WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0637名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 22:41:28.66ID:Gj8fRWK9素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる
0638厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/22(土) 23:19:53.98ID:cwvhskIsわかりました
とりあえず素材を使いながら編集してみます
0639名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 10:44:43.36ID:HGNs0Hyv0640名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 07:57:29.45ID:8phjYPPu0641名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 10:25:46.98ID:HdALN66L敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・
逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・
0642名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 11:23:09.70ID:r6P/66VL(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない)
もしくは
戦闘を呼び出したイベントのページを一時的に切り替えて, 秒数経過で元に戻す
(この場合は別のイベントに接触すると戦闘に突入する)
0643名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 13:42:42.99ID:HdALN66Lおお!
後者の方からやってみて調整したいと思います
ありがとうございました!
0644名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 13:43:49.02ID:HdALN66L0645名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 19:47:30.60ID:ZVOGlc7D0646名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 00:02:38.67ID:WOE2ylzeこのソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが
どうすればオンラインゲームにするんだ?
後「F4画面変更/F8情報変更」を消したいがやり方が見つからない
誰か教えてくれ
0647名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 00:47:36.76ID:9Iee/tPiウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕
0648名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 20:56:42.96ID:ShiNWL0qキー入力禁止
0649名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 05:29:20.70ID:hVEC4JBaコモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?
0650名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 06:01:20.66ID:/lxUmM8g0651名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 09:25:24.96ID:lfPDERYH0652名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 12:25:11.52ID:voDEpDID0653名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 15:28:37.67ID:DRQTw/Tk0654名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 15:35:34.65ID:s64E0G6p0655名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 11:55:27.07ID:1wYpvig9例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?
0656名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 12:03:33.37ID:PalT1j7k0657名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 12:07:42.40ID:ArIER6P7街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能
よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する
0658名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 12:08:39.42ID:ArIER6P715だ
0659名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 16:53:13.39ID:rMfQVhtK0660名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 16:56:36.68ID:alyErPsKそれら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?
0661名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 17:33:23.29ID:rMfQVhtKありがとうございます
DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました
0662名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 23:03:54.40ID:D8rwUKyyあの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?
0663名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 09:18:14.98ID:zXLRTQ2eこのコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど
0664名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 09:40:53.54ID:reIBScDNコモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?
0665名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 09:58:59.80ID:zXLRTQ2e戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ
0666名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 11:03:40.04ID:reIBScDNごめん
>>649の文章を勘違いしてた
単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った
0667名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 00:30:40.82ID:Ni2XWh/Bたぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?
あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず
0668名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 07:12:24.60ID:E2dH3Jtkピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます
0669名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 07:49:18.21ID:E2dH3Jtk武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?
0670名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 08:36:52.91ID:teNELgxiその辺を調べてみると良いんじゃないか?
0671名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 08:57:49.08ID:E2dH3Jtkどのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました
0672名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 09:04:44.91ID:teNELgxiそうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?
0673名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 09:13:55.32ID:teNELgxiつまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと
0674名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 12:20:37.86ID:EDxWNc6oなんでわざわざ自作するのか
0675名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 12:28:51.55ID:teNELgxi0676名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 17:12:12.78ID:UWiUfwzTパッと見るだけじゃわかんねえからなあ
0677名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 18:49:58.97ID:+xeP/PC4視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。
0678名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 19:06:18.05ID:E2dH3Jtk諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました
0679名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:44:27.70ID:Ni2XWh/Bウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる
0680名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 21:38:19.59ID:+xeP/PC4なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました
0681名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 22:03:08.58ID:h6NcGy4Iよくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?
0682名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 22:46:14.34ID:+xeP/PC4なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました
0683名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:33:56.89ID:xc9k7c9l無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?
0684名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:59:12.28ID:u47EbSaJつか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ
0685名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 08:45:13.01ID:AtrOwAPf回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる
0686名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 17:19:14.51ID:xc9k7c9lif文括り了解しました
ありがとうございます
0687名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 01:36:06.45ID:L/NXi7urそれに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?
0688ウディタの王
2015/09/05(土) 01:53:38.59ID:sRUlvzD6座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない
弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します
0689名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 02:02:02.98ID:1y08Vt8U>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている
>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える
0690名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 09:35:58.63ID:L/NXi7ur弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます
0691名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 10:35:17.43ID:n8iKyujF俺もほぼ同じ問題起こったことある
システム変数のX番のピクチャ番号が使われている?をチェックして使われてたら番号+1処理はある?
0692名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 11:51:03.35ID:1kkL6CzE自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ
0693名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 12:22:49.46ID:5IhokujD0694名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 14:16:52.20ID:rol/flPP特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ
0695名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 19:24:01.98ID:L/NXi7urこんな感じです
http://fast-uploader.com/file/6997004026565/
0696名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 20:03:54.02ID:1y08Vt8U>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える
>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?
0697名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 23:18:49.60ID:L/NXi7urおお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます
0698名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 13:07:27.01ID:3k/5UGm4敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い
1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ
コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ
0699名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 14:25:15.77ID:+wPs5uMf質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ
0700名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 15:12:35.17ID:wBVqINYdそういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ
0701名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 21:04:29.68ID:84gR+ibTあれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?
0702名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 22:38:54.91ID:/OBBpms30703名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 23:13:13.21ID:84gR+ibTそれらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして
コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど
0704名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 23:59:37.80ID:wBVqINYd基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか
0705名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 00:31:26.14ID:GU7ZsZEDこれしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ
0706名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 00:38:39.34ID:4n7a6gHWイベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ
0707名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 08:41:19.94ID:AJj7n/npありがとうございました
0708名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 11:44:31.63ID:hf3nrLs6最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ
0709名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 12:20:04.36ID:ILzrcKcS制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで
0710名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 12:42:58.14ID:hf3nrLs6マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?
0711名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 17:44:47.03ID:ILzrcKcS確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな
0712名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 18:57:09.89ID:hf3nrLs6俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが
0713名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:11:14.60ID:T74Ia0E0並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ
0714名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:13:08.24ID:ILzrcKcSもっとちゃんとした具体例がほしいわ
0715名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:25:09.59ID:hf3nrLs6「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ
0716名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 20:07:57.29ID:ILzrcKcS0717名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 20:22:40.57ID:hf3nrLs6書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな
0718名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 05:13:42.77ID:8YgWaEFgそうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が気付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない
事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし
0719名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 11:28:31.21ID:/Panfeoe■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
0720名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 14:47:26.43ID:XxYhg3WFID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ
わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある
0721名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 14:54:50.43ID:bo3DwnKfコモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「http://silsec.sakura. ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと
DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】
と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?
0722名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 16:05:56.80ID:/PanfeoeエラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ
0723名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 16:38:58.38ID:XxYhg3WFデータベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな
0724名前は開発中のものです。
2015/09/13(日) 17:16:51.02ID:bo3DwnKf導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます
0725名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 01:44:49.76ID:+T6YjMz4フールプルーフは回文ということに今気付きました
0726名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 19:36:38.96ID:Clg1BmGvエディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう
これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?
0727名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 19:55:23.83ID:q1M+BoJQGDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか
0728名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 20:32:34.58ID:JA2A0RCzマップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな
0729726
2015/09/17(木) 21:10:38.71ID:Clg1BmGvお察しの通り単位32平方の640×480です
>>728
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます
あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが
0730名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 22:14:57.62ID:JA2A0RCzマップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし
一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる
0731名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 23:14:14.24ID:Clg1BmGvずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね
既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました
0732名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 23:55:27.37ID:JA2A0RCzでもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ
0733名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:44:14.09ID:A4y3wAgr戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?
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2015/09/18(金) 18:45:44.74ID:AOjIm9Cr0735名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 18:47:49.49ID:vVGyjLby文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい
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2015/09/18(金) 19:16:47.46ID:N+LH81AA0737名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 19:25:04.60ID:f0e05qSY■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています