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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0534厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/09(日) 01:42:18.71ID:xVWEkgBF
>>533
解決しましたありがとうございます
0535名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 02:31:29.03ID:VOcbCIuo
■変数操作: CSelf10[上下に→分割] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像縦分割数] = CSelf10[上下に→分割] * 4
■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = 0 + 0
■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] = 2 + 0
■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] = 120 / 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下に→分割] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf12[ピクチャ番号] [中心]〜 1 ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf14[初期表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf13[初期パターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf15[分割画像の縦ピクセル] = ピクチャ:CSelf12[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] += CSelf15[分割画像の縦ピクセル] + 0
|■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] += 6 + 0
|■ウェイト:100 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

キャラチップを分割表示しようと思って試しに↑のようなコモンを作ってみました
上下2分割だとキャラチップの全身が表示されるのですが4分割だと
黒=表示  白=非表示として
■→■→■→■
□→■→□→□
□→□→■→□
□→□→□→■
↑のような感じになり全身が表示されません
デバッグモードのF7で確認すると真ん中二つの画像も
何故か一番下と同じ座標に移動してしまいそれで見えないようです
おそらくループ部分に問題があると思うのですが
全身を表示するにはどう修正すればよいのでしょうか
0536名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 05:05:19.13ID:Zs4+IgOe
パッと見て思いつくのは,分割した画像でもピクチャの画像サイズは分割前のデータのものが入力されるんじゃないかってことだけど
0537名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 05:33:28.12ID:Zs4+IgOe
ピクチャの画像サイズはちゃんと分割後のデータのものが入力されていたし,
試しに作ってみたけど別に問題なく表示されたぞ(ウディタver2.10)
どっかと競合してるとかじゃないのか

一応作ったやつ載せとく

■変数操作: CSelf10[上下分割数] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像分割数(縦)] = CSelf10[上下分割数] * 4
■変数操作: CSelf20[キャラ表示Y座標] = 120 + 0
■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] = 3 + 0
■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] = 200 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下分割数] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ番号] [左上]ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf20[キャラ表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf21[キャラパターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf20[キャラ表示Y座標] += ピクチャ:CSelf30[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] += 6 + 0
|■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム
0538名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 10:29:42.95ID:VOcbCIuo
ありがとうございます
↑のコモンと見比べてみたら
ピクチャ表示でピクチャ番号〜1になっていたので
そこのチェックを外したら正常に動きました
お騒がせしました
0539名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 12:44:33.55ID:+k6Y5aBT
いいってことよ!
0540名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 13:03:11.58ID:tzrjeoYj
お前誰だよ
0541厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/09(日) 13:14:59.17ID:xVWEkgBF
のびハザみたいな雛形を探しているのですが見つかりません
検索しても見つかりませんでした、誰か教えてください
0542名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 13:29:32.81ID:uewY4RVn
検索して見つからないってことはないんだろ
作品の中身見て移せば
0543厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/09(日) 13:52:41.49ID:xVWEkgBF
ふむ…自力で雛形を作ります
0544名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 19:35:04.61ID:1PUfArTw
自己解決した人は、検索でここに来た人のために解決法を記したほうが親切
0545名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 19:35:19.48ID:0m6Ai1kM
あれがツクール2000で実現できてることが超人的と理解して感激するところからはじめよ
0546名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 19:39:32.28ID:aSkPYAkf
のびハザはマス判定だっけか
ああいうのツクールやウディタのARPGに良くあるけど、操作感が大雑把になるんだよな
0547名前は開発中のものです。2015/08/09(日) 22:50:31.48ID:CrkcmLUZ
あんまりわからんけど
主人公座標からピクチャ移動させて目標との座標がいくつ以内ならいくつ体力減らすとかじゃダメかな?
0548名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:06:46.78ID:4W75dwwB
テストプレイをしようとすると全然関係ないところの吉里吉里のgame.exeが起動するんですけどこれはどういった症状なんでしょうか
サンプルゲーでも完全新規でスタートしても同じ症状が出ます
0549名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:18:24.28ID:Imhz/g99
editor.exeから見えるところに吉里吉里のgame.exeとやらがあるんだろう
「環境変数 PATH」とかでぐぐってみ
0550名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:32:41.39ID:Imhz/g99
条件反射的にレスしたものの、カレントディレクトリより優先されるPATHなんて変な話だな
editor.exeと同じフォルダにウディタのgame.exeがないんじゃない?
0551名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:41:14.61ID:4W75dwwB
ウディタフルパッケージをダウンロードしてそのままなので同じフォルダにgame.exeも入ってます
念の為再度DLしてやってみましたがダメでした

環境変数でググってみましたが設定を自分で弄るのは中々難しそうですね…
ウディタにからめてググっても同じような症状は見当たらないし少し厳しい
0552名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 20:48:29.90ID:mdu+e5Pa
エディターから呼び出すと吉里吉里が呼び出されるの?
ないとは思うけど直接game.exe起動させても吉里吉里が呼び出されるの?
0553名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 21:00:05.74ID:4W75dwwB
game.exeを直接起動すると普通にゲームが起動します
エディターからテストプレイを押した場合のみ吉里吉里が起動します
また、起動された吉里吉里のgame.exeはスクリプトで例外が発生しましたというエラーが出て実際には起動しません
この吉里吉里のgame.exeは直接起動すると問題なくプレイが可能です
0554名前は開発中のものです。2015/08/10(月) 23:57:20.43ID:3xBBkWy7
テストプレイからプレイするのあきらめよう(酷い)
0555名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 01:06:03.94ID:U97eUcCP
キャラクターをピクチャで表現しようと思うのですが壁との当たり判定をどうするか悩んでいます
ピクチャの画面座標をマップ座標に変換して隣接する座標の地形のタグ番号から
移動の可否を判定しようとしたのですが
ピクチャの中心点で座標が判断されるためかどうしてもピクチャが壁にめりこみます
今のところ中心点の座標とピクチャの縦横のサイズから角4つの座標を割り出して
それをマップ座標に変換して当たり判定の基準点を増やす位しか思いつかないのですが
もっと効率のいい方法があればご教授下さい
0556名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 03:04:52.34ID:ryaFbcYK
正方形なら円形の当たり判定にすれば
0557名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 08:14:44.75ID:EYtvAS7c
4方向なら進行方向の2角だけ調べればいいんじゃね
0558名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 18:20:12.77ID:zl7KB4J1
グラフィック合成器のデフォルト規格大について質問させてください
192*192サイズのパーツ素材があるサイトはありませんでしょうか(パーツの選択肢を増やしたい)
少ないだろうなとは薄々考えていましたが、デフォ規格サイズのものしか見つからず、めげています
0559名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 19:04:58.13ID:MT2Lk0qT
選択肢のカーソル位置を読み取ってピクチャを表示させるイベントについて質問です。

現在は選択肢のイベントとは別に並列実行のコモンイベントによってシステム変数選択肢カーソルの現位置を常時読み取りピクチャを表示し続けているのですが
並列実行のコモンイベントを別に用意しなくてカーソルが切り替わるだけでピクチャを表示する方法を教えてください
0560名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 19:08:49.13ID:n9ZlVy3i
なんでこうしてみたけど出来ないよ助けて
じゃなくて
教えてください、だけなんだろ
0561名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 19:47:07.76ID:klQET2eP
>>559
選択肢じゃなくキー入力を使う
0562名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 19:49:14.89ID:NQcobcP7
キー入力はバグが怖いので使いたくないです
0563名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 20:04:01.99ID:4PtamcdA
選択肢を自作してピクチャの表示も組み込む か
諦めて並列使う
0564名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 20:18:07.25ID:MT2Lk0qT
>>561
>>563
万能ウィンドウで選択肢処理作ってピクチャ表示組み込んでみます
ありがとうございました
0565名前は開発中のものです。2015/08/11(火) 21:53:58.18ID:/Xcs8cYH
別に並列実行でもよくないかと思うのは俺だけかな
0566名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 00:45:04.18ID:AKSr4SkA
>>555
パーティメンバーを透明にして主人公位置に常時ピクチャ表示したらだめ?
ピクセル単位移動を自作したとか巨大主人公とかなら無理だけど

>>558
知りません
0567名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 01:04:38.56ID:pdE/WdY0
今、アクションRPGを作っていまして
tabキーで戦闘モードの切り替えを行いたいのです。
考えてやってみたのですが、なかなか上手く行きません。
アドバイスください。

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 115と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】V2[戦闘モード] が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2[戦闘モード] が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V2[戦闘モード] += 1 + 0
| |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| |■
|-◇上記以外
| |■変数操作: V2[戦闘モード] -= 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

tabキーを押す度に通常と戦闘を切り替えたいのです。
よろしくおねがいします。
0568名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 01:35:53.33ID:mNnmhwYn
どんな問題があって上手くいかないのかわからんから何とも言えないわ
パッと見た感じだと普通に動く内容だと思うけど,その情報だけで判断するならウェイト入れてないから高速でキー入力されている可能性があるぐらい
0569名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 06:01:27.52ID:zlrNmh1z
>>566
ピクセル単位移動を自作してました
行数は増えましたが当たり判定の基準を増やして
なんとかそれっぽい判定にできました
0570名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 20:59:10.91ID:tAOVkjqM
マップイベントのグラフィックってコマンドで変更することは
0571名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:00:24.92ID:tAOVkjqM
↑ミスです

マップイベントのグラフィックをコマンドでいじることはできないのでしょうか?
0572名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:18:22.77ID:b47IzzfD
できます
0573名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 21:50:17.02ID:tAOVkjqM
動作指定中のグラフィック変更がそれのようですね
スレ汚しすみませんでした
0574名前は開発中のものです。2015/08/12(水) 22:23:29.29ID:pAvDyC6R
変数呼び出し値でも可能なんだぜ
0575名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:29:51.47ID:SdvvLo3w
>>568
今の状態ですと、tabキーを押している間のみ戦闘モード
になって、tabキーを離すと解除されてしまいます。

さらにtabキーを押していると、攻撃は出来ても移動もできなく
なってしまっています。

tabキーで切り替えを行いたいのですが上手くいきません。
0576名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:35:53.76ID:KeMtRObp
まず戦闘モードONOFFで条件分岐しよう!
はい解決!
0577名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 00:55:02.19ID:eL9dlvSX
晒された内容だと、そういう挙動にもならなくね?
ウエイトや、新規にタブキーが押下されたかの判定が無いから
毎フレームタブキーがオンの判定が出て、戦闘モードのオンオフが高速で入れ替わるように見えるが
0578名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 01:14:42.13ID:SdvvLo3w
新規にtabキーが押されたかの判定ですか。
この戦闘モードの変数が0か1でON、OFF判定してる
だけじゃダメってことですかね?

ウエイトってどこに入れるのがいいんでしょうか?
一応いくつか入れて試してみたんですけど
変化なしです。ループ入れる必要ありますかね?
0579名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 01:28:26.80ID:eL9dlvSX
戦闘モードの変数は戦闘モードのオンオフを見てるだけでキーのオンオフは見てないよ
今あるのとは別に1フレーム前にtabキーが入ってたかどうかを記憶しておく変数が必要
ただ、本当に押してるときだけ戦闘モードになるなら別の所に問題がある可能性もあるけど

とりあえずデフォコモン126のX[移]歩行時_並列キー処理の辺りを参考にしてみれば?
0580名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 02:19:46.04ID:s5NJ5JAk
離すと解除されるってのが,高速on/offの結果毎回offの時にキー入力が終了するってわけじゃなければ,挿入しているイベントが一番あやしいんだよなあ
呼び出しているイベントの中で閉じちゃってて,2F毎に断続して呼び出しているお陰でTABキーを押している間だけ戦闘モードになっていると勘違いしている可能性がありそう
0581名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 08:46:21.38ID:KY2tIijV
ウディタのキー入力は押されているか/いないかしか見ないからなあ
押した瞬間や放した瞬間を掴むにはちょっとした仕掛けが必要になるんだよな

俺は並列で常時キー状態監視してるわ
0582名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 10:45:40.65ID:SdvvLo3w
なんとなく原因がわかってきました。恐らく言われている
ようにtabキーを押すと高速で処理されてるようです。
1回だけ押したつもりが内部では100回以上押されてるのかも

それで、キーを監視という言葉からヒントを得て、監視処理を
作ってみました。

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

これで、とりあえずtabキーを1度押すと戦闘モードにはなります。
ただ今のままだと、永遠に戦闘モードから抜けれないので
もう一度tabキーを押すと今度は抜けることが出来る処理を作る
必要があります。とりあえず途中経過まで・・・
0583名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 10:51:42.04ID:KeMtRObp
直前キーは最初意味わからなかったなー自作システム最初の壁かもね!
最後に今押されてるキー変数を別の場所に移し変える様にしてそれが0の時じゃないと元々の処理を動かない様にすればいいだけだよ!
でもそれだけだとまだ他のイベントとの競合でバグ起こりそうなんだよね別のイベントや場所移動と接触する直前に切り替えたら被って表示がおかしくなるとか
だから安全にするならX[移]歩行時_並列キー処理の内容を理解して丸ごともってきて改造するのが一番手っ取り早いと思うよ!
この処理は歩行時のメニューを開く時の処理(移動中・イベント中は開かない、長押し対策、場所移動対策とか)を作ってる部分だからここと同じ様にすればデフォメニューと同じ様に安全に起動出来る様になるよ!
ただイベント予約が軽く裏技的に使われてるからこれの仕様は調べて理解しといた方がいいかもね!
0584名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 11:04:03.85ID:KY2tIijV
即興でテストもしてない適当な奴だけど、並列で監視するならこんな感じ?

■変数操作: CSelf12[モード] = 1 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[現在のキー状態] が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[現在のキー状態] が 0以外 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf12[モード] *= -1 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[1F前のキー状態] = CSelf10[現在のキー状態] + 0
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
0585名前は開発中のものです。2015/08/13(木) 15:31:06.77ID:ftvrGnso
頭のおかしい俺が、汎用性のかけらもないやり方でやってみたぞ

モード = 0 + 0
ループ開始
 ウェイト 1
 キー入力 115 のみ
 モード += 入力キー / 入力キー
 モード %= 2 + 0
 ループ開始
   分岐 入力キー が 0 以外
     ウェイト 1
     キー入力 115 のみ
     ループ開始へ戻る
   分岐おわり
   ループ中断
 ループおわり
ループおわり
0586厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/15(土) 10:46:51.38ID:hcr+Qp/p
いい素材が見当たらない
ホラゲーを作ろうしているのですが
家具系の素材がヒットしませんので何かおすすめなサイトがありませんでしょうか?
0587名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 15:44:13.87ID:LTnNpnbY
本当にその質問で望みの回答が得られると思っているのか?見直してこい
0588名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 20:19:25.37ID:bIybObei
>>586
お前好みのグラがありそうな
ウディタ製のホラゲでも遊んでそこのreadmeでもみれば?
0589厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/15(土) 21:43:38.65ID:hcr+Qp/p
>>588
ホラゲあさってもサイトが閉鎖された物があったり
鏡以外の素材しかなかった、ほとんどヒットしなかった
-RAW-で出てくる普通系の鏡の素材が中々見当たらない
0590名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 21:55:49.34ID:LTnNpnbY
質問見直せ言うとろーが
もしかして無意味な煽りと思っているのか?
それとも
ほしいのはマップチップかピクチャか
画面サイズはどれだ、世界観は現代か中世かファンタジーか、年齢制限アリかナシか、フリーゲームかシェアウェアか
一個一個答える側が聞かなきゃならんのか?
0591厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/15(土) 22:44:02.19ID:hcr+Qp/p
>>590
あぁ把握、てっきり「この質問は質問ではないから自分と探して見直して来い」って意味だと思ってた
そうゆうことね
一応ほしいのはフリーゲームで使う現代の2マス使う鏡
先ほど-RAW-とかで出てくる鏡形を探して、家具として利用する
(ゲーム設定上、研究所に職員用に泊まれる部屋的になっている)
0592名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 23:12:20.39ID:64FPJQg5
いざとなったら自分で作るという手もあることを忘れるなよ
画像縮小して少し加工すればそれっぽいのは簡単に作れるから
0593名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 23:55:13.38ID:PjhGc5lF
>>586
公式の素材集がおすすめだよ!
0594厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/16(日) 00:24:11.33ID:uOHPJ5Mp
>>592
ふむ…とりあえずチャレンジしてみようかと思います
>>593
しかし鏡がありませんでした
0595名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 08:33:39.87ID:kBnYO6Os
鏡くらい自分で作れよ
0596厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/16(日) 10:33:58.39ID:uOHPJ5Mp
ここからちょっとスレチになりますが
ちょっと鏡を作ってみたんですが、どうでしょうか?
http://i.imgur.com/eZUVAOd.png
0597名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 11:06:58.70ID:alnPGko4
まあいいんじゃないか?
もうちょい透明色強いほうがそれっぽいから灰色を薄くしたほうがよさげ
0598厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/16(日) 12:57:24.23ID:uOHPJ5Mp
http://i.imgur.com/9QLb1Pv.png
なんか鏡素材参考にしてリメイクしてみたんですが
どうですかね?
0599名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 13:07:09.57ID:alnPGko4
自分が一番納得の行くカタチにすればいい
0600名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 14:38:58.17ID:PQmHgIgd
意外と上手でわろたwww
0601厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/16(日) 15:25:21.10ID:uOHPJ5Mp
また質問なんですが
キャラクターの頭に「-」みたいなのが浮いてるんですが
どうすれば解決するんですか?
http://imgur.com/jlFYsB9
0602名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 20:59:38.77ID:HErncqyd
歩行グラ素材内のキャラ配置がおかしいから
上下なら4等分とかした枠内にキャラが収まっていないから上のキャラの足が見える

簡単な対処法は上キャラの足を短くすればいいんでない?
0603厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/17(月) 01:22:27.07ID:2WnHNRDN
>>602
解決しました
ありがとうございます
0604名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 19:59:51.23ID:/MAJIOix
数日前からのウディタリアンだけど、エラー部分修正したらまた別の所から
エラーってのを繰り返していて全然進まんのぅ。
そんなわけでちょっと聞きたいのだけど

「X[移]選択箇所装備コード取得エラー:装備箇所が8以下です→8
 (※0〜7で指定して下さい)」
っていうエラーコードが出た時はどう対処したらいいんだろう?
どこのコモンが悪さをしているかもわからないしこの文面の意味も
いまいちわかりかねる。
0605名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 20:22:52.51ID:qFM8cQed
>>604
そのエラーが出たとき何いじってたの
0606名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 21:50:46.35ID:i2/Ew/cJ
>>604
これエラー文おかしいなw 装備箇所が不正ですとかで良いのに


エラーが出たのはコモン「X[移]選択箇所装備コード取得」(デフォだとコモン106)
これを呼び出すときの引数に装備箇所の数値を入れるんだけどそれが0〜7以外の値になってる

CDBの主人公ステータス見れば分かるけど
基本システムで装備できるのは最大でも武器+防具7つまでなので、それ以外の数値を指定してもエラーが出るようになってる

ちなみにそのエラー文章はコモン内に直接書かれているものなので、
コモンイベントの検索でその文字列入れて「コマンドに設定した【文字列】のみ検索」「全てのイベント(イベントをまたいで検索)」すると
該当箇所が見つかる(最後の→8は変数で書いてるからそこまで入れると引っかからなくなるけど)

んでコモンを呼び出すときのエラーなので
このコモン名で「【コマンド文】から検索」して、これを呼び出してるところを一通り調べれば悪さをしてるところが見つけられるはず
まぁ自分が触ったところか導入したコモンのところかの二択だけど
0607厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/18(火) 19:23:53.46ID:NXchr3wX
>>606
確か、ファイルを追加すれば増やせるんじゃなかったけ
一応厨房の知識ではフォローできぬ
一つ言えることはコマンド内に原因があると思うよ
0608名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 22:25:41.10ID:lIPWBFxi
昨日の604だけど言われた通りコマンド内を一通り検索かけたら悪い子見つかった。
主人公DBコピーで引っ掛かってた。
原因はコモンの追記とかをコピペだけで済ませてたから変数の被りに気づいてなかった事だった。

遅くなったけどありがとう。
0609厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/18(火) 23:58:39.62ID:NXchr3wX
>>608
解決したのか、それはよかった
0610厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 13:28:20.58ID:4qMakVuN
またなんですけど
自作素材を「[Base]BaseChip_pipo」に入れたいんですが
失敗します、少し「[Base]BaseChip_pipo」内にある素材を消しても
マス目がずれてて小さな隙間ができたり
後そのままやっても一番下の部分の素材取れないとかになり
失敗したりします、どうすればよろしいでしょうか
0611名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:51:22.37ID:f13QEXZG
使ってるツールが悪いか、ツールの使い方が悪いかのどっちか
グリッド表示とレイヤが使えるツールなら難しい作業じゃない
0612名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:52:39.46ID:f13QEXZG
あ、自作素材のサイズが間違ってたら何してもダメか
まずはそこからチェックだな
0613厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 14:35:18.86ID:4qMakVuN
ツールは公式用になっている
「tkool2WOLF+」と「MapMapper」を使用し
サイズ修正をしたので、大丈夫です
0614名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 15:58:15.44ID:ZfSwRQo9
大丈夫ですって
大丈夫じゃないから困ってんじゃないのか?
0615厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 17:22:23.64ID:4qMakVuN
>>614
サイズに関しては問題ないんですが
微妙にずれたりとかで困ってます
一応、[Base]BaseChip_pipoそのままで自作素材付けたら
一番下の素材が選択できなくなったり
後はずれたりとかで困ってます
0616名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 18:13:19.36ID:f13QEXZG
確認するのはくっつける前の、自作素材のマップチップのサイズだよ?
1つあたり16×16ピクセルの規格に沿ったマップチップになってるかい?
0617厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 18:26:16.48ID:4qMakVuN
16×31になっているんだけど
これが原因なのかな?
0618名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:07:27.02ID:2y6oPO54
16*31とかw
奇数とかワロス
0619名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:57:10.32ID:iIuwRwNN
前に画像上げてた縦長の鏡を入れたいの?
16×16を2マス使うようにくっつければいいんだよ
0620名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:59:12.86ID:iIuwRwNN
考え直したらキャラグラにしてイベントとして設置するほうが簡単やな
0621厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/19(水) 22:34:31.81ID:4qMakVuN
上手くいきました
ありがとうございます
0622名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 01:08:10.55ID:KMuEBEmy
下を通れる橋を作ろうと
橋の下を通る直前に橋のマップチップ通行設定を主人公の上にして、橋の上を通る直前に元に戻す処理を作ったのですが
この方法で作った橋の上にイベントを置いた場合、橋の下を通る直前に橋のマップチップがイベントよりも上になってしまいます
イベント設定を主人公より上にしてもマップチップより上にいかないみたいですしイベントを橋の上に維持する方法はあるのでしょうか?
0623名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 03:39:47.22ID:3w8CYS7Y
・最も簡単で手っ取り早い方法
 橋の上にイベントを置かない
 (何故か主人公が橋の下を通ろうとすると,通行人が全員橋を渡り切る等)
・手っ取り早いがイベントが動かない場合のみ有効な方法
 イベントと同じ場所に同様のピクチャを配置する
・ちょい面倒だが汎用性が高い方法
 橋を-1 〜 -99,999番のピクチャで重ねて表示して
 橋の下を通る区間だけ主人公を消去し,橋のピクチャ番号以下,且つ-99,999以上で主人公のピクチャを表示する

最後のは実際に作ってないからわからんけど,多分いけるんじゃねえかな.イベントがランダム移動だと橋のチップ設定変更で橋から落ちてくる可能性があるけど
0624名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 17:25:53.21ID:6oKMuMd1
アニメするチップがない場面なら別マップにするのも楽だけどね
0625名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 17:46:10.75ID:KMuEBEmy
返答ありがとうございます!
やはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね
ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます
0626厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 19:14:31.86ID:cwvhskIs
すみませんがまたトラブルが起きました
http://i.imgur.com/L9MWIVw.png
言葉で言い表すと難しいですが
部屋の外の物がわかりません
どうすればキレイにこんな風になるにはどうすればいいでしょうか?
こんな風↓
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0627名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 19:20:11.66ID:wJcZp0xm
まずオートタイルについて調べてみたほうがいいよ
その画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う
0628厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 20:01:28.33ID:cwvhskIs
>>627
自作ではありません
オートタイルについて調べても全くわかりませんでした
0629厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 20:08:58.17ID:cwvhskIs
一応素材元はここです
http://asunana.blog.fc2.com/blog-category-10.html
0630名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 20:13:14.62ID:PKKIpUyN
画像がおかしいんじゃね?
上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ
その画像は左右の右側、下側がない
0631名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 20:14:57.79ID:jqjn9rfJ
>>629の素材はツクール2000用でしょ?
それをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う
0632厨房 ◆juYIGNZx1. 2015/08/22(土) 21:06:20.66ID:cwvhskIs
>>631-630
ツクール2000用は使えないんですか…
そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか
わかりました、他の素材を探していきます
回答ありがとうございます
0633名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 21:09:11.59ID:Gj8fRWK9
>>632
使えるよ
そのまま使えないだけ
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