WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0363名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 18:49:16.43ID:eye2DoiS0364名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 19:19:02.16ID:MeeZiOj/なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか
ここで質問以前の問題な気がするぞ……
特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0〜1を生成し、1ならエンカウントさせる
これだけ
0365名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 20:23:09.17ID:e9Vgpluqその試行錯誤したのを
こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの
0366名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 21:22:27.58ID:qf6KEzK60367名前は開発中のものです。
2015/06/18(木) 21:57:22.99ID:yRJ1mYmm30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか
それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う
上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない
歩いたかどうかの判定は並列処理で
現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト
をループして座標違うときだけ変数+1すればいい
プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど
30%の判定は変数=0〜99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい
あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい
0368名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 10:23:34.47ID:exVkobMH最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう
基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない
必然的にコモンイベント37を改造する必要がある
ただ>>367の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る
あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする
基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある
この値を改造するところから始めてみたらどうかな?
0369名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 16:31:49.11ID:wlQqM9yyもう解決してるかもしれんが
キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない
キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる
キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから,
その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい
0370名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 16:48:38.83ID:OkO/HLG8Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?
0371名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 17:03:16.74ID:F9XoPyJR同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?
0372名前は開発中のものです。
2015/06/19(金) 17:16:50.62ID:wlQqM9yy前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ
0373361
2015/06/19(金) 21:27:45.94ID:sn9pEu1B公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので
簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。
斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。
ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。
ありがとうございました。
0374名前は開発中のものです。
2015/06/20(土) 00:33:27.02ID:dem6/NAz同じ方向を素早く2回入力するとか
通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか
0375名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 20:21:54.22ID:5rnTWHLbデバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが…
コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…?
URLはここです
http://silsec.saku★ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html#13680249430101
★を抜いてください
0376名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 20:42:50.55ID:/lCGO8ay試してみたけど、一応は動いたよ。
たぶん導入ミス
0377名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 20:57:13.78ID:5rnTWHLbまじですか…
もう一回導入からやり直してみます
0378名前は開発中のものです。
2015/06/21(日) 21:35:52.32ID:5rnTWHLbご迷惑をお掛けいたしました
0379名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 02:46:28.51ID:HJTlwT73発生しないようにした。その後
逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。
別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど
一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ
次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。
何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。
↓
真面目にやると面倒だけど適当でいいなら
アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する
「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断
「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら
まずその変数のフラグをオフにして、その後に
下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
0380379
2015/06/23(火) 03:13:45.65ID:HJTlwT73どこかに改造があったためか
初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました
成功しました
0381名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:43:24.06ID:lhBWagUy画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます
どう対処すればいいでしょうか?
0382名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:44:52.98ID:UT7Yndas0383名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 17:55:26.81ID:lhBWagUy横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として
ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが
右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます
座標の設定とかがおかしいのでしょうか?
0384名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 18:04:40.77ID:UT7Yndasどんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか?
ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい
スクロール対応なら表示させたい座標で良い
スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる
0385名前は開発中のものです。
2015/06/23(火) 18:04:48.21ID:lhBWagUyシステム変数にXスクロール値というのを見逃していました
お手数かけました
0386名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 01:55:29.07ID:5f0z4Dgiマップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している
というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか?
2つ質問して申し訳ありませんが
スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです
0387名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 02:03:53.97ID:n4zn5lP3場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得
移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる
0388名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 02:04:55.72ID:PtsqPCqs条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?
0389名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 04:08:57.56ID:5f0z4Dgi0390名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 04:11:17.36ID:n4zn5lP3ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww
0391名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 04:43:45.56ID:5f0z4Dgi一旦寝てヘルプ読んでからやる
0392名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 11:26:34.75ID:YC2odYZ3その方法が一番軽くて簡単だよ
そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ
0393名前は開発中のものです。
2015/06/26(金) 11:58:06.83ID:De9bWcZ0何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>387
0394名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 01:32:41.49ID:OgVgU4v2タイトル画面→オープニング→
最初の部屋→次の部屋
その次の部屋に入ると、最初は、部屋が暗くて、主人公が30歩歩くたんびに、明るくなったり、暗くなったりして、
<明るい時>
主人公の足が遅くなる!
敵キャラの1〜6の行動は主人公に接近している!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
<暗い時>
主人公の足が速くなる!
敵キャラの1〜6の行動は止まっている!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
それを並列処理でやっているのですが、
どのようにすれば、上手く行くのでしょうか?
分かりやすく教えていただけたら幸いです!
0395名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 01:43:53.38ID:rT7sVZ+a次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして
画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→...
ってやればいいじゃないか
0396名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 01:55:49.58ID:Pjvo2MTk50万超えないようにウェイト入れれば良い
0397名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 02:35:03.84ID:VeCSqLu1敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える
終わり
並列は一切必要ないしよく分からないうちは避けた方がいい
0398名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 02:40:37.80ID:d0GFcDmX0399名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 02:50:53.60ID:OgVgU4v2歩数はどうやって取得すれば良いのですか?
0400名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 02:53:33.59ID:OgVgU4v20401名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 03:10:03.17ID:rT7sVZ+aプレイヤー接触だと、プレイヤーが動かないとイベントが起動しない
なら接触範囲内で30回動けば30歩ということにできる
前座標から動いたか計算して変数に+1、30になったら明暗切り替え処理ということ
0402名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 03:14:02.18ID:Pjvo2MTk0403名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 03:19:58.40ID:OgVgU4v2>>401さん
その「前座標から動いたか計算して」
とゆーのが出来ないんですが…
0404名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 03:23:46.49ID:OgVgU4v2が、又、分かりません!
0405名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 03:26:23.60ID:VeCSqLu1セルフ変数が30なら暗くする
セルフ変数が60なら明るくしてセルフ変数を0に戻す
プレイヤー接触イベントにこれ入れるだけ
明暗切り替えるタイミングで敵キャラのページも切り替える
>>398
オープニングとか言ってるけどキャラ操作できる状態のことだろ
敵キャラが主人公に接近とか言ってるし
0406名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 03:34:13.65ID:rT7sVZ+a0407名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 10:48:38.99ID:goWqGPVd>>397や>>405のわかりやすい文を見ても
コモンに処理できる頭がないならやめとけとしか
基礎がわからないのに応用ができるわけない
もっと基本的なことを勉強すれば
1ヶ月後にはすらっと書けるようになるだろ
0408名前は開発中のものです。
2015/06/29(月) 19:33:59.17ID:9Zech+Vk常時並列コモンの中で、変数操作+を使って主人公のX座標とY座標を取得して「X」「Y」と名づけた変数に格納し、
「旧X」「旧Y」と名づけた変数それぞれと異なっているかを判定。
どちらかでも異なっていれば「歩数」を+1する。
最後に「X」を「旧X」、「Y」を「旧Y」に代入する。
0409名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 00:16:30.39ID:46sHsvtB接触して30歩歩くと電気が点く!
<今>
接触してすぐに電気が点く!
<やりたい事>
接触して60歩歩くと電気が消える!
<今>
接触して60歩歩いても電気は点いたまま!
可変に「歩数」の項目を作って画面に歩数を表示させる事は出来たのですが、
↑の事がまだ出来ません!
0410名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 00:19:13.51ID:OcslDhmZ電気はどうやってつけるの?
マップイベントのページ切り替え?
それともピクチャ表示?
0411名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 00:27:42.95ID:9+rWDTmi0412名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 01:11:18.12ID:BZURTIcrお前394?
もうあきらめろ頭悪い
0413名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 01:22:24.88ID:46sHsvtB電気は、マップイベントで条件分枝変数の歩数が30歩以上で点いて(色調変更R100 G100 B100/0フレーム)、60歩以上で消える(色調変更R50 G50 B50/0フレーム)!
とゆー風にしています!
>>411さん
なんとなく見た事はあるのですが、
面倒臭くて&少しでも早く見て欲しくて、sageてませんでした!
「sage」をEメール欄に入れる!
で、合ってますよね?
0414名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 01:24:22.19ID:PknWK6D/0415名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 01:28:58.67ID:46sHsvtBはい、そうです!
409は、394です!
コメントありがとうございます!
いいえ!諦めません!
まだ出来るとこまでやってみます!
0416名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 01:33:15.06ID:46sHsvtB可変の項目「歩数」で30以上/60以上にしても、セルフ「このイベント:self1」で30以上/60以上にしても、>>409のようにならないんです!
0417名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 02:42:42.76ID:PknWK6D/条件分岐からあぶれているとか、どっかの並列イベントと競合しているとか、基礎的な部分に問題があるとしか言えんわ
歩数のカウントができているなら教えられる部分はほぼないから、変数の中身とにらめっこしながら自力で見つけたほうがええぞ
0418名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 03:06:12.43ID:4F/AUQQC分岐1に60以上なら〜
分岐2に30以上なら〜
の順番で分岐させないとダメ
分岐1が30以上の場合、60でも90でも30以上なんだから
先に設定されている分岐1の30以上の場合の処理に行ってしまうから
0419名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 03:48:15.00ID:46sHsvtBその通りでした!
皆さん
ネットで調べた所、
条件分枝変数を60以上/30以上にしなきゃいけない所を30以上/60以上にしてたから出来なかったようでした!
無事!やりたかった事が出来ました!
皆さん!質問に答えていただき
ありがとうございました!
0420名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 08:02:41.93ID:PknWK6D/0421名前は開発中のものです。
2015/07/01(水) 09:51:25.81ID:falYnbXE0422名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 07:17:15.05ID:uvQn5/zj例えば●と描いてあるピクチャを■と描いてあるピクチャに差し替えたいとき
1.ピクチャを消去せずに同じ番号でピクチャだけ差し替え表示
2.ピクチャ1番(●)を消去しピクチャ2番(■)を表示
どちらの方が負荷がかからないですか?
0423名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 09:36:23.45ID:YYMlAy6lてか、そもそもなんだが、何に対する負荷なんだ?
それぞれの実装方法も関係するけど
処理時間は1>2で、メモリ使用量は1<2だと思うよ
0424名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 09:45:21.78ID:uvQn5/zjありがとうございます
簡単なアニメーションする時にあまりパソコンに負荷のかかるやり方をしたくなかったので
0425名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 10:59:02.63ID:rZmzJTYZその関係でピクチャはすぐ使用する場合とかは消去じゃなくて画面外においといたほうが良いって聞いた気がする
俺は2のほうがメモリの確保と解放が絡んでいるおかげで処理負荷かかるし、メモリ使用量はどっちも変わらんと思うわ
0426名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 11:18:59.19ID:YYMlAy6lけど見えなくなればプレイヤーからは消去されたのと同じだからな
2が処理時間短いってのは「ピクチャ2枚を表示非表示切り替えで処理したら」のつもりで答えてる
だから「実装方法も関係する」と前置きしてる
同じピクチャ番号使い回ししたら前のピクチャは実質消去したのと同じ
メモリ使用量はピクチャ2枚使うより少ないと思う
0427名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 11:35:30.88ID:rZmzJTYZ0428名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 18:30:35.16ID:5okIV7Q+0429名前は開発中のものです。
2015/07/04(土) 19:41:22.50ID:nau5/uBy0430名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 13:56:34.82ID:i0SrVMd2中国に6000億投資してたらしい中国株と一緒に暴落
0431名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 15:17:56.22ID:eQhXxmCm2点質問させて下さい。
@緑帯について
自動キー入力で撮影はできました。その後の緑帯を表示したくないです。
自動キー入力での撮影直後に決定キーを自動入力しても、緑帯は消えませんでした。
また、ピクチャ番号を可能な限り大きい999999番にしても表示は緑帯より下でした。
緑帯を表示しない方法があれば教えて下さい。
A画像ファイル名取得について
スクリーンショットのファイル名には、年から始まる撮影時間の末尾に100分の1秒が含まれます。
生成された画像名を指定するのに撮影時間が100分の1秒単位でわからないといけません。
けれどもシステム変数だと秒単位でしか取得できないようです。
100分の1秒を取得する方法があれば教えて下さい。
あるいは、指定名のファイルの有無によって処理を分岐をできれば回数つきループでいけそうですが
存在しないファイル名を読み込ませようとしてもエラー出さない方法はあるでしょうか。
0432名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 15:24:50.18ID:naUVr8L60433名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 16:43:11.51ID:eQhXxmCm実行ファイルなど一式入れたフォルダ名(スクリーンショットの生成場所)のリストを取得しようとしたところ<<error>>を返しました。
この機能はDataフォルダやその中にあるフォルダだけが対象かもしれません。
情報ありがとうございます。
0434名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 17:09:13.30ID:naUVr8L60435名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 17:53:45.52ID:eQhXxmCm見れました!
フォルダ名を入れたらだめなんですね。
これでスクリーンショットの表示ができます。
たいへんありがとうございました。
あとは緑帯を何とかします。
0436名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 19:37:48.19ID:09DvXWoVgame.exe改造したら可能になるんじゃねって代物
0437名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 20:09:06.28ID:eQhXxmCmそうなんですか・・・orz
ゲームのユーザインターフェイス全体を緑帯表示に統一して違和感をなくすことを考えてみます。
どうもありがとうございます。
0438名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 23:09:08.30ID:s2XudQSw0439名前は開発中のものです。
2015/07/09(木) 23:36:05.59ID:09DvXWoV普通に使えるコマンドコードの例外を探すのはやってないからなぁ
0440437
2015/07/10(金) 22:57:39.92ID:hiNmkeuGファイル名の最初に「・・/」を付け加えたらちゃんと表示できると知りました。
なぜそうなるのかかよくわかりませんが…とにかくそでば最高です。
>>438さん情報ありがとうございます。
ちなみにそでばには多分撮影機能はなく表示するだけのようでした。
0441名前は開発中のものです。
2015/07/11(土) 01:33:35.01ID:3otVHid7チェックしてみたらそうだった
勘違いしたみたいだ
0442名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 14:57:32.42ID:wDBbKnDz避けゲー
ミニゲーム
アクション
<やりたい事>
敵の上に吹き出しで、
一体一体に、
「ぎゃあああああああああああああ〜!」
「きゃあああああああああああああ〜!」
「キシャアアアアアアアアアアアアアア〜!」
って表示するには、どうすれば良いですか?
0443名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 14:58:56.99ID:/lfNtC450444名前は開発中のものです。
2015/07/12(日) 15:23:16.70ID:P3P4QMI+そういう吹き出しコモンがあるから使えばいいんじゃない?
0445名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 00:08:34.63ID:6oGgcnJKセリフ表示終了時には可変DBの該当項目を””(空白)に戻す。
並列(常時)コモン内のループで全ての敵キャラの可変DBをみて、セリフが空白でなければ敵の座標を取得して
しかるべき位置にセリフをピクチャ表示する。
セリフが空白ならピクチャを消去する。
敵が画面一番上にいるとセリフが見えないので、必要ならそれを判定してセリフ表示位置を切り替えることが必要。
>>442さんできますか?
0446名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 15:04:48.96ID:XBz4Z1Lwマップイベントも使っていいですか?
基本システムもマップチップも十字キーでのキャラ移動も一切使わない、分岐多めのノベルゲーです
今のところ、接触で実行するマップイベントを配置しておいて、選択肢を選んだら場所移動コマンドで
次のイベントへ飛ばしていってるんですが、うっかり途中で十字キーを押すと現在地を見失って詰みます
もしかしてRPG以外のゲームを作ってる人は、全部コモンイベントに書いてるんでしょうか?
0447名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 15:15:44.00ID:p8l6jMWj0448名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 15:17:25.83ID:M67gFzom0449名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 17:05:01.55ID:I7UxKqdlそのやり方は考えたことなかったわ
一度コモンで全部管理してみてどうなるかやってみたらどう?
0450名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 17:36:01.68ID:M67gFzom知合いにコモンへ置換したもの渡してこっちのやり方が楽って教えたらコモンイベントで作るようになったな
やり方は人それぞれだと思うけどコモンでやってみたら?
0451446
2015/07/13(月) 19:02:34.27ID:XBz4Z1Lwうまく使えるならコモンの方がおすすめっぽい感じなんですね
マップイベントありきで考えてたんですが、とりあえずどちらも試してみます
どうもありがとうございました
0452名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 19:40:15.95ID:Sa6cjvo9ノベルゲーでマップイベントへ飛ばすってすごい発想だなあ
ツクールのこと知らんからびっくりした
0453名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 20:12:42.86ID:1sWx/yHyというかそもそも並列でも使わない限りその状況でキャラ動かせなくね
それはいいとして勿論DBにデータ突っ込んでコモンで実行するのが一番楽だけど幾らでも手段はあるよ
キー入力でキャラの移動だけ制限もできるし
イベントをページ指定して番号や変数で直接呼び出すこともできる
0454名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 20:39:49.87ID:rfZJqLwT俺はマップイベントでもいいとは思うよ
分岐=マップ移動とすれば管理しやすい部分もあるし
0455名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 21:47:26.99ID:EgAZAsCFごめんなさい化石みたいな質問させてください。
「技能」のとこの「イベント番号指定」でコモンを呼び出したいのですが、
250番のコモンを使いたい場合は"500250"を指定すればいい、というのはわかりました。
ですが指定しても何も起こりません…
例えばここで250番のコモンの起動条件を【呼び出しのみ】にして、
内容を【文章:テスト】として、通常攻撃に仕込んだ場合、
通常攻撃と同時に文章が表示される、といった挙動となるのですか?
攻撃と同時に顔グラフィック(立ち絵)を変化させて、
攻撃モーションを簡易アニメにする、というのがやりたくて。
0456名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 22:02:19.69ID:0U1SXFonそもそも技能でイベントを呼び出すには
「効果対象」を「イベント呼び出し」にした上でイベント番号を指定しないとだめ
その場合、攻撃などは行なわれず、呼び出されたイベントだけが発生する
呼び出すコモンイベントの中に攻撃の処理を入れるか
基本システムに手を加え、攻撃の使用者を判別して画像などを表示する処理を組み込む
といったあたりが実現の方法だと思う
でも三日くらいの経験じゃまずできないから
とりあえず演出については先延ばしして簡単なコモンでも組みながら
「こうしたらできるかも?!」と思える瞬間を待つのがいいと思うよ
0457名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 22:05:11.46ID:pTXPJIim0458名前は開発中のものです。
2015/07/13(月) 22:18:20.27ID:Sa6cjvo9技能で専用絵出したり文字だしたり〜というコモンつくれるようになるまで
自分は3ヶ月はかかったナ
アニメはわからんけど
技能エフェクト描写のコモン部分をいじくりたおしたな…
0459名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 08:24:57.77ID:OLzxBVil質問:
可変DBのデータをx座標、項目をy座標としてマップの経路情報を書き込むつもりなのですが、
条件分岐で変数呼び出し値(cself 1600000+x)を使って可変DBを読み込もうとしたところ、
「エラー!整数変数ではありません」と出ます。
タイプ(cself19)、データ(cself17)、項目(cself18)全てを変数呼び出しで入力すると最終的には下記のような数字になってしまいます。
|■条件分岐(変数): 【1】-742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ 【2】-742199690 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ -742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ -742199690 が 0と同じ ]の場合↓
| |■
|◇分岐終了◇
何が悪いのか、アドバイスお願いします。
0460名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 08:30:17.67ID:iZxiDeJDそこで変数呼び出し値は使えないからその前に別のコモンセルフ変数当たりにDBの内容を読み込んでおくと良い
0461名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 08:43:20.10ID:OLzxBVil変数呼び出し値はたいがい使えると思ってました。たしかによく見ると
”なお、可変データベースの指定時に、変数呼び出し値(1600000など)を指定することはできません。”
と書いてありました。お手数掛けて申し訳ありませんでした。
0462名前は開発中のものです。
2015/07/14(火) 11:14:43.39ID:Q4or+qKFありがとうございました。解決しました。
敵キャラクターの判別判定などまだまだ全然さっぱりなので、
顔グラ(立ち絵)のアニメーションもどきだけでしばらく研究してみます。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています