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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0647名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 00:47:36.76ID:9Iee/tPi
ウディタのネットワーク通信の機能ってパッチとかのダウンロード用であって,リアルタイムに通信する機能なかったよね確か
ウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕
0648名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 20:56:42.96ID:ShiNWL0q
>>646
キー入力禁止
0649名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 05:29:20.70ID:hVEC4JBa
戦闘時、アニメーションを2つ表示したいと思い「アニメーション2」というデータを作ってみました
コモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?
0650名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 06:01:20.66ID:/lxUmM8g
ピクチャ番号は変えてる?
0651名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 09:25:24.96ID:lfPDERYH
ビクチャ番号が被ってるだけだろ
0652名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 12:25:11.52ID:voDEpDID
ビクチャ(笑)
0653名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 15:28:37.67ID:DRQTw/Tk
ピクチャ
0654名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 15:35:34.65ID:s64E0G6p
カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?
0655名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 11:55:27.07ID:1wYpvig9
マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?
0656名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 12:03:33.37ID:PalT1j7k
画像を編集して両方使えるようにしろ
0657名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 12:07:42.40ID:ArIER6P7
ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す

街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能

よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する
0658名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 12:08:39.42ID:ArIER6P7
オートタイルの数20じゃねえや
15だ
0659名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 16:53:13.39ID:rMfQVhtK
可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?
0660名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 16:56:36.68ID:alyErPsK
変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?
0661名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 17:33:23.29ID:rMfQVhtK
どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます

DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました
0662名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 23:03:54.40ID:D8rwUKyy
>>649です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?
0663名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:18:14.98ID:zXLRTQ2e
おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど
0664名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:40:53.54ID:reIBScDN
なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?
0665名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:58:59.80ID:zXLRTQ2e
並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ
0666名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 11:03:40.04ID:reIBScDN
>>665
ごめん
>>649の文章を勘違いしてた

単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った
0667名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 00:30:40.82ID:Ni2XWh/B
>>662
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?

あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず
0668名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 07:12:24.60ID:E2dH3Jtk
うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます
0669名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 07:49:18.21ID:E2dH3Jtk
と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?
0670名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 08:36:52.91ID:teNELgxi
「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?
0671名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 08:57:49.08ID:E2dH3Jtk
「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました
0672名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 09:04:44.91ID:teNELgxi
UDBからデータを取り出してる箇所でCSelf27に代入しないと動くわけないじゃん
そうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?
0673名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 09:13:55.32ID:teNELgxi
あと基本コモンの一時変数は本当に一時的にしか使わず、内容を読む時はその直前に必ず何かを代入している
つまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと
0674名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 12:20:37.86ID:EDxWNc6o
コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか
0675名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 12:28:51.55ID:teNELgxi
結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?
0676名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 17:12:12.78ID:UWiUfwzT
作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ
0677名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 18:49:58.97ID:+xeP/PC4
ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。
0678名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 19:06:18.05ID:E2dH3Jtk
コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました
0679名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 20:44:27.70ID:Ni2XWh/B
>>677
ウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる
0680名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 21:38:19.59ID:+xeP/PC4
>>679
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました
0681名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 22:03:08.58ID:h6NcGy4I
>>680
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?
0682名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 22:46:14.34ID:+xeP/PC4
>>681
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました
0683名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 00:33:56.89ID:xc9k7c9l
変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?
0684名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 00:59:12.28ID:u47EbSaJ
回数付きループで#if〜#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ
0685名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 08:45:13.01ID:AtrOwAPf
>>683
回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる
0686名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 17:19:14.51ID:xc9k7c9l
>>684,685
if文括り了解しました
ありがとうございます
0687名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 01:36:06.45ID:L/NXi7ur
決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?
0688ウディタの王2015/09/05(土) 01:53:38.59ID:sRUlvzD6
エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない

弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します
0689名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 02:02:02.98ID:1y08Vt8U
>>687
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている

>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える
0690名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 09:35:58.63ID:L/NXi7ur
>>689
弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます
0691名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 10:35:17.43ID:n8iKyujF
エスパーだけどピクチャ番号関連の問題な気がする
俺もほぼ同じ問題起こったことある

システム変数のX番のピクチャ番号が使われている?をチェックして使われてたら番号+1処理はある?
0692名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 11:51:03.35ID:1kkL6CzE
いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ
0693名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 12:22:49.46ID:5IhokujD
そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも
0694名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 14:16:52.20ID:rol/flPP
デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ
0695名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 19:24:01.98ID:L/NXi7ur
うpしてみます
こんな感じです
http://fast-uploader.com/file/6997004026565/
0696名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 20:03:54.02ID:1y08Vt8U
>>695
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える

>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?
0697名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 23:18:49.60ID:L/NXi7ur
>>696
おお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます
0698名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 13:07:27.01ID:3k/5UGm4
見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い

1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ

コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ
0699名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 14:25:15.77ID:+wPs5uMf
関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ
0700名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 15:12:35.17ID:wBVqINYd
でもまあ>>696とか>>698の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ
0701名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 21:04:29.68ID:84gR+ibT
自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?
0702名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:38:54.91ID:/OBBpms3
何を言ってるのか分からんでござる
0703名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:13:13.21ID:84gR+ibT
基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして

コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど
0704名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:59:37.80ID:wBVqINYd
まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか
0705名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 00:31:26.14ID:GU7ZsZED
作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ
0706名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 00:38:39.34ID:4n7a6gHW
一番大事なのは動くことだからな
イベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ
0707名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 08:41:19.94ID:AJj7n/np
試したら今のところ問題はありませんでした
ありがとうございました
0708名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 11:44:31.63ID:hf3nrLs6
基本システムの初期化って並列じゃなくてもいいのになーとは思う
最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ
0709名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 12:20:04.36ID:ILzrcKcS
マップイベント使わずにコモンイベント内で完結させたかったんでしょ
制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで
0710名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 12:42:58.14ID:hf3nrLs6
コモン・DBだけで完結させたかったってのはv1時代に使われていた通常・予備変数がほぼ使われてない時点で自明だけどさ
マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?
0711名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 17:44:47.03ID:ILzrcKcS
初期化が呼び出されない
確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな
0712名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 18:57:09.89ID:hf3nrLs6
どっちも同じとは言ってない
俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが
0713名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:11:14.60ID:T74Ia0E0
せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない

並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ
0714名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:13:08.24ID:ILzrcKcS
正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ
0715名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:25:09.59ID:hf3nrLs6
俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ
0716名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:07:57.29ID:ILzrcKcS
俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww
0717名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:22:40.57ID:hf3nrLs6
>>712の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな
0718名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 05:13:42.77ID:8YgWaEFg
テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん

そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が気付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない
事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし
0719名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 11:28:31.21ID:/Panfeoe
コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ

■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0720名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 14:47:26.43ID:XxYhg3WF
なんで次の日まで場外乱闘してんだよw

ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ

わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある
0721名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 14:54:50.43ID:bo3DwnKf
>>678です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「http://silsec.sakura. ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと

DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】

と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?
0722名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:05:56.80ID:/Panfeoe
わかんないならまず作者に聞いた方が早い気がする

エラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ
0723名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:38:58.38ID:XxYhg3WF
見てきたけどデータベースのほうは文字列変数使ってるな
データベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな
0724名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 17:16:51.02ID:bo3DwnKf
回答ありがとうございます
導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます
0725名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 01:44:49.76ID:+T6YjMz4
>>720
フールプルーフは回文ということに今気付きました
0726名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 19:36:38.96ID:Clg1BmGv
ツクールから移行して移植してるんだが、マップサイズが300×250前後を超えると
エディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう

これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?
0727名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 19:55:23.83ID:q1M+BoJQ
どの規格で製作してるのかわからないけど、仮に32×32だとすれば一辺1万ピクセル近くの画像だからねえ
GDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか
0728名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 20:32:34.58ID:JA2A0RCz
作ったマップを繋げてシームレスで表示させるコモン作れば?
マップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな
07297262015/09/17(木) 21:10:38.71ID:Clg1BmGv
>>727
お察しの通り単位32平方の640×480です
>>728
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます

あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが
0730名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 22:14:57.62ID:JA2A0RCz
一括で変更させる機能なんてあったっけ? 既存のシステム使わんからよくわからん

マップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし

一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる
0731名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 23:14:14.24ID:Clg1BmGv
個別に設置したイベント全部の高さ調整するのが煩雑だし、
ずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね

既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました
0732名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 23:55:27.37ID:JA2A0RCz
一応ツクール2000ベースで作られたものだし,作りたいならコモンがあるから自分で作れってコンセプトだしな
でもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ
0733名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 18:44:14.09ID:A4y3wAgr
初心者です。
戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?
0734名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 18:45:44.74ID:AOjIm9Cr
まずサンプルの中身見ような
0735名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 18:47:49.49ID:vVGyjLby
戦闘はコモンイベントで呼び出さない限り実行されないので、たとえ不要だとしても消す必要はまるでなかった
文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい
0736名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:16:47.46ID:N+LH81AA
いじる前にコピーするのお勧め
0737名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:25:04.60ID:f0e05qSY
いじったあと上手くいったらまたコピーするのお勧め
0738名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:38:16.61ID:VirOBZzZ
戦闘ないのならいっそのこと講座見ながら自作システムでやるのも手
0739名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:45:08.38ID:8kKCK85z
>>733
文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ

変数操作で設定しよう
ググればでてくる
0740名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:51:54.06ID:FHRDVD1n
いろいろ見て試してみたんですが結果自作は厳しいです……。
新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。
0741名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 19:52:39.06ID:FHRDVD1n
>>739
ありがとうございます。やってみます。
0742名前は開発中のものです。2015/09/19(土) 22:53:39.07ID:Doz9Nah5
主人公がマウスのある方向を向くコモンを作っているのですが
なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
それとも何か特別な理由があるのでしょうか?
0743名前は開発中のものです。2015/09/19(土) 22:57:54.17ID:R4Z/PDHz
むしろミス以外に考えられるのか
0744名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 00:11:34.04ID:WX5461DF
>>743
ですよね
すみません
0745名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 00:30:30.84ID:Mmlqxjl/
何となく気になったから作ってみたけど
普通に向いたからやっぱミスだわ
0746名前は開発中のものです。2015/09/20(日) 01:15:26.00ID:WX5461DF
>>745
マジですか……
いまだに解決してない……
まあ、もうちょっとがんばってみます
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