WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0615厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/19(水) 17:22:23.64ID:4qMakVuNサイズに関しては問題ないんですが
微妙にずれたりとかで困ってます
一応、[Base]BaseChip_pipoそのままで自作素材付けたら
一番下の素材が選択できなくなったり
後はずれたりとかで困ってます
0616名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 18:13:19.36ID:f13QEXZG1つあたり16×16ピクセルの規格に沿ったマップチップになってるかい?
0617厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/19(水) 18:26:16.48ID:4qMakVuNこれが原因なのかな?
0618名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 21:07:27.02ID:2y6oPO54奇数とかワロス
0619名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 21:57:10.32ID:iIuwRwNN16×16を2マス使うようにくっつければいいんだよ
0620名前は開発中のものです。
2015/08/19(水) 21:59:12.86ID:iIuwRwNN0621厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/19(水) 22:34:31.81ID:4qMakVuNありがとうございます
0622名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 01:08:10.55ID:KMuEBEmy橋の下を通る直前に橋のマップチップ通行設定を主人公の上にして、橋の上を通る直前に元に戻す処理を作ったのですが
この方法で作った橋の上にイベントを置いた場合、橋の下を通る直前に橋のマップチップがイベントよりも上になってしまいます
イベント設定を主人公より上にしてもマップチップより上にいかないみたいですしイベントを橋の上に維持する方法はあるのでしょうか?
0623名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 03:39:47.22ID:3w8CYS7Y橋の上にイベントを置かない
(何故か主人公が橋の下を通ろうとすると,通行人が全員橋を渡り切る等)
・手っ取り早いがイベントが動かない場合のみ有効な方法
イベントと同じ場所に同様のピクチャを配置する
・ちょい面倒だが汎用性が高い方法
橋を-1 〜 -99,999番のピクチャで重ねて表示して
橋の下を通る区間だけ主人公を消去し,橋のピクチャ番号以下,且つ-99,999以上で主人公のピクチャを表示する
最後のは実際に作ってないからわからんけど,多分いけるんじゃねえかな.イベントがランダム移動だと橋のチップ設定変更で橋から落ちてくる可能性があるけど
0624名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 17:25:53.21ID:6oKMuMd10625名前は開発中のものです。
2015/08/20(木) 17:46:10.75ID:KMuEBEmyやはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね
ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます
0626厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/22(土) 19:14:31.86ID:cwvhskIshttp://i.imgur.com/L9MWIVw.png
言葉で言い表すと難しいですが
部屋の外の物がわかりません
どうすればキレイにこんな風になるにはどうすればいいでしょうか?
こんな風↓
_______________________
[ ]
[ ]
[ ]
[ ]
-----------------------
0627名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 19:20:11.66ID:wJcZp0xmその画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う
0628厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/22(土) 20:01:28.33ID:cwvhskIs自作ではありません
オートタイルについて調べても全くわかりませんでした
0629厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/22(土) 20:08:58.17ID:cwvhskIshttp://asunana.blog.fc2.com/blog-category-10.html
0630名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 20:13:14.62ID:PKKIpUyN上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ
その画像は左右の右側、下側がない
0631名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 20:14:57.79ID:jqjn9rfJそれをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う
0632厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/22(土) 21:06:20.66ID:cwvhskIsツクール2000用は使えないんですか…
そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか
わかりました、他の素材を探していきます
回答ありがとうございます
0633名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 21:09:11.59ID:Gj8fRWK9使えるよ
そのまま使えないだけ
0634厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/22(土) 21:18:03.78ID:cwvhskIsではどうやって使えるようにすればいいのですか?
0635名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 22:07:18.96ID:h+EWiG0vウディタの規格に編集したらいいんだよ!
0636名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 22:09:55.34ID:wJcZp0xmなんていうか素直にウディタ用の素材使いながら学ぶのが一番いいと思う
0637名前は開発中のものです。
2015/08/22(土) 22:41:28.66ID:Gj8fRWK9素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる
0638厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/22(土) 23:19:53.98ID:cwvhskIsわかりました
とりあえず素材を使いながら編集してみます
0639名前は開発中のものです。
2015/08/23(日) 10:44:43.36ID:HGNs0Hyv0640名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 07:57:29.45ID:8phjYPPu0641名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 10:25:46.98ID:HdALN66L敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・
逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・
0642名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 11:23:09.70ID:r6P/66VL(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない)
もしくは
戦闘を呼び出したイベントのページを一時的に切り替えて, 秒数経過で元に戻す
(この場合は別のイベントに接触すると戦闘に突入する)
0643名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 13:42:42.99ID:HdALN66Lおお!
後者の方からやってみて調整したいと思います
ありがとうございました!
0644名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 13:43:49.02ID:HdALN66L0645名前は開発中のものです。
2015/08/24(月) 19:47:30.60ID:ZVOGlc7D0646名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 00:02:38.67ID:WOE2ylzeこのソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが
どうすればオンラインゲームにするんだ?
後「F4画面変更/F8情報変更」を消したいがやり方が見つからない
誰か教えてくれ
0647名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 00:47:36.76ID:9Iee/tPiウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕
0648名前は開発中のものです。
2015/08/26(水) 20:56:42.96ID:ShiNWL0qキー入力禁止
0649名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 05:29:20.70ID:hVEC4JBaコモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?
0650名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 06:01:20.66ID:/lxUmM8g0651名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 09:25:24.96ID:lfPDERYH0652名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 12:25:11.52ID:voDEpDID0653名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 15:28:37.67ID:DRQTw/Tk0654名前は開発中のものです。
2015/08/27(木) 15:35:34.65ID:s64E0G6p0655名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 11:55:27.07ID:1wYpvig9例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?
0656名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 12:03:33.37ID:PalT1j7k0657名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 12:07:42.40ID:ArIER6P7街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能
よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する
0658名前は開発中のものです。
2015/08/28(金) 12:08:39.42ID:ArIER6P715だ
0659名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 16:53:13.39ID:rMfQVhtK0660名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 16:56:36.68ID:alyErPsKそれら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?
0661名前は開発中のものです。
2015/08/29(土) 17:33:23.29ID:rMfQVhtKありがとうございます
DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました
0662名前は開発中のものです。
2015/08/30(日) 23:03:54.40ID:D8rwUKyyあの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?
0663名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 09:18:14.98ID:zXLRTQ2eこのコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど
0664名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 09:40:53.54ID:reIBScDNコモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?
0665名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 09:58:59.80ID:zXLRTQ2e戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ
0666名前は開発中のものです。
2015/08/31(月) 11:03:40.04ID:reIBScDNごめん
>>649の文章を勘違いしてた
単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った
0667名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 00:30:40.82ID:Ni2XWh/Bたぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?
あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず
0668名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 07:12:24.60ID:E2dH3Jtkピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます
0669名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 07:49:18.21ID:E2dH3Jtk武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?
0670名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 08:36:52.91ID:teNELgxiその辺を調べてみると良いんじゃないか?
0671名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 08:57:49.08ID:E2dH3Jtkどのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました
0672名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 09:04:44.91ID:teNELgxiそうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?
0673名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 09:13:55.32ID:teNELgxiつまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと
0674名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 12:20:37.86ID:EDxWNc6oなんでわざわざ自作するのか
0675名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 12:28:51.55ID:teNELgxi0676名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 17:12:12.78ID:UWiUfwzTパッと見るだけじゃわかんねえからなあ
0677名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 18:49:58.97ID:+xeP/PC4視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。
0678名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 19:06:18.05ID:E2dH3Jtk諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました
0679名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 20:44:27.70ID:Ni2XWh/Bウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる
0680名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 21:38:19.59ID:+xeP/PC4なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました
0681名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 22:03:08.58ID:h6NcGy4Iよくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?
0682名前は開発中のものです。
2015/09/01(火) 22:46:14.34ID:+xeP/PC4なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました
0683名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:33:56.89ID:xc9k7c9l無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?
0684名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 00:59:12.28ID:u47EbSaJつか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ
0685名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 08:45:13.01ID:AtrOwAPf回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる
0686名前は開発中のものです。
2015/09/02(水) 17:19:14.51ID:xc9k7c9lif文括り了解しました
ありがとうございます
0687名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 01:36:06.45ID:L/NXi7urそれに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?
0688ウディタの王
2015/09/05(土) 01:53:38.59ID:sRUlvzD6座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない
弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します
0689名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 02:02:02.98ID:1y08Vt8U>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている
>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える
0690名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 09:35:58.63ID:L/NXi7ur弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます
0691名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 10:35:17.43ID:n8iKyujF俺もほぼ同じ問題起こったことある
システム変数のX番のピクチャ番号が使われている?をチェックして使われてたら番号+1処理はある?
0692名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 11:51:03.35ID:1kkL6CzE自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ
0693名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 12:22:49.46ID:5IhokujD0694名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 14:16:52.20ID:rol/flPP特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ
0695名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 19:24:01.98ID:L/NXi7urこんな感じです
http://fast-uploader.com/file/6997004026565/
0696名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 20:03:54.02ID:1y08Vt8U>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える
>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?
0697名前は開発中のものです。
2015/09/05(土) 23:18:49.60ID:L/NXi7urおお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます
0698名前は開発中のものです。
2015/09/07(月) 13:07:27.01ID:3k/5UGm4敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い
1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ
コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ
0699名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 14:25:15.77ID:+wPs5uMf質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ
0700名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 15:12:35.17ID:wBVqINYdそういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ
0701名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 21:04:29.68ID:84gR+ibTあれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?
0702名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 22:38:54.91ID:/OBBpms30703名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 23:13:13.21ID:84gR+ibTそれらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして
コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど
0704名前は開発中のものです。
2015/09/11(金) 23:59:37.80ID:wBVqINYd基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか
0705名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 00:31:26.14ID:GU7ZsZEDこれしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ
0706名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 00:38:39.34ID:4n7a6gHWイベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ
0707名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 08:41:19.94ID:AJj7n/npありがとうございました
0708名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 11:44:31.63ID:hf3nrLs6最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ
0709名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 12:20:04.36ID:ILzrcKcS制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで
0710名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 12:42:58.14ID:hf3nrLs6マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?
0711名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 17:44:47.03ID:ILzrcKcS確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな
0712名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 18:57:09.89ID:hf3nrLs6俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが
0713名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:11:14.60ID:T74Ia0E0並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ
0714名前は開発中のものです。
2015/09/12(土) 19:13:08.24ID:ILzrcKcSもっとちゃんとした具体例がほしいわ
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