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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0004名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 19:32:36.28ID:/Hs1IoSH
>>3
ご丁寧に解説してくださってありがとうございました!
おかげさまでようやく座標を変更できました。
ずっとできていなかったので
非常に助かりました。
0005名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 20:36:48.49ID:UMOrb/ca
>>4
どういたしまして
スレ立てて良かったです

ちなみにここではEmail欄にsageと入れた方がよさげです
0006名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 23:11:37.82ID:/Hs1IoSH
>>5
本当にありがとうございました!
明日受験なのでおやすみなさい。
0007名前は開発中のものです。2015/01/23(金) 22:52:49.87ID:PVZvkIlj
マップ移動中、スクロールがもたつくんだけど
もたつき回避に何か良い方法ってありますか?
キャラの移動速度変更は駄目でした
数日前はもたついて無かった気がします

タイトルバーにある描画60=7ms(テストプレイ時)
サンプルゲーは60=1ms
なのは関係がありますか?
0008名前は開発中のものです。2015/01/24(土) 19:36:54.50ID:iJM53mTx
>>7
数日前から現在までの間に何をした?
マップサイズやイベント数、並列実行内容が影響しているかもしれない
描画60=7msは問題ない
0009名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 14:42:17.91ID:cL+Q68Fq
RPGを完成させるときの
こつ教えてください
0010名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 18:33:19.86ID:QAGSzxoa
>>9
時間を確保し、モチベーションを保ち、妥協をする

初めてなら短編を作ること
0011名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 22:24:58.38ID:EMgLoMjz
FF5の森のような
主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像

ttp://zdahou.blog86.fc2.com/blog-entry-40.html
0012名前は開発中のものです。2015/01/28(水) 23:58:21.95ID:QAGSzxoa
>>11
空から見たマップを作ります
主人公が通行できる場所及びその周囲のマスを全てマップイベントにします(!)
ほとんどのイベントは「すりぬけ」にチェックします
起動条件で主人公との距離が一定以下ならイベント表示、遠ければ非表示にします
0013122015/01/29(木) 00:38:56.10ID:pdWsNUWX
>>11
頼まれてもいないけど作りました
どぞ
https://kie.nu/2p7B

ちなみに並列マップイベントの1・2ページに以下を貼って2ページだけ画像設定して前面に置いただけです
別に重くもないです

■ウェイト:1 フレーム
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数3 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数4 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数5 = このEvのセルフ変数1 - このEvのセルフ変数3
■変数操作: このEvのセルフ変数5 絶対値= このEvのセルフ変数5 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数6 = このEvのセルフ変数2 - このEvのセルフ変数4
■変数操作: このEvのセルフ変数6 絶対値= このEvのセルフ変数6 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数5 += このEvのセルフ変数6 + 0
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 3以下 【2】このEvのセルフ変数5 が 3超
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 3以下 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数5 が 3超 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
0014122015/01/29(木) 00:40:30.10ID:pdWsNUWX
前面→全面
0015112015/01/29(木) 01:55:35.98ID:Q81bdwA4
>>12,13
なるほど!イベント敷き詰めるのかー
わざわざサンプル、ソースまでありがとうございます
大変助かりました。
0016名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 08:33:47.26ID:VyaUmdEm
クズ回答者が一人で餌付けしているな
迷惑
0017名前は開発中のものです。2015/02/08(日) 10:37:27.67ID:bxvJ707N
イベント敷き詰めるとか手間と処理が・・・と思ったけど
ある程度間引きしても視界表わすには十分使えるのか
いい方法かもねこれ
0018名前は開発中のものです。2015/02/10(火) 08:03:25.32ID:eUeD+AK0
レイヤー3に置いたチップを使うと決めれば
普通にマップ作っても対応出来そうだな
0019名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 03:50:18.52ID:wWrwEPKK
v[]に(11AABBBBCC)を代入し、ピクチャ番号としピクチャ表示させたいのに
[ピクチャ表示エラー]画像ファイルが見つかりません
もし並列処理のエラーなら地点不明です

となり、ピクチャ表示出来ません。
v[]にはデータ呼ばないにチェック、(11AABBBBCC)を代入。

v[]に使っている値(11AABBBBCC)をそのままコピーし張り付けたら画像表示される
わかりにくくてすみません
0020名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 03:52:18.67ID:wWrwEPKK
v[]は、v[0]です
0021名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:08:25.64ID:sHviqmlz
ピクチャ番号はピクチャ番号だ
数字しか入らないぞ
ファイル名と間違えてないか
0022名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 04:24:10.39ID:wWrwEPKK
今しがた解決しました。「文字列操作」でやらないと駄目って・・・書いてましたw
ピクチャファイル指定に(11AABBBBCC)代入で画像表示成功したので、変数で試みてましたorz
0023名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 05:16:23.93ID:X3OUbaQl
こいつが何いってんのかさっぱりわからん
誰か翻訳よろ
0024名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 10:23:17.33ID:2jFYtPi+
>>23
下手に読もうとするな
こっちの頭まで変になる
0025名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 12:39:13.93ID:ynyvIJvA
可変DBにファイル名を保存してある
その位置をV[0]に入れた
ピクチャ表示[2]ファイル読み込み(文字列操作で〜 にV[0]を入れた→エラー
文字列操作でV[0]を一度受け取った→成功

と推測
0026名前は開発中のものです。2015/02/12(木) 15:05:34.19ID:p4RGKkvq
文字列変数のところに特殊文字を入れたってことじゃないかな
0027名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 19:11:26.12ID:CUFLRrkC
質問です
ゲームの途中で入力待ちポーズ画像を別画像に変更する方法はないでしょうか
SDB[10(ウィンドウ画像):0(入力待ちポーズ画像):0(画像ファイル名)に文字列変数\s[0]を入れて
ゲーム内でs[0]を切り替えようとしましたが、起動時にエラーが出てできませんでした
0028名前は開発中のものです。2015/02/13(金) 23:29:32.71ID:824SWreN
画像をDBに登録しとけばいいのでは?
0029名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 02:04:42.76ID:H9fftGBv
イベントの動作指定で、なぜか主人公だけがうまく動いてくれません。
主人公に↓↓↓↓↓↓→→、のように指示をしても、一、二歩動いてあとは止まってしまいます。

ちゃんと指示は「このイベント」ではなく主人公に指定してあります。
どのような場所で指示してもそうなるので、何かに引っかかって動けないということではなさそうです。
また、他のイベントに指示を出したときはきちんとその通りに動きます。

こういった場合、どのようにすればちゃんと主人公が動くようになるのでしょうか?
手助けよろしくおねがいします……。
0030名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 04:44:56.29ID:s7+8zhJz
>>29
ダッシュコモンか何かが並列実行で主人公の移動速度を設定し続けてる(=動作指定)から
そのコモンを改造するか
1歩ごとに動作完了までウェイト入れれば良い
0031名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 05:43:50.94ID:RSVQj18x
そういうとき用に空データで起動できる環境をひとつ用意しとくといいですよ
空データでちゃんと動作するなら、行儀の悪い並列コモンがいるって目星がつく
0032名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 06:06:00.58ID:EHMq7DnB
どうせダッシュコモンとやらを入れてるんだろう
0033名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 09:24:12.67ID:DmdVsUEZ
該当イベント以外ではちゃんと動くなら常時並列のせいではないかもしれないが
そうなるとイベントの記述が悪いということになる
しかし内容を知らない他人に、どこが悪いかわかるわけがない
0034名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 11:18:01.52ID:H9fftGBv
29です、みなさん丁寧にありがとうございます。
ダッシュコモン入れてます……シフトキー押している時だけ速くなるやつです。
コモン改造してイベント中はダッシュコモンが作動しないようにしてみます。
本当にありがとうございました!
0035名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 11:47:25.51ID:uuX3BFii
>>27
SDBタイプ10の画像は起動時に一度だけ読込まれるので、多分無理
(ゲーム中にSDB[10:0:0]を書き換えても再起動まで反映されない)
透明の画像を登録しておいて、別画像を手動で表示するしかないかも
0036名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 21:29:36.80ID:43Obo7aq
セーブについて質問

ゲームの性質上、セーブデータは一つがいいなと思った。
で、一つだけなら処理も簡単だしコモンイベントをわざわざつくらなくてもいいだろうし、セーブポイントをマップ上に配置してそれを調べたらセーブされるようにしようと決断。

で、「セーブしますか?」からの「はい」「いいえ」で
「はい」を選択したらセーブされるような簡単なイベントを作ったんだけど
セーブした後にロードを選択すると
ちゃんとセーブ場所からスタートはするものの、なぜか何もかかれていないメッセージウィンドが常に画面に表示されっぱなしになってしまって困ってる。
「セーブしますか?」の文章を消すと、そういう不具合はなくなるんだけど、できれば文章は消したくない。

何かいい解決策を教えろください
0037名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:05:39.11ID:91tzyT6r
セーブしますかの文章と、実際にセーブする間でセーブのウィンドウ消せば
0038362015/02/14(土) 22:27:57.48ID:43Obo7aq
セーブのウィンドってなんのこと?
0039名前は開発中のものです。2015/02/14(土) 22:30:44.17ID:s7+8zhJz
セーブ前にピクチャ番号19500を消去する
0040362015/02/14(土) 23:21:54.38ID:43Obo7aq
うおお!
マジで消せたよ
教えてくれた奴マジでムーンライトありがとう!
0041272015/02/15(日) 00:24:51.28ID:/a2690R8
>>35
ムーンライトありがとうございます
ポーズ画像を変えたい時は座標を画面外に飛ばし、別画像表示変数が起動中、かつ
文章表示中?=1なら表示されるマップイベントを置くことにします
0042名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 20:34:00.45ID:eEJFDAjL
敵キャラクターの素材のサイズがバラバラなので、ユーザーデータベースで「拡大率」という項目を作り、
その変数を読み取って適宜縮小or拡大orそのまま、で表示できるようにしようと思いました
データベースに項目を追加するところまでは良かったのですが、ピクチャ表示でその変数を代入する方法が分かりません……
イベントコマンドの「拡大率」は数字を直接入れるしかないようですが、UDBの数値を読み取り拡大率に反映させるにはどうすればいいのでしょうか
教えて頂けると幸いです
0043名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 20:39:05.58ID:qXkRJVdY
>>42
変数呼出値
0044名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 22:10:55.24ID:eEJFDAjL
>>43
こういう時に使えるんですね……。ありがとうございます!

重ね重ね質問です
コモン179の120行〜あたりを改変しているのですが、うまく動作しません
変数呼出値を使って「拡大率」を取得して、それが50か100かにより条件分岐させて敵キャラのピクチャ表示をしようとしています


DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
変数操作:CSelf45[敵キャラ固有拡大率]=V11[一時変数2]+ユーザDB(9,0,26)

条件分岐(文字):[1]このコモンEvセルフ変数9が""以外
 条件分岐(変数):【1】CSelf45[敵キャラ固有拡大率]が50と同じ
 ピクチャ表示……(拡大率50%)

という風に書いていますが、どの敵キャラも半分に表示されてしまいます

↑の方の計算式ですが、「拡大率」がUDBの内容26番目に設定されているため、
何も指定しない状態の、拡大率の変数呼出値が1009000026となることが分かりました
そこで敵キャラのIDを取得(一行目)し、それを100倍したものを足すことでそのキャラの拡大率を取得しようとしています

どうも最初の「敵キャラのIDを取得」がうまく行っていないような気がしますが、どう直せばいいでしょうか
「UDBのどの敵キャラを呼び出しているか?」がコモンを見てもどこに格納されているか分かりませんでした……
0045名前は開発中のものです。2015/02/16(月) 23:43:07.45ID:4gs0cS/i
>>1






























>>1👀
0046名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 00:40:49.71ID:xDV55ngi
>>45
一応自分で書いたコマンド文を記し「ここまでしましたが、ここから先が分かりません」というのを表現したつもりでしたが、スレッドのルール違反だったでしょうか
免罪符にはならないと思いますが初心者故申し訳ありませんでした

拡大率ですが、UDBの値を戦闘時に可変DBに写して、その値を取得することでなんとかうまくいきました
ありがとうございました!
0047名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 03:21:42.83ID:2iPiFeju
解決したみたいですが

>>44
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
> 変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100

「タイプ番号」はDBの表の番号(テーブルID)です。この場合『敵キャラ個体データ』という表の番号
*100というあたりから推測すると、欲しいのは「データ番号」では?

あと、変数操作使う必要ないのでは?
他に方法がない(ユーザ-DBに『書き込み』、構成のちがうDBをいくつも扱うコモンを作る)とかじゃないですよね?
■DB読込(ユーザ): CSelf4 = ユーザDB[敵キャラ個体データ:ゴブリン:拡大率] ←こういう処理でいいのでは?

最後に、バグったときは「文章の表示>デバッグ文」などで変数を1つずつチェックするクセを
テストプレイ中ならF3でDebugLog.txtに出力してくれますし
0048名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 03:26:05.08ID:Uxw7QzKd
>>44
一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
つまりどんなときでも全く変わらない固定値
0049名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 07:45:57.38ID:fF4/E/WF
>>42を読んだ時点で気付くべきだった……(ミステリ風に)

根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
変数呼び出し値を使うのは、イベントコマンド「ピクチャ」の拡大率の項目。代入したコモンセルフを呼び出す(変数呼び出し値 16000XX )。


あと、敵キャラのID取得には、コモンイベント"X[戦]スロットから主人公ID取得"を使用する
拡大率を変えるだけだと表示位置がずれるので、拡大率にあわせて補正値(描画座標シフトの値)も変える
0050名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 11:51:35.63ID:6nwzsXVz
一方ロシアは素材のサイズをそろえた
0051名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 21:02:57.78ID:iG4iCCe1
うん
何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う
0052名前は開発中のものです。2015/02/17(火) 22:39:59.27ID:adL3WfVY
ファイル自体を縮小した方が配布サイズも減る、なんてとこまで拘る人は少ないか
俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが
0053名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 15:23:24.54ID:7tYgN0EC
描線がくっきり見えるタイプの絵だとサイズ変更した後の不自然さが目立つのよね
0054名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 16:00:37.74ID:oedCoOuF
まあそこは自分で線書き加えたりすればいいだろ
0055名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 16:42:03.35ID:G+uXxPzT
ファイルサイズこだわるなら画像の保存形式とか変えられるやつ変えればええねん
PNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる
0056名前は開発中のものです。2015/02/18(水) 23:21:22.73ID:WKY6M57U
配布サイズ減らしたいならbmp
zip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる
0057名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 07:17:51.85ID:4v/s6Lt4
bmpの弱点は透過できないところとカラー増えると容量デカくなるところ

1番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい
0058名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 08:37:45.02ID:lz/Lg1Ja
>>56
大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
何より>>57も言ってるがモングラの背景透過できないのは今回の話では致命的かと

>>57
俺の環境では何をどうやっても100回中99回はGIFの方が重くなるんだが
まさかフォトショから書き出したファイルそのままで比べてないだろうな?
ましてや256色越えてる画像を無劣化24BitのPNGと強制的に8Bit化されてるGIFで比べてないよな?
ないなら使ってるソフト教えてくれ俺も欲しい
0059名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 13:08:06.42ID:4v/s6Lt4
>>58
俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから

元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
ちなみに黒だけの画像サイズ比べるとgifはpngの十分の1のサイズだった
0060名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 14:26:59.52ID:lz/Lg1Ja
ああ、そういや1KbないくらいのファイルになるとGIFの方が軽いんだっけか
それにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや

ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
32bitのPNG同時に多数表示してるゲームなんて腐るほどあるはずたけど
俺が何か勘違いしてるんだろうか…
0061名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 16:55:38.35ID:Sz2taq2T
綺麗に発色されないって事じゃね?
たまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない
0062名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 18:34:14.16ID:o/wu3uYG
ID:lz/Lg1Ja気持ち悪すぎw
0063名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 18:55:43.84ID:lz/Lg1Ja
>>61
へー
俺も見ても判らなそうだw

>>62
単発でただ罵倒のみを書き込むいつもの暇人と書いてクズ乙
つーかお前まだ居たのかよw
用がないクセにいつまでも張り付いてんなよ気色悪い奴だな
0064名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 19:07:31.47ID:Sz2taq2T
とりあえず俺のソフトでPNGとGIF比較画像

まあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
http://i.imgur.com/pwxYxNh.jpg
0065名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 19:08:52.90ID:Sz2taq2T
すまんロダでjpgにされるの忘れてたww
これじゃ意味がない
0066名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 19:57:28.63ID:NStmu7Z7
しょりの速さってどうやって調べてる?
0067名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:00:45.66ID:aPWgtrE1
なるほど確かにコイツはキモイな
>>63
0068名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:01:56.16ID:aPWgtrE1
>>66
デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ
0069名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:12:07.56ID:lz/Lg1Ja
>>65
まぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね
0070名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:14:52.97ID:NStmu7Z7
>>68
ありがとう
0071名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 20:58:24.41ID:BKd/B/x7
>>56
BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん

あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問
0072名前は開発中のものです。2015/02/19(木) 22:11:20.31ID:NStmu7Z7
上の会話からしたら容量抑えたいって話に見えるが
0073692015/02/20(金) 08:27:22.32ID:MEuXKPSM
>>64
…おい
http://i.imgur.com/3sa3pR2.png

現物も置いとくな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org175726.zip.html
[woditor]
0074名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 09:22:09.67ID:uN7z3PZX
zip圧縮したbmpが一番軽いじゃん
0075名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 10:56:18.77ID:MEuXKPSM
最初からそれは認めてんじゃん
BMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点
0076名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 15:05:05.54ID:G006Fe9a
>>73
そのPNGなんのソフト?
0077名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 18:56:28.09ID:uN7z3PZX
>>75
いや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない
0078名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 19:18:48.90ID:HsH6nra9
zipした場合なんかどうでもいいんだよ
0079名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 19:53:12.57ID:YI/rYjzz
容量気にするならBGMをMIDIにすればいいだけやん
それ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が〜ってもうギャグやん
0080名前は開発中のものです。2015/02/20(金) 22:49:14.94ID:AVCcMMyd
もう開き直って全部wavにしようぜww
0081名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 07:47:46.23ID:hhOTTQXZ
>>77
読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう
0082名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 08:04:39.66ID:uqMuabN4
「重い」って単語を使い過ぎなんだよ
・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
・処理速度
全てを重いと表現するからややこしくなる
0083名前は開発中のものです。2015/02/21(土) 08:10:19.47ID:hhOTTQXZ
>>79
俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
そういう場合の事情は画像と何も変わらないよね
0084名前は開発中のものです。2015/02/22(日) 23:16:15.36ID:ZbOhS3vM
使いたい素材があるなら容量は気にするな
0085名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 12:36:42.53ID:K29ZUJlD
こだわるにも限度がある≠こだわるだけ無駄/無価値
こだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある

前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ
0086名前は開発中のものです。2015/02/23(月) 22:51:06.05ID:hPZaS6Bs
ポーズカーソルのアニメーション速度を変更する方法ってある?
0087名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 03:55:00.10ID:5m4DAPRn
はい
0088名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 08:42:08.50ID:30DkMVLo
>>86
ウェイト指定はたぶんできない

ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな
0089名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:10:31.08ID:nO5PnAK9
>>86
ない

>>87
うそだ

>>88
かわらない
0090名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 18:14:27.27ID:bGyVSTxX
だそうです
0091名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 22:07:25.93ID:Aq+ZIPxC
遅くしたいなら画像そのものを加工すればいいけど
速くしたいならちょっとわかんないね
0092名前は開発中のものです。2015/02/24(火) 23:06:43.89ID:SsYHXMYx
ピクチャで新しくカーソル表示にするのは駄目なの?
ウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。

顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。
0093名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 04:14:30.74ID:kd58kXdt
中割消せよ
0094名前は開発中のものです。2015/02/25(水) 08:58:36.12ID:BWUb/F1S
>>86
マニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。

画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
パターン数を12にすれば遅くなる

パターン数1あたりのアニメーション速度は変更できない

どうしても速くしたければ>>92
0095名前は開発中のものです。2015/03/01(日) 11:53:35.01ID:aQMRHQTW
イベントの一時消去をフェード付きで行うと
消えたあとも通行不能なのは何故ですか?
0096名前は開発中のものです。2015/03/08(日) 23:10:10.88ID:7Uvs0vNO
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の 可変DB(23,9,7) = 1
を実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)

しかし、
■変数操作: CSelf2 = 1123000907 + 0
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の CSelf2 = 1
だと問題ありません
なぜでしょうか?
0097名前は開発中のものです。2015/03/09(月) 00:05:06.67ID:1+fr97+s
なんで23?
18じゃないの?いや初心者の戯言ですが
0098名前は開発中のものです。2015/03/10(火) 16:09:02.86ID:YRCAwsIA
>>97
増やしたのさ
0099名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 15:26:16.97ID:gfBnvn54
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[6]の CSelf2 = 1
■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]

この3行を実行すると、1と表示してほしいところですが0とでます
なぜかわかる方、教えて下さい
0100名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 15:31:25.91ID:PG0eIwFj
CSelf2がどのコモンのCSelf2かわからなくて書き込み失敗してると思うが
0101名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 18:02:16.64ID:gfBnvn54
>>100
なるほどありがとうございました
0102名前は開発中のものです。2015/03/11(水) 22:47:05.85ID:s08Vfvlm
大きな丸いパーツを押して転がす場面を作りたいんですが、
主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…
0103名前は開発中のものです。2015/03/12(木) 19:08:11.73ID:aeFO/Yq7
>>102
できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
4枚のピクチャなら、
歩数%4の値に応じて、表示画像を4つのページに設定しておけばいいかもね
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