WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0698名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 13:07:27.01ID:3k/5UGm4敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い
1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ
コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ
0699名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 14:25:15.77ID:+wPs5uMf質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ
0700名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 15:12:35.17ID:wBVqINYdそういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ
0701名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 21:04:29.68ID:84gR+ibTあれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?
0702名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 22:38:54.91ID:/OBBpms30703名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 23:13:13.21ID:84gR+ibTそれらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして
コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど
0704名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 23:59:37.80ID:wBVqINYd基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか
0705名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 00:31:26.14ID:GU7ZsZEDこれしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ
0706名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 00:38:39.34ID:4n7a6gHWイベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ
0707名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 08:41:19.94ID:AJj7n/npありがとうございました
0708名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 11:44:31.63ID:hf3nrLs6最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ
0709名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 12:20:04.36ID:ILzrcKcS制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで
0710名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 12:42:58.14ID:hf3nrLs6マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?
0711名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 17:44:47.03ID:ILzrcKcS確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな
0712名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 18:57:09.89ID:hf3nrLs6俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが
0713名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:11:14.60ID:T74Ia0E0並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ
0714名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:13:08.24ID:ILzrcKcSもっとちゃんとした具体例がほしいわ
0715名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:25:09.59ID:hf3nrLs6「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ
0716名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 20:07:57.29ID:ILzrcKcS0717名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 20:22:40.57ID:hf3nrLs6書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな
0718名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 05:13:42.77ID:8YgWaEFgそうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が気付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない
事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし
0719名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 11:28:31.21ID:/Panfeoe■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0720名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 14:47:26.43ID:XxYhg3WFID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ
わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある
0721名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 14:54:50.43ID:bo3DwnKfコモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「http://silsec.sakura. ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと
DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】
と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?
0722名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 16:05:56.80ID:/PanfeoeエラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ
0723名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 16:38:58.38ID:XxYhg3WFデータベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな
0724名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 17:16:51.02ID:bo3DwnKf導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます
0725名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 01:44:49.76ID:+T6YjMz4フールプルーフは回文ということに今気付きました
0726名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 19:36:38.96ID:Clg1BmGvエディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう
これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?
0727名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 19:55:23.83ID:q1M+BoJQGDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか
0728名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 20:32:34.58ID:JA2A0RCzマップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな
0729726
2015/09/17(木) 21:10:38.71ID:Clg1BmGvお察しの通り単位32平方の640×480です
>>728
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます
あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが
0730名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 22:14:57.62ID:JA2A0RCzマップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし
一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる
0731名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 23:14:14.24ID:Clg1BmGvずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね
既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました
0732名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 23:55:27.37ID:JA2A0RCzでもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ
0733名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:44:14.09ID:A4y3wAgr戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?
0734名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:45:44.74ID:AOjIm9Cr0735名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:47:49.49ID:vVGyjLby文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい
0736名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:16:47.46ID:N+LH81AA0737名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:25:04.60ID:f0e05qSY0738名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:38:16.61ID:VirOBZzZ0739名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:45:08.38ID:8kKCK85z文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ
変数操作で設定しよう
ググればでてくる
0740名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:51:54.06ID:FHRDVD1n新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。
0741名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:52:39.06ID:FHRDVD1nありがとうございます。やってみます。
0742名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 22:53:39.07ID:Doz9Nah5なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
それとも何か特別な理由があるのでしょうか?
0743名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 22:57:54.17ID:R4Z/PDHz0744名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 00:11:34.04ID:WX5461DFですよね
すみません
0745名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 00:30:30.84ID:Mmlqxjl/普通に向いたからやっぱミスだわ
0746名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 01:15:26.00ID:WX5461DFマジですか……
いまだに解決してない……
まあ、もうちょっとがんばってみます
0747名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 02:08:06.64ID:+eC65dn8あれから約1ヶ月。やっと、tabキー判定処理出来ました。
tabキーで戦闘モードの切り替えは出来るんですが・・・
でも、なぜか安定しないんです。出来たり出来なかったり。
組んだコモン張るのでアドバイス頂きたいです。
0748名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 02:09:47.05ID:+eC65dn8■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼ キーを離すとループを中断する
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[TABキーの判定] -= 115 + 0
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
後少しだと思うんですけど・・・。お願いします。
0749名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 02:56:00.48ID:8zFOns1N22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
102行目からの歩行定期処理部分を削除する
おわり
0750名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 03:41:37.33ID:Dd9X4WBM何がしたいのか分からない
それぞれのウェイトの意味を考えて、その上で処理の流れを想像してみれば良い
0751名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 03:52:32.88ID:Mmlqxjl/やりたそうなこと汲んで骨組みだけ作ったからあと自分で肉付けして考えて
■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf1 = 1 + 0
|■ループ開始
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード中
| | |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 1と同じ ]の場合↓
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード終了
| | |■ウェイト:10 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
0752名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 19:16:09.81ID:QWqgULXE扉や宝箱のチップ素材で、縦方向にアニメーションするような感じのものが有りますが、
これを使って実際にゲーム上でアニメーションさせるにはどういう設定にすれば良いのでしょうか?
調べ方が悪いのか、全然目的の情報が見つからないのです……。
0753名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 20:50:24.93ID:e5Dk6o+p話し掛けたら動作指定で動かせばアニメしてるようにみえる
0754名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 20:55:20.14ID:1P+bkTvH0755名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 21:46:26.13ID:DXVMYKYJウエイトはさめよ〜
0756名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:31:34.61ID:QWqgULXE続けての質問で申し訳ないのですが、万能ウィンドウで選択可能にした項目を選んだ後、
それぞれの項目ごとで異なったイベントを発生させるにはどうすれば良いのでしょうか?
具体的には、項目Aを選んだら変数aを、項目Bを選んだら変数bを操作するイベントにしたいのです。
0757名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:47:23.81ID:QWqgULXE項目コードの値を取得して、それによって条件分岐を作ればいけそうですね?
0758名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 23:54:15.93ID:e5Dk6o+pあってるよ!
0759名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 00:04:57.63ID:g6ljTEwn回答ありがとうございます。これでなんとか思い通りのコモンが作れそうです!
0760名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 13:40:40.65ID:ieBIOKzm作成したゲーム内に存在する「ある単語」を
すべて「別の単語」に置き換えたく思っております。
(手作業ですると置き換え忘れの可能性を恐れております)
試しにマップデータ等やコモンイベントを収納したファイルを
ワードパッド等で開いたところ、
ゲーム内で使用した単語や文章が散見できたため、
おそらくなんらかのツールを使用すれば
どのファイルにその単語が存在するのか確認できると思うのですが、
良い方法はないでしょうか?
一括で置き換えができればそれに越したことはないのですが、
該当単語がまだ残っているかどうかの確認だけでも構いません。
お知恵をお貸し頂けると嬉しく思います。
当質問はYAHOO知恵袋さんにも投げており
マルチポスト状態となってしまっておりますが、
あちらで回答を得るのは難しいと感じてしまいましたので
ご容赦頂けると幸いです。
0761名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 13:41:24.98ID:ieBIOKzm0762名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 14:01:17.71ID:rwrlaZiMゲーム中の演出なのか自分が設定した単語を別の単語に変えたくなって簡単に編集したくなったのか?
後者なら地道に編集頑張れとしか言えない
前者ならCDBと文字列変数使えばいい
文字列変数には文字を置き換える機能あるし
0763名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 14:10:35.64ID:ieBIOKzm後者です。
過去に作ったゲームを
某所でお披露目することになったのですが、
問題のある単語があるので修正してくれと言われました。
ですので、ゲーム内に存在する該当の単語を別のものに
置き換えなければならなくなりました。
地道に頑張るしかありませんか…。
ありがとうございました。
0764名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 14:16:55.66ID:G1Cag8Klマップイベントなら地道に
DBも地道に
0765名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 14:35:22.71ID:fMLD3G100766名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 15:01:41.97ID:jWY1bGzo0767名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 15:33:16.58ID:CMQfupA80768名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 18:09:11.00ID:fMLD3G10ダウンロード用の鯖を建てます
鯖と通信するソフトウェアを作成します
外部データを読み込んでゲームに反映する仕組みを作っておきます(シルエットノートの創作モード的な)
以上がdlcコンテンツの基礎となります。
java以外にpcの通信の仕組みを勉強したほうが良いでしょう。場合によっては暗号化の勉強などが必要になります。
鯖の設営にはランニングコストがかかりますので頑張ってください。最低でも月2000円ぐらいはかかります。
0769名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 18:09:19.52ID:1gP7eGgh>>750
>>751
有難うございます。出来ました。
ループ関係のことや変数があまり理解出来ていなかったのかな
と個人的には思ってます。もう一度勉強してきます。
ありがとうございます!
0770760
2015/09/21(月) 18:18:32.04ID:ieBIOKzmありがとうございます!
csv形式にできるのはデータベースだけかな……?
仕方ないので手動で修正することにしたのですが、
一応、MAPデータをワードパッドで読み取り
文字列検索することで
そのマップに該当単語があるかどうかは検索できるので
(少なくとも手動でやるよりはチェックミスを回避しやすい)
もし、同じお悩みをお持ちの方がいたら参考にしてください。
それでも大変ですが……。
今回は質問に回答して頂き、ありがとうございました。
またなにかあったらよろしくお願いします。
0771名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 18:23:54.13ID:8NdPVyKd時代はGo
0773名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 00:06:28.48ID:hIrp4DIVセーブファイルは共有できるし
0774名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 00:41:41.42ID:zudM7oFG一応steamで配信されて、その後ダウンロードコンテンツを入れようと思う
steamのダウンロードコンテンツ配信事態
自作ゲームのどのファイルに行くのかわからない
0775名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:00:16.26ID:dYQSKHTnつかそうなるとユーザー認証とかそっちの方が重要なんじゃねえの
1つダウンロードされてあとは全員に使い回されるって可能性も十分にある
0776名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:07:27.08ID:dLJO4IR80777名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 01:51:52.27ID:zudM7oFGなるほど
最後の部分意味がわからないのだが
「全員に使い回される」ってどうゆうことだ?
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2015/09/22(火) 01:55:21.39ID:dYQSKHTn登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
個人的にはプラットフォームが気になるけど、unityで作ったのが登録されていることもあるしウディタでもいけるかなあ?
俺はコミケで販売したりDLサイトで販売した方がいいと思うけどね
steamは安売りばっかで利益でにくそうだし、日本語のみのタイトルだったらsteamである必要性が感じられない
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2015/09/22(火) 05:09:38.04ID:+yY6wG2Wそこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします
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2015/09/22(火) 05:21:59.60ID:Q0RirSqJCDBだった気がするが
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2015/09/22(火) 09:13:37.87ID:M13uMI2Dが、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている
先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ
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2015/09/22(火) 10:42:40.46ID:+yY6wG2W183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます
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2015/09/22(火) 11:26:36.91ID:B2LEy5VDCGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。
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2015/09/22(火) 11:39:13.81ID:TQuqgaBL通常セーブロードで使ってないセーブ枠(99とか)を判定専用に使えばいいんじゃね
作ったことないから知らんけど
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2015/09/22(火) 11:42:59.34ID:M13uMI2Dちなみに「データ□番」の部分に文字列変数の呼び出し値を渡せば、オリジナルのセーブファイル名もいけるよ
0786名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 11:46:44.91ID:B2LEy5VD「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、
普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?
0787名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:04:04.63ID:zudM7oFGWOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?
0788名前は開発中のものです。
2015/09/22(火) 12:30:37.22ID:B2LEy5VDせっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません
ありがとうございます、このやり方でやってみます!
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2015/09/22(火) 13:16:20.80ID:RNBhqSHf【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません
装備中の武器
処理地点:【コモンEv 123 行 22 】 ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行]
テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。
どうしたら動くようになるでしょうか
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2015/09/22(火) 13:24:57.99ID:p79BqE3Aと言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない
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2015/09/22(火) 13:28:49.18ID:sfdhxzNIもとにもどしましょう
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2015/09/22(火) 13:44:57.68ID:RNBhqSHf武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。
今は設定を戻してみたのですがかわりません。
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2015/09/22(火) 13:47:05.50ID:dLJO4IR8>>1
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2015/09/22(火) 14:56:27.93ID:+yY6wG2Whttp://silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして…
どこを修正すれば出来そうでしょうか
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2015/09/22(火) 16:27:07.16ID:p79BqE3A>>781
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2015/09/22(火) 19:01:45.20ID:klIbJHCYその武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?
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2015/09/22(火) 19:41:56.17ID:zYeWuhOo■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています