0800名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 22:33:43.39ID:BxEcVcWD
>>798
できます。
条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。
・10未満
・30以下
・40以下
とすれば、「40以下」の条件で実行されるのは31〜40です。
0801名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 22:34:25.91ID:HqQoqGuv
>>798
できるよ
たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら
変数操作:cself10[ランダム]=1〜100
条件分岐でcself10が10以下で宝、40以下で武器、99以下で防具ってすればいい

参考URL ウディタでランダム宝箱
http://kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%AE%9D%E7%AE%B1%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9
0802名前は開発中のものです。2015/09/22(火) 22:38:15.33ID:JcemH2bp
10以上30未満、みたいなのが1回のコマンドで出来たら便利なのになー
0803名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 04:41:59.74ID:j2fNIgtW
なるほどなるほど
わかりやすい回答ありがとうございました
これで先に進めますありがとうございました
0804名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 14:16:41.07ID:0fvEiKWx
質問です。
メニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。
相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、
そこでキャラの名前を選ぶと、そのキャラに応じた相談コマンド用の変数(予備変数です)が1になり、
各マップに設置してある、相談で表示される文章を入れた並列実行のマップイベントを、
その変数が1になると起動するようにし、一先ず動く所までは出来ました。
しかし恐らくコモンイベント側の設定の不備なのか、文章が表示されている間もメニューが動いてしまい、
文章を送る為に決定キーを入力するとメニューまで反応してしまいます。

可能であれば、メニュー画面は表示したまま、メニューへの入力を受け付けないようにしたいです。
それが難しいようであれば、相談コマンドでキャラの名前を選んだらメニューが閉じるようにしたいです。
色々調べて考えて、万能ウィンドウの消去処理をキャンセルキー押されたときだけ動くようにすればいけるかな、と思っているのですが、
これでいけるでしょうか?
なにぶん初心者なもので、抜けている箇所や見当違いな事が有りましたら、どうかご教授お願い致します。
0805名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 14:54:17.07ID:adleJmpS
>>804
並列実行のマップイベントを使わない

並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う
よってメニュー処理内のキー入力を同時に受け付けている状態になり
文章表示中にメニューが動いてしまう

俺なら「変数操作+」で現在のマップIDを取得しつつ
マップIDと選択キャラIDを条件分岐させて文章表示させる
0806名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 14:58:42.05ID:FurEw0Ca
A.呼び出すイベントを通常のコモンイベントにする
B.イベント中はキー入力を禁止する
C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする
0807名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:01:30.17ID:0fvEiKWx
>>805
回答ありがとうございます。
相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、
文章そのものはマップイベントにしてしまいたかったのですが、このやり方だと難しいようですね。
マップイベントを自動実行にして、キャラを選んだらキャンセルキーを自動入力し、メニューを閉じさせてしまうことにします。
文章終了後、自動でメニューを開くようにすれば見た目も保てるでしょうかね。
0808名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:03:12.42ID:0fvEiKWx
>>806
更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。
Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!
0809名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:20:52.21ID:0fvEiKWx
すみません今思いついたのですが、
「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?
0810名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 15:40:29.16ID:adleJmpS
>>809
実際に試してみればいいと思います

その方法でやるなら
イベントの予約を使うといい
0811名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 17:21:12.87ID:W8nLdOP9
マップを走査してイベントのデータを読み取ってPT会話専用イベントを呼び出すようにする方法もあるで
イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい
0812名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 19:25:01.73ID:RAsqkd2+
ページが2つある透明のマップイベントを用意して
座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく
ページ1には相談イベントを
ページ2には何も設定しない
相談処理が呼び出されたら、マップの座標0,0に存在するイベントを調べる
次に該当するイベントの影番号を調べて、一致したらそのイベントのページ1を、相談コマンド内からコモンイベントコマンドで呼び出す。ページ切り替えではない。
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