WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0494名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 22:35:15.21ID:5GQbyVyK・スクロール座標と主人公の座標の関係を用いて、移動の際に画面の移動を行うコモンイベントを作る
これでいけるとは思うけど,問題としてはスクロール限界があるせいでマップの下部は見えないかな(映らない部分は何もない空間にでもすれば良いとは思うけど)
あと,実装の仕方によってはキャラの移動とスクロールにちょっとした誤差が出るかも
0495名前は開発中のものです。
2015/07/19(日) 22:47:39.97ID:1cUnCBF/0496名前は開発中のものです。
2015/07/20(月) 21:33:29.12ID:s5SdlcyV>>492
この方法で普通のPRG作る場合は全部の素材をイジらないといけないのかな?
結構大変ですね…
>>494
なんとなく理解できました
でも地味に難しそうですね…
とりあえずこの方法に挑戦してコツコツ作ってみます
ありがとうございました
0497名前は開発中のものです。
2015/07/21(火) 18:34:09.72ID:R6ySYOga当たり判定という避けて通れない厳しい現実からむりに目をそらしてるね
確かに質問者は表示したいとしか言ってないわけだけど
0498名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 21:50:39.73ID:q/y2W57eセリフをピクチャで表示する事が出来ました!
皆さん、ありがとうございました!
0499名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 22:21:49.97ID:rnunoOfxバックログを閉じる時キャンセルキーを押す様にしたら閉じるだけじゃなく文章も1つ進んでしまって困っています
文章送りのキーをキャンセルキー除外すれば良いかと思ったらこれはコモンイベントで作られてる部分じゃないみたいで出来ませんでした
なので文章表示中に並列処理で表示したピクチャをキャンセルキーで閉じつつ文章も進まないという処理の方法を教えて下さい_ _
0500名前は開発中のものです。
2015/07/26(日) 23:37:31.41ID:PKxb5sNy0501名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 00:03:58.34ID:kwYo+xAY確かに簡単にはやりにくいかも。
たとえば、UDBに文章を全部入れておいて。
ループ内で、バックログ非表示中なら決定キー待ち、
文章格納位置番号に+1して文章表示。
とか。
するしかないのかな。
質問に対する回答にはならないけど、現実的には、
メッセージ表示中はバックログを見れないようにするか、
バッグログを閉じるキーを別キーにするのがいいと思う。
0502名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 04:16:09.37ID:AIrLWHls0503名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 13:12:22.59ID:owiXqBkP0504名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 14:14:16.82ID:noHFoPd00505名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 16:15:02.72ID:26bEA7c9基本入力禁止にしてもキー入力の読み取りはできるはずだから
ただ特殊キーは基本読み取れないけど
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2015/07/27(月) 18:05:56.81ID:K1406rr+ttp://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-entry-61.html
を参考にして、どこをどう弄るのかは把握できたのですが、古い情報のようで弄るべきコモンが変更されてしまっていました…
「戦闘結果表示」のコモンは2.00のどれと同じコモンなのでしょうか?
0507名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 18:22:11.63ID:noHFoPd0探さなくてはいけないのは『「経験値が入ったよ→次のレベルUPまでの必要経験値を超えてるよ→レベルUP!」っていう処理』だ、とね
まんま「レベルアップ処理」って名前のコモンあったと思うが?
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2015/07/27(月) 18:26:28.33ID:K1406rr+あ、ほんとだ…
戦闘関連のコモンしか見てなくて肝心の内部処理の欄を見逃してました
ありがとうございます
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2015/07/27(月) 18:28:53.30ID:26bEA7c90510名前は開発中のものです。
2015/07/27(月) 19:21:25.86ID:K1406rr+>>509
次からはよく調べてから質問します、ありがとうございます
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2015/07/28(火) 03:45:51.28ID:CUn0JWJgできねぇよゴミ
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2015/07/28(火) 03:49:09.73ID:V1XLRfvn0513名前は開発中のものです。
2015/07/28(火) 06:54:46.14ID:Kxn/0D7k0514名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 09:59:22.20ID:g4wiC2iQ0515名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 10:30:59.21ID:3eizLjVl0516名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 10:36:11.75ID:TaqDcMhA0517名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 10:41:37.11ID:TaqDcMhAそうじゃなくてコモン64のコメントをちゃんと読めって意味だぞお
0518名前は開発中のものです。
2015/07/29(水) 20:01:20.68ID:HwkrMZNFできないよ!
誰も答えてくれない中親切に教えてあげるオレ、カッケー
0519名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 07:00:29.14ID:QRRTq1dQ通常の敵は1キャラ分キャラチップ一杯に普通に描いて
大きい奴はピクチャーにしてパーツごとに動かせばいいかなと思ってて
小さいけど描き込みはそれなりにしっかりしてるタイプはどうやったらいい?
0520名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 13:39:49.03ID:Q0ZGYOya0521名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 14:44:32.06ID:2HXAk3sf0522名前は開発中のものです。
2015/08/02(日) 18:40:32.95ID:2vT+jVgA0523名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 04:04:03.84ID:C1CcQyhIキャラをドット単位で動かすためにピクチャで表現するようにしたので
茂みに入ると下半身が隠れるというような処理をしたいのです
無理なら下半身部分を削除した画像を別に用意して地形のタグに応じて
画像を変えようかと思うのですがもしもっとスマートな方法があればお願いします
0524名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 06:02:10.03ID:7WQL/O4D0525名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 07:39:52.35ID:h0WXsIce0526名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 13:50:26.74ID:cePNrkWvマップ表示の方法から変えるのであれば、マス単位にID設定して画像の優先度変更とかできるんだけど
0527名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 13:51:03.39ID:cePNrkWv0528名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 19:31:55.58ID:4NDfrYIxしげみをピクチャで表示するのがいちばんスマートと思う
0529名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 20:11:28.64ID:QkFEGhx4手抜きするとキャラの顔が茂みに隠れたりしそう
0530名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 21:06:24.79ID:FJqDGIf/・キャラチップを上と下に分ける
・Y軸毎にIDを変えて茂みをピクチャで表示
・キャラのY軸が変わったらキャラチップのピクチャIDを変更する
こんな感じでできると思う
同軸上に存在する場合,キャラチップ上ピクチャ>茂みピクチャ>キャラチップ下ピクチャになるようにIDを設定する感じ
IDはY軸原点側から段々大きくなっていくように設定
0531厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/08(土) 22:13:23.36ID:3cQpBk1ttkool2WOLF+ソフトを使用したのですが
それでも片方だけになったりとかして困っています
どうやったら、グラフィックを大きさを拡大できるのか教えてほしいです
0532名前は開発中のものです。
2015/08/08(土) 22:45:58.43ID:1OrsBLBXありがとうございました
茂みをピクチャ化してキャラチップも上半分と下半分を別ピクチャとして表示して
連動して動かすようにしてみようと思います
0533名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 00:22:58.07ID:jKLeiic0公式マニュアルhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
ここのよくある質問の筆頭にある事象ですね
よく読んで下さい
0534厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/09(日) 01:42:18.71ID:xVWEkgBF解決しましたありがとうございます
0535名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 02:31:29.03ID:VOcbCIuo■変数操作: CSelf11[画像縦分割数] = CSelf10[上下に→分割] * 4
■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = 0 + 0
■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] = 2 + 0
■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] = 120 / 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下に→分割] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf12[ピクチャ番号] [中心]〜 1 ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf14[初期表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf13[初期パターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf15[分割画像の縦ピクセル] = ピクチャ:CSelf12[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] += CSelf15[分割画像の縦ピクセル] + 0
|■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] += 6 + 0
|■ウェイト:100 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
キャラチップを分割表示しようと思って試しに↑のようなコモンを作ってみました
上下2分割だとキャラチップの全身が表示されるのですが4分割だと
黒=表示 白=非表示として
■→■→■→■
□→■→□→□
□→□→■→□
□→□→□→■
↑のような感じになり全身が表示されません
デバッグモードのF7で確認すると真ん中二つの画像も
何故か一番下と同じ座標に移動してしまいそれで見えないようです
おそらくループ部分に問題があると思うのですが
全身を表示するにはどう修正すればよいのでしょうか
0536名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 05:05:19.13ID:Zs4+IgOe0537名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 05:33:28.12ID:Zs4+IgOe試しに作ってみたけど別に問題なく表示されたぞ(ウディタver2.10)
どっかと競合してるとかじゃないのか
一応作ったやつ載せとく
■変数操作: CSelf10[上下分割数] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像分割数(縦)] = CSelf10[上下分割数] * 4
■変数操作: CSelf20[キャラ表示Y座標] = 120 + 0
■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] = 3 + 0
■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] = 200 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下分割数] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ番号] [左上]ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf20[キャラ表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf21[キャラパターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf20[キャラ表示Y座標] += ピクチャ:CSelf30[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] += 6 + 0
|■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム
0538名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 10:29:42.95ID:VOcbCIuo↑のコモンと見比べてみたら
ピクチャ表示でピクチャ番号〜1になっていたので
そこのチェックを外したら正常に動きました
お騒がせしました
0539名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 12:44:33.55ID:+k6Y5aBT0540名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 13:03:11.58ID:tzrjeoYj0541厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/09(日) 13:14:59.17ID:xVWEkgBF検索しても見つかりませんでした、誰か教えてください
0542名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 13:29:32.81ID:uewY4RVn作品の中身見て移せば
0543厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/09(日) 13:52:41.49ID:xVWEkgBF0544名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 19:35:04.61ID:1PUfArTw0545名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 19:35:19.48ID:0m6Ai1kM0546名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 19:39:32.28ID:aSkPYAkfああいうのツクールやウディタのARPGに良くあるけど、操作感が大雑把になるんだよな
0547名前は開発中のものです。
2015/08/09(日) 22:50:31.48ID:CrkcmLUZ主人公座標からピクチャ移動させて目標との座標がいくつ以内ならいくつ体力減らすとかじゃダメかな?
0548名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:06:46.78ID:4W75dwwBサンプルゲーでも完全新規でスタートしても同じ症状が出ます
0549名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:18:24.28ID:Imhz/g99「環境変数 PATH」とかでぐぐってみ
0550名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:32:41.39ID:Imhz/g99editor.exeと同じフォルダにウディタのgame.exeがないんじゃない?
0551名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:41:14.61ID:4W75dwwB念の為再度DLしてやってみましたがダメでした
環境変数でググってみましたが設定を自分で弄るのは中々難しそうですね…
ウディタにからめてググっても同じような症状は見当たらないし少し厳しい
0552名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 20:48:29.90ID:mdu+e5Paないとは思うけど直接game.exe起動させても吉里吉里が呼び出されるの?
0553名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 21:00:05.74ID:4W75dwwBエディターからテストプレイを押した場合のみ吉里吉里が起動します
また、起動された吉里吉里のgame.exeはスクリプトで例外が発生しましたというエラーが出て実際には起動しません
この吉里吉里のgame.exeは直接起動すると問題なくプレイが可能です
0554名前は開発中のものです。
2015/08/10(月) 23:57:20.43ID:3xBBkWy70555名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 01:06:03.94ID:U97eUcCPピクチャの画面座標をマップ座標に変換して隣接する座標の地形のタグ番号から
移動の可否を判定しようとしたのですが
ピクチャの中心点で座標が判断されるためかどうしてもピクチャが壁にめりこみます
今のところ中心点の座標とピクチャの縦横のサイズから角4つの座標を割り出して
それをマップ座標に変換して当たり判定の基準点を増やす位しか思いつかないのですが
もっと効率のいい方法があればご教授下さい
0556名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 03:04:52.34ID:ryaFbcYK0557名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 08:14:44.75ID:EYtvAS7c0558名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 18:20:12.77ID:zl7KB4J1192*192サイズのパーツ素材があるサイトはありませんでしょうか(パーツの選択肢を増やしたい)
少ないだろうなとは薄々考えていましたが、デフォ規格サイズのものしか見つからず、めげています
0559名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 19:04:58.13ID:MT2Lk0qT現在は選択肢のイベントとは別に並列実行のコモンイベントによってシステム変数選択肢カーソルの現位置を常時読み取りピクチャを表示し続けているのですが
並列実行のコモンイベントを別に用意しなくてカーソルが切り替わるだけでピクチャを表示する方法を教えてください
0560名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 19:08:49.13ID:n9ZlVy3iじゃなくて
教えてください、だけなんだろ
0561名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 19:47:07.76ID:klQET2eP選択肢じゃなくキー入力を使う
0562名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 19:49:14.89ID:NQcobcP70563名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 20:04:01.99ID:4PtamcdA諦めて並列使う
0564名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 20:18:07.25ID:MT2Lk0qT>>563
万能ウィンドウで選択肢処理作ってピクチャ表示組み込んでみます
ありがとうございました
0565名前は開発中のものです。
2015/08/11(火) 21:53:58.18ID:/Xcs8cYH0566名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 00:45:04.18ID:AKSr4SkAパーティメンバーを透明にして主人公位置に常時ピクチャ表示したらだめ?
ピクセル単位移動を自作したとか巨大主人公とかなら無理だけど
>>558
知りません
0567名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 01:04:38.56ID:pdE/WdY0tabキーで戦闘モードの切り替えを行いたいのです。
考えてやってみたのですが、なかなか上手く行きません。
アドバイスください。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 115と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】V2[戦闘モード] が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2[戦闘モード] が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V2[戦闘モード] += 1 + 0
| |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| |■
|-◇上記以外
| |■変数操作: V2[戦闘モード] -= 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
tabキーを押す度に通常と戦闘を切り替えたいのです。
よろしくおねがいします。
0568名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 01:35:53.33ID:mNnmhwYnパッと見た感じだと普通に動く内容だと思うけど,その情報だけで判断するならウェイト入れてないから高速でキー入力されている可能性があるぐらい
0569名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 06:01:27.52ID:zlrNmh1zピクセル単位移動を自作してました
行数は増えましたが当たり判定の基準を増やして
なんとかそれっぽい判定にできました
0570名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 20:59:10.91ID:tAOVkjqM0571名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 21:00:24.92ID:tAOVkjqMマップイベントのグラフィックをコマンドでいじることはできないのでしょうか?
0572名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 21:18:22.77ID:b47IzzfD0573名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 21:50:17.02ID:tAOVkjqMスレ汚しすみませんでした
0574名前は開発中のものです。
2015/08/12(水) 22:23:29.29ID:pAvDyC6R0575名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:29:51.47ID:SdvvLo3w今の状態ですと、tabキーを押している間のみ戦闘モード
になって、tabキーを離すと解除されてしまいます。
さらにtabキーを押していると、攻撃は出来ても移動もできなく
なってしまっています。
tabキーで切り替えを行いたいのですが上手くいきません。
0576名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:35:53.76ID:KeMtRObpはい解決!
0577名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 00:55:02.19ID:eL9dlvSXウエイトや、新規にタブキーが押下されたかの判定が無いから
毎フレームタブキーがオンの判定が出て、戦闘モードのオンオフが高速で入れ替わるように見えるが
0578名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 01:14:42.13ID:SdvvLo3wこの戦闘モードの変数が0か1でON、OFF判定してる
だけじゃダメってことですかね?
ウエイトってどこに入れるのがいいんでしょうか?
一応いくつか入れて試してみたんですけど
変化なしです。ループ入れる必要ありますかね?
0579名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 01:28:26.80ID:eL9dlvSX今あるのとは別に1フレーム前にtabキーが入ってたかどうかを記憶しておく変数が必要
ただ、本当に押してるときだけ戦闘モードになるなら別の所に問題がある可能性もあるけど
とりあえずデフォコモン126のX[移]歩行時_並列キー処理の辺りを参考にしてみれば?
0580名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 02:19:46.04ID:s5NJ5JAk呼び出しているイベントの中で閉じちゃってて,2F毎に断続して呼び出しているお陰でTABキーを押している間だけ戦闘モードになっていると勘違いしている可能性がありそう
0581名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 08:46:21.38ID:KY2tIijV押した瞬間や放した瞬間を掴むにはちょっとした仕掛けが必要になるんだよな
俺は並列で常時キー状態監視してるわ
0582名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 10:45:40.65ID:SdvvLo3wようにtabキーを押すと高速で処理されてるようです。
1回だけ押したつもりが内部では100回以上押されてるのかも
それで、キーを監視という言葉からヒントを得て、監視処理を
作ってみました。
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
これで、とりあえずtabキーを1度押すと戦闘モードにはなります。
ただ今のままだと、永遠に戦闘モードから抜けれないので
もう一度tabキーを押すと今度は抜けることが出来る処理を作る
必要があります。とりあえず途中経過まで・・・
0583名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 10:51:42.04ID:KeMtRObp最後に今押されてるキー変数を別の場所に移し変える様にしてそれが0の時じゃないと元々の処理を動かない様にすればいいだけだよ!
でもそれだけだとまだ他のイベントとの競合でバグ起こりそうなんだよね別のイベントや場所移動と接触する直前に切り替えたら被って表示がおかしくなるとか
だから安全にするならX[移]歩行時_並列キー処理の内容を理解して丸ごともってきて改造するのが一番手っ取り早いと思うよ!
この処理は歩行時のメニューを開く時の処理(移動中・イベント中は開かない、長押し対策、場所移動対策とか)を作ってる部分だからここと同じ様にすればデフォメニューと同じ様に安全に起動出来る様になるよ!
ただイベント予約が軽く裏技的に使われてるからこれの仕様は調べて理解しといた方がいいかもね!
0584名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 11:04:03.85ID:KY2tIijV■変数操作: CSelf12[モード] = 1 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[現在のキー状態] が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[現在のキー状態] が 0以外 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf12[モード] *= -1 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[1F前のキー状態] = CSelf10[現在のキー状態] + 0
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇
0585名前は開発中のものです。
2015/08/13(木) 15:31:06.77ID:ftvrGnsoモード = 0 + 0
ループ開始
ウェイト 1
キー入力 115 のみ
モード += 入力キー / 入力キー
モード %= 2 + 0
ループ開始
分岐 入力キー が 0 以外
ウェイト 1
キー入力 115 のみ
ループ開始へ戻る
分岐おわり
ループ中断
ループおわり
ループおわり
0586厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/15(土) 10:46:51.38ID:hcr+Qp/pホラゲーを作ろうしているのですが
家具系の素材がヒットしませんので何かおすすめなサイトがありませんでしょうか?
0587名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 15:44:13.87ID:LTnNpnbY0588名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 20:19:25.37ID:bIybObeiお前好みのグラがありそうな
ウディタ製のホラゲでも遊んでそこのreadmeでもみれば?
0589厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/15(土) 21:43:38.65ID:hcr+Qp/pホラゲあさってもサイトが閉鎖された物があったり
鏡以外の素材しかなかった、ほとんどヒットしなかった
-RAW-で出てくる普通系の鏡の素材が中々見当たらない
0590名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 21:55:49.34ID:LTnNpnbYもしかして無意味な煽りと思っているのか?
それとも
ほしいのはマップチップかピクチャか
画面サイズはどれだ、世界観は現代か中世かファンタジーか、年齢制限アリかナシか、フリーゲームかシェアウェアか
一個一個答える側が聞かなきゃならんのか?
0591厨房 ◆juYIGNZx1.
2015/08/15(土) 22:44:02.19ID:hcr+Qp/pあぁ把握、てっきり「この質問は質問ではないから自分と探して見直して来い」って意味だと思ってた
そうゆうことね
一応ほしいのはフリーゲームで使う現代の2マス使う鏡
先ほど-RAW-とかで出てくる鏡形を探して、家具として利用する
(ゲーム設定上、研究所に職員用に泊まれる部屋的になっている)
0592名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 23:12:20.39ID:64FPJQg5画像縮小して少し加工すればそれっぽいのは簡単に作れるから
0593名前は開発中のものです。
2015/08/15(土) 23:55:13.38ID:PjhGc5lF公式の素材集がおすすめだよ!
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