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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0606名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 21:50:46.35ID:i2/Ew/cJ
>>604
これエラー文おかしいなw 装備箇所が不正ですとかで良いのに


エラーが出たのはコモン「X[移]選択箇所装備コード取得」(デフォだとコモン106)
これを呼び出すときの引数に装備箇所の数値を入れるんだけどそれが0〜7以外の値になってる

CDBの主人公ステータス見れば分かるけど
基本システムで装備できるのは最大でも武器+防具7つまでなので、それ以外の数値を指定してもエラーが出るようになってる

ちなみにそのエラー文章はコモン内に直接書かれているものなので、
コモンイベントの検索でその文字列入れて「コマンドに設定した【文字列】のみ検索」「全てのイベント(イベントをまたいで検索)」すると
該当箇所が見つかる(最後の→8は変数で書いてるからそこまで入れると引っかからなくなるけど)

んでコモンを呼び出すときのエラーなので
このコモン名で「【コマンド文】から検索」して、これを呼び出してるところを一通り調べれば悪さをしてるところが見つけられるはず
まぁ自分が触ったところか導入したコモンのところかの二択だけど
0607厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/18(火) 19:23:53.46ID:NXchr3wX
>>606
確か、ファイルを追加すれば増やせるんじゃなかったけ
一応厨房の知識ではフォローできぬ
一つ言えることはコマンド内に原因があると思うよ
0608名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 22:25:41.10ID:lIPWBFxi
昨日の604だけど言われた通りコマンド内を一通り検索かけたら悪い子見つかった。
主人公DBコピーで引っ掛かってた。
原因はコモンの追記とかをコピペだけで済ませてたから変数の被りに気づいてなかった事だった。

遅くなったけどありがとう。
0609厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/18(火) 23:58:39.62ID:NXchr3wX
>>608
解決したのか、それはよかった
0610厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 13:28:20.58ID:4qMakVuN
またなんですけど
自作素材を「[Base]BaseChip_pipo」に入れたいんですが
失敗します、少し「[Base]BaseChip_pipo」内にある素材を消しても
マス目がずれてて小さな隙間ができたり
後そのままやっても一番下の部分の素材取れないとかになり
失敗したりします、どうすればよろしいでしょうか
0611名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:51:22.37ID:f13QEXZG
使ってるツールが悪いか、ツールの使い方が悪いかのどっちか
グリッド表示とレイヤが使えるツールなら難しい作業じゃない
0612名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:52:39.46ID:f13QEXZG
あ、自作素材のサイズが間違ってたら何してもダメか
まずはそこからチェックだな
0613厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 14:35:18.86ID:4qMakVuN
ツールは公式用になっている
「tkool2WOLF+」と「MapMapper」を使用し
サイズ修正をしたので、大丈夫です
0614名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 15:58:15.44ID:ZfSwRQo9
大丈夫ですって
大丈夫じゃないから困ってんじゃないのか?
0615厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 17:22:23.64ID:4qMakVuN
>>614
サイズに関しては問題ないんですが
微妙にずれたりとかで困ってます
一応、[Base]BaseChip_pipoそのままで自作素材付けたら
一番下の素材が選択できなくなったり
後はずれたりとかで困ってます
0616名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 18:13:19.36ID:f13QEXZG
確認するのはくっつける前の、自作素材のマップチップのサイズだよ?
1つあたり16×16ピクセルの規格に沿ったマップチップになってるかい?
0617厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 18:26:16.48ID:4qMakVuN
16×31になっているんだけど
これが原因なのかな?
0618名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:07:27.02ID:2y6oPO54
16*31とかw
奇数とかワロス
0619名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:57:10.32ID:iIuwRwNN
前に画像上げてた縦長の鏡を入れたいの?
16×16を2マス使うようにくっつければいいんだよ
0620名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:59:12.86ID:iIuwRwNN
考え直したらキャラグラにしてイベントとして設置するほうが簡単やな
0621厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 22:34:31.81ID:4qMakVuN
上手くいきました
ありがとうございます
0622名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 01:08:10.55ID:KMuEBEmy
下を通れる橋を作ろうと
橋の下を通る直前に橋のマップチップ通行設定を主人公の上にして、橋の上を通る直前に元に戻す処理を作ったのですが
この方法で作った橋の上にイベントを置いた場合、橋の下を通る直前に橋のマップチップがイベントよりも上になってしまいます
イベント設定を主人公より上にしてもマップチップより上にいかないみたいですしイベントを橋の上に維持する方法はあるのでしょうか?
0623名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 03:39:47.22ID:3w8CYS7Y
・最も簡単で手っ取り早い方法
 橋の上にイベントを置かない
 (何故か主人公が橋の下を通ろうとすると,通行人が全員橋を渡り切る等)
・手っ取り早いがイベントが動かない場合のみ有効な方法
 イベントと同じ場所に同様のピクチャを配置する
・ちょい面倒だが汎用性が高い方法
 橋を-1 〜 -99,999番のピクチャで重ねて表示して
 橋の下を通る区間だけ主人公を消去し,橋のピクチャ番号以下,且つ-99,999以上で主人公のピクチャを表示する

最後のは実際に作ってないからわからんけど,多分いけるんじゃねえかな.イベントがランダム移動だと橋のチップ設定変更で橋から落ちてくる可能性があるけど
0624名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 17:25:53.21ID:6oKMuMd1
アニメするチップがない場面なら別マップにするのも楽だけどね
0625名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 17:46:10.75ID:KMuEBEmy
返答ありがとうございます!
やはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね
ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます
0626厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 19:14:31.86ID:cwvhskIs
すみませんがまたトラブルが起きました
http://i.imgur.com/L9MWIVw.png
言葉で言い表すと難しいですが
部屋の外の物がわかりません
どうすればキレイにこんな風になるにはどうすればいいでしょうか?
こんな風↓
 _______________________
[            ]
[ ]
[ ]
[ ]
-----------------------
0627名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 19:20:11.66ID:wJcZp0xm
まずオートタイルについて調べてみたほうがいいよ
その画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う
0628厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 20:01:28.33ID:cwvhskIs
>>627
自作ではありません
オートタイルについて調べても全くわかりませんでした
0629厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 20:08:58.17ID:cwvhskIs
一応素材元はここです
http://asunana.blog.fc2.com/blog-category-10.html
0630名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 20:13:14.62ID:PKKIpUyN
画像がおかしいんじゃね?
上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ
その画像は左右の右側、下側がない
0631名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 20:14:57.79ID:jqjn9rfJ
>>629の素材はツクール2000用でしょ?
それをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う
0632厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 21:06:20.66ID:cwvhskIs
>>631-630
ツクール2000用は使えないんですか…
そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか
わかりました、他の素材を探していきます
回答ありがとうございます
0633名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 21:09:11.59ID:Gj8fRWK9
>>632
使えるよ
そのまま使えないだけ
0634厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 21:18:03.78ID:cwvhskIs
>>633
ではどうやって使えるようにすればいいのですか?
0635名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 22:07:18.96ID:h+EWiG0v
>>634
ウディタの規格に編集したらいいんだよ!
0636名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 22:09:55.34ID:wJcZp0xm
調べても全くわからないって
なんていうか素直にウディタ用の素材使いながら学ぶのが一番いいと思う
0637名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 22:41:28.66ID:Gj8fRWK9
>>634
素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる
0638厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 23:19:53.98ID:cwvhskIs
>>637
わかりました
とりあえず素材を使いながら編集してみます
0639名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 10:44:43.36ID:HGNs0Hyv
ここに書き込みする前にヘルプぐらい見ようぜ
0640名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 07:57:29.45ID:8phjYPPu
それすらも出来ない人間なんだろ
0641名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 10:25:46.98ID:HdALN66L
初歩的な質問ですみませんがイベントを無効にするのはどういう風にやったらいいのでしょう?
敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・
逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・
0642名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 11:23:09.70ID:r6P/66VL
戦闘終了後数秒間は戦闘イベントに突入しないように, 大元から組んでおく
(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない)

もしくは

戦闘を呼び出したイベントのページを一時的に切り替えて, 秒数経過で元に戻す
(この場合は別のイベントに接触すると戦闘に突入する)
0643名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 13:42:42.99ID:HdALN66L
<<642
おお!
後者の方からやってみて調整したいと思います
ありがとうございました!
0644名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 13:43:49.02ID:HdALN66L
>>642アンカもまともにできないやつですみません
0645名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 19:47:30.60ID:ZVOGlc7D
いいってことよ!
0646名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 00:02:38.67ID:WOE2ylze
ここで聞きたいんだが
このソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが
どうすればオンラインゲームにするんだ?

後「F4画面変更/F8情報変更」を消したいがやり方が見つからない
誰か教えてくれ
0647名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 00:47:36.76ID:9Iee/tPi
ウディタのネットワーク通信の機能ってパッチとかのダウンロード用であって,リアルタイムに通信する機能なかったよね確か
ウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕
0648名前は開発中のものです。2015/08/26(水) 20:56:42.96ID:ShiNWL0q
>>646
キー入力禁止
0649名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 05:29:20.70ID:hVEC4JBa
戦闘時、アニメーションを2つ表示したいと思い「アニメーション2」というデータを作ってみました
コモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?
0650名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 06:01:20.66ID:/lxUmM8g
ピクチャ番号は変えてる?
0651名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 09:25:24.96ID:lfPDERYH
ビクチャ番号が被ってるだけだろ
0652名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 12:25:11.52ID:voDEpDID
ビクチャ(笑)
0653名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 15:28:37.67ID:DRQTw/Tk
ピクチャ
0654名前は開発中のものです。2015/08/27(木) 15:35:34.65ID:s64E0G6p
カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?
0655名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 11:55:27.07ID:1wYpvig9
マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?
0656名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 12:03:33.37ID:PalT1j7k
画像を編集して両方使えるようにしろ
0657名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 12:07:42.40ID:ArIER6P7
ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す

街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能

よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する
0658名前は開発中のものです。2015/08/28(金) 12:08:39.42ID:ArIER6P7
オートタイルの数20じゃねえや
15だ
0659名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 16:53:13.39ID:rMfQVhtK
可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?
0660名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 16:56:36.68ID:alyErPsK
変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?
0661名前は開発中のものです。2015/08/29(土) 17:33:23.29ID:rMfQVhtK
どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます

DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました
0662名前は開発中のものです。2015/08/30(日) 23:03:54.40ID:D8rwUKyy
>>649です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?
0663名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:18:14.98ID:zXLRTQ2e
おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど
0664名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:40:53.54ID:reIBScDN
なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?
0665名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 09:58:59.80ID:zXLRTQ2e
並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ
0666名前は開発中のものです。2015/08/31(月) 11:03:40.04ID:reIBScDN
>>665
ごめん
>>649の文章を勘違いしてた

単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った
0667名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 00:30:40.82ID:Ni2XWh/B
>>662
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?

あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず
0668名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 07:12:24.60ID:E2dH3Jtk
うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます
0669名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 07:49:18.21ID:E2dH3Jtk
と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?
0670名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 08:36:52.91ID:teNELgxi
「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?
0671名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 08:57:49.08ID:E2dH3Jtk
「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました
0672名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 09:04:44.91ID:teNELgxi
UDBからデータを取り出してる箇所でCSelf27に代入しないと動くわけないじゃん
そうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?
0673名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 09:13:55.32ID:teNELgxi
あと基本コモンの一時変数は本当に一時的にしか使わず、内容を読む時はその直前に必ず何かを代入している
つまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと
0674名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 12:20:37.86ID:EDxWNc6o
コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか
0675名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 12:28:51.55ID:teNELgxi
結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?
0676名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 17:12:12.78ID:UWiUfwzT
作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ
0677名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 18:49:58.97ID:+xeP/PC4
ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。
0678名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 19:06:18.05ID:E2dH3Jtk
コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました
0679名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 20:44:27.70ID:Ni2XWh/B
>>677
ウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる
0680名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 21:38:19.59ID:+xeP/PC4
>>679
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました
0681名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 22:03:08.58ID:h6NcGy4I
>>680
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?
0682名前は開発中のものです。2015/09/01(火) 22:46:14.34ID:+xeP/PC4
>>681
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました
0683名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 00:33:56.89ID:xc9k7c9l
変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?
0684名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 00:59:12.28ID:u47EbSaJ
回数付きループで#if〜#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ
0685名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 08:45:13.01ID:AtrOwAPf
>>683
回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる
0686名前は開発中のものです。2015/09/02(水) 17:19:14.51ID:xc9k7c9l
>>684,685
if文括り了解しました
ありがとうございます
0687名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 01:36:06.45ID:L/NXi7ur
決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?
0688ウディタの王2015/09/05(土) 01:53:38.59ID:sRUlvzD6
エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない

弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します
0689名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 02:02:02.98ID:1y08Vt8U
>>687
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている

>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える
0690名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 09:35:58.63ID:L/NXi7ur
>>689
弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます
0691名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 10:35:17.43ID:n8iKyujF
エスパーだけどピクチャ番号関連の問題な気がする
俺もほぼ同じ問題起こったことある

システム変数のX番のピクチャ番号が使われている?をチェックして使われてたら番号+1処理はある?
0692名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 11:51:03.35ID:1kkL6CzE
いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ
0693名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 12:22:49.46ID:5IhokujD
そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも
0694名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 14:16:52.20ID:rol/flPP
デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ
0695名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 19:24:01.98ID:L/NXi7ur
うpしてみます
こんな感じです
http://fast-uploader.com/file/6997004026565/
0696名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 20:03:54.02ID:1y08Vt8U
>>695
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える

>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?
0697名前は開発中のものです。2015/09/05(土) 23:18:49.60ID:L/NXi7ur
>>696
おお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます
0698名前は開発中のものです。2015/09/07(月) 13:07:27.01ID:3k/5UGm4
見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い

1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ

コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ
0699名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 14:25:15.77ID:+wPs5uMf
関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ
0700名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 15:12:35.17ID:wBVqINYd
でもまあ>>696とか>>698の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ
0701名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 21:04:29.68ID:84gR+ibT
自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?
0702名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:38:54.91ID:/OBBpms3
何を言ってるのか分からんでござる
0703名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:13:13.21ID:84gR+ibT
基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして

コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど
0704名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:59:37.80ID:wBVqINYd
まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか
0705名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 00:31:26.14ID:GU7ZsZED
作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ
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