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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/01/18(日) 14:01:30.19ID:UMOrb/ca
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
0297名前は開発中のものです。2015/05/28(木) 11:48:48.74ID:mAIWeG2Y
選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない
0298名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 10:48:46.37ID:7WJW8SVS
ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースをユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか?
「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが
新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか?
0299名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 12:18:34.81ID:ef+a2eMl
タイプ数が足りないんじゃないの?

タイプ内容の変更は関係なくない?
0300名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 12:22:10.07ID:tbuGoRxP
システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?
0301名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 12:25:04.95ID:ef+a2eMl
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/05dbtype.html
0302名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 12:28:59.27ID:tbuGoRxP
タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな
0303名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 12:46:52.27ID:7WJW8SVS
>>300
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした

>>299,301さん
>>302さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので
何かあるのではないかと思い質問させていただきました

>>302
既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか?
システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず
使ってよいものかどうか判断できなかったので……
0304名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 13:48:14.07ID:tbuGoRxP
今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
よって使えないだろう

空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない
自己責任で調べてみてはどう?
0305名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 13:54:01.03ID:7WJW8SVS
>>304
増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……

どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います
0306名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 15:29:09.48ID:wuwfI7It
ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう
0307名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 16:40:23.88ID:ef+a2eMl
すっごい超大作っぽいな
0308名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 18:36:23.42ID:L76gnAup
可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。

究極的には外部ファイルデータを
可変DBに読み込んでから使用する形にすれば
ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう
0309名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 20:29:46.54ID:qQd5Bkry
間違いなくエタる
0310名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 22:15:09.17ID:Pnevbdwa
もう時間かかってもCSV使えよ
0311名前は開発中のものです。2015/05/29(金) 23:55:13.17ID:2eOqWZ2e
万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。

項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか?

万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、
スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?
0312名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 01:36:15.85ID:mnqGS5Yz
>>311
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い
0313名前は開発中のものです。2015/05/30(土) 16:45:48.12ID:O2fNHKZS
>>312
ありがとうございます
すぐに解決しました
0314名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 00:24:23.53ID:NK5z7idS
主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました

コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています

決定キーを押してピクチャ表示する前の
入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか
0315名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 08:37:48.15ID:5+jDcYi5
システム変数40、41のこと?
0316名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 15:37:26.41ID:CuIEWjT8
公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます

装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには
どのようにすればよいのでしょうか
0317名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 15:39:24.91ID:+hS0jDjU
>装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら
0318名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 19:01:12.95ID:GQPH+Edc
コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音
0319名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 20:07:54.53ID:4lqFhO4Z
聞いてすぐ返事が返ってくるならな
0320名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 20:31:09.27ID:X2IDqGrk
そもそもここでの返答がない
0321名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 21:22:33.80ID:mh19a69W
コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない
0322名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 21:48:06.28ID:9jP3ZvdZ
わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw
0323名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 22:57:03.16ID:NK5z7idS
>>316
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから
そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん
0324名前は開発中のものです。2015/06/01(月) 23:13:50.99ID:CuIEWjT8
>>317
>>323
解決しました
ありがとう
0325名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 22:51:34.86ID:jSqc1BUr
エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか
0326名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:40:45.92ID:bGWPBTzC
>>325
ほい
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10125609500
0327名前は開発中のものです。2015/06/03(水) 23:45:20.90ID:obp0ISY5
そういう意味じゃなさそう
0328名前は開発中のものです。2015/06/04(木) 05:48:57.84ID:68QfwU+3
>>325
大きいディスプレイを買って下さい
0329名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 18:53:39.68ID:ceFccG49
>>325
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか
0330名前は開発中のものです。2015/06/05(金) 19:43:55.92ID:ywVycDdJ
>>329
上手くいきました
ありがとうございます
0331名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:04:09.61ID:w82I62HC
戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に
逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、
万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?
0332名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:10:41.25ID:0kZQOKpD
複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが
100キャラ以上あるので編集が結構大変です。
これを簡略化するにはどうすればいいでしょう?
キャラ動作指定は1つだけで
コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇〜〇〇のような引数入力の仕方で
一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。
是非教えて下さい、お願いします。
0333名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:30:38.19ID:COKp7neO
>>331
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな?
試してないので確証はないけど。
0334名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:35:34.55ID:COKp7neO
>>332
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。
2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。
0335名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:38:37.57ID:COKp7neO
>>332
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。
0336名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 21:49:26.87ID:0kZQOKpD
>>334-335
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。
マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで
特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか?
ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。
0337名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:13:41.70ID:F0xY3KCf
ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ
的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど
なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても
0338名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:30:51.75ID:OVpDWD8I
ただループじゃ難しいかもよ?

コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る

コモンEv内に書き込むデータを読み込む

変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号)

回数付きループ「登録したい番号数」回
 変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む
 変数操作:「1ずつ増える」+=1
ループここまで

これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける
0339名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:37:54.60ID:B6G0tnBC
>>336
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね
前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです

すべてのマップイベント変数を0にするコモンで
マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ
ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら
マップの番号を+1にして次の番号へという感じです
最初にマップ数を取得してます

行数が少ないのでわかりやすいと思います
これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで

必要な部分をコピーして使うといけるはず
0340名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:48:24.58ID:B6G0tnBC
>>331
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?
0341名前は開発中のものです。2015/06/07(日) 22:51:19.73ID:0kZQOKpD
>>337-339
ありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。
0342名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 10:10:41.38ID:Ittn5dnq
ウディタ開発はコード書かなくても本質的にはプログラミングと変わらないから
構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね
0343名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 14:36:54.70ID:GyrxKVdA
ウディタいじった人が後でプログラミングに役にたったと言う事が多い
0344名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 18:19:12.10ID:Jo7erNvn
ウディタは言語としては癖が強すぎて「ウディタ→プログラム」のパターンは不安なんだが。
割り切った上での逆パターンはともかく。
0345名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 21:12:49.68ID:YfvMvpJ4
プログラム初心者からすれば、処理の流れが読みやすくて覚えやすいとかじゃないのかな?
0346名前は開発中のものです。2015/06/08(月) 23:31:33.96ID:YqyBq9Pw
ウディタ触ってからアクションスクリプトやったらイミフだったながれとかすんなり理解できた
0347名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 11:30:32.88ID:ilOC66QV
OOPで例外もクロージャもあるActionScriptのコードの流れを
ウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない
0348名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 18:48:43.79ID:TNhjTwp7
変数の概念とか勉強になるよ
0349名前は開発中のものです。2015/06/09(火) 21:17:21.47ID:CjfJUQhk
まあ、どのプログラム言語も基本は、
代入、判定、繰り返し、関数呼び出し
だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう
0350名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 20:54:09.33ID:5K9PSr5K
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

こんなイイスレがあったなんて
0351名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 21:05:04.14ID:s6oi/SNy
>>350
と言いつつ依頼はしないのか
0352名前は開発中のものです。2015/06/10(水) 23:16:06.94ID:5K9PSr5K
だいたい必要なものは公式にあるしなw
0353名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 17:26:04.56ID:a6elnB5F
基本システム2.10について質問です。
敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、
味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。

■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に
【処理の内容】
 ターン処理中、技能やアイテムを使用しようとした対象がまだ存在するか計算し、
 最終的に、誰に対してアクションを起こすかを算出して対象を返します。
 実行する度に次の一体を返し、次の対象がなくなれば-1を返します。

343行目▼「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る

http://i.imgur.com/67hz88R.png ←処理のスクショです

可変DBの戦闘一時DBのIDが小さい方が狙われやすいようにしたいです。
cself40~cself47が対象1~7に割り振られているのですがどのように処理すればよいかわかりません。
コモンセルフ40の数値から対象数までの数値がランダムに割り当てられ割り当てられた数値に攻撃を行うようになっていると一応解釈しました。。。
0354名前は開発中のものです。2015/06/12(金) 18:19:57.91ID:d7+t1jVa
>>353
対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。
0355名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 16:40:03.64ID:QJwAuLDc
斜め移動ありで、Cキーを押している間だけ移動速度を速くするのがうまくいきません。
公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。
処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。

斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。
つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。
左シフトでは問題なくできるので、キー番号の大小によって挙動が変わるのかもしれません。

3つ以上のキー入力を受けつける時は「特定キーのみ判定」で1つずつ受け付けて、新しく押されたキーだけを正確に判別する
のがいいと煙狼さんも言っていますが、方向キーは本体機能に組み込まれているのでどうしようもないのでしょうか。
どなたかアドバイスをお願いします。
0356名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 17:15:38.10ID:iQmc0qlz
>>355
デフォルトの移動を禁止したいのであれば
イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので
そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。
的外れであれば他の方に聞いてください。
0357名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:18:21.07ID:l55UwL8d
>>355
キー入力間違ってるんじゃないか?
本当にCキーを取得対象にできてる?
あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ
0358名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:21:31.37ID:1qYBcAqx
>>355
142だと成功するのに146じゃ成功しないってことだよね?

キーボードの同時押しの判定は環境によるんでこればっかりはどうしようもないかも
ちなみに俺の環境では問題なく動く
0359名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:26:14.05ID:xHxqlHVs
俺のキーボード3点同時押し受付ないわ
0360名前は開発中のものです。2015/06/16(火) 18:38:58.29ID:OVdbUsX7
俺もだな
トグル式だから問題としては小さいけど
斜め移動時は一旦止まらないとダッシュできない
03613552015/06/16(火) 21:30:41.03ID:QJwAuLDc
皆さまありがとうございます。
>>356
なるほど、デフォルト移動を封印して移動から自作するという手があるんですね。
最後の手段として考えます。
>>357
直進時のダッシュなどは想定通り動くのできっと大丈夫な気がします。
>>358
そういうことです!環境によるんですか・・・。
私はvistaですが・・・そういう問題じゃないですねきっと。
>>359>>360
ですよね!ですよね!
0362名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 18:47:19.30ID:jvjVAqG9
乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです
最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?
0363名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 18:49:16.43ID:eye2DoiS
ヘルプで変数呼び出し値の一覧ってページ見てみ
0364名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 19:19:02.16ID:MeeZiOj/
変数操作のコマンドをきちんと理解しろ
なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか
ここで質問以前の問題な気がするぞ……

特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0〜1を生成し、1ならエンカウントさせる

これだけ
0365名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 20:23:09.17ID:e9Vgpluq
>乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
その試行錯誤したのを
こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの
0366名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 21:22:27.58ID:qf6KEzK6
どんな処理つくってどんな風に思い通りにならないか書いてくれると答えやすい
0367名前は開発中のものです。2015/06/18(木) 21:57:22.99ID:yRJ1mYmm
30歩動いたら30%でエンカウントというのが、
30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか
それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う
上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない

歩いたかどうかの判定は並列処理で
現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト
をループして座標違うときだけ変数+1すればいい
プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど

30%の判定は変数=0〜99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい

あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい
0368名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 10:23:34.47ID:exVkobMH
>>362
最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう
基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない
必然的にコモンイベント37を改造する必要がある

ただ>>367の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る
あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする

基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある
この値を改造するところから始めてみたらどうかな?
0369名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 16:31:49.11ID:wlQqM9yy
>>361
もう解決してるかもしれんが
キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない
キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる
キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから,
その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい
0370名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 16:48:38.83ID:OkO/HLG8
パソコン買い替えて3キー同時押し受け付けないからウディタの隠しコマンド使えなくて不便だわ
Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?
0371名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 17:03:16.74ID:F9XoPyJR
隠し機能知らないけど、コントロールパネルの簡単操作で固定キー機能というのがあって
同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?
0372名前は開発中のものです。2015/06/19(金) 17:16:50.62ID:wlQqM9yy
頻繁に使うならツールとか使って同時押しをキーバインドしても良いかもね
前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ
03733612015/06/19(金) 21:27:45.94ID:sn9pEu1B
情報ありがとうございます。
公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので
簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。
斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。
ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。
ありがとうございました。
0374名前は開発中のものです。2015/06/20(土) 00:33:27.02ID:dem6/NAz
>>373
同じ方向を素早く2回入力するとか
通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか
0375名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 20:21:54.22ID:5rnTWHLb
グッドスマイル氏作成の「高機能お店コモン202」を使ってみたのですが、設定をしてゲームを起動しても何も起こりません。
デバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが…
コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…?

URLはここです
http://silsec.saku★ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html#13680249430101
★を抜いてください
0376名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 20:42:50.55ID:/lCGO8ay
>>375
試してみたけど、一応は動いたよ。
たぶん導入ミス
0377名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 20:57:13.78ID:5rnTWHLb
>>376
まじですか…
もう一回導入からやり直してみます
0378名前は開発中のものです。2015/06/21(日) 21:35:52.32ID:5rnTWHLb
もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました
0379名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 02:46:28.51ID:HJTlwT73
V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後
逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。
別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど
一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ
次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。
何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。


真面目にやると面倒だけど適当でいいなら

アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する
「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断
「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら
まずその変数のフラグをオフにして、その後に
下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い
03803792015/06/23(火) 03:13:45.65ID:HJTlwT73
自己解決しました
どこかに改造があったためか
初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました
成功しました
0381名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:43:24.06ID:lhBWagUy
タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます
どう対処すればいいでしょうか?
0382名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:44:52.98ID:UT7Yndas
ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ
0383名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 17:55:26.81ID:lhBWagUy
スクロールとリンクは外してあります、すみません、説明が悪かったです

横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として
ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが
右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます
座標の設定とかがおかしいのでしょうか?
0384名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 18:04:40.77ID:UT7Yndas
マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか?

ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい
スクロール対応なら表示させたい座標で良い
スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる
0385名前は開発中のものです。2015/06/23(火) 18:04:48.21ID:lhBWagUy
すみません自己解決しました
システム変数にXスクロール値というのを見逃していました
お手数かけました
0386名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 01:55:29.07ID:5f0z4Dgi
http://imgur.com/Oo5fL3y.jpg

マップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している
というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか?

2つ質問して申し訳ありませんが
スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです
0387名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 02:03:53.97ID:n4zn5lP3
範囲拡張させたイベントを用意して
場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得
移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる
0388名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 02:04:55.72ID:PtsqPCqs
変数操作+で主人公の向きを変数に入れて
条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?
0389名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 04:08:57.56ID:5f0z4Dgi
場所移動のXYに変数を代入できない
0390名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 04:11:17.36ID:n4zn5lP3
1600000
ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww
0391名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 04:43:45.56ID:5f0z4Dgi
出来ない(´;ω;`)ブワッ
一旦寝てヘルプ読んでからやる
0392名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 11:26:34.75ID:YC2odYZ3
>>386
その方法が一番軽くて簡単だよ
そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ
0393名前は開発中のものです。2015/06/26(金) 11:58:06.83ID:De9bWcZ0
その場しのぎで楽にできるのは>>386
何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>387
0394名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 01:32:41.49ID:OgVgU4v2
ウディタで↓の画像の処理をしたら「1フレームあたりの処理が500,000個を超えました!」と出ました!

タイトル画面→オープニング→
最初の部屋→次の部屋

その次の部屋に入ると、最初は、部屋が暗くて、主人公が30歩歩くたんびに、明るくなったり、暗くなったりして、

<明るい時>
主人公の足が遅くなる!
敵キャラの1〜6の行動は主人公に接近している!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
<暗い時>
主人公の足が速くなる!
敵キャラの1〜6の行動は止まっている!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!

それを並列処理でやっているのですが、
どのようにすれば、上手く行くのでしょうか?
分かりやすく教えていただけたら幸いです!
0395名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 01:43:53.38ID:rT7sVZ+a
何故並列を使うんだ?
次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして
画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→...
ってやればいいじゃないか
0396名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 01:55:49.58ID:Pjvo2MTk
1フレーム内にやってる処理のどこかで
50万超えないようにウェイト入れれば良い
0397名前は開発中のものです。2015/06/29(月) 02:35:03.84ID:VeCSqLu1
プレイヤー接触実行イベントをマップ全体まで範囲拡張して歩数数えて30歩毎に明暗切り替え
敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える
終わり

並列は一切必要ないしよく分からないうちは避けた方がいい
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