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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0045名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 23:43:07.45ID:4gs0cS/i
>>1






























>>1👀
0046名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 00:40:49.71ID:xDV55ngi
>>45
一応自分で書いたコマンド文を記し「ここまでしましたが、ここから先が分かりません」というのを表現したつもりでしたが、スレッドのルール違反だったでしょうか
免罪符にはならないと思いますが初心者故申し訳ありませんでした

拡大率ですが、UDBの値を戦闘時に可変DBに写して、その値を取得することでなんとかうまくいきました
ありがとうございました!
0047名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 03:21:42.83ID:2iPiFeju
解決したみたいですが

>>44
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
> 変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100

「タイプ番号」はDBの表の番号(テーブルID)です。この場合『敵キャラ個体データ』という表の番号
*100というあたりから推測すると、欲しいのは「データ番号」では?

あと、変数操作使う必要ないのでは?
他に方法がない(ユーザ-DBに『書き込み』、構成のちがうDBをいくつも扱うコモンを作る)とかじゃないですよね?
■DB読込(ユーザ): CSelf4 = ユーザDB[敵キャラ個体データ:ゴブリン:拡大率] ←こういう処理でいいのでは?

最後に、バグったときは「文章の表示>デバッグ文」などで変数を1つずつチェックするクセを
テストプレイ中ならF3でDebugLog.txtに出力してくれますし
0048名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 03:26:05.08ID:Uxw7QzKd
>>44
一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
つまりどんなときでも全く変わらない固定値
0049名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 07:45:57.38ID:fF4/E/WF
>>42を読んだ時点で気付くべきだった……(ミステリ風に)

根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
変数呼び出し値を使うのは、イベントコマンド「ピクチャ」の拡大率の項目。代入したコモンセルフを呼び出す(変数呼び出し値 16000XX )。


あと、敵キャラのID取得には、コモンイベント"X[戦]スロットから主人公ID取得"を使用する
拡大率を変えるだけだと表示位置がずれるので、拡大率にあわせて補正値(描画座標シフトの値)も変える
0050名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 11:51:35.63ID:6nwzsXVz
一方ロシアは素材のサイズをそろえた
0051名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 21:02:57.78ID:iG4iCCe1
うん
何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う
0052名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 22:39:59.27ID:adL3WfVY
ファイル自体を縮小した方が配布サイズも減る、なんてとこまで拘る人は少ないか
俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが
0053名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 15:23:24.54ID:7tYgN0EC
描線がくっきり見えるタイプの絵だとサイズ変更した後の不自然さが目立つのよね
0054名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 16:00:37.74ID:oedCoOuF
まあそこは自分で線書き加えたりすればいいだろ
0055名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 16:42:03.35ID:G+uXxPzT
ファイルサイズこだわるなら画像の保存形式とか変えられるやつ変えればええねん
PNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる
0056名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 23:21:22.73ID:WKY6M57U
配布サイズ減らしたいならbmp
zip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる
0057名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 07:17:51.85ID:4v/s6Lt4
bmpの弱点は透過できないところとカラー増えると容量デカくなるところ

1番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい
0058名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 08:37:45.02ID:lz/Lg1Ja
>>56
大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
何より>>57も言ってるがモングラの背景透過できないのは今回の話では致命的かと

>>57
俺の環境では何をどうやっても100回中99回はGIFの方が重くなるんだが
まさかフォトショから書き出したファイルそのままで比べてないだろうな?
ましてや256色越えてる画像を無劣化24BitのPNGと強制的に8Bit化されてるGIFで比べてないよな?
ないなら使ってるソフト教えてくれ俺も欲しい
0059名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 13:08:06.42ID:4v/s6Lt4
>>58
俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから

元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
ちなみに黒だけの画像サイズ比べるとgifはpngの十分の1のサイズだった
0060名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 14:26:59.52ID:lz/Lg1Ja
ああ、そういや1KbないくらいのファイルになるとGIFの方が軽いんだっけか
それにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや

ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
32bitのPNG同時に多数表示してるゲームなんて腐るほどあるはずたけど
俺が何か勘違いしてるんだろうか…
0061名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 16:55:38.35ID:Sz2taq2T
綺麗に発色されないって事じゃね?
たまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない
0062名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 18:34:14.16ID:o/wu3uYG
ID:lz/Lg1Ja気持ち悪すぎw
0063名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 18:55:43.84ID:lz/Lg1Ja
>>61
へー
俺も見ても判らなそうだw

>>62
単発でただ罵倒のみを書き込むいつもの暇人と書いてクズ乙
つーかお前まだ居たのかよw
用がないクセにいつまでも張り付いてんなよ気色悪い奴だな
0064名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 19:07:31.47ID:Sz2taq2T
とりあえず俺のソフトでPNGとGIF比較画像

まあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
http://i.imgur.com/pwxYxNh.jpg
0065名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 19:08:52.90ID:Sz2taq2T
すまんロダでjpgにされるの忘れてたww
これじゃ意味がない
0066名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 19:57:28.63ID:NStmu7Z7
しょりの速さってどうやって調べてる?
0067名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:00:45.66ID:aPWgtrE1
なるほど確かにコイツはキモイな
>>63
0068名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:01:56.16ID:aPWgtrE1
>>66
デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ
0069名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:12:07.56ID:lz/Lg1Ja
>>65
まぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね
0070名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:14:52.97ID:NStmu7Z7
>>68
ありがとう
0071名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:58:24.41ID:BKd/B/x7
>>56
BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん

あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問
0072名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 22:11:20.31ID:NStmu7Z7
上の会話からしたら容量抑えたいって話に見えるが
0073692015/02/20(金) 08:27:22.32ID:MEuXKPSM
>>64
…おい
http://i.imgur.com/3sa3pR2.png

現物も置いとくな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org175726.zip.html
[woditor]
0074名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 09:22:09.67ID:uN7z3PZX
zip圧縮したbmpが一番軽いじゃん
0075名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 10:56:18.77ID:MEuXKPSM
最初からそれは認めてんじゃん
BMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点
0076名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 15:05:05.54ID:G006Fe9a
>>73
そのPNGなんのソフト?
0077名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 18:56:28.09ID:uN7z3PZX
>>75
いや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない
0078名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 19:18:48.90ID:HsH6nra9
zipした場合なんかどうでもいいんだよ
0079名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 19:53:12.57ID:YI/rYjzz
容量気にするならBGMをMIDIにすればいいだけやん
それ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が〜ってもうギャグやん
0080名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 22:49:14.94ID:AVCcMMyd
もう開き直って全部wavにしようぜww
0081名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 07:47:46.23ID:hhOTTQXZ
>>77
読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう
0082名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 08:04:39.66ID:uqMuabN4
「重い」って単語を使い過ぎなんだよ
・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
・処理速度
全てを重いと表現するからややこしくなる
0083名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 08:10:19.47ID:hhOTTQXZ
>>79
俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
そういう場合の事情は画像と何も変わらないよね
0084名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 23:16:15.36ID:ZbOhS3vM
使いたい素材があるなら容量は気にするな
0085名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 12:36:42.53ID:K29ZUJlD
こだわるにも限度がある≠こだわるだけ無駄/無価値
こだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある

前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ
0086名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 22:51:06.05ID:hPZaS6Bs
ポーズカーソルのアニメーション速度を変更する方法ってある?
0087名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 03:55:00.10ID:5m4DAPRn
はい
0088名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 08:42:08.50ID:30DkMVLo
>>86
ウェイト指定はたぶんできない

ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな
0089名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:10:31.08ID:nO5PnAK9
>>86
ない

>>87
うそだ

>>88
かわらない
0090名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:14:27.27ID:bGyVSTxX
だそうです
0091名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 22:07:25.93ID:Aq+ZIPxC
遅くしたいなら画像そのものを加工すればいいけど
速くしたいならちょっとわかんないね
0092名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 23:06:43.89ID:SsYHXMYx
ピクチャで新しくカーソル表示にするのは駄目なの?
ウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。

顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。
0093名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 04:14:30.74ID:kd58kXdt
中割消せよ
0094名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 08:58:36.12ID:BWUb/F1S
>>86
マニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。

画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
パターン数を12にすれば遅くなる

パターン数1あたりのアニメーション速度は変更できない

どうしても速くしたければ>>92
0095名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 11:53:35.01ID:aQMRHQTW
イベントの一時消去をフェード付きで行うと
消えたあとも通行不能なのは何故ですか?
0096名前は開発中のものです。2015/03/08(日) 23:10:10.88ID:7Uvs0vNO
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の 可変DB(23,9,7) = 1
を実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)

しかし、
■変数操作: CSelf2 = 1123000907 + 0
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の CSelf2 = 1
だと問題ありません
なぜでしょうか?
0097名前は開発中のものです。2015/03/09(月) 00:05:06.67ID:1+fr97+s
なんで23?
18じゃないの?いや初心者の戯言ですが
0098名前は開発中のものです。2015/03/10(火) 16:09:02.86ID:YRCAwsIA
>>97
増やしたのさ
0099名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 15:26:16.97ID:gfBnvn54
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[6]の CSelf2 = 1
■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]

この3行を実行すると、1と表示してほしいところですが0とでます
なぜかわかる方、教えて下さい
0100名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 15:31:25.91ID:PG0eIwFj
CSelf2がどのコモンのCSelf2かわからなくて書き込み失敗してると思うが
0101名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 18:02:16.64ID:gfBnvn54
>>100
なるほどありがとうございました
0102名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 22:47:05.85ID:s08Vfvlm
大きな丸いパーツを押して転がす場面を作りたいんですが、
主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…
0103名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 19:08:11.73ID:aeFO/Yq7
>>102
できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
4枚のピクチャなら、
歩数%4の値に応じて、表示画像を4つのページに設定しておけばいいかもね
0104名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 21:37:56.66ID:D8hHSSdy
イベント会話のとき、パーティを透明にして
マップイベントに専用のパーティキャラを配置して会話や演技をさせてるのですが、
この方法だとキャラの外見を変えたとき(着せ替え)反映されないですよね
代替の方法はありますでしょうか
0105名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 22:20:03.63ID:OZXeFNXa
暗転中に仲間を場所移動させてそのまま使用する
イベント終わったら主人公の位置(X,Y)=(9180000,9180001)に戻せばいい
0106名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 23:45:30.40ID:D8hHSSdy
>>105
おおおありがとうございます!
まったく思いつかなかったので目からウロコです、助かりました
ありがとうございました
0107名前は開発中のものです。2015/03/14(土) 13:44:53.31ID:gYAbEB11
戦闘が始まった時に出る(戦闘 逃走)の項目を消し戦闘コマンドをドラクエのように一つにまとめたいのですが、ユーザーDBの戦闘コマンドの欄に逃走がなくどうしていいかわかりません
最初の項目を消しすぐ戦闘が始まるようにはできたのですが逃走の項目が追加できません
コモンイベントの行動内容セットにあった(逃走項目の追加)を書き換えてみましたがうまくいきませんでした、どなたか解決法を教えてください!
0108名前は開発中のものです。2015/03/17(火) 17:00:36.45ID:V0L0ldvq
戦闘アニメで
以下の項目名は存在しません
[コモンEVで処理 全設定無視]
コモンEV183 行11
って言われるのでぐぐったんですが、どっかで全設定無視を設定するとこがあるんですよね?
どこにあるんでしょう…
0109名前は開発中のものです。2015/03/17(火) 18:41:39.89ID:yXcOMHdE
なんかコモンの中身いじったの?
一旦デフォルトコモンにしてみたら
0110名前は開発中のものです。2015/03/17(火) 22:26:00.94ID:e3j/tsbE
なんで「コモンEV183 行11」って言われてるのにわざわざぐぐるんだ

と思ったがぐぐってもちゃんと答え出てくるのにそんな質問してるのもどういうことだ
0111名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 15:19:47.77ID:dCmrQjlc
すみません、超弩級初心者なのですが、質問してもよろしいでしょうか?
お聞きしたいことが2つあります。基本システムを使っています。

1つ目は、「レベル」「HP」「攻撃力」などの能力値をメニュー画面に表示させなくしたいということです。
これはコモンイベント90をいじれば非表示になるのかな、とは思っているのですが、
何が何を示しているのかがわからず結局どうすればよいのかわかっていません。

2つ目は、「武器」という概念をなくし、防具も1つしか装備できなくしたいということです。
これに至っては何をどうすればいいのか全く見当がつきません。

2つとも、講座や検索など色々見てみたのですが、やり方を書いているサイトは見当たらなかったので、
皆さんの意見をお聞きしたいと思ってここに行きつきました。
飲み込みの悪い厨房で申し訳ないのですが、なるべくわかりやすくやり方を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
0112名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 15:47:01.93ID:0QP6pzdL
講座なんかに乗ってないって書いてるけど当たり前
>>111はどっちとも1+1は分かりました
でも2+2がわかりませんって言ってるのと同じ
まず暗記じゃなくて足し算のやり方を覚えろ
コモンセルフ90らへんに目を付けたところまでは良いから
0113名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 17:57:52.59ID:SZGEkSxh
>>111






























>>1 👀
0114名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 19:10:37.84ID:ycFLFNKt
>>111
んーとね
よく「講座読め」て回答があるけど、これは「講座読んで実践しろ」と言う意味なのね
>>112は口は悪いけど、それを遠回しに言ってるの
しかも、着眼点に対してはちゃんと評価してるし

というわけで、基本システムをぶっこわすつもりで色々実験してみましょう
実際ぶっ壊れても、削除して解凍しなおせば元通り♪

使い方を理解するまでは、試して、潰して、学んで(こここそ重要)、元に戻す!
0115名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 19:27:02.20ID:i/3qzbLG
どうすればいいか分からないぐらいの腕だったら武器と防具1を外せない固定装備にするのでも良いと思うんだけどね

1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる
コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので
条件分岐Cself0[処理モード]が0と同じ(=表示モード) のところを見れば良い

2つ目のは面倒くさいんで自分でがんばってくれ
装備関連とステ計算のコモン全部触ればいけると思う
0116名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 23:16:24.40ID:XvbXrhQc
メニュー画面のHPとかレイアウト位置変える程度の方法の
情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね

さっぱりわからんもんだから
コモン複製して数値適当にいじくってテストしてみてはここか?ここなのか?って
体当たり的にやってたらできた
だから講座とかもないんだと理解した
0117名前は開発中のものです。2015/03/21(土) 23:21:14.33ID:XvbXrhQc
111もてきとうになんかいじくってりゃ出来るんじゃね
武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう
0118名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 15:48:31.82ID:IDEJkYlo
メニュー画面を表示するためのコモンイベントの作り方を教えてください。
0119名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 15:50:47.91ID:LUAd7Vd7
>>118
>>1を1回読めカス
0120名前は開発中のものです。2015/03/26(木) 16:16:26.80ID:IDEJkYlo
また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。
0121名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 17:39:18.70ID:DiQMyyib
武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです
0122名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 20:11:19.66ID:+rAYC7vT
できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?
0123名前は開発中のものです。2015/03/29(日) 21:16:02.13ID:DiQMyyib
いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました
0124名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 08:26:30.95ID:Y52IdyTc
DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか

出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る
0125名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 08:29:29.97ID:3oJKZq/7
多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど
0126名前は開発中のものです。2015/03/30(月) 10:53:50.37ID:VgysAzQS
DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます
0127名前は開発中のものです。2015/04/12(日) 21:57:55.16ID:lzVWxw9k
すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)

自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…
0128名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 00:45:15.81ID:jxTE3tyD
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://piposozai.blog76.fc2.com/page-1.html
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0129名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 00:48:10.85ID:+XfMfOOB
Rock54早いっすね
0130名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 01:17:30.28ID:jxTE3tyD
なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか
0131名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 09:35:09.88ID:vVthFgaj
>>128
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません

でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…
0132名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 13:13:06.65ID:jxTE3tyD
いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ
0133名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 14:14:49.10ID:vVthFgaj
>>132
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ
0134名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 17:03:50.14ID:CPrZqflr
質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです

イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか
0135名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 23:23:38.33ID:f7ONlHRa
>>134
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする
0136名前は開発中のものです。2015/04/13(月) 23:29:59.80ID:3e2oKJwo
最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね
0137名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 01:19:02.20ID:fWSwhram
そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが
0138名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 18:43:51.24ID:m2fMjBsv
ありがとうございました
0139名前は開発中のものです。2015/04/14(火) 18:47:07.85ID:Bv7IhDcw
>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。

これがデータ番号の取得というやつだ
0140名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 18:36:32.43ID:MVDdjQUo
指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?
0141名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 18:45:11.08ID:p0ZWoTYe
自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?
0142名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 20:32:10.50ID:T5j/Dxm1
>>140
イベントの挿入で出来るよん
0143名前は開発中のものです。2015/04/16(木) 20:54:42.71ID:MVDdjQUo
おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます
0144名前は開発中のものです。2015/04/22(水) 20:35:56.09ID:NdOSi2ct
☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆
0145名前は開発中のものです。2015/04/23(木) 14:33:30.34ID:d6S+dFQj
基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます
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