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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0069名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:12:07.56ID:lz/Lg1Ja
>>65
まぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね
0070名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:14:52.97ID:NStmu7Z7
>>68
ありがとう
0071名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:58:24.41ID:BKd/B/x7
>>56
BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん

あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問
0072名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 22:11:20.31ID:NStmu7Z7
上の会話からしたら容量抑えたいって話に見えるが
0073692015/02/20(金) 08:27:22.32ID:MEuXKPSM
>>64
…おい
http://i.imgur.com/3sa3pR2.png

現物も置いとくな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org175726.zip.html
[woditor]
0074名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 09:22:09.67ID:uN7z3PZX
zip圧縮したbmpが一番軽いじゃん
0075名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 10:56:18.77ID:MEuXKPSM
最初からそれは認めてんじゃん
BMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点
0076名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 15:05:05.54ID:G006Fe9a
>>73
そのPNGなんのソフト?
0077名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 18:56:28.09ID:uN7z3PZX
>>75
いや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない
0078名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 19:18:48.90ID:HsH6nra9
zipした場合なんかどうでもいいんだよ
0079名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 19:53:12.57ID:YI/rYjzz
容量気にするならBGMをMIDIにすればいいだけやん
それ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が〜ってもうギャグやん
0080名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 22:49:14.94ID:AVCcMMyd
もう開き直って全部wavにしようぜww
0081名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 07:47:46.23ID:hhOTTQXZ
>>77
読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう
0082名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 08:04:39.66ID:uqMuabN4
「重い」って単語を使い過ぎなんだよ
・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
・処理速度
全てを重いと表現するからややこしくなる
0083名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 08:10:19.47ID:hhOTTQXZ
>>79
俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
そういう場合の事情は画像と何も変わらないよね
0084名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 23:16:15.36ID:ZbOhS3vM
使いたい素材があるなら容量は気にするな
0085名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 12:36:42.53ID:K29ZUJlD
こだわるにも限度がある≠こだわるだけ無駄/無価値
こだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある

前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ
0086名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 22:51:06.05ID:hPZaS6Bs
ポーズカーソルのアニメーション速度を変更する方法ってある?
0087名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 03:55:00.10ID:5m4DAPRn
はい
0088名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 08:42:08.50ID:30DkMVLo
>>86
ウェイト指定はたぶんできない

ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな
0089名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:10:31.08ID:nO5PnAK9
>>86
ない

>>87
うそだ

>>88
かわらない
0090名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:14:27.27ID:bGyVSTxX
だそうです
0091名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 22:07:25.93ID:Aq+ZIPxC
遅くしたいなら画像そのものを加工すればいいけど
速くしたいならちょっとわかんないね
0092名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 23:06:43.89ID:SsYHXMYx
ピクチャで新しくカーソル表示にするのは駄目なの?
ウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。

顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。
0093名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 04:14:30.74ID:kd58kXdt
中割消せよ
0094名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 08:58:36.12ID:BWUb/F1S
>>86
マニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。

画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
パターン数を12にすれば遅くなる

パターン数1あたりのアニメーション速度は変更できない

どうしても速くしたければ>>92
0095名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 11:53:35.01ID:aQMRHQTW
イベントの一時消去をフェード付きで行うと
消えたあとも通行不能なのは何故ですか?
0096名前は開発中のものです。2015/03/08(日) 23:10:10.88ID:7Uvs0vNO
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の 可変DB(23,9,7) = 1
を実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)

しかし、
■変数操作: CSelf2 = 1123000907 + 0
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の CSelf2 = 1
だと問題ありません
なぜでしょうか?
0097名前は開発中のものです。2015/03/09(月) 00:05:06.67ID:1+fr97+s
なんで23?
18じゃないの?いや初心者の戯言ですが
0098名前は開発中のものです。2015/03/10(火) 16:09:02.86ID:YRCAwsIA
>>97
増やしたのさ
0099名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 15:26:16.97ID:gfBnvn54
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[6]の CSelf2 = 1
■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]

この3行を実行すると、1と表示してほしいところですが0とでます
なぜかわかる方、教えて下さい
0100名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 15:31:25.91ID:PG0eIwFj
CSelf2がどのコモンのCSelf2かわからなくて書き込み失敗してると思うが
0101名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 18:02:16.64ID:gfBnvn54
>>100
なるほどありがとうございました
0102名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 22:47:05.85ID:s08Vfvlm
大きな丸いパーツを押して転がす場面を作りたいんですが、
主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…
0103名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 19:08:11.73ID:aeFO/Yq7
>>102
できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
4枚のピクチャなら、
歩数%4の値に応じて、表示画像を4つのページに設定しておけばいいかもね
0104名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 21:37:56.66ID:D8hHSSdy
イベント会話のとき、パーティを透明にして
マップイベントに専用のパーティキャラを配置して会話や演技をさせてるのですが、
この方法だとキャラの外見を変えたとき(着せ替え)反映されないですよね
代替の方法はありますでしょうか
0105名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 22:20:03.63ID:OZXeFNXa
暗転中に仲間を場所移動させてそのまま使用する
イベント終わったら主人公の位置(X,Y)=(9180000,9180001)に戻せばいい
0106名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 23:45:30.40ID:D8hHSSdy
>>105
おおおありがとうございます!
まったく思いつかなかったので目からウロコです、助かりました
ありがとうございました
0107名前は開発中のものです。2015/03/14(土) 13:44:53.31ID:gYAbEB11
戦闘が始まった時に出る(戦闘 逃走)の項目を消し戦闘コマンドをドラクエのように一つにまとめたいのですが、ユーザーDBの戦闘コマンドの欄に逃走がなくどうしていいかわかりません
最初の項目を消しすぐ戦闘が始まるようにはできたのですが逃走の項目が追加できません
コモンイベントの行動内容セットにあった(逃走項目の追加)を書き換えてみましたがうまくいきませんでした、どなたか解決法を教えてください!
0108名前は開発中のものです。2015/03/17(火) 17:00:36.45ID:V0L0ldvq
戦闘アニメで
以下の項目名は存在しません
[コモンEVで処理 全設定無視]
コモンEV183 行11
って言われるのでぐぐったんですが、どっかで全設定無視を設定するとこがあるんですよね?
どこにあるんでしょう…
0109名前は開発中のものです。2015/03/17(火) 18:41:39.89ID:yXcOMHdE
なんかコモンの中身いじったの?
一旦デフォルトコモンにしてみたら
0110名前は開発中のものです。2015/03/17(火) 22:26:00.94ID:e3j/tsbE
なんで「コモンEV183 行11」って言われてるのにわざわざぐぐるんだ

と思ったがぐぐってもちゃんと答え出てくるのにそんな質問してるのもどういうことだ
0111名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 15:19:47.77ID:dCmrQjlc
すみません、超弩級初心者なのですが、質問してもよろしいでしょうか?
お聞きしたいことが2つあります。基本システムを使っています。

1つ目は、「レベル」「HP」「攻撃力」などの能力値をメニュー画面に表示させなくしたいということです。
これはコモンイベント90をいじれば非表示になるのかな、とは思っているのですが、
何が何を示しているのかがわからず結局どうすればよいのかわかっていません。

2つ目は、「武器」という概念をなくし、防具も1つしか装備できなくしたいということです。
これに至っては何をどうすればいいのか全く見当がつきません。

2つとも、講座や検索など色々見てみたのですが、やり方を書いているサイトは見当たらなかったので、
皆さんの意見をお聞きしたいと思ってここに行きつきました。
飲み込みの悪い厨房で申し訳ないのですが、なるべくわかりやすくやり方を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
0112名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 15:47:01.93ID:0QP6pzdL
講座なんかに乗ってないって書いてるけど当たり前
>>111はどっちとも1+1は分かりました
でも2+2がわかりませんって言ってるのと同じ
まず暗記じゃなくて足し算のやり方を覚えろ
コモンセルフ90らへんに目を付けたところまでは良いから
0113名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 17:57:52.59ID:SZGEkSxh
>>111






























>>1 👀
0114名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 19:10:37.84ID:ycFLFNKt
>>111
んーとね
よく「講座読め」て回答があるけど、これは「講座読んで実践しろ」と言う意味なのね
>>112は口は悪いけど、それを遠回しに言ってるの
しかも、着眼点に対してはちゃんと評価してるし

というわけで、基本システムをぶっこわすつもりで色々実験してみましょう
実際ぶっ壊れても、削除して解凍しなおせば元通り♪

使い方を理解するまでは、試して、潰して、学んで(こここそ重要)、元に戻す!
0115名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 19:27:02.20ID:i/3qzbLG
どうすればいいか分からないぐらいの腕だったら武器と防具1を外せない固定装備にするのでも良いと思うんだけどね

1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる
コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので
条件分岐Cself0[処理モード]が0と同じ(=表示モード) のところを見れば良い

2つ目のは面倒くさいんで自分でがんばってくれ
装備関連とステ計算のコモン全部触ればいけると思う
0116名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 23:16:24.40ID:XvbXrhQc
メニュー画面のHPとかレイアウト位置変える程度の方法の
情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね

さっぱりわからんもんだから
コモン複製して数値適当にいじくってテストしてみてはここか?ここなのか?って
体当たり的にやってたらできた
だから講座とかもないんだと理解した
0117名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 23:21:14.33ID:XvbXrhQc
111もてきとうになんかいじくってりゃ出来るんじゃね
武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう
0118名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 15:48:31.82ID:IDEJkYlo
メニュー画面を表示するためのコモンイベントの作り方を教えてください。
0119名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 15:50:47.91ID:LUAd7Vd7
>>118
>>1を1回読めカス
0120名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 16:16:26.80ID:IDEJkYlo
また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。
0121名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 17:39:18.70ID:DiQMyyib
武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです
0122名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 20:11:19.66ID:+rAYC7vT
できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?
0123名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 21:16:02.13ID:DiQMyyib
いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました
0124名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 08:26:30.95ID:Y52IdyTc
DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか

出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る
0125名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 08:29:29.97ID:3oJKZq/7
多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど
0126名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 10:53:50.37ID:VgysAzQS
DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます
0127名前は開発中のものです。2015/04/12(日) 21:57:55.16ID:lzVWxw9k
すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)

自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…
0128名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 00:45:15.81ID:jxTE3tyD
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://piposozai.blog76.fc2.com/page-1.html
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0129名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 00:48:10.85ID:+XfMfOOB
Rock54早いっすね
0130名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 01:17:30.28ID:jxTE3tyD
なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか
0131名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 09:35:09.88ID:vVthFgaj
>>128
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません

でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…
0132名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 13:13:06.65ID:jxTE3tyD
いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ
0133名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 14:14:49.10ID:vVthFgaj
>>132
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ
0134名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 17:03:50.14ID:CPrZqflr
質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです

イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか
0135名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 23:23:38.33ID:f7ONlHRa
>>134
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする
0136名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 23:29:59.80ID:3e2oKJwo
最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね
0137名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 01:19:02.20ID:fWSwhram
そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが
0138名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 18:43:51.24ID:m2fMjBsv
ありがとうございました
0139名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 18:47:07.85ID:Bv7IhDcw
>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。

これがデータ番号の取得というやつだ
0140名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 18:36:32.43ID:MVDdjQUo
指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?
0141名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 18:45:11.08ID:p0ZWoTYe
自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?
0142名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 20:32:10.50ID:T5j/Dxm1
>>140
イベントの挿入で出来るよん
0143名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 20:54:42.71ID:MVDdjQUo
おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます
0144名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 20:35:56.09ID:NdOSi2ct
☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
0145名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:33:30.34ID:d6S+dFQj
基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます
0146名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:42:37.72ID:x8FpYuPk
>>1
0147名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:54:10.09ID:JzbXOTAa
>>145
何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。

コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?
0148名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 15:05:41.99ID:d6S+dFQj
>>147
ありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。
0149名前は開発中のものです。2015/04/24(金) 15:25:30.61ID:gXL02edE
何が原因なのか、テストプレイでBGS再生をすると必ず
「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?

BGS再生するファイルはいくつか試しましたが全てダメ。
それまで通常通りに動いてたすべてのシーンで
BGS再生するタイミングで止まるようになりました。

この状況が起こるのは、あくまでウディタのエディタ上から
「テストプレイ」で起動した場合のみで、Game.exeから起動
すると通常どおりに動きました。

幸い、毎日HDDのバックアップを取っていたので、
前日のデータからBasicDataフォルダの中身をコピーすると
元通りになり、テストプレイでもBGS再生で落ちなくなりました。
(ちょっと慌ててたので、他にもコピーしたかもしれません)

この前日と、問題の事象が起きた当日の間にやったことと言えば、
新しいマップを作ったりマップイベント作った程度なのですが…。
一体何が原因でこうなったのか、戦々恐々しています。
もし何かご存知の方がいらっしゃれば教えて頂ければ嬉しいです。
0150名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:04:28.05ID:miC4JUp+
質問です。
技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
技のデータベースを見てもそのような項目が見当たらないので
0151名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:06:44.97ID:pF28F1qb
Q.作れますか?
A.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。
0152名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:16:42.09ID:DP1iNyCI
>>150
>>1
0153名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:25:04.68ID:miC4JUp+
分からないなら分からないで知ったか初心者が無理にレスしなくてもいいんですよ
0154名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 12:52:14.61ID:hUfCRTS2
>>153
何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ
0155名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 13:23:00.53ID:DP1iNyCI
>>153
あ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味

コモンでできるっていう回答は得られたんだし、作り方がわからないなら依頼所にでも行けば?
0156名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 14:14:07.90ID:miC4JUp+
ありがとうございます。
コモンイベントについて調べてきます
0157名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 14:17:37.41ID:smVjfSFj
ものすごくわかりやすくいうと
基本システムというのはサンプルなのです

きにいらないぶぶんがあったり
せっていするだけでできないことをしたいのなら
じぶんでつくればいいのです
0158名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 19:33:20.66ID:stLcywOj
ウディタはアクションやシューティングだって作れるから

作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな


こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと…

エスパーじゃないからどこがわからないかまではわからないし
どこまで分かってるかわからないからって全部教えるとか不可能だしね
0159名前は開発中のものです。2015/04/29(水) 22:27:41.91ID:pkrQYyJk
>>158
公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし
0160名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 08:21:38.13ID:vz6muq+l
ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・
0161名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:14:19.55ID:x6viGdm3
それだけ勉強したんやろ
自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな
0162名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:19:33.83ID:vz6muq+l
プロだって普通自分の得意分野だけ磨くじゃん
絵は描けるけどそれ以外は無理だわ
0163名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:27:15.97ID:x6viGdm3
お前は全てで金稼げるレベルを目指しているのか?
それはさすがに無謀だろ
0164名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:36:53.15ID:vz6muq+l
単純にそういう人はすごいねって話なんだけど・・・
0165名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:52:06.14ID:OMEqjdc4
>ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw

ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
すげーわ
0166名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 09:58:44.10ID:vz6muq+l
なんじゃそりゃ
非難するような人がいるのか
0167名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 10:54:38.67ID:x6viGdm3
作りたければ作る、それだけだろ
下手でもいいから音楽もやってみればいい

どこから手付けていいかわからないなら
好きな音楽の耳コピとかから始めてみたら?
0168名前は開発中のものです。2015/05/05(火) 11:01:41.58ID:vz6muq+l
すまん本スレと間違えてた
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